A noter que nous jouons en plus avec une variante : le choix des tuiles bâtiment est limité à une pioche de 4 tuiles, sinon les joueurs passent trop de temps à les passer en revue...
Je comprends l'idée de vouloir raccourcir le temps de réflexion au moment de choisir une tuile, surtout avec des joueurs qui découvrent ce jeu. Je me rappelle d'une partie où j'ai à chaque fois / choix dû expliquer chacune des tuiles en détail, ce fut un peu laborieux.
Toutefois, je tiens à élucider 3 petits points de mon humble point de vue : à 4 joueurs, je trouve qu'une pioche de 4 tuiles est extrêmement petite, on réduit indirectement la force des meeples noirs, on anéantit ou presque les nombreux combos potentiels.
A noter que nous jouons en plus avec une variante : le choix des tuiles bâtiment est limité à une pioche de 4 tuiles, sinon les joueurs passent trop de temps à les passer en revue...
Je comprends l'idée de vouloir raccourcir le temps de réflexion au moment de choisir une tuile, surtout avec des joueurs qui découvrent ce jeu. Je me rappelle d'une partie où j'ai à chaque fois / choix dû expliquer chacune des tuiles en détail, ce fut un peu laborieux.
Toutefois, je tiens à élucider 3 petits points de mon humble point de vue : à 4 joueurs, je trouve qu'une pioche de 4 tuiles est extrêmement petite, on réduit indirectement la force des meeples noirs, on anéantit ou presque les nombreux combos potentiels.
Je partage l'avis de docky, ça ampute le jeu de nombreuses stratégie et rendant de fait des bâtiments totalement inutiles si tu les pioches en fin de partie
l'auteur propose que chaque jouuer retire un 2 bâtiments en début de partie apres Orléans n'est pas si long et possède une iconographie assez simple
Nous avons essayé Sbires en duo et c’est vraiment génial . Il y a de la tactique . On se lance de mauvais coup et c’est tres drole. Changement de situation lors du dernier tour ( j ai enfin gagné ) Les règles sont plutot simples , d ailleurs je pense qu il peut être jouer par des enfants de moins de 12 ans . Les graphismes sont sympa , ce jeu est une bonne surprise
Nouvelle partie de Spirit Island ce soir, à 2. Environ 1h30, jeu de base, sans adversaire/scénario. C’est vraiment excellent. Madame n’avait pas trop pris au truc la première fois, mais c’était juste la mauvaise soirée. On a rejoué depuis et maintenant c’est vraiment un plaisir pour nous deux. L’asymétrie est tellement bien gérée, c’est sans doute le coop le mieux réalisé auquel j’ai joué. On est impuissant seul, et c’est vraiment à deux (ou 3 ou 4) qu’on va pouvoir faire parler notre puissance. Pas de joueur alpha possible. On joue encore sans adversaire/scénario, car peu de parties dans les jambes, mais c’est déjà d’une richesse énorme. Et toutes les possibilités apportées par les différents esprits, possédant chacun une façon de jouer propre, et toutes les cartes Pouvoirs + les ajouts scénarios/royaumes… La rejouabilité est infinie. J’ai l’extension, et à part l’avoir ouvert pour voir, je n’imagine pas du tout l"intégrer de suite tant il y a à faire sur le jeu de base. C’est un jeu énorme pour quiconque aime la stratégie et/ou de la coopération riche. J’aime j’aime j’aime ! Prochaine partie avec adversaire !
Sinon comme j’étais en déplacement tout le début de semaine, je me suis fait quelques parties de TTA sur la version mobile. Si vous aimez le jeu je ne peux que vous le recommander. C’est extrêmement bien retranscrit en digital et les parties contre l’IA valent le détour tant celui ci joue intelligemment (le online est bien sur aussi possible). C’est du tout bon !
A noter que nous jouons en plus avec une variante : le choix des tuiles bâtiment est limité à une pioche de 4 tuiles, sinon les joueurs passent trop de temps à les passer en revue...
Je comprends l'idée de vouloir raccourcir le temps de réflexion au moment de choisir une tuile, surtout avec des joueurs qui découvrent ce jeu. Je me rappelle d'une partie où j'ai à chaque fois / choix dû expliquer chacune des tuiles en détail, ce fut un peu laborieux.
