Hier j'ai joué à....

Pour ma part, hier a été l’occasion d’une petite session de jeux à 2 avec un ami : 

- on débute avec le dernier scénario de la campagne La nuit de la Zélatrice d’Horreur à Arkham JCE. J’incarne Roland, lui Wendy. Après un second scénario catastrophique, les deux enquêteurs n’en mènent pas large et savent que les cartes ne sont pas en leur faveur 
( Spoil :  Lors du deuxième scénario, on partait bien jusqu’à un epic fail sur un des cultistes : deux mélopées lui donnent 4 jetons fatalité. Roland, à deux lieux de distance, se précipite sur la cible armé jusqu’aux dents : matraque, couteau, attaque spéciale, tout est mis pour assurer le “one shot” sur Drew l’homme-loup… Seul un jeton chaos ferait échouer le plan … et ce qui devait arriver arriva. Malgré un +4 sur l’attaque, c’est un échec critique !!! L’acte 2 est enchaîné, Roland perd ses armes et se retrouve au milieu de nulle part, paralysé par la peur… Wendy est trop faible pour faire face au chasseur qui la pourchasse… nous finissons la partie sans avoir interrogé le moindre cultiste !!! )
Cette fois, le scénario se déroulera sans surprise ! Submergés par les cultistes, Roland et Wendy feront de leur mieux pour déjouer la conspiration, mais sans inquiéter le moins du monde les dévôts… Nos deux investigateurs sauveront leur peau de la plus piètre des manières, spoil : sacrifiant Lita Chandler au Grand Ancien venu chercher vengeance.  Ils rentrent chez eux, meurtris, traumatisés à jamais par cette expérience qui les fit traverser les frontières de la folie. 

Bon, malgré ce deuxième scénario un peu douloureux pour les nerfs, la campagne a bien plu et nous essaierons de trouver le temps de nous lancer dans Dunwich.

- On enchaîne avec un autre excellent jeu : Deus ! Mon adversaire part sur une stratégie très agressive, beaucoup d’unités, du pillage de barbares, des mouvements pour venir vider les villages prêts de mes unités… la partie s’annonce courte. Heureusement pour moi, je parviens à créer une belle combo scientifique qui m’assure bâtiments et pioches, ce qui me permet de compenser mon manque de ressources via des offrandes. Mon adversaire tente le rush et lance la fin de partie très tôt, malheureusement pour lui, j’anticipe assez bien et me place en bonne position sur les majorités tout en posant un temple à 12 points au dernier tour (20 points sur mes deux dernières actions, de quoi passer en tête de quelques longueurs). 
Partie rapide, mais très plaisante à nouveau. Je ne me lasse pas de ce Deus !

- Vu qu’il nous reste peu de temps, on enchaîne avec un Dominion. Je pars sur une stratégie Troqueuse pour deux raisons : contrer la petite sorcière qui me fait face (effet réaction : prendre 1 Argent au lieu d’une autre carte que l’on doit recevoir), et générer énormément de revenus (effet action : écarter une carte et gagner autant de cartes argent que son coût)… Mon adversaire opte pour la diversification, pour optimiser la Corne d’Abondance (achat d’une carte à +1 or par nom différent sur les cartes en jeu) et le Champ de foire (2 PV par tranche de 5 cartes aux noms différents). 
Ma stratégie me permet de générer de très grosses mains de trésor et de prendre l’avantage sur les provinces… mais je tarde trop à l’arrêter, et cela me retarde dans l’achat de points. 
En face, mon adversaire achète de tout, ce qui lui permet de transformer ces champs de foire en carte à 6 PV ! Il compense ainsi largement son déficit de province et l’emporte d’une dizaine de points.

