Hier j'ai joué à....

jaune = 1
rouge = 2
vert = 3
marron = 4

Quand t’as compris ça, t’as presque tout compris.

barbi dit :Rankdar, completement en phase avec toi a un bémol pret: le contrat vaut les ressources si il y a un ou deux types d'épices, +1 s'il y en a 3, +2 s'il y en a 4.

La clé du jeu est en effet d'avoir le moteur le plus optimisé qui arrive a "boucler" tes réserves sans dépendre d'autres actions.

Edit: @Beri, je suis sur que tu vas y venir et l'apprécier !

Rankdar, Beri et Barbi, c'est bon j'ai compris me reste plus qu'à faire une partie. D'ailleurs quand tu es dans le coin Barbi n'hésite pas ;)
Merci en tout cas !

doublon

A l’instant, une partie à 2 de La gloire de Rome.

Eh bien, cela faisait bien six ou sept ans qu’on n’y avait pas joué. Nous n’avions fait qu’une grosse dizaine de parties à l’époque, je ne sais plus trop pourquoi, sans doute que l’un de nous deux n’avait pas accroché.

En tout cas, passé les dix-quinze minutes de ré-explication des règles, on se rend compte que les mécanismes sont vite pris, comparés à la toute première fois qu’on y avait joué, et le jeu me paraît bien moins complexe à ce niveau qu’à l’époque.

Nous avons tous les deux engagé quelques clients assez vite, 2 pour mon adversaire, 4 pour moi puisque j’ai très rapidement pu construire une Tour. Assez rapidement aussi, je tombe sur les Égouts alors que j’ai plein de marchands et donc de pierre dans les mains, tandis que monsieur Proute utilise ses ouvriers pour engranger des matériaux dans ses stocks. Je reconnais sa vieille tactique préférée consistant à les déplacer ensuite vers la chambre forte.

Mais il n’en aura pas le temps, ni moi d’ailleurs d’utiliser les Égouts, car à peine ceux-ci construits, je démarre le chantier des Catacombes, voyant que j’ai une avance confortable, et grâce à mes artisans, je les finis assez rapidement.

Je gagne donc 14 à 6 à l’issue de cette partie somme toute assez rapide.

J’ai eu le sentiment malgré tout que le jeu m’a plus plu qu’il y a sept ans, et bien sûr je sens qu’il ne donne son plein potentiel qu’à des joueurs qui y jouent assez pour bien connaître les cartes et leurs effets afin de pouvoir appliquer différentes stratégies.

Ceci dit, je ne sais pas si monsieur Proute va plus l’apprécier qu’il y a sept ans, et il faut dire qu’actuellement nous aimons jouer à Troyes et Deus, et qu’il m’a demandé de ressortir Race for the Galaxy, auquel nous n’avons pas joué depuis longtemps non plus (mais là, on accusait pas loin de 100 parties quand on l’a délaissé, ça reviendra plus vite que la gloire de Rome). Bref, ces trois jeux ne vont peut-être pas laisser beaucoup de place à la gloire de Rome, mais on verra bien (maintenant qu’on a revu les règles, tant qu’à faire, que ce ne soit pas pour rien !)

7 Wonders Duel + Pantheon
(je suis en haut)


(bon on n’y voit rien avec la table en verre)

Victoire scientifique in extremis alors que j’allais me faire bouffer soit militairement soit aux points
A l’âge 2, je me fais couper l’herbe sous le pied sur un symbole scientifique que je convoitais pour m’en faire un 3ème différent. Après ce coup, j’abandonne la course scientifique, étant persuadé (je ne sais pourquoi, la fatigue) qu’il n’y avait qu’un seul nouveau symbole à l’âge 3. (Même avec un symbole “Loi” et l’invocation de Nisaba, il faut tout de même 4 autres symboles différents pour prétendre à une victoire scientifique, et je n’en avais que 2 à ce moment.)

