Hier j'ai joué à....

pas faux, mais avec l’évènement 2, ça peut se faire exceptionnellement d’utiliser 3 larves pour faire le plein de soldats, histoire de passer sereinement l’hiver et d’attaquer en 2è année! ça m’est arrivé plusieurs fois. Mais bon tout ça c’est la théorie :wink:


Tramways, à 4. Similaire à Steam dans le principe de développer son réseau ferroviaire pour transporter des ressources (ici des voyageurs) d’un lieu à un autre. Mais la mécanique n’est pas du tout la même (sinon quel intérêt !).

On joue avec des cartes. Il y a un côté deckbuilding qui n’en est pas un, ce qui est d’ailleurs le principal point qui m’a dérangé dans le jeu. On pioche un certain nombre de cartes de notre deck à chaque tour, on en récupère régulièrement de nouvelles, mais aucun moyen d’épurer de cartes, donc au plus on a de cartes au plus on devient sensible au hasard de la pioche. Je suis le seul que ça a dérangé ceci dit.

Avec ces cartes on fait des actions classiques de jeux de trains: Construire des rails, des batiments, faire voyager les petits meeples (via nos propres lignes de préférence, pour gagner points et monnaie).

Il y a aussi des enchères originales pour déterminer l’ordre de tour, une jauge de stress qui augmente si l’on joue premier, ou trop d’actions en une fois, ou des actions trop rentables qui fait perdre des points à la fin. Entre autres détails intéressants.

Après outre le hasard un autre truc m’a gêné, c’est qu’un de mes adversaires et moi-même avons fait une erreur (pas la même) au premier tour (sur six) . Eh bien nous n’avons jamais pu nous en relever, on a été à la traîne toute la partie à cause de ça. Je finis troisième lui quatrième, très proches l’un de l’autre mais bien loin des deux premiers. La victoire du vainqueur est sans appel ceci dit, même s’il n’est pas sûr de savoir en quoi il a mieux joué que le deuxième.

Dans l’ensemble le jeu est sympa, après pour moi il ne vaut pas Steam, et vu les similitudes il est difficile de s’abstraire de la comparaison. 




Sinon pas moi mais la table d’à côté, pour le troisième lundi consécutif, The Colonist. Terminé après plus de 10h de jeu, ça valait le coup d’être noté. “épique” est le mot qui ressortait des quatre joueurs à la table.

Tramways est vraiment un jeu que j’aime beaucoup.

Comme tu le dis, il est impitoyable (un joueur qui connait roulera sur les autres) car c’est un jeu où la courbe d’apprentissage est significative (à tel point qu’en animation on ne fait que 2/3 tours car personne ne joue bien à sa première :p).

Les actions sont simples (comme tu dis, construire/améliorer des rails, bâtiments, transporter) mais la gestion de sa main, combinée à son plan global est capitale (on peut aussi jouer un peu  à l’instinct, mais au début, on tâtonne sur tout ça).

Perso je suis bien content qu’il est été nominé un peu partout (je n’ai plus la liste en tête) car il le mérite.

Je précise que nous le distribuons chez PixieGames (objectivité tout ça)

Lapinesco dit :Tramways est vraiment un jeu que j'aime beaucoup.

(...)

Je précise que nous le distribuons chez PixieGames (objectivité tout ça)

Je sais, je m'attendais à une réponse de ta part. Et je suis plus que d'accord sur le "personne ne joue bien à sa première partie" 

Par contre j'attendais un commentaire au sujet de ma remarque sur le hasard de la pioche et l'impossibilité d'épurer son deck. Ca m'a quand même bien gêné, moralement mais pas que, de manière bien concrète aussi.

Sinon il y a un intérêt à décompter les trois points par connexion à la fin ? Nous on l'a fait au fur et à mesure on trouvait ça plus simple.

Oui tu peux faire le décompte au fur et à mesure, aucune contre-indication je pense :slight_smile:

Pour le deck.