Toutefois, je tiens à élucider 3 petits points de mon humble point de vue : à 4 joueurs, je trouve qu'une pioche de 4 tuiles est extrêmement petite, on réduit indirectement la force des meeples noirs, on anéantit ou presque les nombreux combos potentiels.
Oui, je suis bien conscient que le fait de limiter la pioche à 4 tuiles implique une dérogation à l'une des principales idées du jeu, à savoir une grande liberté pour construire sa partie en choisissant d'autres bâtiments. Mais je pense que cela devient valable entre joueurs ayant déjà une certaine expérience...au moins 2 parties quoi. Cependant, j'en suis à 8 parties d'"Orléans" je crois et j'ai dû prodéder aux explications de règles presque à chaque fois, pour cause de "Ah ben moi, ch'connais pas"... Aussi, j'ai vu des "primos" plonger dans les règles pour identifier chaque bâtiment au moment de choisir (même si dans l'ensemble, on peut vite les comprendre et alors que je les avais rapidement présentés) et passer trop de temps sur cette phase. Remarquez, même ceux qui connaissent peuvent hésiter longtemps et parmi les plus longs à se décider, il y en avait un qui n'était pourtant pas à sa première partie. Donc, afin de ne pas casser le rythme des tours (genre un tour de table complet avant de revenir à un joueur... qui n'a toujours pas fait son choix) et ne pas rallonger inutilement le temps de la partie (notamment au club, j'ai eu droit à du 3h à plusieurs reprises quand même hein, je trouve que c'est trop pour ce jeu), j'ai donc une préférence pour cette variante; Il va de soit que si il y a que des joueurs aguerris de "Orléans" à la table, je jouerai avec les règles normales... Pour le retrait des tuiles bâtiments en début de partie comme préconisé en variante dans les règles, c'est bien... mais encore une fois entre joueurs qui connaissent déjà. Un débutant va les retirer un peu au pif... ou alors on en retire carrément au hasard sans regarder...
fdubois dit :J'ai fait découvrir Carolus Magnus à mon fils hier soir. Ce jeu est une pure merveille de contrôle (je vais m'attirer les foudres de certains mais tant pis, je n'ai pas (plus) trop envie d'argumenter) et d'élégance.
Il a bien aimé donc on va le ressortir.
J'aime bien ce jeu, un sommet d'élégance...un des seuls anciens dont je ne me séparerai pas.
fdubois dit :J'ai fait découvrir Carolus Magnus à mon fils hier soir. Ce jeu est une pure merveille de contrôle (je vais m'attirer les foudres de certains mais tant pis, je n'ai pas (plus) trop envie d'argumenter) et d'élégance.
Il a bien aimé donc on va le ressortir.
J'aime bien ce jeu...un des seuls anciens dont je ne me séparerai pas.
Hier une partie de taluva à 4 en équipe,mon équipe perd au nombre de Tours. Tout le monde a apprécié même si malgré la simplicité des règles il n est pas évident à prendre en main. Ensuite une auberge sanglante ou j ai la mauvaise idée de faire une technique chambre et petit déjeuner alors que pour simplifier la première partie de 2 néophytes les arrivées sont aléatoires. Du coup non seulement mes 2 chambres sont régulièrement vidées mais surtout mon petit déjeuner ne me rapporte rien 5 fois d affilés un vrai running gag. Bref je finis second 80-77-69-69.
Désolé, double post à suivre. Je crois bien que j’ai des soucis avec l’interface qui me met une erreur 500 et quelques alors que le post est bien mis en ligne.
kakawette dit :Nouvelle partie de Spirit Island ce soir, à 2. Environ 1h30, jeu de base, sans adversaire/scénario. C'est vraiment excellent.
Plus ça va et plus ce jeu me donne envie. Je crois bien qu'il va falloir que je parte à sa recherche.
En ce qui me concerne, j'ai fait un Project:Elite à 4 joueurs. Une grosse défaite en 7 tours, envahis de tous les côtés par des bébêtes qu'on n'a tellement pas gérées qu'on a à peine pu sortir de la base. Et pourtant on était en mode "Easy" sur un scénario d'Extermination.
kakawette dit :Nouvelle partie de Spirit Island ce soir, à 2. Environ 1h30, jeu de base, sans adversaire/scénario. C'est vraiment excellent.
Plus ça va et plus ce jeu me donne envie. Je crois bien qu'il va falloir que je parte à sa recherche.
