Hier j'ai joué à....

Lapinesco dit :
jahwork dit :Je rejoins Cripure, Epic on a rien compris... alors que Star Realms est très clair.
Surement que la règle est mal écrite (ça n'aide pas)
Un peu comme SW JCE: bien compliqué pour pas grand chose

 

Idem ici, Epic m'a agacé rapidement car l'hypothèse des auteurs de la règle que tous les joueurs sont des  habitués de Magic est fausse :)

Je suis le trictracien qui a échangé Epic avec Cripure. J'aimais bien le jeu mais ma femme a craqué devant la complexité des règles et tous ses points particuliers, de plus elle ne trouvait pas clair de savoir à quels moments elle pouvait jouer ou non. Et pourtant nous ne sommes pas novices dans le monde du jeu et nous jouons à des jeux de toute complexité.

Je confirme que la règle incluse dans la boite n'est pas suffisante. Il faut aller sur le site (https://www.epiccardgame.com/rules/) de l'éditeur regarder les vidéos et lire la règle complète ("Epic Complete Rules", une vingtaine de pages en anglais uniquement format texte pas sexy mais complet). Dans cette règle tous les points de règles sont abordés même les cas particuliers mais faut ingurgiter tout le texte.

Sur le site il y a aussi d'autres docs intéressants, comme un récapitulatif des effets de cartes par exemple. C'est un jeu qui demande de l'investissement si on veut y jouer sans erreur et tout le monde n'a pas envie de s'y consacrer, c'est pour ça que j'ai préféré m'en séparer (du jeu, pas de ma femme ;-)

Une partie de Sylla pour moi hier soir, config 4. Ma dernière partie remontait à quelques temps faut bien le dire, mais c’est toujours un plaisir de retrouver des jeux comme celui-là. Le vainqueur termine loin devant ( 25 points d’écart ! avec le second). On en prend une quoi. 
Comme cela arrive parfois, le niveau de famine a vite grimpé, mais le “Granarii” est apparu…et là, les deux joueurs qui  n’avaient aucun intérêt à faire retomber la famine (parce que possesseurs de champs) ont voté pouces vers le bas, si bien que la famine va peu reculer. Sénateurs, esclaves et chrétiens vont connaître quelques moments difficiles, mais toutes ces cartes vont finir face visible à la fin. Question jetons, nous en avions chacun à peu près le même nombre, mais le vainqueur avait ramassé que les deux couleurs aux valeurs les plus élevées…
Sylla est pour moi une valeur sure d’un auteur dont la réputation n’est plus à faire. Et je comprends toujours pas comment Sylla a pu se retrouver bradé…

Partie de Shadowrun Crossfire, à deux joueurs, mais en mode 4 joueurs car j’ai sans doute du mal comprendre comment on jouait à 2 joueurs.
Je me suis également rendu compte que j’avais fait une erreur de règle lors de la partie précédente et on a donc gagné (scénar Crossfire donc).
Toujours des bonnes sensations et le côté deckbuilding coopératif marche vraiment bien je trouve.

edit : la règle et la traduction laissent à désirer par contre

Sylla… la chaaaaaaance !!

Là c’est plus “hier j’ai joué à”, c’est carrément “cet été j’ai joué à” :smiley:


- Race for the Galaxy évidemment, plein de parties à 2, 3 ou 4, avec le 1er arc ou la dernière extension. Toujours un plaisir de revenir sur le 1er arc au complet même si certaines cartes semblent clairement “broken”. Je suis arrivé à faire une partie full colo, chose qui me semblait pourtant quasi impossible. En gros ça l’est, faut vraiment que les astres s’alignent pour que ça passe. Mais c’est beau :smiley:
La dernière extension, Xeno Invasion, renouvelle très fortement le jeu en apportant des sensations bien différentes avec assez peu de matos et un temps de jeu très peu rallongé. On s’est régalé.

- Tumblin’ Dice : je l’ai fait découvrir à des collègues lors d’un apéro, maintenant je l’emmener à chaque fois avec moi :smiley: Un jeu universel qui marche à chaque fois en même temps qu’un bel objet.