Tu le sais, mais je le précise pour ceux qui nous lisent et ne connaissent pas Tramways, on démarre avec 7 cartes en mains, et à chacun des 5 tours (le 6ème et dernier étant un peu à part) les joueurs récupèreront 1 carte au enchère (phase 1) et potentiellement 1 ou 2 supplémentaires (s’il déplace des passagers vers des commerces), en gros sur mes parties, les joueurs terminent en moyenne avec 15/16 cartes.

Comme le dit Eipi (et je crois que je le notais dans ma news) on est loin d’un deckbuilding avec deck rotatif à toute berzingue :slight_smile:

En fin de tour, phase de maintenance (après avoir réalisé 3 actions en phase 2), le joueur peut défausser gratuitement une carte de sa main (pour refaire sa main de manière plus conséquente pour le tour suivant), et payer 1€ pour chaque défausse supplémentaire (ici pas de destruction de cartes, elles vont dans la défausse individuelle du joueur).

Et ce timing de la défausse est aussi un point important que l’on ne gère pas trop sur une première partie, à part un type de cartes, il n’y a pas réellement de mauvaise carte (juste qu’elles peuvent être inadaptées à votre plan actuel :p).

J’y retrouve, un peu comme dans Mombasa, cette dynamique de tempo : dans ma main, dans ma défausse, qui est une des clés d’une partie où tu vois un joueur connaisseur déroulé proprement et d’autres nager à contre-courant et se battre avec leur main :slight_smile:


Et merci pour ton CR Eipi, on parle assez peu du jeu en France, ça fait du bien :stuck_out_tongue:

Lapinesco dit :
Et ce timing de la défausse est aussi un point important que l'on ne gère pas trop sur une première partie, à part un type de cartes, il n'y a pas réellement de mauvaise carte (juste qu'elles peuvent être inadaptées à votre plan actuel :p).
 
Pas de mauvaises cartes c'est vrai, mais il y en a des très bonnes (ou des "parfaitement adaptées à notre plan actuel" ) qu'on aimerait vraiment beaucoup piocher lors d'un tour donné.
 
Lapinesco dit :
Et merci pour ton CR Eipi, on parle assez peu du jeu en France, ça fait du bien :p

De rien mais je ne suis pas en France alors ça compte pas vraiment 

Terraforming Mars à 5 joueurs, tout le monde connait. On drafte tout (sinon le jeu n’a aucun intérêt). J’ai le choix entre Helion et Inventrix. J’ai la carte qui fait +2–2 sur les conditions et qui combote donc bien avec Inventrix. Je laisse passer 2 cartes avec des gros pré-requis science mais n’en voit revenir qu’une seule. Je décide de garder 7 cartes, beaucoup avec des pré-requis important. Je n’arriverais pas assez à lancer mon moteur, la carte qui fait -1 sur toutes les cartes m’ayant peut-être coûté trop cher même si elle fut rentable sur le long terme. Un joueur gagne du point à toute vitesse, tour 2, un autre joueur valide l’objectif Maçon broken heart. Je passe pas loin du planificateur, mais je ne le chope pas. Mais prérequis me permettent de jouer bétail et oiseau assez tôt. Presque toutes les cartes que je pose font des points, et même si la partie dure un tour de plus (10  à 5 joueurs), ça ne suffira pas pour que je revienne : 65-61-58-53-52. Bon, quand tout le monde joue vite, le jeu est quand même bien sympa.