Müll & Money, à 3 joueurs, je suis le seul à découvrir (et ça faisait un moment qu’il dormait dans les placards)
Nous parlons ici d’un jeu que les moins de trente ans, etc, car sorti en 2001.
Un jeu d’une autre époque, tant au niveau du matériel et de l’esthétique que de la conception : c’est simple et sans fioriture.
Et pourtant, ça marche rudement bien. La partie s’achève au bout de 90 minutes (une autre vertu des jeux de ce temps), je me suis bien fait rincer pour n’avoir pas saisi l’importance de “suivre” le développement de mes adversaires : parti seul sur une sorte de stratégie d’uberisation (aka améliorer la productivité et réduire la masse salariale, salauds d’ouvriers), j’aurai perdu un tour et demi (cartes non jouées) face à mes adversaire qui auront asséché le marché des matières premières en réduisant ce paramètre avant moi.
Défaite ou pas, c’est quand même bien malin. Ne serait-ce que pour vérifier que le jeu n’est pas scripté autour des matières premières (le premier qui baisse impose son rythme aux autres ?), j’y rejouerai volontiers. A 4, tiens.

…Unlock!, les mêmes, on connaît. Un peu méfiants mais volontaires.
Second scénario de démo : 5ème avenue, que l’on finit en 20 minutes sur un quasi sans faute (on a juste tenté la bibliothèque au pied de biche). Du coup, emportés par l’enthousiasme on enchaîne sur Le temple de Râ, et ce n’est pas du tout le même niveau !
On finit out of time pour avoir écopé d’une pénalité dispensable… par contre le code final, absolument pas compris la feinte.

Tiny Epic Galaxies, les mêmes
Après un départ plutôt bon, je m’ensablerai irrémédiablement faute de culture (très peu de planètes, assiégées par mes adversaires) et surtout avec une incroyable poisse aux dés (je crois que sur une dizaine de relance j’ai dû avoir au moins 7 fois le résultat initial, soit une débauche d’énergie digne du Qatar, pour un résultat moins clinquant). M’enfin, ce n’est pas trop grave, le jeu est toujorus plaisant, et court.

Un retour pour deux des trois joueurs, et une découverte pour le dernier, de Terra Mystica, à trois joueurs donc. Set up d’initiation qui donnera les sorcières affronter alchimistes et nomades.
Clairement, la partie a penché pour les “connaisseurs”, quand bien même leurs parties remontaient à de très très longs mois. Le jeu réclame une certaine vision des tuiles de scoring, afin de caler au mieux les éventuels bâtiments à construire ou temples sur lesquels monter pour bénéficier des récompenses. Il réclame également une bonne connaissance des avantages de sa faction, ainsi que des bonus octroyés par la construction de la forteresse, afin de développer les synergies.

A ce petit jeu, ma compagne et moi, qui connaissions le jeu, nous en sortons donc mieux que Divine, compagnon privilégié de nos tablées hebdomadaires. Malgré un 4e et 5e tour où il recolle fort au score via la pose de comptoirs valorisés. Score qui s’écroule assez logiquement en fin de partie, où il ne monte que peu sur les cultes, en l’occurrence.

Ma dame les sorcières remporte le tout de deux points, deux villes au compteur et redoutable sur les temples.
Un super plaisir que ce retour sur un jeu qui propose vraiment un sacré challenge, tout en étant rudement ludique du fait de l’asymétrie et de tout un tas d’autres choses.

Petite soirée avec mon camarade de jeu (et ça faisait bien longtemps)

On commence (ou plutôt je le force) à essayer avec moi Meowtopia, récupéré pour l’asso pendant les soldes. On se dit que ça va aller vite et simplement. Effectivement ça passe très bien même si on rame au début. On perd chacun un chaton avant de comprendre comment lancer les machines à PV. Je me place plus tôt que lui sur la bonne routine (champs irrigués pour ne plus payer mes chatons au fur et à mesure puis ventes à mes trois marchands), et du coup je gagne 87 - 64.
Le jeu est très joli et agréable à jouer. On voit bien tous les emprunts faits à Agricola, Puerto Rico, etc. Après je pense que la variabilité des stratégies est assez faible et je doute un peu de sa grande rejouabilité. Bon et je reviens pas sur la fameuse piste de score qui s’arrête à 39 pour des scores qui font au moins le double…

On commence à sortir Caylus, mais vu l’heure (1h), on essaye plutôt Agricola Terres d’Elevage. Du Agricola en rapide et en aussi tendu (ou plutôt en aussi frustrant). Je suis assez bluffé de la tension, même si on se frustre uniquement sur du bétail dans cette version-là. Je ne ferais pas de boeuf et mon adversaire aucun cheval. Il prend 3 points sur son agrandissement clôturé pendant que je compense avec plus de moutons et une maison à colombages. Résultat 3 - 3, et il gagne car c’était le deuxième joueur au premier tour ! A rejouer rapidement !