- Imagine : LE succès des jeux apéro sur l’année écoulée.

- Anachrony : une seule partie de découverte pour ce jeu basé sur le voyage dans le temps. Matos exceptionnel, figurines surdimensionnées d’une utilité discutable (au moins sur le plan ludique, sur le plan marketing …). On sent que le jeu est réglé aux petits oignons, ça tourne comme une horloge. Par contre, selon la position dans le tour, les malus dissuadent vite de demander des ressources à son soit du futur. Le jeu m’a paru très mécanique et assez peu interactif malgré la lutte pour les positions sur le plateau. A l’arrivée l’interaction c’est plutôt d’essayer de pas en avoir ! Mes 2 camarades ont lutté pour les mêmes choses alors que j’ai fait autre chose, je l’emporte largement. Bref, ça marche très bien mais pas d’étincelle.

- Junkart : un jeu de construction en bois avec des règles aléatoires, dont on enchaine les parties, très rapides. Les règles laisse parfois plus de place à la vitesse, parfois plus à précision. C’est fun et c’est tout ce qu’on lui demande :wink:

- Days of Ire Budapest : un card-driven très proche 1960 Kennedy-Nixon, peut-être un poil plus léger, avec une part de gestion de pioches séparées qui m’a semblé apporté pas mal de hasard. Ca marche bien mais ça m’a pas époustouflé. Avantage par rapport au grand frère, on peut jouer à + de 2 (même si ça n’apporte à priori pas grand chose).

- Terraforming Mars : non, je n’arrive pas à comprendre. C’est peut-être juste pas fait pour moi. 2 parties à 4 joueurs, copié-collé l’une de l’autre, autant dans le ressenti de n’avoir que des choix évidents à faire et de pouvoir facilement être remplacé par une IA que dans le déroulement de la partie et l’ordre des paramètres de Terraformation qui atteignent le haut de la jauge. Bref, un gros “bof”. Et pourtant je lui trouve pas mal de points communs avec Race … sauf qu’à Race, quand on subit la pioche ça ne dure que 45min.

- Colt Express avec ses 2 extensions : le fait qu’un joueur joue le Marshall change profondément les choses … et rend le tout bien plus excitant ! Pour moi c’est une réussite. Par contre c’est plus dur à sortir avec du casual, les couches de règles commencent à être assez conséquentes. L’explication et l’installation prenne un peu de temps.

- Splendor, une partie à 3 : quel plaisir de ressortir ce classique.

- Pillards de la mer du Nord : partie de découverte à 3 joueurs. un malchattage sur la pioche en fin de partie me fait passer à côté de la victoire et me laisse un goût amer alors que le jeu es franchement agréable. Loin d’être révolutionnaire, c’est de la transformation de ressources assez classique, mais ça marche très bien, surtout pour un gabarit raisonnable.

- Haspelknecht : partie de découverte à 3 joueurs. Ca faisait un moment que je voulais le sortir, sa réédition et sa nouvelle distribution en France lui ont apporté la lumière suffisante pour le rendre possible. Le jeu est d’un abord assez rude, faut arriver à comprendre et à expliquer les règles comme il faut, mais ça colle avec le thème de l’exploitation du charbon :smiley: Pas un gros succès autour de la table. Perso j’ai bien aimé ce mélange d’interaction et d’opportunisme : il faut savoir se fixer un cap tout en se ménageant suffisamment de marge pour pouvoir s’adapter. Pour un jeu de gestion de ce calibre, ça me plait :wink:

- Paper Tales : là pour le coup, j’ai vraiment retrouvé les sensations de Race. Pas forcément à la 1e partie (et encore en y repensant, faut là aussi décrypter les icônes … rassurez-vous elles sont bien moins nombreuses !). Mais à la seconde, on comprend que toutes les cartes peuvent avoir une utilité, parfois cruciale, selon la configuration de la partie, le moment, l’orientation qu’on a choisie, etc. L’idée du vieillissement des unités est bien intégrée et rajoute une belle couche de micro-gestion et quelques super combo. J’ai tendance à penser que, là encore comme dans Race, la durée des parties baisse assez rapidement pour arriver au temps indiqué sur la boite (ce ne sera clairement pas le cas lors des 1es parties ;)). De quoi enchainer les parties !

