eipi dit :Luna, à 3. Très content de cette acquisition (mais je n'en doutais pas), simple à prendre en main mais rythmé et tendu comme il faut. Et à part le thème, tout est logique. Finish extrêmement serré puisque je l'emporte avec 55 points, contre 54 et 52 pour mes adversaires.
Celui là, j'aimerais bien l'essayer un jour : il m'a toujours attiré mais je n'ai jamais l'eu l'occasion d'y jouer.
Je serai à Paris fin novembre. On s'était raté au PeL avec beri, je comptais profiter de l'occasion pour rattraper le coup.
… Dice Forge (autant battre le fer, etc), à 4 joueurs dont 1 seul découvre Mes impressions de la première partie se confirment. Notamment sur la position de premier joueur…
… Viceroy à 4 joueurs, tout le monde découvre N’a pas des masses convaincu autour de la table. Peut-être dû à l’effet “première partie”, mais on a eu une impression de violent déséquilibre des cartes Loi, et les enchères à 4 c’est quand même un peu la roulette russe (c’est le cas de le dire) ; hier en tous cas, on a cramé un nombre ahurissant de gemmes pendant cette phase. Si j’y rejoue (ce n’est pas gagné) ce sera certainement à 3.
… Codenames à 4 joueurs c’était bien. Mais dur. Mais bien.
pingouin dit :... Dice Forge (autant battre le fer, etc), à 4 joueurs dont 1 seul découvre Mes impressions de la première partie se confirment. Notamment sur la position de premier joueur...
... Viceroy à 4 joueurs, tout le monde découvre N'a pas des masses convaincu autour de la table. Peut-être dû à l'effet "première partie", mais on a eu une impression de violent déséquilibre des cartes Loi, et les enchères à 4 c'est quand même un peu la roulette russe (c'est le cas de le dire) ; hier en tous cas, on a cramé un nombre ahurissant de gemmes pendant cette phase. Si j'y rejoue (ce n'est pas gagné) ce sera certainement à 3.
... Codenames à 4 joueurs c'était bien. Mais dur. Mais bien.
Tu peux me rappeler tes impressions sur Dice Forge stp? Je le regarde de loin...
Aie pour Viceroy! Je viens de l'acheter sur un site en ligne en profitant de 50% de réduction.
pingouin dit :... Dice Forge (autant battre le fer, etc), à 4 joueurs dont 1 seul découvre Mes impressions de la première partie se confirment. Notamment sur la position de premier joueur...
... Viceroy à 4 joueurs, tout le monde découvre N'a pas des masses convaincu autour de la table. Peut-être dû à l'effet "première partie", mais on a eu une impression de violent déséquilibre des cartes Loi, et les enchères à 4 c'est quand même un peu la roulette russe (c'est le cas de le dire) ; hier en tous cas, on a cramé un nombre ahurissant de gemmes pendant cette phase. Si j'y rejoue (ce n'est pas gagné) ce sera certainement à 3.
... Codenames à 4 joueurs c'était bien. Mais dur. Mais bien.
Oh! 3 jeux que j'aime beaucoup (même si je n'ai que Viceroy).
Les parties de Viceroy peuvent effectivement être déséquilibrées, quelque soit la configuration (à cause de l'aléatoire des cartes). Il y a par exemple la carte Loi qui rapporte 1 point par cartes de la pyramide (en fin de partie). Ou encore celles (il y en a 2) qui rapportent 2 points par carte Personnage adjacentes (soit maximum 12 points). J'ai déjà eu 2 fois cette carte, ça fait mal. Et malgré ce déséquilibre, j'adore ce jeu (ça doit être l'exception qui confirme la règle).
pingouin dit :... Dice Forge (autant battre le fer, etc), à 4 joueurs dont 1 seul découvre Mes impressions de la première partie se confirment. Notamment sur la position de premier joueur...
... Viceroy à 4 joueurs, tout le monde découvre N'a pas des masses convaincu autour de la table. Peut-être dû à l'effet "première partie", mais on a eu une impression de violent déséquilibre des cartes Loi, et les enchères à 4 c'est quand même un peu la roulette russe (c'est le cas de le dire) ; hier en tous cas, on a cramé un nombre ahurissant de gemmes pendant cette phase. Si j'y rejoue (ce n'est pas gagné) ce sera certainement à 3.