On finit comme presque à chaque fois avec du Star Realms (on joue uniquement avec Colony actuellement). 1 partie chacun, on se quitte bons amis ^^

Hier, 2 parties de Conan.
La première à 5 joueurs sur un scénario doublement atypique : des Héros sacrifiables : tout d’abord il se déroule sur deux plateaux à la fois, non connectés (la citadelle et le village picte), mais il renverse également les rôles : l’overlord contrôle Conan, Valéria, Pallantides et Shevatas contre une équipe de Héros “méchants” : Zogar-Sag, Skhutus, Zaporavo et Thak.
Non seulement les plateaux ne communiquent pas, mais en plus l’action ne se déroule pas en même temps : certaines actions effectuées sur le plateau de la citadelle auront une incidence sur le plateau du village picte (gardes moins forts, huttes plus faciles à détruire).
Je joue l’overlord et doit m’incliner à l’avant-dernier tour par destruction de la dernière hutte par cette brute de Thak, qui frappe vraiment comme un sourd. J’ai péché par gourmandise en éliminant Zaporavo sur le plateau de la citadelle au prix de mes deux activations du tour et cela a permis à Thak et Zogar Sag de souffler sur l’autre plateau.

On enchaîne ensuite sur un scénar dont je ne me rappelle plus le nom, mais sur le plateau du village picte et avec le dragon. Je joue encore l’overlord contre deux adversaires qui gèrent 3 Héros à eux deux (Conan seigneur de guerre, Bêlit la tigresse, Pélias). Le but des Héros est de tuer le dragon avant la fin du tour 7 et ils échouent dans leur entreprise : Conan s’est retrouvé bloqué dans la hutte du chef trop longtemps et Bêlit et Pélias, malgré un sort très pénible et un javelot empoisonné envoyé sur mon dragon n’avaient pas assez de force de frappe pour venir à bout de cette bête d’un autre âge.

2 parties très sympas, d’autant qu’on a découvert des figurines, Héros et méchants encore peu utilisés.

Terraforming Mars :

Une belle impression. Certes, on parfois pester car la bonne carte ne vient pas ou les combos ne se mettent pas parfaitement en place. Mais on a un bon jeu, relativement simple d’accès et riche. J’aime les 3 critères pour déterminer la fin de la partie. Je trouve que même si on ne joue pas pour la victoire, on a l’impression de construire son petit domaine et ça, c’est bien pour toute la tablée. L’interaction est présente, mais pas trop. Et je vais sûrement m’y essayer prochainement en solo. Affaire à suivre.

Kingdom Builders :

Ai-je déjà dit que c’est un bon jeu familial plus ? Il suffit de partir sur les boni dès le début de partie et on s’affranchit des éventuels problèmes / pénuries sur les tirages de cartes ultérieures et leurs terrains affichés. Les boni vont offrir juste ce qu’il faut de pouvoir d’adaptation. Ensuite, ça se joue tout cool, sans être dénué d’intérêt. Les 3 différentes et renouvelables conditions d’obtention pour les points de victoire en fin de partie apportent ce qu’il faut en variation, de même que les tuiles de terrain. Ne serait-il pas passé à côté de son public ?

Summoner Wars :

Ben, après quelques centaines de parties, je croyais en avoir fait le tour quand même. Je vous épargnerai mes éloges sur ce jeu vif, dynamique et d’une vraie richesse tactique / stratégique. Je me suis dernièrement lancé sur les seconds invocateurs, et ce furent de belles parties toujours bien disputées, parfois plus défensives parfois très agressives. Chaque faction propose un autre ressenti, d’autres combos. On ne s’en lasse pas, mais petite pause, on y reviendra un jour, c’est certain.

Vendredi :

À force de lire quelques textes sur cet excellent jeu dernièrement, j’ai revisionné les vidéos de Beri, et je crois que je vais replonger un peu. Quel excellent jeu solo. Je joue avec la variante comme quoi Robinson meurt s’il doit piocher une carte de vieillesse et qu’il n’y en a plus de disponible. Pour moi, c’est un peu plus complexe à jouer, moins en sens unique (je pioche, j’épure), et ça colle mieux au thème. J’ai trouvé un module Vendredi sur Tabletop Simulator, je vais tenter, mais il est possible que je retourne à mon jeu jeu de cartes d’origine si les manipulations me paraissent trop fastidieuses.