- Imhotep à 3 joueurs : encore un jeu que j’étais pas arrivé à sortir malgré quelques tentatives. C’est chose faite depuis jeudi ! Impossible de savoir ce que ça va donner avant de se lancer, on part totalement dans le brouillard. Assez rapidement, les possibilités de coup tordu se dessinent et ça vole joyeusement dans tous les sens :smiley: Un super ressenti pour tous sur cette 1e partie. En plus les constructions rendent vraiment bien avec ces gros cubes en bois. Un excellent poids moyen qui ressortira assurément.

- Codenames et Qwixx, je les cite vite fait, c’est trop facile de les sortir :smiley:

beri dit :Sylla… la chaaaaaaance !!

Et les mêmes joueurs m'ont demandé de ramener aussi Amyitis pour la prochaine fois. Comme quoi c'est bien dans les vieux pots que etc...

Anachrony - 2 joueurs

Première partie, très bonnes sensations.
​​​​​​On a aimé les possibilités et l’optimisation aux petits oignons de la mécanique.
Moins la profusion de matériel qui induit un déballage/remballage énorme.
Score 61 à 53, à retenter à plus, mais le ressortir va s’avérer délicat.
Petit bémol pour l’interaction inexistante … c’est dommage, chacun joue un peu dans son coin.

Star Wars Rébellion - 2 joueurs

Sans parvenir à assomer les rebelles (que je jouais), l’Empire a fait le job.
Bien étendu il a rapidement et dangereusement encerclé ma base.
J’ai donc entrepris de la transférer ailleurs mais, jouant sur deux tableaux, espérant scorer des objectifs de niveau 2 en parallèle, j’ai perdu trop de temps et me fait rouler dessus in extremis.
Bonne partie, un vrai plaisir même si je regrette un peu la durée qui tire en longueur. Difficile d’enchaîner derrière.

Le parrain - 4 joueurs

Nouvelle partie, une fois de plus que du bonheur.
Beaucoup de réflexion, des choix cornéliens, des mécaniques accessibles, tout ce que j’aime.
L’interaction omniprésente et vache à distillé autant de tension que d’éclats de rires autour de la table.
Le gagnant roule sur les autres car en jouant timidement et de manière non violente il a été comme oublié et épargné.
Il termine avec quelques territoires et surtout beaucoup d’argent dans sa valise.
Les deuxième et troisième sont derrière au coude à coude. Belle optimisation de leur part mais peut être trop d’argent perdu dans les guerres de familles et dilapidé pour s’octroyer les services d’alliés.
Je finis loin derrière.
Je ne suis jamais parvenu à décoller, mauvais premier tour, difficulté à rentrer de l’argent, rackets et règlements de comptes incessants envers ma famille ont eu raison de mes quelques bons coups sur les majorités de territoires.
Superbe game, un goût de reviens-y à chaque fois.

Forbidden Stars à 3 joueurs (lire par ailleurs)

Puerto rico à 3 (1 découvre):

On ressort enfin cet ancetre.
Je commence par développer ma plantation avec une hacienda qui me permet de chopper une plantation au hasard de plus. J’enchaine avec une grande sucrière qu’il va me falloir alimenter (une seule plantation à ce moment là).
Je suis tout seul à prendre du sucre pendant que les autres se battent sur l’indigo, j’enchainerai donc avec un peu de mais et du tabac puisque personne n’en produit alors qu’un autre produit du café.
Je construit un port tandis que mes adversaires font des grand batiment à PV. S’ensuit 2 capitaine ou je suis seul à pouvoir charger les bateaux car je produit plus que les autres et j’ai un entrepot qui me permet de stocker le surplus d’un navire à l’autre alors que mes adversaires doivent souvent se défausser de marchandises.
La fin de partie arrive de partout, le premier joueur prend les derniers colons, le second rempli son ile avec un dernier grand batiment et moi je prends les derniers PV avec un capitaine.

