Guiz dit :Terra Mystica
Mais comme tout jeu de ce calibre, il faut plusieurs parties pour appréhender le truc (voire même faire plusieurs parties avec chaque peuple pour bien saisir leur potentiel)
et 10 de plus pour les géants
Guiz dit :Terra Mystica
Mais comme tout jeu de ce calibre, il faut plusieurs parties pour appréhender le truc (voire même faire plusieurs parties avec chaque peuple pour bien saisir leur potentiel)
et 10 de plus pour les géants
jahwork dit :beri dit :[...]
Les bâtisseurs Moyen-Âge (en ligne) : 17 parties pour 16 victoires. Je vais continuer à exploiter la même chose, pour voir si ma théorie se confirme…Oh l'autre, il nous fait du teasing :-p
Bon tu partageras avec les copaings, hein ?
En gros, les maîtres sont trop importants. Si un joueur en a moins que les autres, ses chances de gagner sont maigres. Et vice versa.
Et les apprentis sont un pis-aller.
J’ai proposé un arrangement ici.
beri dit :jahwork dit :beri dit :[...]
Les bâtisseurs Moyen-Âge (en ligne) : 17 parties pour 16 victoires. Je vais continuer à exploiter la même chose, pour voir si ma théorie se confirme…Oh l'autre, il nous fait du teasing :-p
Bon tu partageras avec les copaings, hein ?En gros, les maîtres sont trop importants. Si un joueur en a moins que les autres, ses chances de gagner sont maigres. Et vice versa.
Et les apprentis sont un pis-aller.
J’ai proposé un arrangement ici.
idem avec Les Inventeurs faut upper les suites et proposer des PV décroissants pour les cartes inventions (3/2/1PV) car sinon on prend tjrs les upgrades. T'as vu je gère en variantite aigüe ou pas ?
stfrantic82 dit :Harry Cover dit :On ne s'est pas trompés, tout le monde contrecarrait les plans de tout le monde. J'appelle ça "le syndrome Cyclades", où quand tout le monde joue correctement et qu'il n'y aucune faille à exploiter, le jeu traine en longueur.
Même avec les pions Harpe ? Car ça aide bien à raccourcir les parties d'en avoir 2 ou 3
oui les pions Harpe j'ai appelé ça les jetons Exploit. Un joueur en avait 2, mais c'est vrai qu'aucun des 3 autres n'en avait. J'ai vraiment envie d'y rejouer car le jeu m'a impressionné sur la première 1h30. Je trouve ça génial de faire un jeu de conquêtes/placement sans aucune valeur chiffrée sur les cartes. LIl y a des cartes situationnelles, mais j'ai joué une caret 10 tours après l'avoir piochée, ça sert toujours et il y a moyen de défausser une carte inutile avec une carte action verte pour en piocher une autre (rouge = récit épique je crois).
Possible qu'avec l'expérience on arrive à mieux tirer avantage de situations de statu quo. Et je crois pas l'avoir dit, le jeu est magnifique, mais j'aime beaucoup les designs clivants, ça change.
je n'ai pas assez d’expérience sur ce jeu mais je le trouve fabuleux, notre première partie à 4 n'a pas durée plus d'une heure, celle à 3 non plus.
Je crois qu'il y a une extension de prévue mais comme toi je le mets devant bood rage sauf si ce que tu as vécu se reproduisait régulièrement
Lapinesco dit :Tramways est vraiment un jeu que j'aime beaucoup.
Comme tu le dis, il est impitoyable (un joueur qui connait roulera sur les autres) car c'est un jeu où la courbe d'apprentissage est significative (à tel point qu'en animation on ne fait que 2/3 tours car personne ne joue bien à sa première :p).
Les actions sont simples (comme tu dis, construire/améliorer des rails, bâtiments, transporter) mais la gestion de sa main, combinée à son plan global est capitale (on peut aussi jouer un peu à l'instinct, mais au début, on tâtonne sur tout ça).