Je récupère même un second symbole indentique pour prendre un jeton autre que “Loi”, tout résigné que j’étais, et qui ne me servira même pas.

Puis arrive le 3ème âge et la découverte de deux nouveaux symboles Malheureusement, vu la structure, impossible de récupérer le jeton “Loi”.
Je récupère tout de même un 3ème symbole au passage.

Puis arrive le tour où la structure en est quasiment là où s’est arrêté le jeu (cf. photo), avec juste en plus une carte d’un nouveau symbole scientifique sous la carte militaire du haut.
Si je prends le monument à 7 points, je laisse à mon adversaire l’occasion de me ratatiner militairement avec les 3 boucliers qui lui donneraient la victoire (ou même lui laisser la triplette de grands temples ; pour une course aux points c’est risqué…). Je n’ai plus de merveille avec l’effet “rejouer” pour contrer un minimum cette situation.
Puis arrive l’illumination.

Résumé de mes 3 derniers tours :

  1. Récupération de mon 4ème symbole scientifique. / Mon adversaire temporise en invoquant Athéna.
  2. Invocation de Nisaba que j’avais soigneusement placée au cas où en coût “3” (mon unique placement lors du 1er âge) (pour moi combo ultime avec le jeton “Loi”, que je n’avais finalement pas pris…). Mon 5ème symbole… Moi : “bof, tu sais, juste comme ça, pour temporiser, je vais pas te laisser la victoire militaire aussi directement…” / Mon adversaire, crédule et sûre d’elle, temporise encore avec une invocation, persuadée que je vais craquer au prochain tour et lui laisser le triomphe des armes.
  3. Utilisation de la Porte en coût “4” pour invoquer Ishtar dont le vague souvenir m’étais revenu en tête juste auparavant (j’avais préféré placer sa copine à l’âge 1, considérant qu’Ishtar faisait doublon avec le jeton progrès “Loi”). Mon 6ème symbole…
BAM, victoire scientifique.
La fatigue commune nous a tous les deux fait faire des étourderies, mais finalement le meilleur l’emporte toujours

Doublon

Sankt Petersburg, à 5 joueurs.
Tout le monde connaît mais tout le monde redécouvre puisque, outre que notre dernière partie remontait à fort longtemps (6 ans pour moi), nous inaugurons la version 5-joueurs remasterisée (et über hässlich)
Découverte du marché donc, et retrouvailles avec les quelques subtilités qui font de SP un jeu décidément indémodable.
La partie est longue, un léger poil trop pour tout le monde. Je pars sur les nobles, en misant sur une gestion purement spéculative du marché (en gros, je saisis les occasions de poser les cartes +4 marchandises, me tenant prêt à m’en débarasser si la partie s’éternise et/ou que je suis à court de Roubles). ça marche très au-delà de mes espérances puisque je gagne la partie, avec 4-5 points d’avance sur le joueur qui aura clairement fait le forcing sur l’option “marché”, lui-même devant ceux qui auront fait un peu de tout ou lancé trop tardivement la stratégie “Bâtiments”.
Tout le monde a bien aimé. En ce qui me concerne, je suis légèrement dubitatif sur cet ajout de marché, ça fonctionne manifestement bien et propose une alternative stratégique compétitive mais je trouve que ça ajoute du hasard à un jeu de base qui en avait juste au bon niveau.

Steamrollers, les mêmes
Tout le monde découvre. Nous jouons avec la version originale de 2015 en version cheap.
Les règles sont relativement claires, s’appuyant sur des références évidentes pour tout le monde.
La victoire (large) va à celui qui aura privilégié la vision long terme de la construction patiente d’un réseau long et puissant.
Le jeu tourne bien, c’est simple, chafouin et assez fluide mais, à mon goût, il y a trop de paramètres à gérer à 5 joueurs, sans parler de la difficulté à visualiser les voies envisagées par vos adversaires les plus loins autour de la table. ça doit être plus abordable à 3 ou 4 joueurs.