Docky dit :
Kingdom Builders :

Ai-je déjà dit que c'est un bon jeu familial plus ? Il suffit de partir sur les boni dès le début de partie et on s'affranchit des éventuels problèmes / pénuries sur les tirages de cartes ultérieures et leurs terrains affichés. Les boni vont offrir juste ce qu'il faut de pouvoir d'adaptation. Ensuite, ça se joue tout cool, sans être dénué d'intérêt. Les 3 différentes et renouvelables conditions d'obtention pour les points de victoire en fin de partie apportent ce qu'il faut en variation, de même que les tuiles de terrain. Ne serait-il pas passé à côté de son public ?

Que veux-tu dire par là ? Il me semble au contraire que kingdom builder n'a pas loupé son public familial et a un succès raisonnable... par chez moi, c'est plutôt les gamers purs et durs qui sont hostiles au jeu, allergiques au hasard qui est pourtant, comme tu le dis, largement maîtrisable (je rajouterais qu'un bon placement de départ est, aussi, primordial pour ne pas se laisser embrigader dans une mauvaise partie). J'adore ce jeu.

Parfaitement d’accord sur l’importance du départ et le choix du premier bonus pour ne pas s’enliser ensuite si on a de “mauvaises” pioches. Et tant mieux si ce jeu trouve ou a trouvé son public. La communauté de TT n’est pas forcément toujours parfaitement représentative du marché, surtout pour ce type de jeu, mais j’avais effectivement l’impression que ce jeu a du mal à séduire malgré ses réelles qualités, et pas qu’ici.

brokoli dit :
(je rajouterais qu'un bon placement de départ est, aussi, primordial pour ne pas se laisser embrigader dans une mauvaise partie). J'adore ce jeu.

Reste qu’un mauvais tirage les deux premiers tours peut mettre par terre un premier placement pourtant bien senti.
Pour cela, chez moi, au premier tour, tout le monde pioche 2 cartes, en joue une et garde l’autre pour le deuxième tour. C’est l’assurance de pouvoir se placer à deux endroits sur la map. Ça marche nickel.

Hier une partie d Inis à 3 joueurs, et ce fut tres bon.
Le jeu est simple mais cornelien donc une certaine forme d elegance.
J ai eu le tort de me devoiler un peu vite avec 2 conditions de victoire presque atteintes et la c est le drame je me fais poutrer de partout. Un joueur qui avait disparu du plateau en debut de partie se refait tranquillement et sur un round recupere un territoire à 3 sanctuaires puis en construit un nouveau et se declare pretendant alors que nous venions d epuiser nos cartes action.
Bref une jolie victoire de sioux.

C etait ma 3eme partie dans cette configuration et c est tout simplement excellent,il me tarde de l essayer a 4.
Par contre a 2 joueurs je n ai fait qu une partie que je n ai pas apprecié(on perd tout le cote diplomatique du jeu que j adore) mais je retenterai.

Tasmat dit : Meowtopia, Bon et je reviens pas sur la fameuse piste de score qui s'arrête à 39 pour des scores qui font au moins le double...

Dans la VO il n'y a pas de piste de score... au moins dans Meowtopia il y en a une. 

monkyky dit :
Tasmat dit : Meowtopia, Bon et je reviens pas sur la fameuse piste de score qui s'arrête à 39 pour des scores qui font au moins le double...

Dans la VO il n'y a pas de piste de score... au moins dans Meowtopia il y en a une. 

Ouais mais ça m'a frustré ! En plus, elle s'arrête pas à 50 ou à 100, mais 39 laugh Le truc bien pratique pour faire des cumuls quoi....
Sinon toi qui connais bien le jeu Monkyky, y'a moyen de gagner selon plusieurs stratégies bien distinctes ou ça reste toujours les mêmes avec uniquement la question du bon timing ?