En ce qui me concerne, j'ai fait un Project:Elite à 4 joueurs. Une grosse défaite en 7 tours, envahis de tous les côtés par des bébêtes qu'on n'a tellement pas gérées qu'on a à peine pu sortir de la base. Et pourtant on était en mode "Easy" sur un scénario d'Extermination.
Hier seconde partie d’Inis à 4 joueurs . Partie trèsssssssss longue + 2h 30min de jeu . Sensations contrastées sur la fin car un joueur pouvait en fonction de son choix décider du vainqueur , lui ne pouvait pas gagner. C’était dejà le cas lors de notre 1ere partie la semaine précedente , à voir si cela ne se produit pas trop souvent. Sinon les cartes récits épiques apportent vraiment bcp de chaos dans le jeu . Mis à part la longueur de la partie hier , ça reste un bon jeu , un vrai bras de fer ! J’aurais aimé un livret de regles plus détaillé en revanche , pour expliciter certaines situations , ou une simple Faq tout simplement .
Hier seconde partie d’Inis à 4 joueurs . Partie trèsssssssss longue + 2h 30min de jeu . Sensations contrastées sur la fin car un joueur pouvait en fonction de son choix décider du vainqueur , lui ne pouvait pas gagner. C’était dejà le cas lors de notre 1ere partie la semaine précedente , à voir si cela ne se produit pas trop souvent. Sinon les cartes récits épiques apportent vraiment bcp de chaos dans le jeu . Mis à part la longueur de la partie hier , ça reste un bon jeu , un vrai bras de fer ! J’aurais aimé un livret de regles plus détaillé en revanche , pour expliciter certaines situations , ou une simple Faq tout simplement .
A noter que nous jouons en plus avec une variante : le choix des tuiles bâtiment est limité à une pioche de 4 tuiles, sinon les joueurs passent trop de temps à les passer en revue...
Je comprends l'idée de vouloir raccourcir le temps de réflexion au moment de choisir une tuile, surtout avec des joueurs qui découvrent ce jeu. Je me rappelle d'une partie où j'ai à chaque fois / choix dû expliquer chacune des tuiles en détail, ce fut un peu laborieux.
Toutefois, je tiens à élucider 3 petits points de mon humble point de vue : à 4 joueurs, je trouve qu'une pioche de 4 tuiles est extrêmement petite, on réduit indirectement la force des meeples noirs, on anéantit ou presque les nombreux combos potentiels.
Oui, je suis bien conscient que le fait de limiter la pioche à 4 tuiles implique une dérogation à l'une des principales idées du jeu, à savoir une grande liberté pour construire sa partie en choisissant d'autres bâtiments. Mais je pense que cela devient valable entre joueurs ayant déjà une certaine expérience...au moins 2 parties quoi. Cependant, j'en suis à 8 parties d'"Orléans" je crois et j'ai dû prodéder aux explications de règles presque à chaque fois, pour cause de "Ah ben moi, ch'connais pas"... Aussi, j'ai vu des "primos" plonger dans les règles pour identifier chaque bâtiment au moment de choisir (même si dans l'ensemble, on peut vite les comprendre et alors que je les avais rapidement présentés) et passer trop de temps sur cette phase. Remarquez, même ceux qui connaissent peuvent hésiter longtemps et parmi les plus longs à se décider, il y en avait un qui n'était pourtant pas à sa première partie. Donc, afin de ne pas casser le rythme des tours (genre un tour de table complet avant de revenir à un joueur... qui n'a toujours pas fait son choix) et ne pas rallonger inutilement le temps de la partie (notamment au club, j'ai eu droit à du 3h à plusieurs reprises quand même hein, je trouve que c'est trop pour ce jeu), j'ai donc une préférence pour cette variante; Il va de soit que si il y a que des joueurs aguerris de "Orléans" à la table, je jouerai avec les règles normales... Pour le retrait des tuiles bâtiments en début de partie comme préconisé en variante dans les règles, c'est bien... mais encore une fois entre joueurs qui connaissent déjà. Un débutant va les retirer un peu au pif... ou alors on en retire carrément au hasard sans regarder...
C'est une sympathique coincidence ce post. Je crois avoir une dizaine de parties d'Orleans dans les pattes. Et hier a midi, je faisais découvrir ce jeu (qui a tjrs bcp de succes) a 2 nouveaux joueurs (plutot experts) avec l'extention Commerce et Intrigues. On jouait a 5 (ma 3eme partie à 5) et avec les contrats, le nouveau plateau "Bonnes Actions" et les nouvelles tuiles evenements. Cela faisait longtemps que je n avais joué a Orleans et j'etais content d y retourner.
