A propos de Fortunes de Mer, kakawette dit :Sinon pour les deux extensions testées (je ne parle pas des ajouts de cartes, armes etc.) : - Contrebande c'est sympa pour le fluff, après j'ai un peu peur que ca facilite beaucoup le jeu (argent "facile" pour démarrer...). Je pense le garder quand même aux prochaines parties. - Faveurs : là par contre pas sûr de le garder, je trouve ça un peu trop puissant et permittif. Ca enlève une part de hasard/fun sur un jeu de ce type (je ne dirais pas ça avec un jeu de gestion à l'allemande...), et ça réduit aussi les contraintes liés au mode de vie pirate. J'y réfléchis encore mais y a des chances que ça saute au moins pour essayer sans.
Je pense qu'à la prochaine, je rajouterai le Gallion Espagnol pour le coté bling bling coup de poker. La météo ne me tente pas plus que ça, y a déjà pas mal de cartes tempêtes dans la pioche j'ai l'impression (ou alors on a pas eu de bol), et la roue n'est pas de super facture donc j'ai peur que ce soit un peu biaisé. Les lieux me tentent bien, mais ca rajoute encore pas mal de possibilités différentes à chaque lieu, donc j'attendrai de bien connaitre/maitriser la carte avant de penser à l'ajouter. Loyauté ne m'attire pas plus que ça.
Bienvenue moussaillon!
Je te renvoie à ce que j'ai écrit quant aux variantes sur le post ad hoc:
Ce qu'il faut savoir c'est que le jeu de base favorisait assez fortement la voie commerce et c'était dur pour les pirates d'être compétitif. L'extension a été développée pour rééquilibrer les forces entre ces 2 voies.
Brièvement, à la lumière de cette précision, par rapport aux points que tu soulèves:
-Contrebande: c'est surtout pour permettre aux pirates d'être plus compétitif quant au commerce tout en laissant la possibilité aux marchands d'y goûter aussi (c'est la bonne idée...) mais à leurs risques et périls.
-Faveurs: elle est surtout fondamentale pour te permettre d'avoir accès aux ports où tu es recherché (si tu as par exemple 3 primes espagnoles, tu peux accoster dans un port espagnol en "graissant la patte" moyennant la dépense de 3 faveurs (soit 6 sous), etc...). Sinon, sans les faveurs, tu peux te retrouver dans des contextes où pour les pauvres pirates, aborder dans un port ou se déplacer vers un port favorable devient impossible et/ou suicidaire. Après, comme tout à ce jeu, tu es libre dans tes choix ludiques propres d'une partie à l'autre, de l'utiliser ou non, et de manière totale ou partielle.
La météo diversifie les problématiques quant aux mouvements et ouvre la porte à des prises de risque et à des options thématiques, tactiques et/ou stratégiques différentes et rigolottes (foncer à travers la tempête pour semer des CNJ et/ou des joueurs potentielllement belliqueux, rallier via le plus court chemin un port fondamental pour une mission, rumeur ou autre, etc.). Les cartes Tempête, tu te les prends dans la gueule ou pas et c'est tout.
Tu as bien fait de ne pas intégrer les lieux pour une première partie mais ils sont géniaux tant ils diversifient les problématiques, planifications et choix sur de nombreux niveaux. De plus, même si tu les intègre, rien n'oblige personne à les utiliser. J'ai fait des parties où j'ai été compétitif sans utiliser un seul lieu. Mais même dans ce cadre lè, ils sont une facette supplémentaire de la liberté que te donne ce jeu de passer outre certaines voies, certains choix, certaines options, etc.
Sinon, de la même manière que tu as intégré les autres cartes, tu peux effectivement parfaitement intégrer les cartes évènements dès ta prochaine partie.
Je rejoins Cripure, Epic on a rien compris… alors que Star Realms est très clair. Surement que la règle est mal écrite (ça n’aide pas) Un peu comme SW JCE: bien compliqué pour pas grand chose
eldarh dit :Epic est un jeu extrêmement simple, c'est juste que la règle est écrite avec les pieds.
Ça doit être parce que j’y ai joué après avoir regardé des vidéos claires qu’il ne m’a pas paru compliqué.