Je n’ai pas encore pu me décider à jouer à la variante 5 joueurs de Saint Petersbourg ou même à 4 avec le marché tellement j’aime le jeu original !

Spirit Island solo avec 2 esprits, cette fois je rajoute l’extension qui apporte un deck d’évènements rendant la colonisation un peu moins prédictible et rajoutant des nouveaux jetons dont un que j’aime bien permettant de fomenter des révoltes chez les colons. En fait elle rajoute juste 4 nouvelles règles mais offre de nouvelles stratégies ! excellent !

Victoire assez facile finalement, au niveau 2, en détruisant toutes les citées et les villages !
Mes beasts ont semé la mort et la terreur parmi les envahisseurs, je n’ai perdu que 2 Dahans (les indigènes) malgré une invasion sur les côtes pas facile à gérer
Il reste quelques explorateurs mais inutile de les éliminer à ce niveau là du jeu !
J’adore que les conditions de victoires puissent évoluer durant la partie. Plus le jeu avance, plus c’est difficile, mais plus les conditions de victoires peuvent être facilitées si on arrive à obtenir des cartes Fear (Terreur)

Maintenant que je maitrise bien le jeu de base, je vais m’atteler à jouer les royaumes ennemies. Je vais commencer par le plus facile Kingdom of Brandenburg-Prussia et je verrai si en plus j’aoute un scénario ou pas ! Les Royaumes Ennemies ont 6 niveaux de difficultés avec des petites règles spécifiques sensées représentées les “points forts” de ces nations.

Quel jeu ! planification, anticipation, évolution, j’espère qu’il sera rapidement disponible pour tous à un prix abordable ou qu’un éditeur français se penchera sur cette merveille

Barony à 4 avec l’extension, en 1h20. Nous avions fait une partie à 2 il y a plus d’un an avec ma copine. La partie a été super sympa, rapide, c’est stratégique, et l’extension dynamise un peu le jeu et amène UN PEU de chaos dans ce monde très mathématique! Il va rejoindre sans soucis le club très fermé des jeux intéressants qui se jouent vite, aux côtés de Deus, Ginkgopolis, Yspahan, Tikal…

Quelle misère pour poster! Entre les doublons, les non-envois et l’impossibilité de poster d’un mobile…

@Pingouin, quand tu dis trop long, c’est combien de temps? 
Merci.

pingouin dit :... Sankt Petersburg, à 5 joueurs.
Tout le monde connaît mais tout le monde redécouvre puisque, outre que notre dernière partie remontait à fort longtemps (6 ans pour moi), nous inaugurons la version 5-joueurs remasterisée (et über hässlich)
Découverte du marché donc, et retrouvailles avec les quelques subtilités qui font de SP un jeu décidément indémodable.
La partie est longue, un léger poil trop pour tout le monde. Je pars sur les nobles, en misant sur une gestion purement spéculative du marché (en gros, je saisis les occasions de poser les cartes +4 marchandises, me tenant prêt à m'en débarasser si la partie s'éternise et/ou que je suis à court de Roubles). ça marche très au-delà de mes espérances puisque je gagne la partie, avec 4-5 points d'avance sur le joueur qui aura clairement fait le forcing sur l'option "marché", lui-même devant ceux qui auront fait un peu de tout ou lancé trop tardivement la stratégie "Bâtiments".
Tout le monde a bien aimé. En ce qui me concerne, je suis légèrement dubitatif sur cet ajout de marché, ça fonctionne manifestement bien et propose une alternative stratégique compétitive mais je trouve que ça ajoute du hasard à un jeu de base qui en avait juste au bon niveau.

... Steamrollers, les mêmes
Tout le monde découvre. Nous jouons avec la version originale de 2015 en version cheap.
Les règles sont relativement claires, s'appuyant sur des références évidentes pour tout le monde.
La victoire (large) va à celui qui aura privilégié la vision long terme de la construction patiente d'un réseau long et puissant.
Le jeu tourne bien, c'est simple, chafouin et assez fluide mais, à mon goût, il y a trop de paramètres à gérer à 5 joueurs, sans parler de la difficulté à visualiser les voies envisagées par vos adversaires les plus loins autour de la table. ça doit être plus abordable à 3 ou 4 joueurs.

