Partie découverte d’Agricola en solo, avec des cartes du deck E uniquement.
Je finis avec une jolie maison en argile de 5 pièces, habitée par 4 charmants fermiers. Las, les écuries de mes 4 pâturages sont vides (on a tout mangé les bestiaux), et les champs se fanent.
Total: 20 malheureux points. Objectif indiqué dans la règle: 50 points… y’a du boulot!
surame dit:... j'avoue ne pas encore avoir bien saisi le concept 4.2 (échange des Cartes Action), mais bon je pense que cela me semblera un peu moins obscur quand nous jouerons.
Oui, sans doute.
C'est peut-être lié au fait que ce concept soit plus ludique que réaliste, comme d'ailleurs l'échange de marchandise d'un entrepôt à l'autre. Il y avait un mécanisme du même ordre dans Boursicocotte. A la lecture, cela parait obscur, mais en appliquant point par point, ça devient clair.
Ce qu'il faut repérer c'est qu'à la fin du tour, comme ils disent, chacun finit avec soit une carte action, soit de l'argent. Et donc que ceux -- ou, à deux, celui -- qui chopent les cartes ont une action supplémentaire que les autres... mais moins d'argent. Ce qui fait qu'au tour suivant...
Il faut faire très attention à ne pas trop se déplumer, mais à ne pas non plus perdre le tempo car il ne sert à rien de stocker argent et marchandise si les bateaux partent pendant le tour.
Ce qui rend cette phase super intéressante, c'est qu'elle peut avoir de multiples finalités: prendre une carte à l'adversaire qu'elle nous intéresse ou non, se renflouer, lui faire perdre de l'argent. Le mieux étant de prendre une carte intéressante pour nous à vil prix, parce que notre adversaire est à sec et qu'il peut difficilement refuser et qu'on le sait (et qu'il sait qu'on sait)......
Comme il y a un seul tour d'enchère, il faut calculer au plus juste en fonction de ce qu'on devine de l'adversaire, de ses motivations. Il faut constamment estimer la valeur réelle de chaque carte pour nous et pour l'adversaire.
En somme, cette phase crée une interactivité très importante et très ... directe mais elle n'est pas très réaliste. A deux, elle prend un autre sens qu'à quatre, ce qui rend le jeu différent mais intéressant également.
Rftg à 3, dont Grunt. RAS si ce n’est que Thomas nous a mis une bonne branlée (67-48-40).
- Agricola à 4 : j’ai toujours autant de mal pour faire des naissances, j’ai un peu trop joué les cartes, mais heureusement que j’avais le fermier libre (33-33-26-14).
- San Juan à 3 : je me suis vengé avec tous mes bâtiments violets (bibliothèque, menuiserie, carrière, palais, colonne, statue, hôtel de ville,…) : 41-28-22.
La fureur de Dracula avec un vampire repéré très vite et à plusieurs reprises gràce à l’hypnose, un vampire très combatif aussi qui n’hésite pas à s’attaquer aux chasseurs. il arrive d’ailleurs à en mordre deux dont Mina.
Celle ci fait justice, attaqué à nouveau par le sinistre Comte en se lançant dans un assaut héroïque désespéré, alors que le non mort était à un enfant de la victoire.
Si le monde fut sauvé du vampirisme, un siècle plus tard, les quatres valeureux héros de l’OMS ne purent rien faire contre les Pandemic. Deux défaites, sur deus tentatives, dont une avbec épuisement de la pioche. On manque de rapidité.
Les piliers de la terre : le jeu reste fluide mais il est plus difficile de planifier ses projets. Prendre le premier joueur donne un avantage appréciable. On se retrouve parfois à ne pas savoir que faire de son batisseur.
Pickomino, petit jeu de dés avec prises de risque simple léger mais sympa .
Pour nous, hier, une bonne journée-soirée comme on n’en fait qu’en vacances. En plus, il faisait pas beau, ça tombait bien…
On commence par la valeur sûre du moment : un petit Pandemic à 3 joueurs, qu’on gagne sans trop de problèmes malgré le mode héroïque. Un peu de moule avec les cartes, un dispatcher efficace. 8e partie pour moi, toujours super. Tout y est, dans ce jeu : discussions animées, tension constante, un look génial, un thème super bien rendu et un système de jeu élégant et super bien trouvé pour simuler l’expansion virale. Je l’adore, et ce d’autant plus qu’on avait pas accroché du tout aux Chevaliers de la Double-Paire…
On enchaîne avec Tribun, tout beau tout neuf… Le jeu est d’une fluidité exemplaire. J’avais un peu peur qu’il fasse doublon, mais le système de placement de pions à la caylus/agricola/piliers sert ici à récupérer des cartes de différentes valeurs qui ensuite permettent de contrôler des factions. Le jeu est très fin, pas brise-neurones, avec un peu de prise de risques, et en plus il est très bô. Je gagne cette partie à 3 joueurs avec 4 conditions de victoire atteintes dans une partie orange. (d’ailleurs, le fait de pouvoir moduler la durée des parties est une excellente idée). Une très belle découverte, pour moi plus originale qu’Agricola, et dont on ne parle pas assez malgré son succès d’Essen.