Perso je suis bien content qu'il est été nominé un peu partout (je n'ai plus la liste en tête) car il le mérite.
Je précise que nous le distribuons chez PixieGames (objectivité tout ça)
je viens de me le prendre en solde en plus !!
Terra Mystica
La même de part chez nous.
Mon compère ludique a voulu combler ce trou ludique dans mon CV il y a quelques semaines.
Ma première partie s’est passée dans la douleur avec les Alchimistes.
…
Difficultés a optimiser mes coups.
Pas de recul pour comprendre les avantages et inconvénients du placement initial.
Pas dans le tempo de la partie imposé par mes adversaires.
En un mot, comme en cent : Pénible.
J’ai aujourd’hui comblé mes lacunes avec l’excellent “Guide Stratégique de Grovast”.
Une bible ce truc !
Mes parties actuelles ne ressemblent plus du tout a la première que j’ai faite : Tension / Coup bas / victoire serrée / Interaction…
Un sacré bon jeu ce T.M. quand on se donne la peine de s’y investir un peu.
stfrantic82 dit :idem avec Les Inventeurs faut upper les suites et proposer des PV décroissants pour les cartes inventions (3/2/1PV) car sinon on prend tjrs les upgrades. T'as vu je gère en variantite aigüe ou pas ?
Wesh gros, t’as vu.
Les PV décroissants, faudrait voir, car en fin de partie, on se ferait peut-être ch*.
Mais upper les suites, oui. Je dirais 1 PV par "chiffre" différent. Ou 0-1-3-6-10-15 pour ta suite la plus longue (qui ne commence pas forcément par 0).
Enfin y a un truc à trouver sur Les Inventeurs aussi, oui…
beri dit :jahwork dit :beri dit :[...]
Les bâtisseurs Moyen-Âge (en ligne) : 17 parties pour 16 victoires. Je vais continuer à exploiter la même chose, pour voir si ma théorie se confirme…Oh l'autre, il nous fait du teasing :-p
Bon tu partageras avec les copaings, hein ?En gros, les maîtres sont trop importants. Si un joueur en a moins que les autres, ses chances de gagner sont maigres. Et vice versa.
Et les apprentis sont un pis-aller.
J’ai proposé un arrangement ici.
Je vois je vois, donc tu mises à fond sur les maîtres, qui sont beaucoup plus rentable que les autres.
Marrant/curieux que les dev ne l'aient pas vu...
jahwork dit :beri dit :jahwork dit :beri dit :[...]
Les bâtisseurs Moyen-Âge (en ligne) : 17 parties pour 16 victoires. Je vais continuer à exploiter la même chose, pour voir si ma théorie se confirme…Oh l'autre, il nous fait du teasing :-p
Bon tu partageras avec les copaings, hein ?En gros, les maîtres sont trop importants. Si un joueur en a moins que les autres, ses chances de gagner sont maigres. Et vice versa.
Et les apprentis sont un pis-aller.
J’ai proposé un arrangement ici.Je vois je vois, donc tu mises à fond sur les maîtres, qui sont beaucoup plus rentable que les autres.
Marrant/curieux que les dev ne l'aient pas vu...
Perso j'ai arrêté de jouer à la version antiquité à cause des maîtres que tu peux envoyer à l'université en visant des compétences complémentaires. Une fois acheté, tu peux quasi tout faire et ca plombe la partie...
jahwork dit :Je vois je vois, donc tu mises à fond sur les maîtres, qui sont beaucoup plus rentable que les autres.
Marrant/curieux que les dev ne l'aient pas vu...
Ça doit être une question de cible. Les dév ont dû vouloir viser un public de joueurs occasionnels, raison pour laquelle ils auraient gardé les valeurs 2-3-4-5 par souci de simplicité (1$ par brique) et pour que ça ne soit pas trop tendu sur l’argent (on ne sacrifie que très occasionnellement des actions pour prendre de l’argent, contrairement à la version 1-3-5-7).