... Codenames à 4 joueurs c'était bien. Mais dur. Mais bien.
Tu peux me rappeler tes impressions sur Dice Forge stp? Je le regarde de loin...
Aie pour Viceroy! Je viens de l'acheter sur un site en ligne en profitant de 50% de réduction.
Dice Forge : c'est beau, bien produit. Pas ébouriffant en termes de gameplay. Tient bien son format <1h. Pas réellement hasardeux (bien qu'hier j'ai eu droit à une série de Double-Or un peu pénible) mais me semble légèrement scripté (au moins sur le set d'initiation, qu'on a réutilisé hier). La place de 1er joueur est clairement peu enviable : à 4 joueurs, il "perd" 3 coups sur 36, ça l'incite plus que les autres à réorienter son craft vers du PV au bout des 2/3 de la partie. La compensation initiale semble bien maigre voire insuffisante : même à 4 joueurs elle ne permet pas d'accéder à un choix fort et exclusif, et 1 or d'écart par position c'est statistiquement inférieur à ce que l'on récupère sur un jet de dés. Certes tu as également (très) légèrement plus de chances de te faire "virer" d'un emplacement (donc de relancer les dés) mais aller sur ledit emplacement n'est pas un choix, c'est une possibilité que les dés t'ont offerte, ou non (surtout en début de partie).
Viceroy : en lisant le forum ce matin, je réalise que les régles VF ne sont pas complètes, ce que je trouve proprement sidérant . Pas sûr que ça aurait radicalement changé notre point de vue, mais a minima je n'aurais pas eu la même partie hier (où j'ai couru après les gemmes pour les enchères...)
pingouin dit :... Dice Forge (autant battre le fer, etc), à 4 joueurs dont 1 seul découvre Mes impressions de la première partie se confirment. Notamment sur la position de premier joueur...
... Viceroy à 4 joueurs, tout le monde découvre N'a pas des masses convaincu autour de la table. Peut-être dû à l'effet "première partie", mais on a eu une impression de violent déséquilibre des cartes Loi, et les enchères à 4 c'est quand même un peu la roulette russe (c'est le cas de le dire) ; hier en tous cas, on a cramé un nombre ahurissant de gemmes pendant cette phase. Si j'y rejoue (ce n'est pas gagné) ce sera certainement à 3.
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Tu peux me rappeler tes impressions sur Dice Forge stp? Je le regarde de loin...
Aie pour Viceroy! Je viens de l'acheter sur un site en ligne en profitant de 50% de réduction.
Dice Forge : c'est beau, bien produit. Pas ébouriffant en termes de gameplay. Tient bien son format <1h. Pas réellement hasardeux (bien qu'hier j'ai eu droit à une série de Double-Or un peu pénible) mais me semble légèrement scripté (au moins sur le set d'initiation, qu'on a réutilisé hier). La place de 1er joueur est clairement peu enviable : à 4 joueurs, il "perd" 3 coups sur 36, ça l'incite plus que les autres à réorienter son craft vers du PV au bout des 2/3 de la partie. La compensation initiale semble bien maigre voire insuffisante : même à 4 joueurs elle ne permet pas d'accéder à un choix fort et exclusif, et 1 or d'écart par position c'est statistiquement inférieur à ce que l'on récupère sur un jet de dés. Certes tu as également (très) légèrement plus de chances de te faire "virer" d'un emplacement (donc de relancer les dés) mais aller sur ledit emplacement n'est pas un choix, c'est une possibilité que les dés t'ont offerte, ou non (surtout en début de partie).
Viceroy : en lisant le forum ce matin, je réalise que les régles VF ne sont pas complètes, ce que je trouve proprement sidérant . Pas sûr que ça aurait radicalement changé notre point de vue, mais a minima je n'aurais pas eu la même partie hier (où j'ai couru après les gemmes pour les enchères...)
Merci pour tes retours :)
Tu peux m'indiquer où trouver ces différences de règles ou me l'expliquer. Je l'ai commandé en VF... (déjà que j'ai compris que le thermo était complètement foireux...Funforge à fait du beau boulot...)
Tu peux m'indiquer où trouver ces différences de règles ou me l'expliquer. Je l'ai commandé en VF... (déjà que j'ai compris que le thermo était complètement foireux...Funforge à fait du beau boulot...)