Quand tu dis trop long, c'est à dire? Combien? 

Merci.

@betasub
2h et des poussières
mais attention, cette durée peut (au moins pour partie) être imputée au tempérament de certains joueurs autour de la table.

Hier soir au club, à coté d’une partie de Troyes et de Cry Havoc, une partie revanche de Lorenzo le Magnifique pour moi, config 3. Très bonne partie avec pour scores 73-67-62. Résultats serrés donc. Nous avons joué avec les leaders mais ce coup-çi, j’ai pas été très convaincu par ces derniers, mes adversaires non plus d’ailleurs. J’ai échangé mes 4 cartes contre des privilèges, un joueur en a posé deux, un autre un seul. Le problème n’est pas ce qu’ils apportent, mais le fait qu’ils orientent beaucoup votre stratégie en raison des conditions qu’ils réclament pour être posés. En réalité, le choix suite au draft est finalement très relatif et je me suis retrouvé bien malgré moi avec des leaders aux conditions de pose très différentes… peut-être que je sais pas les jouer, mais bon…un peu en réserve sur cet aspect du jeu quoi…


Du Ice Cool pour les plus jeunes.
C’est fun, (très) léger, ça se sort rapidement, et ça met de la bonne humeur autour de la table.
On est content quand on réussit un bon coup et on saute au plafond quand on a séché les trois garnements bref … ça fait le job !


Et du Gueules Noires pour les moins jeunes.
Difficile de le trouver sur le marché celui là et c’est bien dommage, c’est une référence pour moi.
Une fois le matériel posé, mes trois comparses grimaçaient, bien plus habitués aux Monopoly et autres Mille bornes qu’ils sont.
Et très rapidement les inquiètudes se sont estompées.
La règle est on ne peut plus simple, on ne revient jamais dessus.
Simple dans sa mécanique, fun, avec pas mal de bloquage et des stratégies claires à viser, c’est le kubenbois parfait pour faire jouer des nouveaux joueurs.
À 4 la partie était serrée et les situations de bloquage permettaient d’instaurer une certaine pression autour de la table et quelques grincements de dents.
Le matériel sympa apporte une bonne immersion.
Au final, tout le monde a prévu de se retrouver pour la revanche, pari réussi pour moi qui espérait initier des joueurs nouveaux.


Du Ice Cool pour les plus jeunes.
C’est fun, (très) léger, ça se sort rapidement, et ça met de la bonne humeur autour de la table.
On est content quand on réussit un bon coup et on saute au plafond quand on a séché les trois garnements bref … ça fait le job !


Et du Gueules Noires pour les moins jeunes.
Difficile de le trouver sur le marché celui là et c’est bien dommage, c’est une référence pour moi.
Une fois le matériel posé, mes trois comparses grimaçaient, bien plus habitués aux Monopoly et autres Mille bornes qu’ils sont.
Et très rapidement les inquiètudes se sont estompées.
La règle est on ne peut plus simple, on ne revient jamais dessus.
Simple dans sa mécanique, fun, avec pas mal de bloquage et des stratégies claires à viser, c’est le kubenbois parfait pour faire jouer des nouveaux joueurs.
À 4 la partie était serrée et les situations de bloquage permettaient d’instaurer une certaine pression autour de la table et quelques grincements de dents.
Le matériel sympa apporte une bonne immersion.
Au final, tout le monde a prévu de se retrouver pour la revanche, pari réussi pour moi qui espérait initier des joueurs nouveaux.


Et un “petit” Great Western Trail pour finir.
Avec de la stratégie à foison, de l’interaction “qui fait bien mal, et chier”, du plaisir ludique à son paroxysme.

Avec Mombasa, je crois bien que c’est mon jeu préféré.