Bha après j'ai pu y jouer sans souci juste avec la règle. Mais je trouve effectivement que ça demande beaucoup d'effort de compréhension pour quelque chose qui pourrait être expliqué de façon bien plus limpide. (Ayant joué à Magic et co je pense que ça aide aussi).
Ce week-end, c’est le Brussels Games Festival. J’ai eu l’occasion de jouer (et parfois découvrir) à quelques jeux.
Les jeux pour lesquels je ne suis pas la cible et que je n’ai donc pas aimé : Love Seasons (simple jeu de cartes), Meeple Circus (jeu d’adresse), Okiya (jeu abstrait), Thunderbirds - Le jeu coopératif.
Les jeux à rejouer (pas mauvais, j’y rejouerai mais il n’y a pas eu de coup de coeur) : StramRollers (en financement KS pour le moment), Les aventuriers du rail - France, Age of towers (j’y rejouerai assurément puisque Monsieur a pledgé le jeu).
Les belles découvertes : Harald, Otys.
Les jeux que je connaissais déjà : Dice Forge, Guildes, Codenames.
Et vendredi soir, découverte de Relic runners à 2. J’ai trouvé que c’était assez mou pour un jeu d’aventuriers. Et hier, à 2, première partie de Lorenzo il Magnifico avec les cartes Leader. ça apporte un petit plus aux parties. Par contre, je perds lamentablement (112 à 73 il me semble).
A propos de Fortunes de Mer, kakawette dit :Sinon pour les deux extensions testées (je ne parle pas des ajouts de cartes, armes etc.) : - Contrebande c'est sympa pour le fluff, après j'ai un peu peur que ca facilite beaucoup le jeu (argent "facile" pour démarrer...). Je pense le garder quand même aux prochaines parties. - Faveurs : là par contre pas sûr de le garder, je trouve ça un peu trop puissant et permittif. Ca enlève une part de hasard/fun sur un jeu de ce type (je ne dirais pas ça avec un jeu de gestion à l'allemande...), et ça réduit aussi les contraintes liés au mode de vie pirate. J'y réfléchis encore mais y a des chances que ça saute au moins pour essayer sans.
Je pense qu'à la prochaine, je rajouterai le Gallion Espagnol pour le coté bling bling coup de poker. La météo ne me tente pas plus que ça, y a déjà pas mal de cartes tempêtes dans la pioche j'ai l'impression (ou alors on a pas eu de bol), et la roue n'est pas de super facture donc j'ai peur que ce soit un peu biaisé. Les lieux me tentent bien, mais ca rajoute encore pas mal de possibilités différentes à chaque lieu, donc j'attendrai de bien connaitre/maitriser la carte avant de penser à l'ajouter. Loyauté ne m'attire pas plus que ça.
Bienvenue moussaillon!
Je te renvoie à ce que j'ai écrit quant aux variantes sur le post ad hoc:
Merci Cap'taine ! Tes conseils sur les variantes/extensions des jeux que tu possèdes sont toujours bien détaillés et c'est une vraie aide pour les nouveaux venus !
eipi dit :Tikal, version "cylindres et carton", à 4. [...] mais c'était sans compter sur le pouvoir tente Quechua qui permet d'en envoyer une sur n'importe case du plateau.
[...]
Je sais que je ne peux m'en prendre qu'à moi même et que je ne referai pas deux fois cette erreur, mais quand même, c'est pas logique cette histoire de tente qui sort de terre. [...]
Dans les anciennes règles comme dans la version Super Meeple, pour installer une tente il faut au moins un explorateur sur l'hexagone. Vous avez joué comme ça ?
deux nouvelles parties du Parrain de E.Lang à 4j. Y a pas à dire il est très simple à expliquer, il commence doucement pour finir en tension totale mais au delà de cela c’est le renouvellement des parties qui est assez bon à ce jeu, avec les tuiles affaires toujours différentes, le jeu n’est vraiment pas le même d’une partie à une autre. J’adore.