Si j'ai bien compris : - lorsqu'on "construit" une gemme pure on peut récupérer la gemme correspondante dans la banque, - on peut utiliser une action de construction pour défausser une carte et récupérer des gemmes en contrepartie
Deux parties hier soir à Jamaica et l’extension The Crew.
Cette extension est bien pensée et apporte un vrai plus qui n’alourdit pas le jeu de base. Ça change désormais de calculer pour tomber dans les ports afin de récupérer un personnage. Avant fallait surtout pas amerrir sur ce genre de case. ^^
Tu peux m'indiquer où trouver ces différences de règles ou me l'expliquer. Je l'ai commandé en VF... (déjà que j'ai compris que le thermo était complètement foireux...Funforge à fait du beau boulot...)
Si j'ai bien compris : - lorsqu'on "construit" une gemme pure on peut récupérer la gemme correspondante dans la banque, - on peut utiliser une action de construction pour défausser une carte et récupérer des gemmes en contrepartie
Ok. Je viens de relire la règle en VF (sur internet) et en effet ils écrivent:
"Un joueur peut décider de passer pendant la Phase de Développement et de ne pas placer de carte. Dans ce cas, il ne place pas de carte devant lui en même temps que les autres et déclare qu’il passe. Si un joueur passe lors de cette phase de jeu, il ne peut plus jouer de cartes pendant les tours de Placement suivants et il ne reçoit aucune Gemme (contrairement aux joueurs qui passent pendant la Phase d’Enchères)."
--> Donc rien sur la possibilité de défausser pour récupérer des gemmes (combien de gemmes du coup?)
Et plus marrant, dans la FAQ ils mettent:
"Purifier une Gemme - Est-ce qu’un joueur prend une Gemme de la couleur correspondante lorsqu’il purifie une Gemme de sa pyramide ? Non, contrairement à la reconstitution de Gemmes Pures en plaçant une carte, un joueur ne prend pas de Gemme après en avoir purifié une en fin de partie"
Alors qu'ils n'en parlent pas dans les règles!
J'avais visonné la Tric trac TV et ils parlaient de la récupération de la gemme en construisant une gemme pure pendant le jeu.
Pffffff, ce genre de choses ruinent l'expérience ludique. Mauvaises règles et mauvais thermo...Quel dommange. Surtout si le jeu est bon.
Après quelques parties de Dominion et l'extension Rivages, que j'ai beaucoup apprécié avec les cartes "durée" qui permettent d'anticiper le tour suivant, c'est un retour à la maison pour jouer à nos jeux.
On recommence avec un Ora Labora à 2 joueurs, cela faisait longtemps, faut se remettre dedans. Le jeu est vraiment intéressant dans sa profusion de ressources, il faut se fixer une ligne de conduite et s'y tenir. Une victoire après avoir construit quasiment toute les agglomérations, j'avais cependant bien plus de parties au compteur que mon adversaire.
J'initie ma soeur à Taluva, ça prend tout de suite et on enchaine trois parties à deux joueurs, ce jeu est rapide, tendu et vraiment agressif, vraiment un très très bel ensemble.
On se lance sur un Century que j'apprécie de plus en plus et vos discussions sur le sujet des stratégies de Beri à piquer mon intérêt. Une partie rapide, je rush sur les cartes faciles d'accès pour finir rapidement la partie avant que mes adversaires qui cherchaient à faire des gros points n'aient le temps de récupérer beaucoup de cartes.
On continue avec un Isle Of Skye à quatre, le jeu prend rapidement même avec les nouveaux, ayant beaucoup de mal à jouer correctement, je finis bon dernier, puisque j'ai passé trop de temps à amasser des sous et pas assez à scorer.
Le lendemain on enchaîne un Patchwork à deux joueurs, puis à Cottage Garden à trois. Effectivement le premier est beaucoup plus plaisant, de part son coté tactique, sans hasard et plus offensif étant à deux joueurs. Cependant la partie de Cottage Garden a été plaisante et rapide 35min, on prend une tuile, on la place et au bout d'un moment on score. On se triture la tête sur le placement des tuiles et sur la manière dont on récupère les points. Un jeu que je pourrais ressortir facilement dans le cercle familial. Petit bémol, je ne vois pas du tout comment vraiment embêter ou perturber ses camarades.