56-55-49

J’ai bien profité d’être seul sur le sucre tout le long de la partie alors que mes adversaires se battaient sur l’indigo et m’ont permis de remplir des bateaux en s’obligeant à user du capitaine pour ne pas perdre tout leur indigo(le premier qui le faisait faisait perdre tout à l’autre quasi).
Bref bonne partie ou j’ai eu peur en les voyant construire tous les batiments à PV alors que je n’en ai aucun mais mon port m’a bien fournis en PV et j’ai usé et abusé du capitaine. Sur la fin je produisais et chargeais 2 fois de suite vu mes stock.

Celestia à 3 (1 découvre):

Sympa mais il faudrait être plus parce que là son tour de capitaine revient un peu trop vite.

54-44-35

Hoplomachus à 2:

J’ai El dorado, je tente d’aller vite me placer au centre (j’ai qu’une seule troupe et que des tactiques à coté) pour engranger des PV et débloquer mon héros mais mon adversaire va me dégommer ma troupe et se placer au centre sur les 2 emplacements à PV.
S’ensuit la malchance de la pioche qui ne me donne qu’une troupe qui est une bête que je ne peux donc pas controler. J’aurais le maitre qui viendra peu après mais c’est déjà trop tard, il a débloqué son héros alors que je n’ai pas encore 1 seul PV.
Il s’attaque à mon héros alors que je commence à lui tuer 2 unités, s’ensuit un pari risqué, le laisser un tour de plus taper sur mon héros au risque de mourir ou ne pas pouvoir réveiller mon héros en délaissant un des emplacement du centre de l’arène. Je tente le tout pour le tour et il me défonce…

Défaite logique, un peu trop dépendant de la pioche initiale (3 tactiques pour une seule troupe qui plus est une troupe de soutien plutot qu’une bastonneuse). L’inverse de ce qu’avait eu mon adversaire la semaine précédente qui ne piochait pas de tactiques. Peu être permettre un mulligan ou un truc du genre ?

y a pas à dire Puerto Rico c’est quand même la classe ! Fluide, rapide, simple, retors mais j’y suis toujours aussi mauvais !!  j’aurai pas du acheter aussi vite un bâtiment à 10 ! je le sais pourtant
Faut remettre ça !

Bon ben Celestia, c’est rigolo mais à trois c’est moyen

Hoplomachus !! pfff la supériorité de Rome a parlé en écrasant la vermine ! mais oui je suis d’accord, on pourrait faire un mulligan ou piocher 6 et garder 4 !  pas convaincu par les Beast Master par contre.
On essaiera la version Rise of Rose ou Orgins la prochaine fois ! ne tout cas ça fait du bien un jeu 100% baston aussi “simple”, coordonner les bons pouvoirs c’est pas si évident 

Alcibiade dit :
beri dit :Sylla… la chaaaaaaance !!

Et les mêmes joueurs m'ont demandé de ramener aussi Amyitis pour la prochaine fois. Comme quoi c'est bien dans les vieux pots que etc...

C’est où qu’t’habites, toi ? Y a du boulot dans ta région ? Des logements disponibles ?

Aujourd’hui première partie de Space crusade avec le fils (bientôt 13 ans) :slight_smile:



Je crois que le commandant du fiston est en mauvaise posture…

Changement de camp… Dès le 3e tour un genestealer a eu raison de l’un des nôtres… mais le commandant l’a eu au corps à corps
Default
ça fait du bien de dépoussiérer les vieilleries de temps en temps

eipi dit :
arkeyeneth dit :
eipi dit :Tikal, version "cylindres et carton", à 4. [...] mais c'était sans compter sur le pouvoir tente Quechua qui permet d'en envoyer une sur n'importe case du plateau.

[...]

Je sais que je ne peux m'en prendre qu'à moi même et que je ne referai pas deux fois cette erreur, mais quand même, c'est pas logique cette histoire de tente qui sort de terre. [...]

Dans les anciennes règles comme dans la version Super Meeple, pour installer une tente il faut au moins un explorateur sur l'hexagone. Vous avez joué comme ça ?