Par contre, je lui préfère Blood Rage qui reste plus contrôlable ! Ici on a beau savoir les contrats disponibles, on a beau réfléchir à son coup il s’avère qu’un assassinat ciblé d’une figurine ou de plusieurs vous sabote d’un coup tout vos plans donc en gros c’est un jeu " FUN, pour se MARRER, avec BCP d’INTERACTION mais ne compter pas varier vos tratégies, ca reste un gros jeu d’opportunisme." Un peu comme jouer à smallworld mais avec des peuples non dévoilés aux autres joueurs, encore moins de place où se placer et des cartes de retournement de situation à la Faidutti Bref c’est tendu, casse-tête mais pas stratégique. Hâte d’en refaire une partie.
Snowdonia, cette fois avec le scénario Blaenau Ffestiniog. On va tenter de jouer tous les autres scénarios que je possède assez vite.
Vinhos, toujours en version Special Vintage 2016. Pour la prochaine, je crois que nous allons inclure les bonus de la version Deluxe. Ou alors essayer la version 2010 Reserve.
Ces deux jeux ci offrent énormément de variété, je pourrais enchaîner de nombreuses parties s’en m’en lasser.
eipi dit :Tikal, version "cylindres et carton", à 4. [...] mais c'était sans compter sur le pouvoir tente Quechua qui permet d'en envoyer une sur n'importe case du plateau.
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Je sais que je ne peux m'en prendre qu'à moi même et que je ne referai pas deux fois cette erreur, mais quand même, c'est pas logique cette histoire de tente qui sort de terre. [...]
Dans les anciennes règles comme dans la version Super Meeple, pour installer une tente il faut au moins un explorateur sur l'hexagone. Vous avez joué comme ça ?
Moi j'ai toujours joué comme ça, du moins je crois. Sauf que ce n'est pas le cas des joueurs avec qui j'ai joué cette fois là, du coup on a reverifié dans les règles (version anglaise rio grande) et non: "The player need not have an expedition member in the hexagon"
Mon Tikal à moi c'est une version ravensburger allemande avec traduction trouvée sur internet. Je ne sais plus ce qu'elle dit à ce sujet (et n'ai pas le jeu à portée pour vérifier). Par contre je viens d'aller voir sur la règle Super meeple et effectivement ils imposent d'avoir au moins un explorateur présent sur la tuile.
Luna, à 3. Très content de cette acquisition (mais je n’en doutais pas), simple à prendre en main mais rythmé et tendu comme il faut. Et à part le thème, tout est logique. Finish extrêmement serré puisque je l’emporte avec 55 points, contre 54 et 52 pour mes adversaires.
Loot (Korsar) à 6. Deux parties, tout se passe bien pour moi lors de la première que je remporte, un peu moins lors de la deuxième. J’aime toujours beaucoup.
Deep Sea adventure, à 4. Quand tous les jeueurs ont moultes parties derrière eux, comme ce fut le cas, ce sont essentiellement les dés et les tuiles tirées qui décident du vainqueur. Mais c’est drôle quand même.
eipi dit :Tikal, version "cylindres et carton", à 4. [...] mais c'était sans compter sur le pouvoir tente Quechua qui permet d'en envoyer une sur n'importe case du plateau.
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Je sais que je ne peux m'en prendre qu'à moi même et que je ne referai pas deux fois cette erreur, mais quand même, c'est pas logique cette histoire de tente qui sort de terre. [...]
Dans les anciennes règles comme dans la version Super Meeple, pour installer une tente il faut au moins un explorateur sur l'hexagone. Vous avez joué comme ça ?
Moi j'ai toujours joué comme ça, du moins je crois. Sauf que ce n'est pas le cas des joueurs avec qui j'ai joué cette fois là, du coup on a reverifié dans les règles (version anglaise rio grande) et non: "The player need not have an expedition member in the hexagon"
Mon Tikal à moi c'est une version ravensburger allemande avec traduction trouvée sur internet. Je ne sais plus ce qu'elle dit à ce sujet (et n'ai pas le jeu à portée pour vérifier). Par contre je viens d'aller voir sur la règle Super meeple et effectivement ils imposent d'avoir au moins un explorateur présent sur la tuile.
Du coup par curiosité j'ai regardé dans la règle allemande de Ravensburger et c'est ta version qui est indiquée... "Dazu ist es nicht nötig" = Ce n'est pas nécessaire.
Je trouve ça clairement mieux avec l'obligation d'une présence sur l'hexagone en tout cas. Nos parties sur les deux versions utilisaient cette règle :)
eipi dit :Tikal, version "cylindres et carton", à 4. [...] mais c'était sans compter sur le pouvoir tente Quechua qui permet d'en envoyer une sur n'importe case du plateau.