Un petit Race for the Galaxy en attendant que les saucisses cuisent. C’est toujours excellent. Je perds d’un point avec mes militaires rebelles devant un développeur aux mondes marrons efficace. Le troisième joueur, avec moins de parties au compteur, est un peu derrière, mais pas tant que ça; ça lui a d’ailleurs permis de réévaluer le jeu, en bien. Tant mieux, ce jeu est un bijou. (43-42-37)
Avec l’arrivée du 4e larron pour la soirée, un choix cornélien s’offre à nous : Brass ou Pandemic+Agricola ? Ce sera le 2e choix, car nous voulons absolument faire découvrir Pandemic.
Donc 2e Pandemic de la journée, en mode héroïque, perdu cette fois-ci aux outbreaks après la découverte de 3 remèdes. Décidément, 4 joueurs est la config la plus difficile, surtout avec deux épidémies piochées lors d’un même tour… Mais quel pied !
Et à partir de minuit, on se lance dans un Agricola version “famille”, deuxième partie pour moi et un pote, découverte pour les deux autres. Ben c’est bien, très bien même, même si à 2 heures du matin les yeux ne sont plus en face des trous. En tous cas, j’ai appris un truc à mes dépends hier soir : ne pas sous-estimer les légumes dans le décompte final… La “stratégie” qui m’avait fait gagner la première fois (délaisser complètement les champs pour se fixer sur les aménagements /développement / animaux) m’a ici perdu. De belles erreurs de débutant, donc. Difficile pour le moment de “lire” le jeu et d’estimer les scores des adversaires. Mais ça viendra ! Tout petits scores de newbies hier soir, mais une grosse envie d’y revenir. (28-27-24-22)
On s’est couché à la limite de la surcharge cognitive, mais contents ! Promis, la prochaine fois, on sort Brass.
Troisième partie d’Agricola hier soir, à 2 j., et première fois qu’on sort les cartes du deck E. Comme attendu le jeu change de physionomie avec ces cartes, et pour ma part j’étais tellement concentré sur leur pose que j’en oublie de jouer les actions classiques … Résultat, un minable 27 points, dû à une quantité importante de malus au décompte, alors qu’en familial on joue plus équilibré. Mon adversaire fait 32 en profitant bien de sa carte « maison à colombages », qui me semble bien intéressante. Le debriefing de la partie dure bien une heure, le temps de méditer sur les immenses possibilités du jeu et de parcourir les cartes non utilisées… Excellent signe.
Nous terminons la soirée par la découverte de Hive, dont nous enchaînons 7 ou 8 parties. Après avoir commencé les 2 premières parties en oubliant un point essentiel de la règle (on ne peut pas faire entrer en jeu d’insecte adjacent à un insecte adverse), nous jouns enfin la règle normale et, à notre grande joie, nous avons l’impression de progresser de manche en manche, presque même de coup en coup. Nous enchaînons donc, et les 2 ou 3 dernières parties finissent même par durer plus de 10 minutes. L’une des parties se termine par un nul, épilogue difficilement évitable dès que les 2 reines sont côte à côte et déjà bien encerclées vers l’extérieur. Une excellente découverte donc !
Ligretto Football, à 5 : 3 contre 2, on s’est fait rétamer 5 - 0. Rigolo, rapide, ca ouvre l’appétit.
Agricola, à 3 : depuis une semaine que j’avais le jeu, je n’avais fait que quelques parties solo. C’était donc une première à plusieurs que j’attendais avec fébrilité. 15 minutes d’explication de règle - les parties en solo faisant que j’avais assez bien capté les règles - et nous voilà partis dans une partie en mode famillial. Le jeu est parfaitement conforme à mes attentes, ca tourne comme une montre suisse, les choix sont énormes et les possibilités multiples, mais les actions étant limitées par leur nombre et par les autres joueurs qui font évidement ce que vous vouliez justement faire, cela crée une grande frustration. Et l’immersion est excellente : quel bonheur de voir sa petite ferme se dévellopper, de voir les champs apparaitre, sa cabane se transformer, le bétail apparaitre…
Au final, victoire de ma part (mais c’est certainement l’“expèrience” qui a joué) 38 / 32 / 27. Aucune idée si ce sont des gros scores ou non, mais je ne pense pas.