J’ai l’impression que ce « souci de simplicité » s’observe régulièrement (cf. coût des nourrices à Myrmes et discussion démarrée dans la section Stratégie).
Century
1 partie avec 3 collègues qui découvrent, ma 3e.
Cette fois j’ai eu le bon moteur, je leur ai mis 71/65/60/55,
en rushant la 5e carte (8 pts) pour finir, les autres ont fait 4 ou 3 cartes.
La 1ere carte points était la 20 à 5 marrons.
Personne n’a voulu la faire, alors je l’ai faite tranquilou.
Pour le reste j’ai toujours miser d’acheter une carte en avance de phase
en attendant qu’elle soit bonifiée à l’or… résultat 4 pièces d’or.
Ce qui m’a assuré la victoire.
Une très bonne partie
Les autres ont beaucoup apprécié (ils connaissaient tous Splendor)
Je crois qu’on va le sortir souvent…
barbi dit :Guiz dit :Terra Mystica
Mais comme tout jeu de ce calibre, il faut plusieurs parties pour appréhender le truc (voire même faire plusieurs parties avec chaque peuple pour bien saisir leur potentiel)
et 10 de plus pour les géants
Oui, pas faux ça... Maintenant, j'ai déjà vu les Géants gagner.
Hier soir, une nouvelle partie de Nippon config 3. Des scores très serrés en fin de partie, jugez plutôt : 168-167-164. Les joueurs se sont pas fait cadeau, avec des "écrasages d'influences" bien choisis... la fin de partie impose comme toujours de finasser pour bien terminer. A noter que le dernier a mené toute la partie, parfois largement, mais les décomptes avec les multiplicateurs lui ont été fatals. Un jeu très plaisant auquel j'espère encore jouer ce week-end d'ailleurs...
Race for the Galaxy à 2 joueurs (2 parties) et solo (une partie).
J’adore ce jeu qu’on a découvert sur le tard. Mais soit j’ai vraiment pas de chance en piochant soit j’ai un mal de chien à m’adapter. Madame est du genre à me battre très largement sur ce jeu. A voir avec plus de recul si c’est la pioche qui fait la différence ou non ! Au pire les parties sont suffisamment courtes pour demander une revanche.
A part elle est sympa la version solo pendant que madame fait la grasse matinée.
Orléans à 3 joueurs :
Ca faisait longtemps qu’on ne l’avait pas sorti celui-là. On adore mais je me pose un peu une question : le bâtiment qui s’appelle l’ecole n’est-il pas trop fort ?
C’est ce bâtiment qui permet d’utiliser un érudit comme joker (sauf moine). Comme ils ne servent pas spécialement mais qu’on en a tous beaucoup (pour monter sur la piste de développement) je m’interroge. Et en écrivant ceci je me dis qu’il faudrait peut-être que j’aille voir dans les autres bâtiments si on en a besoin ou pas
Dice Forge à 3 joueurs
Alors oui c’est pas du gros jeu, oui le hasard est prépondérant. Mais quand on le prend pour ce qu’il est vraiment c’est à dire un petit jeu familial familial+ de début ou de fin de soirée c’est top. Pourtant première fois que je le fait découvrir à quelqu’un qui est très bon public et qui n’est pas aficionados du gros kubenbois qui ne semble pas adhérer ! Je l’emporte avec la grande ours qui permet quand on chasse un joueur ou qu’on est chassé de prendre 3 points de victoire, et ça en début de partie ça peut faire mal !
Hier, une dizaine de parties de Jungle speed beach… Sur la plage.
Et en rentrant, quelques Love Letter et 2 parties de Kingdomino.
Ici, foin des nouveautés clinquantes qui brillent, hier soir on ressort un Myrmes à 4 joueurs.