Lorenzo il magnifico à 3 joueurs, les autres découvrent. On joue sans leader (ça me parait vraiment inutile de jouer avec quand il y a des débutants). Je prend le condottierre en essayant de penser à la foi car la première excommunication est une perte sur les ressources. Les deux autres jouent à fond les bâtiments je ne vais pas dessus, l’excommunication finale faisant perdre des points en fonction du coût des bâtiments. Je me retrouve rapidement larguer au score, mais j’accumule les cartes. En fin de partie, je reviens doucement, et avec 5 cartes vertes (à 2 doigts de la 6°), 6 cartes violettes, 6 bleues (0 jaune), je l’emporte assez facilement face à un joueur qui finit avec 15 points de foi (30 PV) et la dernière qui a scoré à mort pendant la partie mais rien à la fin : 100-87-68.
3° partie pour moi (ou 4°), et très gros coup de coeur. Je trouve le jeu vraiment excellent, varié, tendu et je le préfère assez nettement à Grand Austria.

Ce soir, j’aurais bien voulu rejouer à Lorenzo mais Manubis333 préfère y jouer à 3+.

Du coup, on s’est rabattu sur :

Pax Renaissance : j’ai enfin pu découvrir la bête. Ouch ! çà pique ! Grosse envie d’y revenir mais il va me falloir bosser les actions et leurs effets pour espérer être compétitif.

Century : la route des épices (2 parties) : belle découverte. Jeu efficace qui va à l’essentiel. A voir si çà tient la route sur la durée, non pas en terme de rejouabilité/profondeur, mais en terme d’envie d’y revenir. J’ai trouvé que la carte qui donne 4 cubes jaunes est bien bourrine : elle permet de relancer la machine très très rapidement après un achat, surtout en fin de partie lorsqu’il n’y a plus aucun cube à glaner via l’achat de cartes.

Pour ma part, plusieurs jeux joués la semaine dernière :

Unlock - Le temple de Râ (4J) : on part bien, quelques ralentissements résolus avec des indices, puis on commence à galérer sur cette dernière énigme, on perd beaucoup de temps car on ne veut pas demander la solution mais au bout d’un moment on commence à s’y résoudre jusqu’à l’éclair de génie de la femme de mon pote qui, mixés avec les idées des autres, nous permets de nous en sortir “seuls”. Bon on finit quand même hors délai ( 80 min et 2 étoiles ) mais fier d’avoir réussi à s’en sortir. ( Pour l’anecdote, on a fait ensuite un escape room en vrai qu’on a torché en 45 min tellement Unlock nous avait mis en condition yes ). Vivement la prochaine boîte !!

Tragedy looper ( 4J ): scénario n°1 entre adultes (après ma déconvenue avec mes enfants qui ont réussi à contrecarrer mes plans en 1 run sans connaître un seul rôle des personnages présents ). Très bonne partie que je gagne en tant que Mastermind en arrivant à chaque boucle à les faire perdre sur un incident/évènement différent. Ils m’ont quand même fait peur car si j’avais bien un plan en début de chaque boucle, il faut sans cesse le modifier et s’adapter au jeu des adversaires ( ou prévoir un plan B voir C dès le départ ). Très bon ressenti et l’envie d’en refaire une est là pour tout le monde.

Flamme Rouge : Découverte et déjà 7 parties ( 2 solos, 1 à 2J et 4 à 3J ). Facile à expliquer et un goût de reviens -y difficilement contrôlable. J’ai aimé chaque partie même si je n’en ai pas gagné beaucoup (2). On ne sait jamais si notre tactique est la bonne, mais ll y a toujours des possibilités. Je trouve le jeu très bien équilibré, avec des victoires aussi bien de sprinteurs que de rouleurs. Pour l’anecdote, j’ai failli gagner l’étape de montagne de le boite avec mon sprinteur qui s’est échappé dès le kilomètre “0” (en jouant mes 3 cartes “9” dès le début ) et qui a fait toute la course en tête seul (13 cartes fatigues) pour se faire doubler à 3 cases de l’arrivée et finir à égalité de case avec le vainqueur mais perdu car l’autre a joué avant enlightened. Déçu mais une superbe course gravée dans ma mémoire . Très content de mon achat et vivement la possibilité d’y jouer à plus.