Je ne sais pas s'il s'agit juste mon ressenti de la partie mais a 5, dans ces conditions, qq points m'ont géné. - les nouvelles tuiles evenements : je ne sais pas si c est le tirage, mais je les ai trouvés bien moins punitives que les anciennes versions. Bcp bcp de bonus. - les contrats : quasiment personne n'a joue plus de 1 contrat. Le gain n avait pas l'air fantastique par rapport au cout. Très opportuniste. Difficile d'etablir une stratégie la dessus - le nouveau plateau "Bonne Action": sympathique mais vraiment puissant sur certains effets (gain de citoyen, connaissance +5 quand on en finit une certaine, Action supplementaire...)
Bref j'ai globalement trouvé que tout cela facilitait vraiment le jeu. C est peut etre une impression. Mais ca me semblait assez flagrant pdt la partie. Une des consequences a été qu a 5 justement, le plateau des villes a ete tres tres vite rempli, boosté par les différents bonus. Et pour les 5 derniers tours, tout le monde ne faisait qu'activer ses lieux supplementaires pour l'argent et prenait le temps tranquillement de maximiser la piste connaissance (4 personnes sur 5). Je ne sais pas. Mon ressenti etait vraiment different de d habitude. Les scores tournaient autour de 160 pour les 3 premiers et 120 pour les deux suivants. 1 de 2 neophytes etait a 150.
Bref j'ai moins apprecié que d'habitude (meme si tout le monde a bcp aimé). Sur le coup je me suis dit : - je reviens aux anciens evenements - je reviens a l'ancien plateau - A 5 je reduis le nombre d'evenements pour eviter les derniers tours trop mecaniques dans ces conditions et renforcer l'aspect course.
Et pour revenir au post que je cite plus haut, le point le plus délicat (penible) de l explication d'Orleans sont les batiments et leur disponibilité immédiate. J ai aussi envisagé d'en devoiler N de niveau 1 (N = nb de joueur) et des qu'un joueur atteint le niveau 2 : X+1 (X X nb de joueur au niveau 2) et completer a chaque prise.
Je me demande si cette impression est juste le resultat d'un tirage trop favorable de tuiles evenement...
C'est une sympathique coincidence ce post. Je crois avoir une dizaine de parties d'Orleans dans les pattes. Et hier a midi, je faisais découvrir ce jeu (qui a tjrs bcp de succes) a 2 nouveaux joueurs (plutot experts) avec l'extention Commerce et Intrigues. On jouait a 5 (ma 3eme partie à 5) et avec les contrats, le nouveau plateau "Bonnes Actions" et les nouvelles tuiles evenements. Cela faisait longtemps que je n avais joué a Orleans et j'etais content d y retourner.
Je ne sais pas s'il s'agit juste mon ressenti de la partie mais a 5, dans ces conditions, qq points m'ont géné. -
Tes remarques et questionnements sont intéressants... Dans ma dernière partie, une joueuse s'est lancée sur les contrats, elle en a réalisé 5 je crois et elle termine seconde. Globalement, les contrats rajoutent pas mal de points à ce que tu marquerais normalement... celui de Bourges par exemple : 22 points que tu peux potentiellement marquer avec simplement 7 céréales (qui donneraient que 7 points normalement). L'objectif Orléans donne 5 points de plus, etc... comme c'est quand même très opportuniste, je trouve que c'est déjà bien... Pour les événements, certains restent sévères, mais on peut pas les mélanger avec ceux de bases durant la préparation ? Pour le plateau Mairie, j'ai eu des remarques comme quoi celui de l'extension 2 était mieux...par contre, certains craindraient de jouer avec celui des intrigues, d'ailleurs je n'ai pas encore pu l'utiliser... Il y a pas un topic Orléans pour en parler tranquillou, parce que là, on va finir par agacer les "internautateurs" qui ne jouent pas à Orléans...
1 partie de Gentes, à 2. 46min. Victoire 115 à 88… Et j’ai pourtant annoncé à mi partie que j’allais pas scorer… Autant dire que je me suis fait traiter de pleureuse à la fin puisque 115 est le deuxième meilleur score qu’on ait fait à ce jeu. Toujours aussi simple/efficace. Toujours plaisant. La durée à 2 est parfaite pour ce jeu. On en est à 9 parties en 1 mois, ca montre qu’on aime bien !