Ici à deux joueurs, la tension planait du début à la fin.
Mon adversaire scorait les objectifs et la voie ferrée quand j’essayais plutôt les combos de cartes vaches.

Au final je perds honorablement avec une petite dizaine de points d’écarts.
Quelques petites erreurs de gestion m’ont coûté la victoire : finir en premier et laisser assez de déplacements à mon adversaire pour boucler sa dernière vente + des soucis d’optimisation ça et là.

Du plaisir en barre couplé d’un fumage de cerveau intensif.
​​​​​​
Je recommande à tous ceux qui n’ont pas encore testé.

Alcibiade dit :Hier soir au club, à coté d'une partie de Troyes et de Cry Havoc, une partie revanche de Lorenzo le Magnifique pour moi, config 3. Très bonne partie avec pour scores 73-67-62. Résultats serrés donc. Nous avons joué avec les leaders mais ce coup-çi, j'ai pas été très convaincu par ces derniers, mes adversaires non plus d'ailleurs. J'ai échangé mes 4 cartes contre des privilèges, un joueur en a posé deux, un autre un seul. Le problème n'est pas ce qu'ils apportent, mais le fait qu'ils orientent beaucoup votre stratégie en raison des conditions qu'ils réclament pour être posés. En réalité, le choix suite au draft est finalement très relatif et je me suis retrouvé bien malgré moi avec des leaders aux conditions de pose très différentes... peut-être que je sais pas les jouer, mais bon...un peu en réserve sur cet aspect du jeu quoi...

Merci pour ton retour qui confirme mon choix de ne pas jouer avec les leaders pour les raisons que tu cites.

fdubois dit :
Alcibiade dit :

Merci pour ton retour qui confirme mon choix de ne pas jouer avec les leaders pour les raisons que tu cites.

Ils ont au moins le mérite pour ceux qui le souhaitent de rendre le jeu moins frustrant ou moins punitif grâce à leur fonction de défausse.
 

Monsieurc3d dit :
Et un "petit" Great Western Trail pour finir.
Avec de la stratégie à foison, de l'interaction "qui fait bien mal, et chier", du plaisir ludique à son paroxysme.

Avec Mombasa, je crois bien que c'est mon jeu préféré.

Ici à deux joueurs, la tension planait du début à la fin.
Mon adversaire scorait les objectifs et la voie ferrée quand j'essayais plutôt les combos de cartes vaches.

Au final je perds honorablement avec une petite dizaine de points d'écarts.
Quelques petites erreurs de gestion m'ont coûté la victoire : finir en premier et laisser assez de déplacements à mon adversaire pour boucler sa dernière vente + des soucis d'optimisation ça et là.

Du plaisir en barre couplé d'un fumage de cerveau intensif.
​​​​​​
Je recommande à tous ceux qui n'ont pas encore testé.

Je n'ai joué qu'une seule partie de GWT et c'est pas vraiment ma came, il ne rejoindra pas ma ludothèque. Par contre je comprends pourquoi on peut l'aimer, et je ne refuserai pas une nouvelle partie.
Une des raisons pour lesquelles je suis pas fan est le fait que J'AIME l'interaction. Ainsi, je prends un malin plaisir à pourrir le jeu de ma copine à Caylus, Troyes ou Bruxelles. Interaction indirecte mais réelle. Or, dans GWT, je n'ai vu aucun levier permettant de RÉELLEMENT ET VOLONTAIREMENT perturber le jeu adversaire.

Qui peut m'éclairer?

C’est principalement avec tes bâtiments que tu pourras pourrir le jeu adverse (en les faisant ralentir / payer) et en recrutant les personnages / tipis qui intéressent tes adversaires.
Et aussi en choisissant les prochains personnages / calamités (je sais plus le terme exact) qui vont apparaître lors de la livraison des vaches.

Tu peux aussi pourrir une gare en laissant ta loco là puis doubler l’autre loco et monopoliser la suivante