Moi j'ai toujours joué comme ça, du moins je crois. Sauf que ce n'est pas le cas des joueurs avec qui j'ai joué cette fois là, du coup on a reverifié dans les règles (version anglaise rio grande) et non:
"The player need not have an expedition member in the hexagon"

Mon Tikal à moi c'est une version ravensburger allemande avec traduction trouvée sur internet. Je ne sais plus ce qu'elle dit à ce sujet (et n'ai pas le jeu à portée pour vérifier). Par contre je viens d'aller voir sur la règle Super meeple et effectivement ils imposent d'avoir au moins un explorateur présent sur la tuile.

J'ai la version multilangues de Rio Grande Games.
Et après vérification, les versions anglaise et allemande permettent de poser une tente sans explorateur, arguant que le joueur a trouvé un passage plus ou moins secret dans la jungle.

Et dans le même carnet, dans la partie vf, il est noté qu'il faut d'abord avoir un explorateur, et en fait le paragraphe est traduit tout à fait autrement que la version anglaise (je ne lis pas assez bien l'allemand pour avoir tout compris dans cette langue, même si assez pour avoir compris qu'on pouvait poser une tente sans explorateur).


Sinon, chez nous l'été on jouerait plutôt moins qu'à l'accoutumée, entre le beau temps et les vacances, donc à mon actif j'ai une partie de Catane à 4, où le joueur le mieux placé au départ annonce en rigolant que tout le jeu se résume à ça. Pas de bol, c'est moi qui gagne, de loin, et il est dernier ! laugh
Et aussi une petite partie de Harald à 2. C'était ma quatrième et j'aime bien ce jeu, même si je n'arrive pas encore à anticiper correctement les choses pour avoir un peu plus de contrôle sur mon village.


High Frontier - 2 joueurs.

J’avais en ma possession une traduction des règles approximative ce qui nous a un peu amputé notre plaisir de jeu. Dommage.

Se pencher simplement sur le plateau procure déjà un sentiment étrange d’infini et d’immensité.

​​​​​​On calcule, on évalue, on se laisse porter par ses moteurs et autres voiles solaires à travers les confins de l’espace.

À tester, pour les férus de “simulations” spatiales.

​​​​​​Nous ne sommes pas allés jusqu’au bout mais l’expérience (avec musique de fond) a été enivrante.

Spirit Island
belle découverte, un jeu coop/solo a réserver aux core gamers, d’ailleurs on est assez proche du wargame avec de la tactique et de la stratégie.
Le jeu se déroule vers 1700, on incarne des esprits qui essaient de repousser les hommes qui tentent de coloniser notre île.
On va essayer des élimer ou bien de provoquer terreurs et tourments pour les faire fuire notre territoire.
Le jeu se joue à base de cartes donnant des pouvoirs, plus le jeu avance plus on est puissant mais plus les hommes se développent et envahissent les territoires.
Ce jeu est d’une profondeur assez stupéfiante, c’est un peu long 2h/2h30 voir un peu plus si on joue les scénarios avec les nations
On joue avec très peu de cartes et chaque esprit est totalement unique dans ses cartes, ses pouvoirs et sa progression.


La couv de la boite est à mes yeux totalement ratée voir trompeuse.

@Monsieurc3d : merci pour ce mini-CR qui donne bien envie de découvrir High Frontier 

Ce n’était pas hier mais il y a une semaine et demi :

Une partie d’Asgard à quatre joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
Violet : 75
Bleu : 92
Rouge : 67
Jaune (moi) : 113

Déjà, le score m’a paru étrangement faible à l’issue de la partie. D’ordinaire, les chiffres sont bien plus élevés que cela : on pourrait ajouter 20 PVs à tout le monde que ça me paraitrait un peu plus normal, mais avec le recul, je pense avoir une explication, j’y reviendrai.

Lors de l’explication du jeu, j’avais insisté sur les deux aspects du jeu (Soutien aux Dieux et Batailles). Je n’y reviendrai pas ici.

