… oui, ce serait intéressant.
ben moi aussi, Senji à 6
tout le monde a aimé, est impatient d’en refaire une, mais putain il se laisse pas apprivoiser facilement ce jeu ; c’était ma 2eme partie et j’étais autant dans le flou que pour la première, c’est clair qu’on utilise pas encore le quart des possibilités de la phase diplo…
mais bon, on découvre, on apprend…
à noter que les stratégies intermédiaires ont mieux fonctionné que les stratégies lièvre (tout pour être l’empereur) et tortue (accumulation de cartes hanafunda)
personne n’a osé jouer le “tout militaire”, et c’est bien dommage, j’essaierais la prochaine fois…
à noter qu’à l’inverse de mon estimé confrère, je suis “Lagétiste” à fond les ballons, fan de Mare Nostrum et bien parti pour le devenir de Senji
Avec la soirée nim d’hier et l’asmoday aujourd’hui, ca nous donne, dans l’ordre avec numéro complémentaire:
- Chinatown à 4: partie découverte pour un jeu extrêmement plaisant. Presque pas de règles et c’est excellent, ca laisse rêveur. Seul regret, les derniers tours sont un peu trop comptables à mon goût.
- Marrakesch à 2: c’est sympa, c’est frais. On a joué la variante qui permet à un joueur d’orienté Assan pour le joueur d’après. Ca rajoute du piment. Je me suis fait laminé
- Thurn And Taxis à 3: j’ai été adepte du jeu sur bsw et voulait le faire découvrir à mon épouse. C’est quand même plus sympa en vrai. J’aime bien le suspens lié aux différentes courses au point. Bien quand on ne veut pas trop se prendre la tête.
- Chinatown à 4: nouvelle parte à l’asmoday. Encore plus sympa que la veille. Ce jeu mérite le détour. Bravo aussi pour el travail d’édition impeccable.
- Malédictions à 5: la grosse suprise de ce week-end. Ce jeu est extrêmement sympathique. La sélection du Spiel à décidemment fière allure cette année. Il fallait osé reprendre un principe proche de meuterer et citadelles mais cela valait la peine. Beaucoup de suspens. Les doubles pouvoirs sont extrêmement bien vus. Beaucoup de choix en perspective. Le seul bémol pour le moment est que le jeu doit perdre beaucoup à 4 et surtout à 3.
- Hero IK à 2: découverte de ce jeu qui ne correspond pas vraiment à ce que je préfère mais qui tourne très bien. Sur cette partie, j’ai trouvé le rôle du gardien du donjon moins excitant que l’autre mais les parties ne sont pas bien longues, il suffit d’enchainer une autre partie en inversant les rôles. Et je suis pret à croire que l’exprérience rende ce rôle également intéressant.
Un Syllabus en attendant le début de la mule.
pour senji en fait, je crois que ce qui m’a gêné le plus c’est que je m’attendais à un jeu de conquêtes et que ce n’en est pas un du tout, celui qui a gagné est celui qui a eu les meilleurs combinaisons de cartes hafunada il n’a rien fait d’autre de la partie, je ne dis pas que c’est un mauvais jeu mais je pense que nous l’avons mal abordé. peut être une seconde partie si j’arrive a convaincre mes joueurs
**
WE assez chargé:
Samedi:
Caylus à 4. 1h45 de jeu. un partie assez classique, sauf qu’il n’y a pas eu de batiment bleu en fin de partie. on a rempli l’integralité de la piste. je fini bon dernier a cause d’un tour completement foiré. le prévost a encore frappé.
1970 à 4. Jeu d’investissement dans des compagnies train (le plus long de la serie 18xx) Apres 3h30 de jeu jeu, on réalise qu’on s’est gourré dans une regle quelques tours precedents, ce qui change beaucoup de choses. impossible de revenir en arriere. on arrete la partie.
C’est un jeu assez long, qui a pas mal d’interraction… mais que je n’accroche pas specialement.
