Tiens j'hésitais à poster un avis mitigé, mais un petit CR suffira probablement.
Donc, vendredi dernier, première partie de Starcraft à 5 joueurs. Je n'aime habituellement pas ce genre de jeux (risk-likes), mais j'espérais pas mal des plus récents développements dans cette catégorie (je suis fan d'E&T et Byzantium, par exemple, et apprécie beaucoup la seconde version des règles de Conquest of the Empire). Je suis également un immense fan du jeu video, que je place au sommet de mon panthéon des meilleurs jeux jamais réalisés. Du coup, je suis très familier des dizaines de bestioles et autres pouvoirs spéciaux, qui se mettent en 4 pour coller au thème.
Partie à cinq donc : deux zergs, un protoss (sans Aldaris qui menaçait de rallonger la partie) et deux terrans, dont moi-même, avec Jim Raynor, dont l'objectif est de tenir 6 zones de ressources au cours de la troisième période.
Mise en place du jeu, délicate pour ceux qui ne sont pas familiers avec le thème : confusions entre les différentes unités Zerg ou encore entre un Marine et un Firebat. Un tour dans le « deck R&D » fait aussi mal à la tête, avec des dizaines de développements pour chaque race.
Je démarre avec deux planètes très riches en ressources mais pauvres en PV, que je place côte à côte, et m'installe sur celle totalement exempte de PV. J'ai pour voisins le second Terran, sur des planètes pauvres mais rapportant pas mal de PV, ainsi que les deux Zergs.
Lors des premiers tours, j'achève de prendre le contrôle des deux planètes riches en minerai, construis rapidement tous les SCV possibles, commence à développer les Firebats et l'usine (Vultures, Goliaths et Tanks) : en général dans le jeu video, il est préférable d'affonter les Zergs au sol, du fait du « splash damage » de ces unités Terran, du rapport qualité/prix des Bunkers en défense, et de la faible performance air-sol des unités volantes Terran. Pour accélérer un peu mon développement, je ponctionne un peu mes deux premières sources de minerai (une à 3 et une à 1).
Un premier Zerg avait tout de même pu s'installer sur la seule zone à PV de mes deux planètes de départ (l'objectif de la Reine des Lames est de contrôler trois zones à PV). Le deuxième Terran, un peu perdue devant la quantité de règles, joue un peu au hasard et reste campée sur ses positions (qui lui rapportent malgré tout un grand nombre de PV, le tout en accord avec son objectif de contrôler entièrement deux planètes). Le second Zerg et le Protoss s'installent l'un chez l'autre : c'est plus ou moins la guerre froide.
Premiers combats : je vire le Zerg de la zone à PV, alors que l'autre vient me piquer une zone à 1 minerai. Pas bien grave, mais l'objectif de ce dernier est surtout de remplir son objectif : tenir une base sur trois planètes différentes. Malgré tout, je blinde mes positions sur cette planète (3 unités sur chaque zone), au cas où.
Le protoss, voulant profiter de la faiblesse de mon voisin Terran, attaque, et se casse les dents : en détruisant toutes les unités adverses sauf une (match nul), il est contraint de battre en retraite, laissant le temps au Terran de reconstruire ses défenses, alors que la guerre larvée avec l'autre Zerg se concrétise.
Voici la situation après deux bonnes heures de jeu, au moment de la pause pizza. Je suis gravement en retard au niveau des PV (moins de 5) alors que l'autre Terran, à coups de 4 PV par tour depuis le début, flirte avec les 15 PV synonymes de fin de partie. Tenir les zones à PV que j'ai conquises sur l'autre Zerg ne sera clairement pas suffisant pour revenir, mais empêche celui-ci de remplir son objectif.
À la reprise de la partie, mon adversaire Zerg détruit totalement mon jeu avec une simple carte évènement qui détruit les deux zones de ressources que j'avais abîmé en début de partie. Mon seul avantage par rapport aux autres joueurs (la richesse), en même temps que mon objectif de victoire, s'envole en fumée. Ouille. À partir de là, le temps s'est mis à ralentir inexorablement. De mon côté, les deux dernières heures de jeu ont consister à tenter tant bien que mal à tenir mes positions, mais aussi à lutter pour ne pas m'endormir devant la lenteur avec laquelle le jeu évolue (il n'était pourtant que 22h).
Pendant ce temps, les autres joueurs s'attachent à empêcher l'autre Terran d'atteindre les 15 points, en vain. Au niveau des objectifs, il n'était pas très clair de mon côté si les zones vidées de leurs ressources pouvaient être comptabilisées, et idem pour des zones vides d'unités sur une planète où je suis le seul à détenir une base (me donnant donc accès aux ressources). Si oui aux deux questions, il me manquait encore une zone pour remplir mon objectif. La Reine des Lames tenait alternativement 1 ou 2 zones à PV suivant le résultat de nos escarmouches, et l'autre Zerg remplissait sa mission avec trois bases (dont une sur une de mes planètes, que j'avais oublié de dégommer dans l'espoir de ne garder qu'un adversaire direct. Ceci dit pour une première partie il est très difficile de tenir compte des objectifs de chacun, et je n'avais pas remarqué l'importance de cette base dans le feu de l'action).
La partie se termine donc sur la victoire du Terran aux points, prioritaire sur la victoire spéciale du Zerg. Terran qui, rappelons le, a joué le premier tiers de la partie pratiquement au hasard, n'a jamais attaqué, peu évolué (deux Battlecruisers au dernier tour) et est resté bien sagement sur sa planète.
Tout ne s'est probablement pas parfaitement déroulé, mais quand même. J'étais aussi en situation de kingmaking flagrante au dernier tour : j'aurais pu attaquer le Terran pour l'empêcher de gagner son dernier point, la base Zerg pour detruire sa condition de victoire, ou ne pas reprendre la zone « à PV » du second Zerg et ainsi lui donner l'opportunité d'en récupérer une ailleurs (option suivie). Le Protoss était dans la même situation.
Premier constat : la plupart des objectifs sont extrêmement simples à remplir. Quand survient la troisième phase, tout se joue sur une décision, un combat, voire une carte. Du coup, on se demande à quoi servent les tours précédents.
Certains mécanismes sont bien trouvés (le deck de recherche, les ordres programmés), mais l'ensemble paraît bien brouillon : beaucoup d'unités peu utiles ou identiques créant une illusion de richesse sans réel fondement, les combats sont longuets. Les nombreuses unités, ajoutées aux notions de vol, cloaking, splash damage et autres capacités spéciales sont vites confuses, surtout quand on n'est pas familier de l'univers (une joueuse, pourtant pas vraiment du genre « occasionelle » avait encore bcp de mal alors que ce n'était pas sa première partie). On attend beaucoup son tour, et pourtant le plateau évolue bien peu d'un tour sur l'autre. D'où l'impression d'un jeu extrêmement lent, mou et limite soporifique, surtout si on sait qu'on ne peut plus gagner. Pourtant, Starcraft a la réputation d'être plus court que bien d'autres jeux du genre, et les combats arrivent bien tôt dans la partie. Les cartes évènement semblent déséquilibrées.
Bref, vous l'avez vu, je ne suis pas convaincu : le jeu donne l'impression de mériter encore une petite année de développement. Les auteurs avainte pourtant sembler avoir réussi à s'abstraire du jeu video, mais pas encore suffisamment pour faire à mes yeux un bon jeu de plateau.