Hier j'ai joué à....

Sur les 3 derniers jours, on a eu l’occase de bien jouer, c’est cool. Je vais commencer par mon intro d’expat: on a enfin un groupe de joueurs sympas avec un type de relationel plus proche de celui qu’on connait: ils vont les uns chez les autres avec plaisir et apprécie de partager un repas (bon, pas passer plus de 40mn a table non plus, faut pas déconner). Les burgers maisons ont donc bien fonctionnés, meme s’il a fallu recuire comme du bois la moitié des steacks :slight_smile:
L’autre chose, c’est que c’est des couches tot, je pensais en sortant que c’était juste parcequ’ils étaient trop saouls, mais en fait non, apres 1h, plus personne !


Soirée 1: Grand Austria Hotel, 4j: c’est la seule config ou j’y ai joué et j’aime vraiment bien, les combos opportunistes et l’obligation d’optimisation des quelques bonus. Je ne sais pas si on l’achétera mais si il passe sur une table, j’essaierais de me mettre dessus a chaque fois.

Fuji Flush: découverte pour moi, je comprends pourquoi c’est un classique, l’ambiance autour de la table est sympa.

Tsuro, 8j: ce jeu de parcours de 10mn permet toujours de faire le job: du couinage, des paris improbables et une conclusion toujours sympa.

Mecdici card game: 3 parties (avec le samedi): on aime bien mais on a fait une petite erreur de regle sur le tempo de remplissage de bateau, a refaire, le jeu sera encore meilleur

Samedi
Batman, 4j: je fais enfin l’overlord. En 3 tours j’arrive a activer toutes les bombes (5, il en faut 2 actives au bout de 8 tours pour que Bane gagne). Catwoman se faufile pour en désactiver 3 en 5 tours mais est vraiment mal en point suite a l’attaque d’une meute de chiens et l’envoi héroique d’une grenade qui l’acheve mais tue tout le monde sur la zone. En parallele, tour 6, Bane casse le dos de Batman (8 dégats, toutes les gemmes sont dans la zone noir, j’ai cramé toutes mes relances pour y arriver) et Red hood, grace a la Gatling, arrive a nettoyer tous les villains. tour 7, seul red hood est actif et cela lui permet de dézinguer Bane … Grand final, Catwoman a 2 gemmes pour désactiver une bombe (2 dés rouges, 1.5 de moyenne, il lui faut 2) mais échoue. Batman se lance sur la derniere et grace a shot d’adrénaline arrive a faire tout juste 2 (dés orange, 1 de moyenne). Bane échoue sur le dernier lancer de dés …
Ils n’avaient jamais joué a Conan, mais on adoré cette partie et les 3 suivront le KS jour 1 !

Yokohama, 2j, 4j: premiere partie a 2 pour se dérouiller et me roder pour l’explication. A 4, la partie est plus longue que notre premiere expérience et la course au placement est cruciale, ce sont les contrats qui font finir la partie avec une victoire pour moi grace a la livraison de 4 imports juste avant la fin de partie. Un des joueurs le trouve trop aride, mais les 2 autres adorent, ca tombe bien, moi aussi !

Mombasa, 3j: j’arrive enfin a emmener mon encrier au bout et a gagner grace a ca, malgré mes pistes max a 2 … les 28 sous a la fin auront fait la différence.

En parallele: Concordia 5j, Dominion, Monopoly Gamer, Timeline british history (forcement), Dead of Winter, Zhanguo, Terra Mystica 5j, Deep sea adventure et un peu de cuisine !

Dimanche, pour digérer tout ca, en parallele du rangement:
Keyflower, 2j: je fais la razzia sur les déplacements et les upgrade mais l’automne n’aura pas amené de tuile nécéssitant de gros déplacements de ressources, par contre, voyant qu’elle part a fond outils, je lui prends ses actions avec un meeple au début de tour, cela l’aura ralenti assez pour me donner un avantages de 5 points en fin de partie (moi j’avais tous mes upgrade mais pas beaucoup de bonus hiver, 9 points en tout)

