Hier soir, soirée Race for the Galaxy comme au bon vieux
6 parties à 2.
Après 4 1es parties assez indécises et super intéressantes (avec du gros combat de dev6 dedans), je mène 3 parties à 1.
Malgré l’heure tardive mon camarade de jeu s’acharne à vouloir rééquilibrer la balance.
Mal lui en a pris car à la 5e partie je tombe sur un max de mondes militaires avec un départ depuis la Colonie Séparatiste et j’enchaine 9 tours de colo sur les 10 que va durer la partie Un tirage écoeurant magnifiquement soutenu par un Monde Touristique assez audacieux qui me permettra de consommer mes ressources pour un total de 9PV soit quasi autant que mon adversaire consommateur qui n’aura pas eu le temps de lancer la machine.
La 6e partie finira de l’achever, je démarre sur Alpha Centauri avec 3 cartes marron en main (Robots Miniers, Arsenal de L’Imperium et Mineurs Rebelles) qui me permettent de démarrer très rapidement. Pour en rajouter une couche, je tire encore plein de mondes marron et la Logistique Améliorée alors que mon adversaire est parti en militaire, je finis la partie assez rapidement en pillant les points de conso. Malheureusement je n’ai pas de dev6 mais je gagne tout de même largement, ma victoire du jour n’ayant vraiment pas pu suivre le rythme.
Y’a des jours comme ça, on devrait pas s’acharner en fait
Trois parties de RFTG ce soir, à deux joueurs avec mon épouse.
1) La première d’entre elles fut notre 150ème partie ! Marquée par de très petits scores (32/27 pour ma femme). Il faut dire que nous n’avons plus joué depuis deux mois et que c’est seulement notre 7ème partie de l’année (l’an dernier, à la même époque, nous en avions 92 au compteur!).
Le jeu se termine plus tôt que je ne l’avais prévu et je n’ai posé aucun Dév6. Gy. marque 11 PV en cartes posées (contre 17 pour moi), 18 PV de conso (10 pour moi), et 3 PV grâce à la Fédé galactique.
Ma femme remporte là sa 56ème victoire alors que j’en ai 89.
2) 44/42 pour moi.
Ma femme pose en tout 13 cartes qui lui rapporte 21 PV (23 pour moi)… Nous marquons tous les deux 9 PV de conso… et nous marquons tous les deux 12 PV en Dév6 (Merchant Guild et New Economy pour elle, Pan-Galactic League pour moi). Je l’emporte donc de deux petits points.
3) 43/41 pour moi.
Encore une fois, ma femme posera 13 cartes en profitant bien du dernier tour… Nous marquons tous les deux 25 PV avec la valeur des cartes mais nous n’avons quasi pas consommé : 2 PV pour elle, 1 pour moi. Côté Dév6 ce fut en revanche pas mal : avec Seti et la Trade League, elle marque respectivement 9 et 5 PV, soit 14, tandis que, de mon côté, j’en marque 11 avec l’ATI et 6 avec le NGO, soit 17. Je l’emporte donc, encore une fois ce soir, de deux petits points…
A noter que durant cette soirée, nous avons par deux fois chassé les mondes génétiques en même temps…
On termine avec quelques explications et un déballage de matos pour Ur (acheté il y a presque deux ans, jamais essayé encore et relancé dans mon intérêt suite au topic de Beri - Bilbo - Palferso dans la section “Stratégie” du forum - merci à eux.)
Deux parties de Keltis. La première sur le jeu de base (la main de cartes conditionne beaucoup le jeu), la deuxième sur le plateau de l’extension (bien plus intéressante).
Une partie de Saigo no Kane : très beau matériel (à part les socles), mlécanismes simples (problème néanmoins pour le premier joueur) et un bon pourrissage de règles. Nécessite une deuxième partie, tellement on passait notre temps à pinailler.
Hier, ma première partie de After the Flood… (à 3 forcément)
C’est très clairement un jeu pour gamers, qui ne se laisse pas maîtriser en une seule partie.
Du fait de la rareté des ressources disponibles (surtout après les 2 périodes de déclin), Il est impossible d’être présent sur tous les fronts : occupation militaire des terres, affectation des ouvriers sur les différents territoires, placement des ouvriers dans les zones de production (agriculture & tissage), sans parler de l’affectation des ouvriers dans les zones d’aide à la productivité (scribes & production d’outils).