Vinci à 4 1h30. C’etait ma premiere partie de ce jeu. Bien aimé le concepte, on a joué avec la variante qui consiste à avoir une fin aleatoire pour eviter le king making (dés de 6 et fonction du nombre de joueur qui depasse les 100 points). agréable et je termine 3eme.
Dimanche:
Battlelore à 2. 45minutes. en epique/toutes extension incluse. Aux Armes.
J’organise ma cavalerie finement au centre du plateau, je fais une charge monté et coupe son armees en 2. je redirige tout sur le flanc droit et extermine tout ce qui passe, incluant son araignée. score final: 12 à 2. il a demandé une revanche.
Battlelore à 2: 1h50. meme setup que ci dessus, mais avec un champs de bataille completement different. apres quelques escarmouche sur le flanc droit, on se retrouve a 3-3. il arrive a organiser sa cavalerie et m’anihiler le flanc droit, alors que ma cavalerie reste bloquee au centre sans que je puisse la manoeuvrer, ayant reussi a me l’enfermer tout seule en procedent a la retraite de mon flanc droit (ce qu’il en restait). il mene 8-3. Par la suite, je reussis a affaiblir sa cavalerie grace a mes 3 nains que j’avais mit en defense, mais ne lui prend pas d’unité car il les met en retrait au fur et a mesure.
J’arrive finalement a organiser ma cavalerie au milieu, mais ses 5 archers m’en zigouille la moitié sans que je puisse rien faire. Du coté lore, beaucoup de coup de pute avec la rogue, mais j’arrive finalement avec les 2 cartes de portail du sorcier a renvoyer son geant en fond de terrain que j’echange contre une cavalerie flaibarde… que je croque illicot. Score 11-8 pour lui. Il reste en defense et me pilone avec ses archers pour choper le dernier point.
Avec mes 3 cavaliers qui survivent, je tente une charge montee peu efficace, mais le force à desorganiser sa defense. Avec mes 3 cavaliers bleu, j’arrive a passer par les trous formés, j’arrive à atteindre ses 4 unités de cavaleries blessés qui etaient en retrait et les fini en 2 round, alors que ses archers tentaient desesperement de me finir mon arbalestrier qui resistaient aux volees de fleche. score final: 11-12. victoire des francais. fin de partie stressante à souhait. un vrai plaisir.
et pour finir:
Boogle à 2 (avec ma charming roomate, donc en anglais) 20min. On l’a joué à 100 points. score final en 4 round: 104 à 99 pour la miss.
dodo.
RFTG (2j, expert): 3 parties très agréables dont deux gagnées assez largement (60 à 30 et 45 à 32) avec des tableaux miniers / économie diversifiée / consommation contre des stratégies millitaires avortées. A chaque fois, je visais le plus vite possible l’épuisement de la réserve. J’avais en outre une carte qui me permettait de garder +1 carte quand mon adversaire explorait. Diablement agréable.
Metropolys (2j, expert): 33-32. Là quelque chose ne prend pas. Malgré ma bonne volonté, nous ne prenons pas vraiment de plaisir dans cette configuration. Je pense que je vais lâcher l’affaire et le ressortir quand nous serons trois.
Schotten Totten: C’est toujours aussi agréable. D’autant que j’ai gagné cette partie en trois manche 2-0 (à chaque fois avec trois cartes adjacentes.) Ce qui est rare, très rare.
Elasund: On en parle assez peu dans ce sujet, mais je reste un ardent défenseur de ce jeu qui, s’il n’est pas exempt de défauts, nous a fournit la plus belle partie du week-end. Les stratégies à Elasund se ressemblent rarement et celle-ci fut très tendue de bout en bout, les cartes influences permettant une surenchère des constructions, des déplacements de jetons, et des menaces. J’ai beaucoup investit les murailles et, même si les pirates ont peu attaqué mon adversaire, j’ai trouvé que c’était plutôt efficace (2 PV inamovibles pour moi contre 1 pour elle, beaucoup de cartes influences, en étant peu exposé.) Par contre, je me suis installé beaucoup trop près de l’église; je voulais prendre l’initiative de la construire en premier afin de controler a minima son devellopement. Mais ma copine l’a bien compris et non seulement a pris l’initiative, mais également construit à outrance dessus (6 fois). Par une stratégie offensive sur les batiments, je parviens à coller au score jusqu’à 8-9… mais c’est le moment qu’elle choisit pour détruire mon beau batiment en bord de mer, me faire perdre 2 PV, et gagner 10-6.