1 partie solo de Spirit Island, jeu de base. Victoire éclair en 50min contre le Royaume de Brandebourg. Tout s’est assez bien emboité, et mon Esprit était parfaitement adapté à la configuration que j’ai du affronter, d’où la victoire facile. Je corserai le truc pour la prochaine fois avec scénario ou en montant le niveau de difficulté de l’adversaire, puisque là j’étais au niveau 1. Ca marche quand même très bien en solo aussi, même si je préfère évidemment à 2.
1 partie à 2 de Spirit Island, base+extension, sans adversaire. Victoire en 1h40. Première partie avec l’extension, donc on ne tente pas un adversaire/scénario. On est encore en phase d’apprentissage. On joue avec les deux Esprits ajoutés par l’extension, ils fonctionnent assez bien ensemble. Les ajouts de l’extension enrichissent encore énormément un jeu qui était pourtant déjà bien complet. L’ajout des tokens est vraiment intéressante pour monter les stratégies, et les cartes Event amènent un peu de difficulté et d’imprévisibilité. Les cartes Fléau amènent aussi beaucoup de variabilité d’une partie à l’autre. Pour le reste ca se dilue parfaitement dans le jeu de base (cartes Pouvoirs, cartes Peur). Excellente partie, on jouera toujours avec l’extension inclue tant cela approfondie encore le jeu de manière positive. On adore ce jeu (moi depuis le départ, et madame depuis sa seconde partie). Un énorme coup de coeur. La coopération au sommet de son art.
Hier, au festival Alors jouons en Tarn et Garonne :
- Kill the unicorns (3j) en proto, à 3 joueurs. J’y avais joué (ou du moins le croyais-je) à Cannes 2016, mais en fait rien à voir, seul le titre du jeu et quelques visuels ont été gardés, le jeu est entièrement différent. Là il s’agit d’un jeu de majorité où chacun envoie ses cartes chasseurs sur des licornes de différentes couleurs disposées en rivière. Viennent s’y ajouter des coups de p*** (pouvoirs, pièges) et un scoring où la part belle est faite aux combinaisons arc-en-ciel ou aux séries de cartes de la même couleur. Pas foncièrement mauvais mais pas très enthousiasmant non plus, mais bon, ce n’est qu’un proto donc le jeu peut encore évoluer.
- Le tour du monde en 80 jours (3j): bien content de pouvoir essayer cette réédition rethématisée (je n’avais joué à son ancêtre) La course est bien retranscrite dans son aspect loufoque je trouve car il faut à la fois gérer son argent mais ne pas être trop à la traîne non plus. Une joueuse s’échappe et arrivera à franchir la ligne d’arrivée avant nous (rien ne sert de courir disait on dans l’ancienne version…)
- Yggdrasil (3j) : j’aime bien rejouer de temps en temps à ce coopératif qui affiche quelques années au compteur. Une mauvaise gestion de Loki nous fera crouler sous les géants de glace pour une défaite nette et sans bavure (difficulté moyenne on va dire, on avait mis les 6 cartes ennemi en colère mais aucune carte Ragnarok).
- Flamme rouge (4j) : encore une découverte, un peu à la bourre car le jeu s’était révélé il y a près d’un an à Essen. Jeu expliqué en 5 minutes et vraiment une très bonne partie, tout le monde a très bien aimé : mécanismes simples, jeu simultané, fluide, tension au fur et à mesure de la course. Je referais bien une partie pour confirmer le coup de coeur.
- Captain Sonar (8j) : on comptait se lancer dans un autre jeu à 5 mais 3 personnes cherchent du monde pour un Captain Sonar. Heureusement le bruit ambiant s’est un peu apaisé car la soirée était avancée car sinon c’était difficile de se concentrer. Mon équipe gagne la première manche (je jouais opérateur radio) mais perds la seconde (je jouais mécanicien). Un bon moment pour tout le monde je pense.
- Qui paire gagne (5j) : pour finir, où on s’amuse et on se chambre bien devant les associations d’idées loufoques/génialement incomprises de tout le monde.
Je recommande chaudement ce festival, qui tourne tous les deux ans entre différentes communes du Tarn et Garonne, les bénévoles sont très actifs, rodés et accueillants et c’est à taille humaine, de quoi passer un vraiment bon weekend.