Il faut donc faire des choix, toujours très difficiles…
Par ailleurs, il faut en plus très soigneusement préparer le tour suivant et placer au moins un de ses ouvriers dans le territoire où l’on souhaite démarrer son prochain empire ! Un vrai casse tête, je vous dis.
Enfin, un peu comme aux échecs, il faut très consciencieusement planifier l’ordre et le tempo de ses actions, surtout pour ce qui est des invasions militaires de territoires puisque, dès qu’un joueur termine son tour, continuer à jouer devient extrêmement couteux en ressources…
Donc en résumé, jeu extrêmement plaisant, mais assez long (près de 3 heures pour les 5 tours de jeu).
Avec Brass, c’est mon Wallace préféré et de loin, le plus complexe à appréhender.
Lohengrin75 dit:Par ailleurs, il faut en plus très soigneusement préparer le tour suivant et placer au moins un de ses ouvriers dans le territoire où l'on souhaite démarrer son prochain empire ! Un vrai casse tête, je vous dis.
Tu peux même planifier toute ta partie dès le premier tour. Et je dirais même qu'il faut le faire dans la mesure du possible. Bien sûr, il faut aussi s'adapter à ce que font les autres joueurs. Mais l'idée est quand même d'économiser le maximum de ressources en faisant une bonne fois pour toute ce que tu pourrais faire deux ou trois fois dans la partie, au coup par coup. C'est dans cette optique que les ressources à forte valeur marchande deviennent puissantes. Quand tu poses quatre ou cinq ouvriers en une seule fois sur une case et que tu n'y reviens plus de la partie, tu économises les ressources que tu aurais engager pour y remettre des ouvriers ultérieurement. Car tu l'auras bien compris, ce qui compte à After the Flood, c'est la quantité de ressources (le nombre de cubes) plus que la qualité des ressources (la couleur des cubes).
Lohengrin75 dit:Enfin, un peu comme aux échecs, il faut très consciencieusement planifier l'ordre et le tempo de ses actions, surtout pour ce qui est des invasions militaires de territoires puisque, dès qu'un joueur termine son tour, continuer à jouer devient extrêmement couteux en ressources...
Oui, ça c'est le côté Caylus, qui est, à mon avis, une influence majeure du jeu.
Toledo, 13 et Acrobates vendredi dernier. ELs CR sont sur mon site.
Partie à 2 hier soir sur BRASS
La variante à 2 est vraiment très bonne
La fin du tour du canal je fini avec une mine, une filature et un port niveau 2
Ma femme n’a pas su (je pense qu’elle ne maitrisait pas encore tout à fait la règle) poser au dessu du niveau 1.
Elle a emprunter 2 fois contre 1 seul fois pour moi
Nous avons commencé la période de rail avec le même niveau de point.
Elle s’est axé sur le développement des mines de fer et à réussi à poser une flotte niveau 2.
Heureusement pour moi, grace à mes develloppements le tour précédent j’ai réussi à poser 4 filatures avec 4 ports.
Sur la fin elle tourne 2 filatures avec le marché extérieur qui le fait baisser drastiquement au plus bas du niveau 1.
Le précédent j’avais créer une filature niveau 4 pour jouer avec le marché extérieur. Avec le risque de perdre une action sans pouvoir la retourner (marché sur no demnd), j’ai préféré lui écraser sa mine de charbon niveau 2 pour remplir entierement la demande vide et tourner la tuile
Bref je gagne par 30 points d’écart au bout de 2 heures de jeu passées comme une fleche
UN tres tres tres bon jeu**
Une partie de Löwenherz, le meilleur jeu du monde, puis une de King Lui et enfin une de Krone & Schwert lors de la thématique ludique des Ludophiles samedi.
C’est en textes, photos et vidéos sur mon site…
Trois parties de Glonk hier. J’adore l’aspect stratégique lié aux différentes armées de soucoupes et ca me semble très bien équilibré. Pour moi, associé fun et stratégie est l’avenir du jds. On regrette les quelques points de règle un peu obscures et la durée trop rapide des parties à 2 joueurs mais sinon, on aime vraiment bien. Chouette achat
Traders of Carthage, une partie de découverte où on se rend compte à la fin que la stratégie à adopter est plus complexe que pensée au départ. Un jeu qui demande un approfondissement mais qui à une mécanique un peu à part. A réessayer.