Sa première victoire. ![]()
Ce week-end premières parties de Keythedral et Amyitis à 2 joueurs.
Keythedral : Mise en place timides du terrain de jeu, chacun place ses cottages de son côté sans trop se gêner. A plus et avec plus de parties dans les pattes je suppose que ça se tirera pas mal dans les pattes, car là déjà en étant chacun de notre côté on a réussi à se gêner et on a construit des barrières pour se réserver certains terrains.
On a chacun décidé de cumuler des ressources pour ensuite rusher dans la cathédrale et construire le plus possible.
On se retrouve à acheter le dernier siège à 12 et la partie se termine à une vitesse hallucinante. On compte les points et je gagne 67 à 66 car j’avais une ressource en + grâce à une barrière posée un peu lpus tôt dans la partie dans un coin où mon adversaire venait de construire uen maison.
temps de jeu : 60 minutes, explication de règles comprises.
Malheureusement, on y jouera surement pas trop à 2 car surement trop prévisible de connaitre le gagnant dès l’emplacement des terrains au début… à confirmer.
Amyitis : Encore une fois à 2 et encore une fois une découverte.
A la lecture de la règle, tout est d’une clarté incroyable sur ce qu’il y a à faire (je trouve d’ailleurs qu’il y a un super boulot pour le thème et rendre ça logique) mais en même temps j’ai eu l’impression de me retrouver autant largué que sur ma première partie de l’année du dragon où la multiplicité de marquer des points embrouillent mon esprit.
Pour vraiment “sentir la température” du jeu, nous avons découvert sans avoir préalablement lu les petits conseils de jeu donnés derrière l’aide de jeu.
Je me suis vite aperçu par exemple que si j’avais pas de chameau je pouvais pas déplacer la caravane et donc ne pouvait pas planter de plantes. Vite, c’est relatif car j’ai quand même eu deux tours à vide ![]()
Alors que mon adversaire se dit que le fric c’est bien et donc recrute banquier sur banquier pour vite monter à un revenu de 2 pièces et 2 points par tour, je commence à m’intéresser aux cartes caravanier pour garder un peu plus de stock de ressources à la fin de tour et surtout aux cartes palais qui peuvent donner un nombre assez conséquent de points !
Je me fais plusieurs fois piégés dans les champs en prenant ce qu’il me faut sans me rendre compte qu’à chaque fois quasiment je “donne” le vin à mon adversaire ainsi que la majorité lui permettant d’avoir une carte jardinier. Je loupe également un certain nombre d’irrigation et les 2 points qui vont avec et donc perd des précieux points de bonus d’irrigation.
Je me rattrape par contre dans les temples en récupérant souvent tous les bonus.
Au final, je récupère pas assez de tuiles pour avoir le bonus d’Amyitis, mon adversaire si par contre, mais en ayant récupéré toutes les cartes palais disponibles j’ai pu engranger 31 points (2+3+4+5+7+10 si mes souvenirs sont bons) et donc gagner la partie malgré toutes mes erreurs.
J’ai vraiment hâte de retester, mais le jeu est long (2H pour cette première partie à 2) et même si cela devrait grandement diminuer ensuite, ça fait un peu pour faire découvrir à d’autres.
Molmo dit:
Amyitis : (...)
J'ai vraiment hâte de retester, mais le jeu est long (2H pour cette première partie à 2) et même si cela devrait grandement diminuer ensuite, ça fait un peu pour faire découvrir à d'autres.