Eh bien, j’ai été écouté pour l’aspect soutien aux dieux. Les joueurs avaient un très bon timing de construction de Temples et choisissaient très bien les dieux à soutenir… Je ne suis donc pas parvenu à “miner” le Ragnarök comme sur ma partie précédente.
Il m’a aussi fallu être des plus vigilants quant au timing pour construire les “bons” temples aux “bons” dieux : les différentes possibilités de changer l’ordre du tour ont été utilisées par les joueurs et ce, judicieusement :
c’est ça que je veux vivre en jouant à Asgard !!!
Tout le temps sur la brèche quant au timing et avec une épée de Damoclès (enfin plutôt une épée Viking ici…) au dessus de la tête !! Certains joueurs ont fini par jouer debout tant la tension étaient grande !!
Par exemple, Hel force 4 a été placée au Monde 7 par le joueur Violet, j’ai dû renoncer à un temple D (à 7 PVs) pour me “contenter” d’un temple B (à 4 PVs) plus rapidement constructible afin de griller la politesse de mes adversaires et placer Hel Force 1 sur le Monde 1.
Le Résultat de cette manœuvre est :
- 5 PVs immédiats du Monde 1 rien que pour moi
- Une présence offerte au Monde 7 pour le Ragnarök puisque Hel y est déjà et en force grâce au joueur Violet
- Gain d’une tuile Population qui donne un bonus de Victoire immédiate lors de la phase de Bataille
Autant dire que ça se bousculait au portillon pour obtenir tout cela !!!
Le Ragnarök :
Sur le Monde 7, du côté Ténèbres, je soutenais Hel en place II alors que le joueur Violet la soutenait en place I. En face de Hel, il y avait Balder avec le joueur violet en place II et moi en place I. L’astuce qui consiste à “jouer dans les deux camps” a été assimilée très vite et utilisée à bon escient !!!

Je n’avais que Fenrir à moi tout seul sur le Monde 4 face à Odin… Victoire de Fenrir conformément à la Mythologie nordique…cool
Pourquoi je finis en tête avec un tel gap ?
J’ai déjà dit qu’Asgard est un jeu qui se mérite… Il est difficile de prendre suffisamment de recul pendant sa première partie pour réussir à satisfaire à tous les aspects du jeu… à la deuxième partie c’est beaucoup plus abordable, on a vu et vécu tous les aspects du jeu, surtout le Ragnarök… on sait ce qu’il s’y passe et comment ça s’y passe…
Ce qui a manqué à mes adversaires, c’est de plus participer aux Batailles de fin de tour pour récupérer Armes et Sortilèges… J’avais 5 tuiles à moi tout seul alors que les autres joueurs n’en avaient qu’une ou deux. Et ceci, sans compter que je me gavais de tuiles Batailles Gagnées qui m’ont octroyés 24 PVs (9+5+5+5) en tout. J’ai aussi récupéré un Sortilège grâce à une tuile Population…
Avec autant de tuiles Armes et Sortilèges, et puisqu’on les pose une à une avant de résoudre le Ragnarök, j’ai pu m’adapter et donc affiner mes combats avec un confort optimal…

Tout ceci explique aussi pourquoi le scoring final a été plutôt faible…
Les joueurs se sont bien partagés les Mondes en fournissant suffisamment d’efforts pour soutenir les dieux. En effet, les PVs du Ragnarök fonctionnent comme des vases communicants : les joueurs se partagent un stock fixe de PVs.
Mais les PVs gagnés en cours de partie (Temples et Batailles gagnées) ne sont pas négligeables pour rester dans la course à la victoire finale : et sur cette partie, il y a eu trop peu de PVs de Batailles…

Conclusion :
Asgard est un jeu épique !!! On peut y jouer avec la chevauchée des Walkyries de Wagner en arrière plan, c’est révélateur de ce qu’est une partie de ce jeu quand on parvient à s’y immerger, en plus d’être complètement raccord thématiquement !!
Je n’ai jamais autant joué à ce jeu que dernièrement et je suis de plus en plus convaincu que ce jeu est un jeu à “strates”. Cela signifie que les “astuces” stratégiques et tactiques qu’on découvrent et qui nous apparaissent comme rusées et efficaces, finissent par devenir la “norme” dont tout le monde tient compte et sont remplacées par un niveau supérieur d’astuces pour surprendre ses adversaires.
Ceci est vrai pour beaucoup de jeux parmi ceux qui réussissent à tenir la route malgré un nombre important de parties : on n’a pas le même recul stratégique et tactique sur un jeu avec 10 parties faites par rapport à un autre joueur qui en a fait six fois plus.
Mais dans Asgard, cet aspect est présent rapidement et semble très prononcé, voire prépondérant… Mais cela reste à confirmer…

En tout cas, une chose de sûre, vite une autre partie !!!