Clairement, c’est LE jeu que j’attendais depuis longtemps, qui mérite un bon 6/5 tellement c’est bon et que ca donne un gout de reviens-y.
Puis, pour finir, un Croaaa à 3 : bon, ca permet de découvrir un jeu pour jouer avec les gosses. Fun et rapide, un tout petit brin calculatoire.
D’ailleurs, avec les gosses, je viens d’avoir Villa Paletti , donné pour 8 ans et plus. J’ai testé avec mes deux filles de 3 ans et demi, et elles qui ne comprennent pas grand chose à une règle de jeu, ont parfaitement compris qu’elles ne devaient déplacer que les poteaux de leur couleur, et y parviennent relativement bien. Reste à aborder les autres subtilités du jeu !
Ce soir, première partie des Vents du Nord à deux. Comme l’indiquait Soze dans un précédent post, le jeu à deux n’a certainement pas la même saveur à deux, qu’à trois ou quatre, mais le jeu reste extrêmement prenant. Je trouve qu’il reste étonnamment méconnu, car c’est un jeu au design superbe et à la stratégie intéressante. J’ai particulièrement apprécié ce concept d’enchère sur les cartes qui ne correspond pas vraiment à des enchères classiques tout en conservant la saveur du bluff. Cette première partie a été l’occasion de bien comprendre les mécanismes qui sont relativement simples. Cette première partie s’est terminée par ma défaite assez lourde, car je n’avais pas anticipé le départ de la flotte et je me suis retrouvé avec des pommes pourries dans mon entrepôt.
@Soze : effectivement, le concept de l’échange des cartes Action se comprend facilement lorsqu’on y joue.
Les vents du nord: qui est en passe de devenir notre chouchou du moment. De très jolis cartes, un principe simple et des possibilités stratégiques nombreuses étant un format de jeu qui nous convient bien. Avec le recul, j’ai l’impression que le jeu à deux, s’il est moins complexe qu’à plusieurs, reste bien prenant tout de même. Il y a quand même la possibilité de se faire de sacré vacheries et, dans la production actuelle, ça fait vraiment du bien: piller un entrepôt, faire payer son adversaire, faire partir la flotte et voir pourrir les pommes nouvellement acquises: quel pied ! Moi qui aimait bien la méchanceté d’Elasund, me voilà servit. Une merveille de jeu intermédiaire. Une réussite. Après les parties de débridage, il devient très agréable. Comme toi, je suis prêt à faire du lobbying pour ce jeu réellement enthousiasmant. Personne pour lancer un sujet: “[Agricola]… oui c’est sûrement bien mais parlons un peu des Vents du nord.” ?
Metropolys: Plus abstrait, plus froid, plus cérébral, et moins … beau, Metropolys n’en revient pas moins dans l’aire de jeu. Je me suis pris une sévère volée hier, tout occupé avec les statues mais ayant dilapidé trop vite mes hautes tours.
Race For the Galaxy: En version 2j / Expert, j’ai un mal fou à installer un cycle de consommation. A chaque fois qu’il est en place et commence à rapporter, les millitaires d’en face ont déjà tout colonisé en Alien. Grrrrrrrrr.
Puerto Rico: Comme les vents du nord, il est sans doute mieux à plusieurs, mais il reste très bon à deux. Cela permet en outre de découvrir les rouages et de le présenter rapidement aux amis impatients. Et le score ? Ben j’ai perdu, quoi…
Deux parties d’ Agricola, version familiale, à trois
Le matériel n’est pas top : cartes fines et fragiles, plateaux qui se gondolent, pions paysans,les ressources ne sont pas en nombre suffisant, même en jouant à trois … Pour un Ystari, le jeu n’est pas moche (et de deux avec Caylus premium) mais pas très joli non plus.Il est toutefois bien lisible. Les animaux sont mignons et participent à l’immersion.
La régle est relativement claire, mais certains détails nous avaient échappés pour le première partie.