Je te rassure, nous ne sommes pas des grands stratèges, mais passée la première partie de découverte, nous finissons (à 2, bien sûr) la partie en 1h/1h15 sans courir.
Pour ma part, dimanche ma 3ème partie de Tigre et Euphrate avec Madame: ça y est on a bien assimilé les règles, on calcule un peu plus les coups, on construit les monuments avec discernement
Une première moitié de jeu assez pacifique, et puis les choses sérieuses s'amorcent: il y a du conflit dans l'air mais tout est assez équilibré.
Un peu de mal à envisager toutes les conséquences d'un conflit externe, mais je pense que ça viendra avec l'expérience.
Une étourderie de ma part, me fait oublier de ramasser deux trésors auxquels j'avais droit. Sans pitié et sans remord, elle m'expulse mon marchand en conflit interne, prend les deux trésors et met fin à la partie qu'elle gagne 23 à 21. Ça m'apprendra à ne pas rester concentré.
Hier soir, barbecue au jardin et donc Mölkky: la piste de boule de la société (il s'agit d'une société de jardins ouvriers) est libre: tant mieux
Je gagne la première haut la main, la seconde est remportée par ma fille sur élimination de ses adversaires et la troisième revient à mon fils grâce à une prise de risque insensée (la quille lui permettant de finir étant non seulement loin mais en plus mal placée) mais voilà la fortune sourit aux audacieux
Hier soir on a joué à Carcasonne: on a rejoué avec les vraies règles grace à bsw. Y’a pas à dire, les vraies règles sont très bonnes. Je ne comprends pas pourquoi j’ai toujours joué des variantes. Chaque tuile tirée peut être avantageuse. Il est plus intéressant de tire une tuile et de chercher la meilleure place plutot que de chosir parmi plusieurs tuiles. CE jeu est décidemment génial. Partie jouée avec la rivière et erweiterung. Bientot je recois architect et marchand. Sans mes roustes monumentales prises sur bsw, je n’aurai jamais adoré ce jeu à ce point
Il est presque impossible de battre un excellent joueur sur bsw…
sebduj dit:Hier soir on a joué à Carcasonne: on a rejoué avec les vraies règles grace à bsw.
sebduj dit:Y'a pas à dire, les vraies règles sont très bonnes. Je ne comprends pas pourquoi j'ai toujours joué des variantes. Chaque tuile tirée peut être avantageuse.
sebduj dit:Il est plus intéressant de tire une tuile et de chercher la meilleure place plutot que de chosir parmi plusieurs tuiles.
seb ? t'es malade ?
Sans mes roustes monumentales prises sur bsw, je n'aurai jamais adoré ce jeu à ce point![]()
pareil, et j'ai hâte de revenir. je pense que je vais acheter le jeu en vrai, ça me manque de pas y jouer, ça me manque ces parties de folie entre super teigneux qui lâcheront jamais le morceau !
bon sinon, hier, joué à rhumb line, boggle, un jeu de seyfarth, révélations et pickomino
sebduj dit: Bientot je recois architect et marchand.
... qui rajoute encore plus de vice, de coups tordus et de jolis couleurs.
doublon.
Triplon. En tout cas tu m’as bien donné envie de le ressortir.
soze dit:
Elasund: On en parle assez peu dans ce sujet, mais je reste un ardent défenseur de ce jeu qui, s'il n'est pas exempt de défauts, nous a fournit la plus belle partie du week-end. Les stratégies à Elasund se ressemblent rarement et celle-ci fut très tendue de bout en bout, les cartes influences permettant une surenchère des constructions, des déplacements de jetons, et des menaces. J'ai beaucoup investit les murailles et, même si les pirates ont peu attaqué mon adversaire, j'ai trouvé que c'était plutôt efficace (2 PV inamovibles pour moi contre 1 pour elle, beaucoup de cartes influences, en étant peu exposé.) Par contre, je me suis installé beaucoup trop près de l'église; je voulais prendre l'initiative de la construire en premier afin de controler a minima son devellopement. Mais ma copine l'a bien compris et non seulement a pris l'initiative, mais également construit à outrance dessus (6 fois). Par une stratégie offensive sur les batiments, je parviens à coller au score jusqu'à 8-9... mais c'est le moment qu'elle choisit pour détruire mon beau batiment en bord de mer, me faire perdre 2 PV, et gagner 10-6.Sa première victoire.