Sinon j’ai reçu mon 1er KS :
Minuit, Meurtre en Mer (partie découverte à 3J) : Jeu d’enquête compétitif. très bon ressenti, le jeu est fluide, facile à comprendre et on cherche à trouver la solution avant les autres mais madame nous coiffera au poteaux. 1er énigme simple mais qui permet de voir le potentiel que peuvent avoir des enquêtes plus corsés. En plus on peut y jouer jusqu’à 6 !! Très content de mon choix yes

Pillards de la Mer du Nord (3J) : 2ème partie, dont je finis encore dernier. Jeu plaisant mais qui peut sur la fin devenir lent si on commence à optimiser ses actions ( qui a dit AP ? ). A et j’adore la taille de la boîte. Si tous les autres éditeurs pouvaient s’en inspiré !!
Sinon, un point de doute : un des viking recruté permet de compter 1 bétail = 1 PV à la fin de la partie. Ce bonus est en plus de celui qui rapporte 1PV pour 2 bétails en sa possession à la fin de ma partie ou il remplace ce dernier ?

Assaut sur L’empire ( 3J. Campagne "Retour sur Hoth : 3ème mission ) : Toujours aussi content d’y jouer. Partie très tendu qui commence mal pour les héros qui doivent défendre leur base, puis petit à petit l’équilibre se fait et bascule du côté des héros avant qu 'au dernier tour de jeu, ma fille (qui joué l’Empire) réussisse à détruire le dernier terminal.
Seul reproche que je ferai au jeu : la Mise En Place !! Que c’est long de préparer le plateau de jeu. Malheureusement si certains font des tapis de jeu, des plans des différentes missions, cela revient cher.

Pour finir une partie de Love Letter : Toujours aussi bon , facile à expliquer et à faire jouer même à des novices

fdubois dit :Century : la route des épices (2 parties) : J'ai trouvé que la carte qui donne 4 cubes jaunes est bien bourrine : elle permet de relancer la machine très très rapidement après un achat, surtout en fin de partie lorsqu'il n'y a plus aucun cube à glaner via l'achat de cartes.

Si le groupe est d’accord pour dire qu’elle est bourrine, il ne te la laissera pas à bon marché et sera prêt à payer quelques épices pour l’avoir.

D’autre part, j’essaie souvent de ne pas être "à poil" après un achat, mais d’avoir de côté des cubes que je peux utiliser avec mon moteur pour repartir. Pour certains sur BGG, les cartes de prod sont obligatoires pour gagner, mais je me dis (au feeling) qu’elles sont puissantes uniquement si les joueurs ont l’habitude de se retrouver à poil après un achat (mauvaise idée), sans avoir anticipé le rebond.

À voir sur la durée.

Syr99 dit :Sinon, un point de doute : un des viking recruté permet de compter 1 bétail = 1 PV à la fin de la partie. Ce bonus est en plus de celui qui rapporte 1PV pour 2 bétails en sa possession à la fin de ma partie ou il remplace ce dernier ?
 

Nous on l a compris dans le sens de remplacement mais si Lapinesco est dans les parages il pourra dire la vérité vraie !

Édit: j ai trouvé dans points de règles que je suis dans l erreur,l auteur à dit que c est un bonus en plus.

… 3 parties de Mölkky, à 3 joueurs
Un excellent terrain mais des quilles sensiblement plus petites que celles dont on a l’habitude, ça change les perspectives. 1 victoire quand même.

Vignobles, à 3 joueurs, tout le monde découvre
Le jeu n’est clairement pas original, mais il est assez épuré et sympathique : le genre de jeu un peu “à l’ancienne” et agréable.
Je gagne aux médailles, un autre joueur avait la possibilité de compléter une région avec un tour de plus.
Vu l’embouteillage habituel je doute d’y rejouer mais on a passé un bon moment à l’heure de l’apéro. Deux reproches unanimes (bon, on était trois) : la règle n’est pas hyper bien fichue, et les couleurs ont curieusement posé des problèmes à tout le monde - perso je n’arrive même pas à dire vraiment où ça cloche mais dans mes deux premiers tours j’ai confondu deux couleurs pourtant clairement distinctes… bizarre.