Zombie Plague, un jeu à télécharger gratuitement. J’en ai profité pour faire ma première critique de jeu sur TT, car je trouvais ça extrêmement dommage qu’un aussi bon jeu n’ait pas encore reçu les honneurs qu’il mérite.
Pour résumer : vous incarnez une poignée de survivants qui tentent de se réfugier dans une maison de banlieue pour échapper à des zombies. Naturellement, flingues et armes improvisées sont au rendez-vous, ainsi que la possibilité de barricader portes et fenêtres pour endiguer l’invasion pendant que vous cherchez les clés de la voiture ou l’entrée de l’abri sous-terrain.
C’est très simple, relativement rapide (entre 45’ et 1h30), et surtout, ça permet de retrouver de manière très intense le frisson des films de zombies, bien davantage que certains jeux du commerce qui vous auront coûté bien plus cher que l’encre des plateaux. ^^
C’est vraiment un jeu à essayer. Et qui ne coûte rien. Alors pourquoi se priver ??
Smallworld à 4 joueurs. Je finis dernier ex aequo avec le seul joueur qui découvrait à 82 points, alors que le second finissait à 94 et le vainqueur à 98 points. Tout le monde a bien aimé. Le jouer qui découvrait a eu le temps d’utiliser 4 peuples (mais il a compris après le jeu que c’était une erreur) et a massacré mes trolls armés avec des zombies berserk forts efficaces aux dés, moi qui pensait que je pourrai bien combiner avec un avantage en défenese et en attaque… Le premier joueur a marqué deux tours d’affilé 19 points avec des hommes-rats marchands qui scoraient sur 7 régions soient 14 pots + 5 régions de son peuple en déclin. J’ai d’ailleurs stoppé cette moisson aux PV avec mes trolls armés en prenant 4 régions aux hommes-rats, ce qui a forcé le joueur a passé en déclin et ne marquait que 2 points (dans le même tour, un autre joueur a pris une région aux hommes-rats)
En terme de combo, j’ai utilisé les sorciers des forêts assez efficaces, j’ai réussi à occuper 5 montagnes avant de les passer en déclin pour ensuite prendre mes trolls armés qui se sont fait rapiement dézinguer. J’ai terminé par les humains des marais, qui m’ont bien aidé à scorer pour ne pas finir dernier.
Vraiment un excellent jeu dans sa catégorie : conquête, poids moyen, intéraction, simplicité des règles.
Age de Pierre: Je me suis pris quasiment un tour de plateau dans la vue.
Le Havre : Une partie à 3 joueurs assez incroyable et vraiment atypique. Un joueur construit plein de bâtiments très vite, s’endettant rapidement mais se gavant grâce aux droits d’entrée. Je temporise en construisant 1 ou 2 bâtiments sympas. Le 3° joueur joue thunes pour acheter rapidement des bateaux. Il aura 3 bateaux avant d’avoir le moindre bâtiment.
2 choses vont pousser les joueurs à faire du bateau :
(1) Le 1° quai est en 2° position d’une colonne
(2) 2 bâtiments spéciaux : une qui donne 2 métaux et 1 charbon (3 énergie) et un autre qui donne 1 coke, 1 charbon (13 énergie en tout) et 1 métal.
On finira avec une quinzaine de bâteaux, 4 ou 5 activation de l’armateur sur la partie et des scores finaux à 191/174/174.
Cette partie confirme à nouveau que Le Havre est le meilleur sorti à Essen. A l’heure actuelle, de ceux que j’ai pu tester, le seul qui tient la comparaison et qui, avec la pratique lui sera peut supérieur, c’est duck Dealer.
loic dit:A l'heure actuelle, de ceux que j'ai pu tester, le seul qui tient la comparaison et qui, avec la pratique lui sera peut supérieur, c'est duck Dealer.
Vraiment ? Je m'étonne car personne n'en parle et la note sur BGG est quand même très très moyenne. Ce n'est pas un Splotter raté ?
MOz dit:loic dit:A l'heure actuelle, de ceux que j'ai pu tester, le seul qui tient la comparaison et qui, avec la pratique lui sera peut supérieur, c'est duck Dealer.