A handful of stars, 2j, 2h30 (2h pour la prochaine, on s’est replongé dans la regle 3-4 fois):
C’est la version SF multijoueurs de A few acres of Snow, un deckbuilding de conquetes sur un plateau assez éxigeant dans lequel chaque carte, meme si elle a de multiples effets, doit etre utilisée a un seule chose. La fin de partie est déclenchée uniquement par un nombre de remélangeage du deck, ces remélangeages réinitialisent également les développements acquis via la colonisation. Les points sont donnés par les mondes conquis et le type de colonisation ainsi que quelques points développements ou scientifiques (peu).
Le deck est constitué de 4 cartes identiques pour tous, 10 cartes de mondes distribués aléatoirement sur une acrte elle meme aléatoire (avec un systeme futé de voies sans issues), 3 cartes liées a la race que l’on représente et 2 cartes technos au hasard (avec un max en valeur pour ne pas déséquilibrer le début).
6 cartes chacun, un mécanisme a part qui permet de mettre de coté des cartes dans 2 types de réserves, qui permettent de gérer le tempo du deck tout en ayant un matelas pour les combats. La taille est limitée mais peut etre augmentée via la colonisation.
Une partie épique et tendue, je peux me déplacer rapidement mais mon adversaire peut créer plus d’unités, ma stratégie initiale basée sur la science et un dévelopement rapide aura été calmé par les flottes adverses qui m’ont effrayés … Je fais donc un trou noir pour consolider un mur de défense (merci la science) et m’apprete a conquérir, mais les attaques de mes planetes isolées m’empécheront de le faire. Une erreur de jugement de mon adversaire sur l’achat d’une carte offensive m’aura finalement permis de défendre assez pour user ses troupes et pouvoir coloniser une derniere planete au dernier tour, tout en posant une carte scientifique a 4 points qui me donne la victoire ! Ce ne sont pas les sources principales de PV, mais elle aura fait la différence.
C’est un jeu épique qui requiert la gestion de beaucoup d’éléments différents, la gestion des combats en un tour avec une partie de l’information visible, est tendue a souhait. Un tres tres bon Wallace.
On devrait y jouer a 4 demain avec 2 wargamers tres expérimentés sur aFAoS …

On a une idée si A handful of stars va être traduit ?
Ton CR donne bien envie :o

barbi dit

Medici card game: 3 parties (avec le samedi): on aime bien mais on a fait une petite erreur de regle sur le tempo de remplissage de bateau, a refaire, le jeu sera encore meilleur

Quelle erreur vous avez fait ?

Lapinesco dit :
barbi dit

Medici card game: 3 parties (avec le samedi): on aime bien mais on a fait une petite erreur de regle sur le tempo de remplissage de bateau, a refaire, le jeu sera encore meilleur

Medici card game - Quelle erreur vous avez fait ?

des qu'un bateau était rempli, on ne laissait qu'un tour aux autres joueurs pour le remplir, cela laissait beaucoup trop de place a la chance sur certaines phases de jeu ... Tu l'as essayé a 2 ? on a du loupé un truc ou sinon, c'est vraiment plat, mais de 4 a 6, tres bon !

A handful of Stars: je ne sais absolument pas et vu que c'était le dernier Treefrog, je n'ai pas voulu prendre de risques ... Bien m'en a pris, on adore ! Il va juste falloir trouver les créneaux ou on a tous le cerveau bien branché :)
j'ai oublié de dire, il y a 5 races avec des caractéristiques bien typées, qui peuvent etre dupliquées ou amplifiées avec la science, cela donne des combats, des combos et évidement, une jubilation d'enfer et une grande rejouabilité

Hier soir :