Minuit, meurtre en mer
Tout le monde découvre.
On joue le scénario d’initiation. A l’exposé des règles je me demande comment on va boucler ça en 1h tant les informations sont foisonnantes… Bon, au final on aura tenu dans cette durée mais parce que je retourne assez vite au salon, certain de mon coup… sauf que je m’étais inexplicablement trompé de paragraphe pour l’alibi d’un des personnages, et ma belle théorie s’effondrait. Mes adversaires gagnent ex aequo.
Je trouve le concept très bien, mais il peut (donc) y avoir un petit souci d’ergonomie. Je suis également très légèrement sceptique sur le couple chance-durée : je crains que le jeu ne puisse devenir soit trop long soit trop dirigé par le hasard. Cela étant, c’est très plaisant, une bonne digestion du Cluedo et je vais peut-être me laisser tenter pour y jouer en famille.

Kingdomino
Notre hôte y a déjà joué, et nous plie façon origami lors de la première partie. Je remporte “brillamment” la seconde, et perd d’un rien la belle.
A vrai dire, ça ne casse pas 3 pattes à un canard, si j’osais je dirais que ce n’est pas le jeu de l’année… mais bon, c’est quand même sympathique. Vu la durée de partie, on ne refusera jamais d’y jouer mais de là à réclamer…

DC Comics deck building game
Comme souvent, on termine la soirée avec notre machin bien régressif. Ma partie avec Wonder Woman embraye plutôt mal et continuera à patiner tout du long. Cyborg l’emporte ultra facilement avec des combo win-win Man of Steel/Parallax


Partie de découverte de Caylus à 2 hier soir.
On m’a parlé du monstre sacré alors on s’est dit qu’il fallait l’essayer.
La partie se termine en 2h30 (sans la lecture des règles, d’environ 30 min), 12 tours avec un score de 80 contre 58.

Forcément on tâtonne un peu au début, avec toutes les possibilités offertes par les actions et les nombreux bâtiments.
Il récupère le Maçon en premier et donc contrôlera la construction des bâtiments en pierre sur le début de partie (il en profitera d’ailleurs un peu). De mon côté, je file rapidement sur le Champ de Joute pour faire monter mes faveurs (argent en premier, puis ressources). Ensuite, il me mettra un sale coup, en jouant (seul) au château juste avant le décompte du Donjon (qu’on aura pas vu venir aussi vite). Je me pense à terre (je viens de prendre un -2 et lui un +10), mais j’arrive à rebondir en multipliant les Résidences, qui me font profiter d’un meilleur revenu et surtout me permette de l’assécher niveau ressources en supprimant ses bâtiments favoris (je lui coupe l’accès à la pierre et à ses moteurs de denier).
De son côté, il commence à engranger de l’or sans coup férir et donc se prépare à me balancer du monuments à la tête d’ici quelques tours (il a eu jusqu’à 6 or), je choisis donc de prendre le plus de points “immédiats” possible en jouant à mon tour le château contrairement à lui.
Bien m’en a pris ! Il subira le décompte des Murs et des Tours sans pouvoir rien faire et n’arrivera pas à rentabiliser son or sur les Monuments (il a eu l’or mais pas les autres ressources nécessaires). J’ai également accéléré la fin de la partie en faisant en sorte que le Bailli aille vite au dernier décompte évitant un possible come-back de sa part.
Même si le dernier tour ne pouvait plus changer la donne, la victoire ne s’est joué que dans les derniers tours (il avait quand même une vingtaine de points en attente avec son or, son argent et ses quelques ressources contrairement à moi qui ait tout dépensé).