Vraiment ? Je m'étonne car personne n'en parle et la note sur BGG est quand même très très moyenne. Ce n'est pas un Splotter raté ?
Plus j'y joue et moins je le pense.
C'est un jeu de rythme, indéniablement. A priori, plus tu joues lentement (jusqu'à un certain point évidemment), plus c'est rentable en terme d'actions. Mais, si tout le monde joue vite, alors, c'est totalement inopérant. Il faut donc "comprendre" le jeu des adversaires pour anticiper que sera le rythme global de la partie et ne pas être pris de court (si on va trop vite alors que les autres thésaurisent, on risque de le payer très cher à la fin, si on est trop lent alors que les autres vont vite, la partie sera finit trop tôt). Il y a alors une pression très forte sur les joueurs et une adaptation constante aux autres.
Je pense que plusieurs choses déservent le jeu :
(1) Un thème discutable, qui, je pense, à sa logique, mais qui n'est pas expliqué suffisamment.
(2) une édition "essenienne" ratée avec les vaisseaux des joueurs mal faits et buggés. Les versions vendues en boutique aujourd'hui sont corrigées. Perso, j'ai scanné les nouveaux vaisseau et je les ai imprimé au dos de ceux de mon jeu original (le dos est blanc et le papier utilisé suffisamment souple pour passer dans une imprimante) : ce vaisseau est accompagnée d'une aide de jeu non buggée, plus complète et elle est nettement plus jolie.
(3) Le principal : le mécanisme de jeu, inspiré de Bus, est très original et très déroutant et demande plusieurs parties pour être apprivoisé. Et ça, ça n'aide pas ce genre de jeu. Il n'a pas le coté assez intuitif de R&B ou Antiquity et peut être soumis à un terrible analysis paralysis.
Mais, plus j'y joue, plus je le trouve subtil et intéressant. Peut être que le coté opportuniste de certaines situations et son coté peu intuitif le laisseront derrière Le Havre, mais il va falloir y rejouer pour être sûr.
Découverte de Kogge hier soir à 3. Pas de doute, c’est un excellent jeu. La mécanique centrale est excellente: l’utilisation de tuiles chiffrées pour des routes maritimes, pour faire les approvisionnements des ports et pour faire les paris pour être premier joueur. Le jeu étant déjà très dense, la mauvaise visibilité n’aide pas à profiter des premiers tours de jeu. Je n’ai pas trop aimé la condition de victoire à 5 points de développement. Ca introduit une très grande part de hasard très dommage dans un jeu de ce type: la victoire s’est jouée sur le tirage de tuiles. Il est bien sur possible de mieux planifier pour ne pas devoir se fier à ce tirage de tuile mais pas pour une première partie. A part la fin de partie donc, excellente impression donc.
Ensuite, partie de de Dice town à 4. C’était notre 3ème partie et ce fut de loin la meilleure. Excellente ambiance. J’ai pris 3 fois 3 cartes avec mes combinaisons et mes as mais ca n’a pas suffit! Ce jeu est tout à fait excellent dans sa catégorie!!!
Avant cela, on a fait 5 parties de Glonk. J’adore de plus en plus. C’est quand même un jeu de mec mais ma femme commence à y prendre plaisir aussi. C’est essentiellement grace aux différentes factions et leurs pouvoirs qu’on prend plaisir à enchaîner les parties. Il reste sur notre table
Très belle partie des Princes de Florence avec l’extension Muse qui est quand même assez exceptionnelle (on avait joué sans il y’a 3 jours pour se remémorer un peu le jeu sans elle). Comme d’habitude, mon épouse joue une stratégie architecte+bâtiments. De mon coté, je joue les 3 premiers tous sans architecte et sans bâtiment. Mais je parviens 4 fois de suite à faire le plus belle oeuvre grace à des cartes bonus, grâce à la muse et aussi grâce à mes cartes professions plus nombreuses. Le dernière enchère volera très haut pour le choix de la Princesse. Je la perds mais me contente de la Muse: pas assez bonne pour avoir la plus belle oeuvre. Il faut dire que j’ai du prendre une carte profession au tout dernier tour (mais avec la muse, mes 2 saltimbanques et mes 3 paysages, j’étais sûr d’avoir les 17 points nécessaires). Le scrore avant décompte est très serré et on a chacun 2 cartes prestige. Mes 2 cartes sont assurées car ce sont des objetifs assurés. 1 seule est validée chez mon adversaire: je gagne de 3 points Excellent
3 parties de Race for the galaxy à 2 joueurs, avec un déroulement un peu anarchique (pas de ligne directrice dans les développements de colonies, que l’on a attribué à pas de bol).