-2 parties de Timeline - Découvertes je crois, à 4 joueurs. On jouait avec un néophyte donc c’était bien de commencer par quelque chose de simple, à l’apéro.
- 2 parties de For sale : petit jeu qui marche très bien, s’explique vite, jouable de 3 à 6 et qui permet de rassembler joueurs et non-joueurs autour de la table. J’aime bien les illustrations de la réédition en plus.
- 1 partie de Libertalia, à 3 joueurs car le côté 3/4h - 1h de jeu a fait un peu peur au néophyte qui s’est contenté de regarder. La première manche est très poussive : je ne tire que des parts de butin moisies : 2 cartes, 1 seul coffre, au moins 1 masque par jour et rien pour s’en débarasser, etc.
Je limite la casse et vire en tête de peu à l’issue de la première manche, le troisième joueur étant un peu largué, mais rien d’irrattrapable à ce jeu.
Ayant utilisé mon canonnier et mon charpentier lors de la 2ème manche, je termine sur la paille mais encaisse le cash en fin de campagne. Mon principal rival, qui a utilisé à plein ses cartes à effet nuit, grignote son retard.
Malheureusement pour lui, je profite d’une quasi-absence de sabre lors de la troisième campagne pour maximiser ma Mawi Wata que j’avais gardé de la manche précédente (mes deux adversaires l’ayant perdu). Je la garderai jusqu’à la fin de la campagne sans encombre, ce qui associé à un tavernier tour 2 et à un esclave affranchi un peu plus tard me permet de faire un très bon score lors de la troisième campagne et de m’envoler au score. Cela faisait un moment que je n’y avais pas joué et j’aime toujours autant ce jeu, simple, non-dénué de finesse. Il paraît qu’il n’est plus édité, j’espère qu’il y aura une réédition un jour, car le contraire serait fort dommage.

Partie à 3 sur Tiny Epic Quest vendredi soir.
 
Je réitère ce que j’ai dit dans mon test, mais ce jeu est vraiment sympa, au même niveau que Galaxies pour moi. Au début, j’essaie de me focaliser sur les temples, afin de finir une quête et commencer à débloquer des items légendaires. La quête du temple me glisse sous le nez, mais tant pis, je continue petit à petit, et je mise aussi sur les Sorts.
La partie avance, je me sens bien en retard comparé à mes adversaires qui valident pas mal de quêtes (1 notamment, qui terminera avec 6 quêtes).
Dernier tour, je tente le tout pour le tout avec un combat vs un Gobelin, 1 sort niveau 3 et un temple à terminer pour chopper une quête + 1 item. Mon premier adversaire décède dès son premier lancer de dés, super pratique pour la suite… Le 2nd, qui se savait en tête, finit juste le temple qu’il avait et se repose, en me laissant partir à l’aventure tout seul, avec un niveau de magie à 2 (et qui colle 2 pains par face gobelin). En un seul lancer, EPIC WIN ! Je monte au niveau 3 de Magie, j’avance sur la dernière case du temple, et je fracasse le gobelin !

Score final : 25-20-0 (les scores négatifs, ça pique).

Fortunes de Mer à 3 joueurs avec mes 2 enfants.
On a joué avec le galion Espagnol et la variante choix du capitaine.

Mon fils (rouge) s’impose en tant que pirate, grâce notamment au pillage du galion Espagnol.

J’étais également pirate (nous étions tous les 2 très recherchés par l’Espagne, ce qui est problématique étant donné qu’il y a une majorité de ports Espagnols).

Ma fille a joué la marchande…

Toujours aussi bon, fun et narratif.

Et d’ailleurs si quelqu’un sait où trouver un exemplaire de Fortunes de Mer (neuf ou occas)… ?

barbi dit :
Lapinesco dit :
barbi dit

Medici card game: 3 parties (avec le samedi): on aime bien mais on a fait une petite erreur de regle sur le tempo de remplissage de bateau, a refaire, le jeu sera encore meilleur

Medici card game - Quelle erreur vous avez fait ?

des qu'un bateau était rempli, on ne laissait qu'un tour aux autres joueurs pour le remplir, cela laissait beaucoup trop de place a la chance sur certaines phases de jeu ... Tu l'as essayé a 2 ? on a du loupé un truc ou sinon, c'est vraiment plat, mais de 4 a 6, tres bon !

Ha ok :)
Oui je l'ai essayé à deux, en fait j'y joue un peu dans toutes les configs :)

A deux j'aime bien aussi, le bateau monte à 7 cartes, donc le timing est un peu différent et le face à face direct est redoutable.
fdubois dit :Fortunes de Mer à 3 joueurs avec mes 2 enfants.

[...]

Toujours aussi bon, fun et narratif.

Oui. Jeu formidable au souffle épique et romanesque qui de plus laisse un très grande liberté dans les choix et options pas seulement quant aux lignées (pirate ou marchand, un peu pirate puis un peu marchand ou le contraire, etc.) mais aussi quant aux options stratégiques pour arriver à la victoire (jouer à fond les rumeurs ou ne pas en jouer du tout, jouer les missions ou pas, etc.). Attention, le jeu n'atteint à mon avis sa qualité maximale qu'avec l'extension.