Tu reçois 2 gemmes quand tu défausses une carte pendant la phase de développement. Et tu peux passer en défaussant une carte, obtenir 2 gemmes et quand même poser une carte ensuite (tu ne passes pas pour le reste de cette phase de développement). Pour plus de détails, tu peux jeter un oeil au sujet dédié : https://www.trictrac.net/forum/sujet/viceroy-hobby-games?page=1
Effectivement, c’est dommage que Funforge ait totalement raté la VF de ce jeu. Maintenant, quand je vois Funforge sur la boîte d’un jeu, j’ai un avis négatif avant même d’y jouer.
Le Parrain - L’empire de Corleone. Quatre joueurs.
- Acte 1 -
Au début personne ne savait vraiment dans quoi il s’engageait. On était tous venus chercher la même chose autour de la table, de la bagarre, des coups bas et force est de constater que l’entame de partie s’est déroulée de manière plutôt calme. J’avais lu ça quelque part, peu de personnages disponibles, assez d’actions pour ne pas trop se marcher sur les pieds, les choses commençaient à se mettre en place doucement, chaque famille Italienne agissant en bonne intelligence et dans le respect des autres.
- Acte 2 -
Là déjà, avec un personnage de plus, les conflits d’intérêts apparaissaient plus criants. Les territoires contrôlés après vérifications des majorités de l’acte 1 laissaient entendre que le nerf de la guerre se trouvait là également, en plus de l’argent blanchi. Les premières stratégies apparaissaient, certains jouant full argent quand d’autres s’affairaient à trucider quelques hommes de mains ennemis pour nettoyer les territoires.
- Acte 3 -
A partir de l’acte 3 on était clairement plus dans le même jeu. Chacun commençait à comprendre l’importance de ses investissements précédents, l’importance des alliés dûment arrosés pour s’adjoindre leurs services, l’importance des relations tissées autour de la table. Les coups bas allaient bon train et il devenait difficile de planifier sereinement ses actions tant la violence du jeu se rappelait régulièrement à nous : rackets d’argent, exterminations de membres de sa famille, prises de territoires forcées, toute la panoplie était là et on pouvait voir les gouttes perler sur les fronts. Clairement, le jeu devenait bien brise neurone, amateur de gros jeux, ça faisait bien longtemps que je n’avais pas senti autant de tension dans une partie.
- Acte 4 -
Le dernier acte était le point d’orgue d’une partie qui nous a tous happé. Optimisation aux petits oignons, comme au poker, chaque joueur essayait de dissimuler ses intentions, de lire le jeu adverse, de banquer au maximum tout en gérant au mieux ses majorités. Avec un personnage de plus à notre disposition à cet acte, le tour a été plus long … et plus bon. Les alliés : policiers, maire de la ville, comptables, tous véreux, acquis à notre cause (ou notre portefeuille) faisaient leur job en préservant notre argent, arrosant un quartier ou s’établissant boss d’un secteur sans dire merci. Bien qu’il soit très difficile de savoir qui est en tête (argent caché dans sa valise + majorités sur les territoires + majorités sur les types de boulots effectués au profit de Don Corleone tout au long de la partie), le joueur qui me semblait l’être s’est attaqué à moi ce tour-ci en me rackettant 3 beaux billets. Rageant. Qu’à cela ne tienne, en réalisant un boulot pour notre bon Parrain j’ai pu, juste avant de clôturer, abattre l’un de ses hommes et me dégager ainsi une majorité pour obtenir le bonus de fin de partie qui m’offrait in extremis la victoire.
- Conclusion -
Un jeu qui n’a pas fait beaucoup de bruit. Un jeu au demeurant super simple, aux mécaniques principales vues et revues tant est si bien qu’on se demande à quel moment on va s’envoler. Et bien ce moment arrive vite, les nombreux coups bas, l’optimisation obligatoire pour scorer et la mécanique originale “d’argent blanchi et coffré en lieu “sûr” dans sa mallette personnelle” concourent à faire du Parrain un GRAND jeu que je vous recommande. Un peu plus de 2H de bonheur, qui défilent à une vitesse folle et où il se passe énormément de choses. Scores serrés avec 56-55-49 et le bon dernier, qui s’est un peu trop enflammé sur les enchères … 24. L’essentiel est là, tout le monde était sur le c** autour de la table, en sueur mais content … avec un peu d’animosité tout de même envers les moins “réglos” d’entre nous …! La revanche est déjà planifiée.