Une hiérarchie pas claire à chaque partie - je pensais gagner haut la main une partie, grace à un développement qui me donnait 12 points, pour en fait me faire battre de 2 points.
Bref toujours pas encore l’impression d’avoir saisi toutes les opportunités de ce jeu. Et même si je le trouve intéressant, j’apprécie sans plus.
To be continued…
1 semaine de vacance qui a été l’occasion de ressortir quelques jeux de leur poussière :
Kreuz &Quer : Cela faisait longtemps que je n’avais pas ressorti ce petit jeu de course. Présenté en famille, ça a bien plu et notamment à ma nièce de 7 ans qui a finalement bien compris le truc (un peu trop d’ailleurs ). Des parties à 2, 3 ou 4 , ça marche toujours et l’ambiance à 4 est bien frénétique. Un jeu malin, joli, rapide et au matériel de qualité (les pauvres cartes tiennent le coup pour l’instant : ) )
Pique Plume : Matériel toujours aussi plaisant, un jeu qui permet de prendre un même plaisir enfant/adulte . Quelques petites astuces de mémoires m’ont aidé à gagner une course palpitante (Ah ces vieux et leur fourberie )
6 Qui Prends : Cela faisait longtemps, j’ai perdu quelques reflexes et astuces de jeu qui m’ont fait ramasser pas mal de fois des rangées de cartes
Munchkin : Resté sur un avis mitigé, je lui reprochais dans mes dernières parties un effet win to win trop marqué (plus tu as d’équipement → plus tu bas de monstre ou aide à en battre → plus tu récupère d’équipement → … ). Une joueuse est partie en trombe et a raflé en tant que magicien pas mal de trésors et équipement et je redoutais la suite du scénario. Plusieurs elfs se sont en fait entraidés et on est finalement arrivé à une fin de jeu où tous les 4 nous étions de niveau 9 !!! Avec 2 cartes “vous perdez X ,niveaux” en main , j’ai retardé l’échéance, puis inévitablement dès que quelqu’un a pu ouvrir la porte à un monstre il a pu le battre (la magicienne du début d’ailleurs). Chouette partie et reconcilié avec ce jeu
Caramba : jeu d’enchère bien sympas joué à 3. On essaie de faire monter les autres sachant qu’on récupère les cartes, on étudie la quantité en main de chacun pour voir quand porter l’assaut sur une caisse lucrative et voir le moment opportun de jouer sa carte spéciale, on essaie de mémoriser les types de cartes des précentes enchère. Victoire à 2 points près, peut-être la valeur de la caisse supplémentaire mise à l’abri par la carte “Securidad”.
Guillotine : Rapidement expliqué, bien marrant si on rentre dans l’humour du jeu. Joué à 3 et 4 , à 4 ça devient limite au niveau du nombre de cartes récupérés : peu de carte donc pas mal de sensibilité à la valeurs des nobles récupérés et l’impact des actions. A 5 ça me semble injouable à part pour le fun qui est quand même l’intérêt principal de ce jeu
et en plus récent :
Dice Town : Toujours aussi bon . J’apprécie de plus en plus sa dimension diplomatique/bluff : "prends à lui il a plus de carte / pourquoi ils n’arrêtent pas se piquer du Général store ? Il n’y aura pas une histoire de cheval là-dessous ? / j’ai déjà posé en barbelé un 4 et un 3 j’ai donc pas mieux en main tu peux me croire / laisse cette zone à lui sinon il va chez BadLuck / … ". Concernant le hasard des dés je trouve relativement lissé compte tenu de la durée de la partie et la marge sur le choix des dés (possibilité de ne rien garder / garder plus) . Ajouté la couche diplomatique évoqué, je trouve de plus en plus ce jeu maitrisable.
Pit : Rapide découverte, bien sympas comme prévu. Avec un peu d’habitude le jeu doit gagner en finesse à observer les cartes qui s’échangent.