Pour ma part, je joue toujours avec les modules suivants de l'extension:

Hormi le matériel additionnel à intégrer aux éléments de base correspondants (capitaines, missions, rumeurs, évènements, armes spéciales, modifs de bateaux, bricks, galions modifiés), je joue systématiquement avec contrebande, lieus, faveurs qui me semblent absolument indispensables tant ils corrigent certains défauts du jeu de base tout en apportant de la valeur ajoutée sur plusieurs niveaux (options stratégiques, planaification des mouvements, points, etc.). Je joue aussi toujours avec vent/météo et le galion espagnol qui sont plus dispensables mais influent en définitive pas mal sur la topographie de la carte et diversifient notamment les problématiques de mouvement et la planification de certains choix. Par contre, je ne joue pas avec la loyauté qui me semble complexifier inutilement le jeu et je n'utilise pas les améliorations de CNJ qui impliquent un peu trop de manips et de gestion annexes aux notres pour une valeur ajoutée qui ne me semble pas là aussi énorme.

La variante de l'ordre du tour (variante 1) me semble indispensable, on pioche systématiquement 2 capitaines au départ (variante 2), on place des CNJ d'emblée en mer (variante 4) pour notamment les mêmes raisons, avec des tenants et aboutissants différents, que pour le galion espagnol et vent/météo (cette variante 4 est absolument fondamentale pour le jeu à 2 qui redevient intéressant avec cette extension alors qu'il n'a que (très) peu d'intérêt avec le jeu de base). Je n'utilise ni la variante 3 qui rallonge le jeu ni la variante 5. Mais ces 2 dernières ont leur intérêt.

Testé et approuvé après maintenant pas mal de parties. Je ne joue plus à Fortunes de Mer sans les modules et variantes évoqués.

Fortune de mer, “Fun et narratif”, oui, c’est tout a fait cela. 
Je vois que vous avez joué notamment sans les nouveaux lieux (Prison, monastère, comptoir, etc…) de l’extension. Questions de règles ou bien tu ne les aimes pas trop ? Perso j’aime bien, même si ça alourdis les explications avec des débutants à la table.

@alcibiade : cela faisait un an que je ne l’avais pas ressorti. Mon fils n’y avait jamais joué. Il y avait donc pas mal d’explications à faire sans compter que j’ai dû relire les règles et la FAQ. Bref, il y avait de la préparation de mon côté. Je ne voulais pas trop charger la mule (les lieux par exemple rajoute une bonne dose de complexité) pour une “reprise”.

J’ai donc choisi les extensions/variantes “simples”. Le galion Espagnol parce que cela fait tout de suite briller les yeux des enfants. Les deux capitaines pour des raisons évidentes.

@palferso : j’ai imprimer tes conseils au sujet des extensions/variantes que je garde précieusement dans ma boîte. Comme dit juste au dessus, j’ai estimé qu’intégrer contrebande + lieux + faveurs + vent/météo + ordre du tour variable + CNJ d’emblée en mer, cela faisait beaucoup.

Contrebande : pour l’instant, je ne vois pas trop l’intérêt étant donné que les raids marchands, le pillage et l’achat/vente de marchandises nous conviennent parfaitement comme çà. Mais pourquoi pas.

Lieux : il y a déjà les capacités spéciales des zones maritimes à intégrer. Les lieux auraient apporté un poil plus de confusion.

Faveurs : pour l’instant, je ne vois pas trop l’intérêt.

Vent/météo : j’aime bien le fluff que cela introduit mais je pense que cela aurait été un poil too much pour les enfants. Avec le recul, les mers étaient infestés de navire et pirates CNJ et c’était bien chaud pour nous autres pirates. Le vent/météo introduit des contraintes de déplacement qui doivent rendre encore plus délicate la vie des pirates.

Ordre du tour variable : on ne s’est pas attaqué les uns les autres (il y avait bien assez à faire et on a joué plutôt coop (là aussi, c’est un jeu qui peut bien se prêter à la coopération si on le souhaite)). A voir mais pour l’instant cela ne me semble pas indispensable.

CNJ d’emblée en mer : effectivement, cela me parait être bien pour la tension d’avoir des navires en mer dès le début de partie.