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Je sais que je ne peux m'en prendre qu'à moi même et que je ne referai pas deux fois cette erreur, mais quand même, c'est pas logique cette histoire de tente qui sort de terre. [...]
Dans les anciennes règles comme dans la version Super Meeple, pour installer une tente il faut au moins un explorateur sur l'hexagone. Vous avez joué comme ça ?
Moi j'ai toujours joué comme ça, du moins je crois. Sauf que ce n'est pas le cas des joueurs avec qui j'ai joué cette fois là, du coup on a reverifié dans les règles (version anglaise rio grande) et non: "The player need not have an expedition member in the hexagon"
Mon Tikal à moi c'est une version ravensburger allemande avec traduction trouvée sur internet. Je ne sais plus ce qu'elle dit à ce sujet (et n'ai pas le jeu à portée pour vérifier). Par contre je viens d'aller voir sur la règle Super meeple et effectivement ils imposent d'avoir au moins un explorateur présent sur la tuile.
Je confirme, tu as toujours joué avec la règle SuperMeeple. J'ai d'ailleurs tiqué dans ton CR... je comprends mieux maintenant.
eipi dit :Tikal, version "cylindres et carton", à 4. [...] mais c'était sans compter sur le pouvoir tente Quechua qui permet d'en envoyer une sur n'importe case du plateau.
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Je sais que je ne peux m'en prendre qu'à moi même et que je ne referai pas deux fois cette erreur, mais quand même, c'est pas logique cette histoire de tente qui sort de terre. [...]
Dans les anciennes règles comme dans la version Super Meeple, pour installer une tente il faut au moins un explorateur sur l'hexagone. Vous avez joué comme ça ?
Moi j'ai toujours joué comme ça, du moins je crois. Sauf que ce n'est pas le cas des joueurs avec qui j'ai joué cette fois là, du coup on a reverifié dans les règles (version anglaise rio grande) et non: "The player need not have an expedition member in the hexagon"
Mon Tikal à moi c'est une version ravensburger allemande avec traduction trouvée sur internet. Je ne sais plus ce qu'elle dit à ce sujet (et n'ai pas le jeu à portée pour vérifier). Par contre je viens d'aller voir sur la règle Super meeple et effectivement ils imposent d'avoir au moins un explorateur présent sur la tuile.
Je confirme, tu as toujours joué avec la règle SuperMeeple. J'ai d'ailleurs tiqué dans ton CR... je comprends mieux maintenant.
C'est ce que je pensais aussi, mais j'ai eu un doute.
eipi dit :Luna, à 3. Très content de cette acquisition (mais je n'en doutais pas), simple à prendre en main mais rythmé et tendu comme il faut. Et à part le thème, tout est logique. Finish extrêmement serré puisque je l'emporte avec 55 points, contre 54 et 52 pour mes adversaires.
Celui là, j'aimerais bien l'essayer un jour : il m'a toujours attiré mais je n'ai jamais l'eu l'occasion d'y jouer.
Encore un excellent ressenti sur ce jeu. Je le trouve vraiment très bon et bien tendu quand les joueurs observent bien le jeu adverse optimiser leurs actions. Et pour le coup je réitère, si on devait reparler d’élégance ce jeu serait un candidat à mes yeux.
Pour ne rien gacher, j’ai gagné avec une stratégie très différente de la première fois, donc niveau rejouabilité il y a bien plusieurs chemin possible. En gros sur cette partie je me suis créé une méga combo pour gérer ma population, et avec 2 sabliers seulement je pouvais recruter 6 de population en fixant moi même les prix pour être au juste nécessaire. Autant dire que j’ai rapidement pu choper le bonus de 8 points lié à la population max, et derrière la pose de carte a été bien plus simple. Pareil j’avais une carte qui me donnait de la monnaie pendant la phase de déclin en fonction du nombre d’érudits, et comme j’ai pu monter ma population easy je me suis retrouvé avec 12 de revenue par phase de déclin, ce qui m’économisait pas mal niveau collecte des taxes (pas besoin de sous, et du coup je joue mon action plus rapidement que mon adversaire).