Hier, 4 jeux en configuration 2 joueurs:

Kingdomino:

Découverte pour mon adversaire et 3ème partie pour moi.
Partie (explications comprises) : 10 minutes.
Je perd (encore) mais le but était de faire connaître le jeu. Mission accomplie, on y rejouera certainement.
Je n’ai pas encore testé à 3 ou 4 joueurs. Vu la durée des explications et des parties, les occasions ne manqueront pas.


Pillards de la mer du nord:

Découverte pour nous deux. J’ai beaucoup entendu parlé du matériel.
Effectivement, les pièces en “métal” sont jolies et apportent un petit plus. Les illustrations des vikings sont sympas en style BD.
Le reste est de qualité mais très classique. Des cubes en bois de différentes formes et couleurs. Une carte classique également.
Ok, voyons le reste.
Les règles s’expliquent en 10 minutes et tout est assez logique et fluide. Pour des joueurs habitués au JDS en tous cas.
On prend rapidement le pli et les tours s’enchainent.
Je pars sur une stratégie d’un équipage fort et nombreux rapidement. Je pourrai ensuite enchaîner les raids en privilégiant les récompenses sans valkyries.
Mon adversaire lui prend les valkyries (il n’a pas trop le choix vu que ce que je lui laisse en majorité).
Conséquences directes → Il a 15PV en Valhala et moi 1!
                                 → J’ai 25PV de plus sur la piste de score.

Me sentant en tête, je rush sur les raids pour terminer la partie avec une seule forteresse restante.

Nous sommes +/- équivalents sur les autres moyens de scorer et je termine donc avec une petite dizaine de point d’avance.

Très bonne sensation de jeu. Cela me fait penser à un “Scythe” light (je ne veux pas lancer de débat à ce sujet, c’est simplement un ressenti).

On le testera à plus nombreux aussi. Sans avoir pris une claque ludique, l’envie d’y rejouer est là. On va donc creuser et piller!


Twelves heros:

Encore une découverte pour tous les deux.
Clairement un excellent jeu à deux.
Le jeu que j’emmenerai en vacances et en week-end avec moi si j’avais un compagnon de voyages joueur.
Car oui, le jeu s’adresse plutôt à des “joueurs” que des causuals (famille, non habitué etc.).
Le prix est faible, la boite petite et pourtant on a un grand jeu.
On tire deux factions au sort parmi les quatre.
J’ai les orcs et mon adversaire les robots.
J’arrive à prendre deux territoires à 2PV sans dépenser trop de ressources alors que mon adversaire devra davantage guerroyer pour obtenir un territoire à 3.
Je l’achève alors qu’il n’a plus qu’un Gollem et 3 nourritures sur un territoire en jouant mon behemot. Celui-ci renvoi le gollem et les nourritures à la poubelle et m’offre une victoire 7-3.

Avec ses quatres factions, la possibilité de drafter et de créer son deck, la rejouabilité semble forte.



Raptor:

On termine par un jeu que l’on connait tous les deux depuis Essen 2015.
J’ai plus d’expérience que mon adversaire et pourtant je perd la partie (je suis mauvais à Raptor).
Je joue les scientifiques. Ils doivent m’en vouloir car ils termineront tous entre les machoirs de la mère Raptor.
Entre-temps, un bébé raptor c’était fait la malle, et j’en avais capturé 2 et endormis les deux restants.
Insuffisant pour échapper à la stratégie aggressive et payante du prédateur.

Probablement l’un des meilleurs jeux à deux asymétriques de ces dernières années.



En conclusion, 4 bons jeux dans leurs catégories.

Il va être temps d’ouvrir mes boites neuvesde Fabulosa Fructus et Sbires qui traînent sur l’étagère…







Tasmat dit :
monkyky dit :
Tasmat dit : Meowtopia, Bon et je reviens pas sur la fameuse piste de score qui s'arrête à 39 pour des scores qui font au moins le double...

Dans la VO il n'y a pas de piste de score... au moins dans Meowtopia il y en a une. 

Ouais mais ça m'a frustré ! En plus, elle s'arrête pas à 50 ou à 100, mais 39 laugh Le but bien pratique pour faire des cumuls quoi....
Toi qui connais bien le jeu Monkyky, y'a moyen de gagner selon plusieurs stratégies bien distinctes ou ça reste toujours les mêmes avec uniquement la question du bon timing ?