Maintenant que l’on est paré, je pense que je vais intégrer contrebande + lieux + vent/météo + CNJ d’emblée en mer de façon systématique.

Terraforming Mars, à 4. Je voulais l’essayer mais je constate que j’ai de plus en plus de mal avec les jeux de gestion qui impliquent de piocher moultes cartes à chaque tour. Quand il s’agit d’un énorme paquet aux cartes toutes différentes et aux effets variés, comme c’est le cas ici, j’ai l’impression frustrante de jouer à l’aveugle.

Ceci étant dit, le jeu est plutôt bon dans le genre, avec de nombreuses orientation stratégiques possibles (et il est nécessaire de s’en donner une si l’on veut être efficace). D’ailleurs les scores prouvent bien que l’impact de la pioche est équilibré d’une certaine manière, puisqu’avec 4 axes de développement bien opposés, on termine à 63-62-61-56. Je fais troisième, mais j’attribue cette place  à une erreur de jugement qui m’aura coûté 5 points (au profit du vainqueur justement), pas à de mauvaises cartes.

fdubois dit :
@palferso : j'ai imprimer tes conseils au sujet des extensions/variantes que je garde précieusement dans ma boîte. Comme dit juste au dessus, j'ai estimé qu'intégrer contrebande + lieux + faveurs + vent/météo + ordre du tour variable + CNJ d'emblée en mer, cela faisait beaucoup.

Oui. Tu as eu entièrement raison de ne pas trop charger la mule pour une reprise/(ré)initiation.

Quant à l'ordre du tour variable, si vous êtes en mode semi-coop sans jamais vous attaquer même entre pirates et marchands par exemple, ce n'est effectivement pas indispensable.

Pour les Faveurs, qui sont des espèces de pot-de-vin/corruption, un de ses intérêts est justement de pouvoir résoudre si l'on en ressent le besoin (encore une fois, la merveilleuse liberté laissée par ce jeu...) par exemple l'aspect que tu as soulevé dans ta partie quant à l'interdiction de pouvoir accoster dans les ports des nations où ta tête est mise à prix. Et cela change beaucoup de choses quant à la diversité des choix/options et quant à la planification tant de nos actions que des mouvements notamment.

Première partie sur Great Western = j’ai absolument adoré malgré ma lourde défaite à trois joueurs. J’ai adoré l’idée et la dynamique du jeu. J’ai trop voulu en faire, j’étais partout à la fois et c’est ce qui m’empêche de faire des points (j’ai terminé à 41 points). Le vainqueur a acheté énormément de vaches !

Première partie également de Outlive = j’ai… détesté. C’est rare que ça m’arrive mais je me suis vraiment ennuyé tout le long, je ne saurais même pas expliqué ce qui m’a déplu. Bref, je n’y reviendrai pas.

Time Stories : Lumen Fidei = J’adore toujours autant ce jeu. Il y a de vraies bonnes idées dans le jeu mais comme d’habitude je trouve que ça n’est pas suffisamment exploité. Trop souvent on ne fait que “caresser” les très bonnes idées. En plus de ça je commence à trouvé la mécanique générale du jeu un peu lassante.

Unlock : Squeek and Sausage. Malgré un score toujours aussi minable je l’ai trouvé plus facile que la Formule. J’aime beaucoup ce jeu et les mises à jour de l’application en terme d’aide proposée sont vraiment une bonne idée.

Hier : Thunderstone (toutes extentions VF) avec mon épouse

Héros : Lame nocturne, Thollis, Mage elfe et Feayn Monstres : Mort-vivants peste, Enchantés, Dragons, Pièges Draconiques

Village : Elixir de vision, Tempête argentée, Arc maudit, Arme d’hast, Cartomancienne, Officier des hautes terres, Bannir et Flambeau

Mon épouse choisi une stratégie Feayn et Mage elfe avec Arc maudit, Tempête argentée, Elixir de vision et Cartomancienne avec un ou deux Officier des Hautes Terres. De mon côté, je rushe les Lame Nocturne et les armes d’Hast. Je commence avec 2 Officiers des Hautes Terres (pour rentabiliser les miliciens), je complémente avec quelques élixirs de vision (en prévision des pièges draconiques) et Tempêtes argentée (pour avoir un peu d’attaque magique, on ne sait jamais). En seconde moitié de partie, je prends quelques Cartomanciennes.