Sympa ton compte-rendu sur Elasund, ça me donnerait presque envie d'y jouer un jour ou l'autre, car j'avoue que les jeux et extensions tirés des colons de Catane me semblent tellement commerciaux que j'ai un peu fait l'impasse sur Elasund et autres colons de Catane à Rome
ivy dit:sebduj dit:Hier soir on a joué à Carcasonne: on a rejoué avec les vraies règles grace à bsw.sebduj dit:Y'a pas à dire, les vraies règles sont très bonnes. Je ne comprends pas pourquoi j'ai toujours joué des variantes. Chaque tuile tirée peut être avantageuse.![]()
sebduj dit:Il est plus intéressant de tire une tuile et de chercher la meilleure place plutot que de chosir parmi plusieurs tuiles.
seb ? t'es malade ?
Non en fait, je ne croyais pas un mot de ce que je racontais mais je voulais te faire poster ici
Sans déconner, carcasonne, c'est un très grand jeu! (elasund aussi est pas mal d'ailleurs
sebduj dit: Non en fait, je ne croyais pas un mot de ce que je racontais mais je voulais te faire poster ici![]()
sebduj dit:Sans déconner, carcasonne, c'est un très grand jeu!
rv semaine prochaine, juste avant l'aube, pour notre duel quotidien
sebduj dit:Hier soir on a joué à Carcasonne: on a rejoué avec les vraies règles grace à bsw. Y'a pas à dire, les vraies règles sont très bonnes. Je ne comprends pas pourquoi j'ai toujours joué des variantes. Chaque tuile tirée peut être avantageuse. Il est plus intéressant de tire une tuile et de chercher la meilleure place plutot que de chosir parmi plusieurs tuiles.
Le défaut des variantes où l'on joue avec plusieurs tuiles en main, c'est qu'il est évidemment beaucoup moins probable de se faire bloquer tout ses bonshommes, et donc que ça réclame moins d'habileté. Il faut au moins réduire le nombre de bonshommes pour que le jeu garde de l'intérêt.
La semaine dernière, lors d’une semaine de vacances à la montagne avec des potes tous plus ou moins férus de JdS, j’ai joué à:
- Edel, Stein & Reich: toujours aussi plaisant à mes yeux de par ses choix de plus en plus clairs au fil de la partie. Génère un stress positif autour de la table. Excellent et original. En tout nous en avons fait deux parties, mais certains ont été frustrés par, dixit, le manque de contrôle … Evidemment, il ne faut pas prendre cet excellent jeu pour ce qui’l n’est pas.
- Funkenschlag: sur la carte de base de l’Allemagne. Une découverte pour tous sauf moi. La partie, à 5, a duré près de 4 heures explications comprises, et j’ai rarement vécu de ma vie une joute aussi serrée. 3 joueurs terminent à 16 maisons alimentées et les 2 derniers à 15 maisons. Le vainqueur est désigné pour un malheureux électro économisé en plus que la 2ème. Jubilatoire, même si calculatoire. Une morale quand même à cette histoire; c’est la statégie de l’énergie éolienne qui l’emporte, juste devant les poubelles et l’énergie atomiques. Les poluants charbonniers et pétroliers terminent en queue!