La piste fait bien 40 et pas 39. 

Oui c'est un jeu où il faut un bon timing, c'est son petit côté de course. J'ai eu gagné avec peu de commerçant mais beaucoup de champs irrigués et le contraire aussi (avec pas mal de commerçants). La stratégie est aussi dans le fait prendre une tuile action qui ne va pas forcément beaucoup t'avantager mais désavantagera les autres (qu'est-ce que je prends et qu'est-ce que je laisse aux autres). La variante (face B des tuiles actions) est vraiment bien trouvé: le joueur actif choisi une des deux options et les autres devront suivre, s'ils le souhaitent, l'action qui n'a pas été choisie par le joueur.

Vraiment un trèèès bon jeu!! 

2 parties de Lorenzo à 3
Première avec des tirages de dés très cléments, malgré cela le développement initial assez lent finalement, pour arriver tour 6 où enfin, on peut en faire quelque chose. C’est un côté qui peut frustrer, terminer la partie quand le moteur tourne le mieux. Mais là n’est pas l’ambition du jeu semble t’il. Un jeu de placement d’ouvriers comme je les aime, avec ce qu’il faut d’intéraction pour surveiller constamment le jeu et les ressources adverses. C’est punitif par les événements mais pas trop. Je gagne hier par exemple avec 97 points tout en me faisant excommunier les deux premières fois. Les stratégies semblent pouvoir être différentes et la lecture des 3 événements a un rôle à jouer dans cette décision. Les cartes leaders apportent un plus, je ne jouerai pas sans.
Très bonne impression, envie d’en faire rapidement d’autres, ça me va.

Docky dit :
Vendredi :
Je joue avec la variante comme quoi Robinson meurt s'il doit piocher une carte de vieillesse et qu'il n'y en a plus de disponible.
C'est drôle je n'ai qu'une quinzaine de parties à mon actif mais je ne me suis JAMAIS retrouvé dans ce cas-là, et ce même si je me suis pris de belles déculottées. frown La règle standard, elle dit de faire quoi ? Tant pis ?

Amicalement,

Emmanuel, qui va peut-être s'en refaire une ou deux ce week-end, tiens

Avec les collègues ce midi

Codenames:
2 parties à 8j (1 découvre, oui oui encore aujourd’hui…)
Rien à dire, ça fonctionne toujours à merveille, avec un beau “moyen-âge 5”
de l’équipe adverse, mais qui foire dès le 2e mot (“fort”)… ah ben mince :smiley:
On avait fait le “image” la dernière fois, mais je préfère quand même le normal.
voili voila

ElGrillo dit :2 parties de Lorenzo à 3
Première avec des tirages de dés très cléments, malgré cela le développement initial assez lent finalement, pour arriver tour 6 où enfin, on peut en faire quelque chose. C'est un côté qui peut frustrer, terminer la partie quand le moteur tourne le mieux. Mais là n'est pas l'ambition du jeu semble t'il. Un jeu de placement d'ouvriers comme je les aime, avec ce qu'il faut d'intéraction pour surveiller constamment le jeu et les ressources adverses. C'est punitif par les événements mais pas trop. Je gagne hier par exemple avec 97 points tout en me faisant excommunier les deux premières fois. Les stratégies semblent pouvoir être différentes et la lecture des 3 événements a un rôle à jouer dans cette décision. Les cartes leaders apportent un plus, je ne jouerai pas sans.
Très bonne impression, envie d'en faire rapidement d'autres, ça me va.

Entre joueur habitués, tu conseilles de joueur avec les leaders dès la première partie ? En tout cas, chapeau pour ce score "ranafout de Dieu".

beri dit :

Maintenant, je veux du Dvonn, du Twixt, du go, bref j’en redemande.

broken heart Ah, TwixT ...  

beri dit :
 

Reste qu’un mauvais tirage les deux premiers tours peut mettre par terre un premier placement pourtant bien senti.
Pour cela, chez moi, au premier tour, tout le monde pioche 2 cartes, en joue une et garde l’autre pour le deuxième tour. C’est l’assurance de pouvoir se placer à deux endroits sur la map. Ça marche nickel.

Première fois que je lis une variante qui a l'air intelligente pour ce jeu