Je ne m’étendrai pas sur ma partie qui fut ratée dans les grandes largeurs, en particulier je me suis complètement foiré sur les objectifs. Malgré cela je ne suis pas trop à la traîne au score vu que j’ai réussi à descendre le niveau de fourmilière assez vite et à poser des sous-fourmilières…
Mais des erreurs grossières de programmation m’ont fait beaucoup perdre en rendement. Face à des joueurs qui connaissent un peu et font moins d’erreurs, ça ne pardonne pas.
En tout cas ce jeu est toujours excellent, alors que ce n’est pas trop mon type de jeu a priori. Il faut apprécier la frustration et la planification, c’est sûr. Mais son thème original et sa mécanique d’horlogerie font toujours mouche.
Par contre on en sort lessivés, c’est pas reposant pour le cerveau.
Du coup pour se détendre, je sors un grand classique du petit jeu de fourbasse que les autres joueurs ne connaissent pas : Coloretto.
Ça faisait longtemps, ben ça reste là encore un excellent tape-carton dont on a envie d’enchaîner les parties. Les joueurs débutants ont bien compris l’esprit en essayant de pourrir bien comme il faut les jeux adverses.
Bref encore aujourd’hui, Coloretto est un jeu original, malin comme tout, et simple comme bonjour à expliquer. Toute ludothèque devrait l’avoir, pour le prix qu’il coûte et la place qu’il prend…
Lords of Waterdeep + Extension à 3 joueurs (1 découvre):
On choisi notre lord entre 2 après avoir pris connaissance de nos quêtes et intrigues, je prend un nouveau qui donne 4PV pour chaque quêtes et bâtiments de l’extension (petit signe à tentacule).
Je vais rapidement faire 3 batiments dont un que j’aurais détruit à un autre joueur (remboursé) et remplacé par un nouveau(il a pas aimé).
J’essaye de ne pas prendre trop d’avance sur les cranes mais je me retrouve avec 6 (bon un joueur aura réussi à nous en filer 2 par une intrigue) sans être celui en ayant le plus. Je n’aurais jamais le moyen de me débarrasser de mes cranes…
J’enchaine facilement les quêtes en milieu de partie grace à ma plot quest qui me permet de résoudre une des 4 quetes disponible au cliff. Ca me permet de remonter le score alors que j’étais un peu à la traine.
204-191-145?
Les cranes me coutent la victoire (-36), si seulement j’avais pu résoudre la dernière quete qui virait 3 cranes…
Excellent jeu hyper tendu, il faut vraiment que j’arrete d’avoir peur d’utiliser les batiments adverses à cause du bonus, ce n’est pas si important que ca je pense.
L’auberge sanglante à 3:
Au premier tour je récupère un pretre qui me permettra d’enterrer sans payer mes comparses, je raterais le boucher (tuer plusieurs fois en une action) fin de première partie. Forcément je recrute des flics et commence à tuer en payant juste 3francs par jour. Mais un adversaire va bien jouer sur les cartes qui donnent 4f en fin de partie selon le nombre de cartes de couleurs rouge et bleu (il fera 40francs)…
130-120-60
Lords of waterdeep c’est vrai que je n’ai pas aimé que tu me fasses sauter mon bâtiment au 1er tour, de plus c’était un bâtiment qui permettait de virer des crânes !! tu t’es tiré une balle dans le pieds .
Sinon oui jeu toujours très sympa, un peu répétitif parfois, mais j’aime beaucoup, j’ai rarement fait un aussi gros score. J’ai enchainé comme un fou les premières quêtes. Par contre toi tu avais des combos de malade sur tes Plot Quests !!
L’auberge sanglante : rahh ma combo Paysagiste et épicier est passée, toi tu m’as fait peur avec ton évêque et tes 3 flics en main, Boom je bute gratos paff j’enterre gratis !!
elshaka dit :Orléans à 3 joueurs :
On adore mais je me pose un peu une question : le bâtiment qui s'appelle l'ecole n'est-il pas trop fort ?