Le Prévôt qui nous faisait si peur (et à raison car il nous a bien pourri la vie sur les 3-4 premiers tours) s’est finalement souvent retrouvé à plus de 3 cases du dernier bâtiment construit. Mon camarade tout comme moi avions choisi de nous ôter cette épée de Damoclès.

En lisant les règles, je me suis dit que la partie à deux allait être surement plus fade qu’une partie à 4. Il n’en est rien : si le stress de l’ordre du tour n’est pas là (et encore, on s’est parfois retrouver à l’Ecurie pour s’assurer de rejouer premier joueur), on se retrouve à vraiment optimiser sa stratégie sur plusieurs tours. On passe de “ce que je vais pouvoir faire” à “ce que je dois faire pour faire mieux que lui”.
La partie fût bien agréable et le temps est passé vite. J’ai eu chaud aux neurones mais tellement moins qu’à Madeira, moi qui n’aime pas programmer, ici cela m’a semblait faisable et accessible (mais pas facile hein !).

De toutes façons, il a d’ores et déjà demandé sa revanche, et ça sera avec plaisir !

Ah le fabuleux Caylus! Ce qui est génial avec ce jeu c’est qu’il a une profondeur terrible mais avec des règles simples, on n’y revient que très rarement, et au début seulement! 
Les prochaines parties promettent d’être plus passionnantes encore!

Tristan.

betasub dit :Ah le fabuleux Caylus! Ce qui est génial avec ce jeu c'est qu'il a une profondeur terrible mais avec des règles simples, on n'y revient que très rarement, et au début seulement! 
Les prochaines parties promettent d'être plus passionnantes encore!

Tristan.

Je t'avoue que nous avons failli oublier des phases de temps en temps, on a du revenir à la règle pour être sûr de ne pas oublier ^^.
La règle promet des parties toujours différentes, j'attends de voir :)

L’idéal c’est de relire la règle après la première partie. Tout saute aux yeux. 
Je te confirme que toutes les parties sont différentes. C’est comme les prévisions météorologiques ; une décision change, le coup d’après c’est peu impacté, 4 tours plus tard la partie est totalement différente!

Tasmat dit :Partie de découverte de Caylus à 2 hier soir.
et encore, on s'est parfois retrouver à l'Ecurie pour s'assurer de rejouer premier joueur

Là-dessus, vous avez loupé un point de règle : à 2 joueurs, l’ordre du tour alterne.

beri dit :
Tasmat dit :Partie de découverte de Caylus à 2 hier soir.
et encore, on s'est parfois retrouver à l'Ecurie pour s'assurer de rejouer premier joueur

Là-dessus, vous avez loupé un point de règle : à 2 joueurs, l’ordre du tour alterne.

Je ne pense pas, on a bien vu et fait l'alternance comme l'indique la règle, mais il ne me semble pas que la règle interdise de "fausser" cette alternance automatique en allant à l'Ecurie.
Et si ce n'est pas la règle, je trouve ça intéressant au niveau stratégie d'avoir la possibilité de "sacrifier" un ouvrier pour pouvoir rejouer premier joueur un tour de plus et ne pas "subir" l'alternance automatique.

@beri : merci pour ta réponse au sujet de Century. Le truc qui me plaît bien en fait, et qui fait que l’on peut repartir après un achat, ce sont les cartes conversion (puisqu’on peut effectuer la conversion N fois) et la limite de la caravane (on peut dépasser la limite de 10 épices en stock et on a le choix de quoi defausser en fin de tour).

fdubois dit :Le truc qui me plaît bien en fait, sont les cartes conversion (puisqu'on peut effectuer la conversion N fois).

Le fait de pouvoir utiliser une conversion autant qu’on veut/peut est ce qui ajoute une dimension gamer et qui me plaît aussi.

@Tasmat sur Caylus : à 2 joueurs, on n’utilise pas l’écurie.