Le jeu est fluide, tendu et même immersif. Le thème est finalement très bien rendu.Il y a ce sentiment de frustration qui fait les grands jeux et pousse à rejouer.Les parties semblent rapides.
soze dit:Hier, j'ai rejoué à Les vents du nord: qui est en passe de devenir notre chouchou du moment. De très jolis cartes, un principe simple et des possibilités stratégiques nombreuses étant un format de jeu qui nous convient bien. Avec le recul, j'ai l'impression que le jeu à deux, s'il est moins complexe qu'à plusieurs, reste bien prenant tout de même. Il y a quand même la possibilité de se faire de sacré vacheries et, dans la production actuelle, ça fait vraiment du bien: piller un entrepôt, faire payer son adversaire, faire partir la flotte et voir pourrir les pommes nouvellement acquises: quel pied ! Moi qui aimait bien la méchanceté d'Elasund, me voilà servit. Une merveille de jeu intermédiaire. Une réussite. Après les parties de débridage, il devient très agréable. Comme toi, je suis prêt à faire du lobbying pour ce jeu réellement enthousiasmant. Personne pour lancer un sujet: "[Agricola]... oui c'est sûrement bien mais parlons un peu des Vents du nord." ?
J'ai également effectué hier soir ma deuxième partie des Vents du Nord. Maintenant, les règles sont bien acquises, je sais bien que mes pommes vont pourrir lorsque la flotte quitte le port. Jouer à deux est intéressant (enfin, je n'ai joué qu'à deux ) car une fois les mécanismes acquis, les tours s'enchaînent de manière très rapides. Je me permets un bon coup en prenant deux bateaux (un gros et un petit d'un coup), ce qui provoque le départ de la flotte. Mon adversaire se retrouve avec ses pommes pourries et des marchandises inadaptées lors de l'arrivée de la nouvelle flotte. Je profite de cette avance pour gagner ma première partie des Vents du Nord Je regrette également le peu de topics dans le forum et la fonction rechercher avec Vents du Nord comme paramètre ne ramène presque rien !
Hier, un nouveau League of Six, quelques mois après une première partie mémorable. Cette deuxième partie confirme ma bonne première impression La partie fut tendue, avec un dernier tour de folie où l’une des 5 villes est absolument toute pourrie pa rapport aux autres. Au bout du compte, je claquerais plus de 20 points de victoire pour m’assurer la grosse ville. Mais l’avance prise au début de la partie me permet quand même de l’emporter assez largement au bout du compte. Bonne ambiance, pas mal de choix, un jeu purement tactique car il est impossible d’anticiper les tours suivants mais suffisamment bien fait car on peut voir ce qu’on peut faire sur tout le tour et comme il n’y en a que 6, ça suffit. J’y reviendrais.
2 Race for the galaxy à 3, je gagne les deux. La premières avec un jeu marron - dev qui s’adapte et l’emporte à l’arrache. Une deuxième qui part mal mais où je me rattrappe avec un nouveau dev- vente. J’arrive à avoir la ligue commerciale pour vendre du vert à 8 avec les deux cartes qui permettent de défausser 2 cartes pour des PV. Le militaire chie sa fin de partie qui dure suffisamment pour me permettre de l’emporter facilement. Après plus de 300 parties, c’est toujours aussi sympa à jouer
Hier, un nouveau League of Six, quelques mois après une première partie mémorable. Cette deuxième partie confirme ma bonne première impression La partie fut tendue, avec un dernier tour de folie où l’une des 5 villes est absolument toute pourrie pa rapport aux autres. Au bout du compte, je claquerais plus de 20 points de victoire pour m’assurer la grosse ville. Mais l’avance prise au début de la partie me permet quand même de l’emporter assez largement au bout du compte. Bonne ambiance, pas mal de choix, un jeu purement tactique car il est impossible d’anticiper les tours suivants mais suffisamment bien fait car on peut voir ce qu’on peut faire sur tout le tour et comme il n’y en a que 6, ça suffit. J’y reviendrais.
2 Race for the galaxy à 3, je gagne les deux. La premières avec un jeu marron - dev qui s’adapte et l’emporte à l’arrache. Une deuxième qui part mal mais où je me rattrappe avec un nouveau dev- vente. J’arrive à avoir la ligue commerciale pour vendre du vert à 8 avec les deux cartes qui permettent de défausser 2 cartes pour des PV. Le militaire chie sa fin de partie qui dure suffisamment pour me permettre de l’emporter facilement. Après plus de 300 parties, c’est toujours aussi sympa à jouer
In 80 Tagen Um Die Welt : à 4, le premier arrivé (largement avant tout le monde) fait 81 jours, puis à force de se prendre des mauvaises cartes on se dit que ce n’est pas mal du tout de sa part. Finalement un des dernier à arriver fait 80 jours et gagne (je finis éliminé, à cause de mes vils potes)… Toujours un bon jeu côté suspens et enfoirades.