- Dungeon Twister: nous profitons de quelques matchs de foot pour tester à 2 l’extension Terre de Glace, sans la mélanger aux autres extensions. J’en ai après 2 parties un sentiment plus que mitigé. La profusion de détails et le manque de lisibilité pour des joueurs peu expérimentés m’ont gaché leplaisir. A mon avis exclusivement réservé au fans qui connaissent par coeur les autres extensions. Je précise que DT est mon jeu préféré du moment.
Pour se rattraper, nous faisons une partie en Full frontal limitées au jeu de base et l’extension Paladins et Dragons. Comme à chaque fois, une partie mémorable où les pouvoirs magiques de mon magot et la résistance de mon troll ont fait la différence.
- Nous rejouons en groupe avec Darjeeling à 4. J’aime bien ce jeu d’opportunité que je pense relativement bien maîtriser. Du coup mes partenaires se font un petit peu enfoncer dès le début en ne m’éjectant pas des décomptes juteux. Je gagne trop facilement, ce qui gache le plaisir de certains, qui osent traiter Darjeeling de jeu inachevé. Un goût de trop peu et déçu que le jeu n’ai pas plu à certains.
- Santiago. Oui je sais c’était une semaine à thème: je ressors mes boîtes aux couvertures les plus affreuses. Heureusement que l’habit ne fait pas le moine, car Santiago est une perle, qui me captive lors d’une partie. Nous avons joué à 3, peut-être pas l’optimum, mais je pense que l’on s’est bien bagaré pour être le mieux placé sur les meilleurs champs. L’idée de la “corruption” de l’irrigateur est vraiment géniale.
- Atomic Business. Je crois que nous n’avons pas appliqué les bonnes règles, mais qu’importe! On s’est tous bien marrésavec certaines situatios hilarantes! A jouer dans un état d’esprit fun et sans prise de tête! A jouer pour s’amuser! Pour ceux qui connaissent, la partie s’est terminée sans vainqueur, l’ensemble des malettes atomiques ayant toutes été démasquées sans que personne n’arrive à sortir. La partie a duré près de 90 minutes!!!
surame dit:soze dit:
Sympa ton compte-rendu sur Elasund, ça me donnerait presque envie d'y jouer un jour ou l'autre, car j'avoue que les jeux et extensions tirés des colons de Catane me semblent tellement commerciaux que j'ai un peu fait l'impasse sur Elasund et autres colons de Catane à Rome
Disons que pour Elasund on est plus dans le clin d'oeuil (en reprenant le 7 au dés, les pirates, les ressources qui sont ici de l'or ou de l'influence) que dans l'exploitation de franchise. C'est vraiment un autre jeu, au contraire de ... Rome qui fait plus penser aux colons. Il y a également un sacré revirement car, en lieu et place du commerce, les échanges sont musclés, menaçants et violents. L'espace étant trop réduit pour tout le monde, il faut détruire le travail des autres pour avancer. C'est jubilatoire. Je ne vais pas refaire mon avis ici, mais voici quelques avantages:
- Il est parfaitement jouable de 2 à 4
- Il y a plein de mécanismes très malins mis en place (l'église, les jetons de construction, les remparts, les influences).
- Le hasard, s'il est présent, est largement compensé par un astucieux mécanisme d'influence: en jouant des combinaisons de cartes on peut contourner les lois du jeu sur le placement, la construction, la destruction, le nombre d'action dans le tour, la valeur et le positionnement des permis de construire, la récolte d'or.
-Il y a un mécanisme bien malin qui consiste à déposer des espèces de permis de construire, d'utiliser ceux des autres qui en fait un jeu très dynamique et intéractif -- au sens... direct du terme !
- On peut être méchant, gêner voire détruire le travail de son adversaire, exploiter ses avancées, lui faire perdre des points de victoire.
On lui reproche parfois d'être un peu long du fait des avancées / pertes de points. De plus, comme dans d'autres jeux, le joueur de tête se fait piler par les autres. J'aurais tendance à penser qu'en avançant masqué et en préparant un enchainement de 2-3 points sur un tour on peut contourner ce désavantage.
Je t'encourage donc à lire les avis autour de ce jeu.