Hier, on a ressorti Sauve qui peut ! On était 3 à connaître (pas plus de 3 parties) et deux découvraient. Pour rappel, on a chacun des marins que l’on fait embarquer sur des bateaux, le but étant de faire arriver les bateaux avec un maximum de marins à soi pour marquer des points. Le hic étant qu’on vote quasiment tout par majorité : on vote pour saborder un bateau (retirer une place ou plus simplement éjecter quelqu’un) et pour faire avancer un bateau. Le nombre de marins à bord d’un bateau déterminant le poids des votes. Ensuite, il y a une phase de déplacement de marins (on peut alors changer de bateau). Donc on se créé des alliances temporaires pour éjecter un minoritaire, ou pour faire avancer ces intérêts (toujours au détriment de ^^).
Il m’avait laissé l’impression d’être le joyau brut du jeu de traîtres, et il ne m’a pas déçu ! Et ça parlemente, et ça promet et ça trahit. Un pur plaisir d’hypocrisie. Quelques beaux coups d’état ont magnifiés cette partie avec du sacrifice en vain, et de la rebéllion à foison.
J’adore ce jeu, même si il n’est pas jouable avec tout le monde. Le seul bémol pour moi étant sa longueur. La fin de la partie met souvent du temps à arriver, notamment pour les joueurs n’ayant plus de quoi lutter pour la victoire (et encore, ils peuvent toujours influencer les votes). A ressortir de temps en temps !
Magic Maze 5j tous découvrent sauf moi On démarre avec le scénario 1 Explication des règles: “ouah c’est quoi ce truc mais c’est impossible si on peut pas parler, etc” En effet 1er round foiré… “mais fallait aller sur le sablier!” “aaaaaaaah”
scénario 1, 2e round: là ça passe! “ah ok j’ai compris le truc…”
Du coup scénario 2 “chacun sa sortie” (un joueur doit partir…) On se coordonne, ça passe !
Scénario 3 “action tournante” Wow ça déroute!.. mais ça passe!
Idem scénario 4 (on pas pas trop utilisé les pouvoirs)
Résultat: Un bon jeu mais assez clivant, tout le monde n’a pas pas apprécié au même degré. Le truc bizarre (ou disons pas habituel) c’est ce mélange de simultané, donc plutôt ambiance frénétique, mais sans parler, donc ambiance calme. C’est hyper dur de ne pas pointer le sablier lorsqu’il arrive au bout ou d’autres truc du genre.
Vous l’utilisez le pouvoir de l’elfe ? (pouvoir parler lorsqu’il explore) Je trouve qu’on perd du temps
Vous avez bien joué avec le pion rouge ? En s’excitant dessus, ça permet de faire comprendre que le sablier va s’écouler.
Et le pouvoir de l’elfe, s’il tombe au bon moment, peut être sympa, ne serait-ce que 5 secondes pour débloquer qqn qui n’a pas vu ce qu’il avait à faire.
Comme dit il n’a fallut que d’un scénario foiré pour qu’on nous y prenne plus Bien observer le labyrinthe, les chemins, ce qu’on doit faire ET le sablier, c’est chaud, mais c’est tout le défi du jeu.
… Gloomhaven, encore, et encore 3 joueurs. Un scénario dans une crypte près la Still River Pour ma 11ème partie, j’inaugure mon tout neuf Invocateur. Heureusement que le scénario était relativement simple, vu que je patachonne pas mal au début avec des mécanismes que je ne connaissais pas : je n’ai pas forcément pris les “bonnes” cartes, et quasi joué la pire de toutes en première action. Résultat, mon perso arrive en déambulateur dans la dernière salle, avec un cortège de bestioles invoquées (ha, les loups…) qui faisaient le job à ma place. Un peu de loot, un peu d’XP, on va dire que c’était un scénario de rodage.
jahwork dit :Je rejoins Cripure, Epic on a rien compris... alors que Star Realms est très clair. Surement que la règle est mal écrite (ça n'aide pas) Un peu comme SW JCE: bien compliqué pour pas grand chose
Idem ici, Epic m'a agacé rapidement car l'hypothèse des auteurs de la règle que tous les joueurs sont des habitués de Magic est fausse :)