Chacun a son ou ses bâtiment(s) qu'il apprécie particulièrement. Moi, par exemple, j'apprécie beaucoup laboratoire / atelier, de mémoire. Cela ne veut pas nécessairement dire que x est plus fort que y. Il y a les affinités, le fait que les joueurs te laissent tranquille ou pas, qu'ils trouvent d'autres voies efficaces ou pas.
Mais si tu le veux, tu peux faire la chose suivante pour ta prochaine partie : avant de démarrer, chaque joueur à tour de rôle retire un bâtiment d'une des piles à disposition et le retire du jeu pour cette partie. Cela permet d'écarter un bâtiment jugé trop fort et / ou de découvrir de nouvelles voies pour ce très bon jeu !
Hier sur la plage :
Jungle speed beach
Hanafuda, au moins 30 parties acharnées ! Quel bijou cette version Nintendo…
Puis à la maison, je fais découvrir à mon amie d’autres beaux et bons jeux :
Kanagawa à 2, 6 parties
Kingdomino
Et toute seule :
Je viens enfin d’atteindre le niveau 8 en ligne dans l’application Star realms !
Dans la campagne, je suis au début du chapitre 10.
Hier, une nouvelle partie de L’Âge de pierre, 2 connaissent et 2 découvrent…
Les explications sont rapides et efficaces, puisque nous sommes 2 à bien connaître le jeu, et que nous rappelons toutes les possibilités qu’ils ont à nos deux joueurs débutants lors des premiers tours (et ensuite quand un de leurs choix nous semblait étonnant).
D’habitude portée sur la bouffe, l’autre joueuse habituée se fait violence et part sur la reproduction et les outils ; elle a rapidement des ressources variées, achète des cartes de civilisation et construit régulièrement des bâtiments sans toutefois négliger son agriculture. Elle fera un score final de 175.
L’un des joueurs débutants, peu habitué à jouer de manière générale, décide de faire une tribu d’orpailleurs dès le début malgré nos conseils. Ses meeples ne se reproduiront pas, iront souvent à la chasse mais en petit nombre, et ratisseront la rivière pour avoir de l’or, de l’oorrrr… Malgré ses jets de dés chanceux (au point que la joueuse les lui ait fait lancer – avec succès – sur une action clé pour elle ! ), il construit cher mais peu et ne fait presque pas avancer sa civilisation (il aura 2 outils et 2 cartes civ à la fin). Donc, même si durant la première moitié de la partie il semble mener, il finira bon dernier avec 85 points.
L’autre joueur découvreur tâtonne un peu au début, mais bien vite il achète quelques outils, récolte des ressources en étant toujours un peu tendu sur la bouffe malgré un peu d’agriculture et se spécialise dans la construction de bâtiments alliée aux progrès réalisés dans cette branche (cartes civ avec des bâtisseurs), tout en améliorant son artisanat (cartes civ). Il finira troisième avec 151 points.
Pour ma part, étant donné que l’occasion se présentera trois fois de suite en deux tours de choisir l’agriculture (on leur avait pourtant expliqué à quoi ça sert et signalé, bref), je prends cette voie ainsi que celle de la reproduction. Pendant le premier tiers de la partie les choses sont assez tendues pour moi puisque je ne vais chercher que du bois pour acheter des cartes civ promouvant les outils (que je n’ai pourtant pas) et de la bouffe pour compléter mon agriculture. Finalement, lors d’un tour j’ai l’occasion de ratisser de l’or à la rivière et me construis une case en or. Petit à petit, je dépasse les autres de quelques points, ils me re-dépassent et ainsi de suite, bref, j’ai toujours un ou deux tours de retard dans la construction, mais pendant ce temps je commence à accumuler les outils et les cartes civ d’outils et d’artisanat, quelques-unes en agriculture aussi. Je fais deux erreurs d’appréciation successives vers la fin qui me font louper dans les 45 points, mais peu importe car même comme ça, je finis la partie loin devant avec 225 points.