Agricola : les mêmes 4 joueurs, je pars très bien, un poil mieux que le premier joueur dans l’ordre du tour (c’est fort de commencer à ce jeu). Puis en un seul tour (au cours duquel j’hésite pdt 5 mn, merci pour la patience des autres), je perds toute mon avance (obligé de sacrifier des précieux maïs et de prendre une carte mendicité…) ! Je reviens grâce à ma plus grande famille que les autres joueurs, je finis à égalité 37-37 avec celui qui avait commencé à jouer. Sa ferme : 3 pièces en pierre, un immense enclos qui couvre tout le reste, 6 moutons dedans !!! il a fait ça en raison de cartes un peu spéciales qu’il avait (pas de malus quand il n’avait pas d’une catégorie au final)… A mon sens il a quand même sous-optimisé, mais en même temps cette stratégie lui a permis de faire 15 pts de bonus au final (15 !) en allant chercher plein de points partout (aménagements majeurs…). La preuve qu’il y a tellement de façons de gagner à ce jeu si bien équilibré !
Time’s up pour se finir : quelle poilade, toujours et encore. Surtout quand un des joueurs ne fait que se planter sur les prénoms, ça donne une puissance comique insoupçonnée !
1 partie de Traders of Carthage à 2: une partie que je remporte 175 à 110. Le jeu se présente sous forme d’une petite boite bien remplie. Le plateau est très bien illustré et en carton bien épais, et les cartes que je trouve superbe sont un peu fine (à voir à l’usage). Sinon, pour ce qui est du jeu lui-même: - des règles simples - 30-45min la partie - possibilité d’être très méchant en déclenchant un décompte et en faisant perdre les marchandises des autres joueurs dont les bateaux sont attaqués par les pirates - bcp de temporisations (ce que j’apprécie) Une très bonne première impression!
Et 2 partie de Garibaldi à 2: je joue garibaldi les 2 fois. La première partie a duré 5 tours . je me fais vite attrapper en voulant faire le malin et zigzaguer entre les 2 premières patrouilles. la deuxième sera menée jusqu’à ma fuite réussie (soit 22 tours et 40 minutes de jeu). dc: - pas mal de bluff et de prise de risque - règles simples (2 pages) - parties qui doivent etre courte (1h30 max je pense à plus de joueurs) - un tension entretenue par des évènements un peu grosbill mais qui s’intègrent bien au jeu. - la matos magnifique!!! (sauf les pions patrouilles mais bon, ils sont fonctionnels dc on ne peut rien leur reprocher) Egalement une bonne premiere impression!
Agricola à 3: partie en mode “familliale” pour faire découvri à une amie. On est finalement bien content de l’avoir rejoué en famillial pour se rendre compte que ce n’est déjà pas si évident
- Justinian à 3: toujours aussi plaisant ce jeu. Le courtisan n° s’est retrouvé à la 12ème place sous mes efforts obstinés. Le problème est que j’ai du négliger les autres et que ca n’a pas suffi pour l’emporter. Encore une excellente partie de ce grand jeu!
- 2 protos. Qu’il est difficile de choisir entre jouer à des jeux édités ou des protos quand on voit le nombre de bonnes sorties! Heureusement qu’on a parfois beaucoup de temps
sombre dit: Et 2 partie de Garibaldi à 2: je joue garibaldi les 2 fois. La première partie a duré 5 tours . je me fais vite attrapper en voulant faire le malin et zigzaguer entre les 2 premières patrouilles. la deuxième sera menée jusqu'à ma fuite réussie (soit 22 tours et 40 minutes de jeu). dc: - pas mal de bluff et de prise de risque - règles simples (2 pages) - parties qui doivent etre courte (1h30 max je pense à plus de joueurs) - un tension entretenue par des évènements un peu grosbill mais qui s'intègrent bien au jeu. - la matos magnifique!!! (sauf les pions patrouilles mais bon, ils sont fonctionnels dc on ne peut rien leur reprocher) Egalement une bonne premiere impression! content je suis!
Et on peut les trouver ou les règles en ligne de ce jeu qui me fait de l'oeil ???
Une partie de Starcraft à trois. Matériel impeccable. Règles touffues mais claires. Le système de programmation apporte un plus certain au jeu. Beaucoup de fun lors de cette première partie .
Agricola, plus tranquille toujours en familial à trois avant de passer à la version carte.