- Une partie de Lorenzo le Magnifique à quatre joueurs. Tous découvrent sauf moi.
Score :
82, 77, 71 (moi), 51

Une excellente partie très riche en rebondissements qui confirme tout le bien que je pense de ce jeu !!!
Des stratégies différentes ont été utilisées.

Le gagnant et moi avons fait un peu de tout sans jamais nous spécialiser : il y est arrivé bien mieux que moi, j’y reviendrai.
Le deuxième s’est spécialisé dans les Cartes violettes et les Cartes Bleues mais n’en a pris quasiment aucune dans les deux premières manches. Il était pessimiste quant à ses chances de  victoire mais sa stratégie a révélé une incroyable énergie potentielle qui s’est libérée en fin de partie pour le scoring final.
Celui qui arrivera dernier a surtout tenté de se dépêtrer de ses difficultés sans jamais vraiment parvenir à voir le bout du tunnel : il s’est pris la première excommunication et la troisième… ça lui a fait mal.

De mon côté, j’étais bien parti, j’avais récupéré deux personnalités intéressantes pour mon jeu (celle à +2 pour l’action Récolte et à +3 pour l’action Production) mais j’ai un peu paniqué sur la dernière époque puisque j’avais pas mal de cartes vertes mais que la troisième excommunication (pas de PVs pour les cartes vertes) me menaçait.
En fait elle a fait plus que me menacer, j’ai été excommunié sans avoir pu mettre de l’ordre dans priorités…frown
Ceci est en partie dû au fait que j’ai assez mal géré l’ordre du tour, enfin, plutôt quand consacrer un ouvrier à passer premier joueur au “bon” moment.
Je ne sais pas encore bien appréhender cela mais je suis sûr que sur mes parties futures, tout cela s’éclaircira…

En tout cas, encore un jeu que je brûle d’approfondir !!!a++
Manubis.

Raaaaah Asgard à chaque fois que tu fais un résumé ca me donne envie ! Un jeu qui à l’air vraiment sympa stratégiquement !


Sinon moi hier quelques parties dont un Scythe (ça faisait longtemps), un nouveau Gentes où l’on essaye une approche complètement différente qui se solde par une victoire (j’aime beaucoup ce jeu !), et un Fortunes de Mer avec cette fois ci quasiment toutes les extensions (sauf variante 5, sauf Loyauté, Lieux et Modifications CNJ). Très bonne partie, moins brutale via la variante 3 qui oblige à jouer un peu plus long terme.
Par contre j’ai noté une différence de règle entre jeu de base et extension qui n’est mentionnée nul part dans le livret à part sur l’aide de jeu : la condition pour qu’un marchand arrive à s’enfuir lors d’un raid…
J’ai posé la question icic : https://www.trictrac.net/forum/sujet/fortunes-de-mer-fuite-lors-dun-raid-marchand-regle-modifiee-dans-lextension

Proute dit :
Et aussi une petite partie de Harald à 2. C'était ma quatrième et j'aime bien ce jeu, même si je n'arrive pas encore à anticiper correctement les choses pour avoir un peu plus de contrôle sur mon village.

Ce qui est important dans ce jeu, c'est de ne pas se focaliser sur des personnages et s'y tenir jusqu'à la fin. Il faut apprendre à changer de stratégie et de se laisser un peu porter par les "fluctuations". Pour ça le moment de refaire sa main est très important. Le mieux est de se laisser le maximum de choix en prenant des personnages différents, pour pouvoir réagir à toutes les situations.

Merci pour tes conseils.

J’aime bien les jeux opportunistes, et cependant celui-là me déstabilise, certainement car il faut jouer sur les deux aspects, conseil et village. Mais ça va venir.