Je remporte la partie (très) aisément : la plupart des pièges draconiques peuvent être évités si le joueur révèle un voleur et je suis le seul à en posséder! Mon épouse subit lourdement les conséquences et prend du retard. Je parviens à faire évoluer mes Lame Nocturne assez rapidement et à tuer deux ou trois gros monstres. A ce moment là, ma femme commence à se disperser dans ses choix pour espérer combler son retard… et fini par ne plus avoir de deck cohérent. Nous terminons en roue libre : mes assassins font le job, les elfes font du sur place. Score final 78 à 36.

Cela faisait longtemps que nous n’avions plus sorti ce jeu. Malgré la partie à sens unique, nous y avons pris beaucoup de plaisir. Mon épouse a toujours un peu de mal à se remettre dans le bain et n’a pas eu les bons réflexes (ne PAS se disperser!!!) mais a eu plaisir à redescendre dans le donjon. C’est d’ailleurs elle qui a fini par trouver la thunderstone!

Toujours un de nos jeux préférés. Je regrette juste que l’éditeur n’ai pas fourni les intercalaires de rangement dans l’extension “Le siège de Thornwood” après avoir donné l’intégrale des précédentes extension dans “Le pic du dragon”.

Avant hier : Quarriors (3 parties à deux, avec mon épouse) avec les extension Quarmageddon et Quest of the Quladiator

Un match presque nul (j’ai gagné mais mon épouse suivait au tour d’après…), une victoire et une défaite.

Du fun, des dés, des combos et encore du fun. Mon épouse réussi un superbe combo à 30 dés! Je m’amuse à jouer les “récuppérateurs” (Grand fidèle de la Question Universelle et Puissant Maître des Proies) pour tenter de gagner des Quarrés gratuitement. Pas une franche réussite mais quelques succès qui me relancent à chaque fois.

Ce jeu est plus stratégique qu’il n’en a l’air, sous couvert de dés à foison. Monter son propre sac de dés nous a toujours beaucoup plu et en jeter des pelletées encore plus! Là encore, le tout est de ne pas trop se disperser, histoire de pouvoir comboter.

Parties rapides, revanches faciles, du plaisir en quarrés!!!

Bon. On a remis le couvert avec l’ami fdubois à Forbidden Stars hier soir. Orks vs Eldars. On s’est écharpé pendant 5 tours. Les combats se sont souvent joué à la limite, au moral. Nos axes de développement ont été très différents. Ce fut très tendu jusqu’à la fin. Bref, je me répète mais FS c’est du bonheur en boîte…
Je suis quand même à chaque partie admiratif face au travail d’orfèvre qu’ont effectué les auteurs pour arriver à un jeu aussi dense, aussi directement frontal et aussi retors qui reste passionnant, offre des solutions et opportunités même dans les situations apparemment désespérées et qui reste en définitive aussi équilibré alors que l’asymétrie est aussi drastique, radicale, assumée et revendiquée à tous les niveaux. J’ai d’ailleurs adoré l’opposition de style entre les Orks et les Eldars.

FS est trop long, trop alambiqué, trop élitiste pour être élevé selon mes critères au rang de chef d’oeuvre mais c’est un jeu formidable qui, je m’en aperçois, plait et réunit un public (geek) assez vaste, bien au-delà des fans d’Ameritrash.

Dice Forge, à 3 joueurs. 2 (dont moi) découvrent le jeu.
Les règles sont assez simples à expliquer mais, comme dans tout deckbuilding (ou dicecrafting en l’occurrence, mais on ne va pas chipoter) qui se respecte l’essentiel du jeu n’est pas dans ses règles mais dans la dynamique qu’il s’agit de créer. Difficile de s’en rendre compte et dévaluer les puissances des différents cartes/faces sur une première partie, et c’est du coup (fort logiquement) celui qui connaissait déjà le jeu qui l’emporte haut la main.
Le jeu est sympathique, plutôt fluide et sans règle ambiguë. Sans que j’aie envie d’y chercher une quelconque excuse (j’ai par ailleurs fait de fort mauvais choix lors des premiers crafts), je trouve que les compensations initiales d’ordre du tour sont assez maigres, le premier joueur “perdant” 2 coups sur 30 sans que le fait de jouer premier offre un vrai avantage dans le choix des faces. (peut-être est-ce un effet du set d’initiation ?)
Par extension, on peut avoir l’impression d’un jeu assez scripté et où les premières décisions ont une influence décisive sur la tournure de la partie.
Au final c’est agréable, ça tient bien son gabarit 40 minutes, je ne refuserais pas une partie de temps en temps, mais aucune envie non plus d’y rejouer régulièrement. Alors, de là à l’acheter… Perso je n’aime pas trop les graphismes “meringue” mais, comme le “thème”, ça ne nuit pas au jeu. Comme toujours ou presque chez Libellud, la production est ultra soignée.

Minuit, meurtre en mer, 2 parties avec les mêmes. Tout le monde connaît déjà.
j’avais bien aimé la partie de découverte en juillet, au point que j’avais hésité à l’acheter. Bon, forcément avec un narratif de ce style, plus j’avance sur le jeu d’un autre et moins l’achat s’impose mais, au delà, après les 3ème et 4ème parties mon avis s’affine un peu aussi. Le principe est bien trouvé, et le jeu reste plaisant, mais les enquêtes que nous avons jouées jusqu’ici laissent malgré tout trop de place au hasard.
Doublement :
- par la gestion du rythme de la partie (la seconde d’hier a été achevée à la frustration générale en six tours par arrivée au port, ce qui est vraiment très très court et totalement indépendant de la difficulté de l’enquête).
- par le positionnement initial des suspects : suivant qui est à portée initiale d’interrogatoire, et suivant l’ordre du tour, on fait des choix arbitraires qui peuvent entraîner toute la suite. D’autant plus qu’il faut (me semble-t-il) nécessairement commencer par récupérer quelques infos privées avant d’envisager des tours plus denses en infos publiques.
Par anecdote, j’abandonne toute chance de victoire sur la première pour n’avoir pas pris correctement mes lectures en note (confondre jalousie et vengeance par flemme d’écriture, c’est ballot), et gagne “aux points” la seconde (personne n’a trouvé le fin mot de l’'intrigue donc on a décompté savamment après l’arrivée au port)

DC Comics deckbuilding game, les mêmes.
Superman vs. Cyborg vs. Green Lantern (myself), dans cet ordre. Malgré quelques bonnes cartes achetées au départ, je me traîne pendant les deux premiers tiers de la partie (GL n’est pas si fort qu’on pourrait le croire) mais je l’emporte finalement sur un incroyable concours de circonstances, Superman cloué dans un faux rythme et Cyborg étant contraint de relâcher dans le cardrow l’un des supervilains qu’il avait corrompu, que je parviens à récupérer dans la foulée. Un différentiel de 12 points supérieur à notre écart final. Toujours sympa ce jeu, même si on conviendra tous qu’il ne récompense pas forcément l’intelligence pure, ni la finesse de vue stratégique.


Un peu plus tôt dans l’été, j’ai (notamment) rejoué trois parties de la première aventure de la campagne Pathfinder : Skull & Shackles avec mes kids. Après Gloomhaven la comparaison est rude mais le jeu reste plaisant, et un peu plus prenant que la première campagne de l’éveil du seigneur des runes (les scénarios de S&S proposent quelques petits twists sympathiques et des récompenses plus maigres, ce qui limite la progression des persos). La dernbière partie s’est notamment conclue victorieusement sur la dernière bénédiction du deck, on a eu chaud.

Hornak dit :Première partie sur Great Western = j'ai absolument adoré malgré ma lourde défaite à trois joueurs. J'ai adoré l'idée et la dynamique du jeu. J'ai trop voulu en faire, j'étais partout à la fois et c'est ce qui m'empêche de faire des points (j'ai terminé à 41 points). Le vainqueur a acheté énormément de vaches !

C'est souvent le cas, surtout avec des joueurs non expérimentés. 
J'ai fait 16 parties depuis que j'ai le jeu (décembre 2016), toujours contre des joueurs ayant la même expérience du jeu et j'ai vu la majorité des parties remportées par la stratégie cow-boys (combinée à une autre, dans une moindre mesure). La stratégie Ingénieurs (train) a déjà bien fonctionné aussi (mais moins souvent). Quant à la stratégie Charpentier, je n'ai pas encore vu de victoire car assez compliquée à mettre en place.