Hier j'ai joué à....

Un bon 11 novembre avec:

- Dominion: partie assez “classique”, je joue la fonderie de facon un peu trop appuyée: mon deck est trop lourd en cartes action qui ne s’enchainent pas. La fonderie est très puissante mais c’est la première fois qu’elle me donne le sentiment de plomber mon deck…Il faut sans doute piocher plus de cartes argent au début puis seulement piocher des actions…mais c’est un chemin difficile à tenir en fonction des cartes qu’on a dans sa main…

- Cartagena Die Meuterei: ce jeu est vraiment excellent. Beaucoup de hasard biensur mais que le déroulement est agréable. Un jeu allemand qui raconte une vraie histoire. Génial.

- Carson City: de mieux en mieux :P Une très belle partie dans laquelle le choix de mes personnages a été gagnant (avec notament l’achat de 3 cow-boys supplémentaires en fin de partie). J’ai adoré la variante pour les duels à 2 joueurs qui magnifie le jeu: à ajouter avec la rivière pour les parties à 2. Ma prison m’a également beaucoup aidé pour gagner les duels importants. Ce jeu va tourner chez nous.

- Emerald: découverte de ce jeu de Dorn bradé à Essen. Bonne suprise pour un jeu de parcours qui a inspiré le système de déplacement de finca. Dans le style, on le préfère à priori à Cartagena qui ne nous a jamais emballé…

sebduj dit:Ma prison m'a également beaucoup aidé pour gagner les duels importants

Moi qui avais peur qu'il y ait peu de duels à 2, tu sembles insinuer le contraire. Le jeu reste donc tendu à 2 ?
King Bing dit:
sebduj dit:Ma prison m'a également beaucoup aidé pour gagner les duels importants

Moi qui avais peur qu'il y ait peu de duels à 2, tu sembles insinuer le contraire. Le jeu reste donc tendu à 2 ?


C'est pour ca que la variante avec les tuiles est importantes à 2 joueurs: l'issu des duels étant connue à l'avance en fonction des tuiles déjà jouées et des revolvers possédés, il est nécessaire de jouer des duels pour empêcher l'adversaire de jouer de très bons coups. Mais si je gagne ce duel, je risque de perdre celui là, ca en vaut la peine? Après, peut-être que l'importance des revolvers devient trop grande mais comme les possibilités pour en acquérir sont assez nombreuses, je ne pense pas que cela déséquilibre le jeu. En fait, pour répondre à ta question, oui le jeu reste tendu à 2 mais il faut le jouer avec la rivière :^:

Hier, chez moi, à 5 :

- Endeavor : Le jeu est bon, mais j’ai finalement été assez déçu, j’ai peur d’avoir des départs de base automatiques : recherche initiale de l’argile pour avoir de meilleurs bâtiments. En tout cas, on a eu quelques guerres bien senties. Score final : 46-46-45-39-39.

- Carpathes : Peut être sympathique, mais un joueur a ôté de l’intérêt à la partie en étant à l’abri des attaques pendant un cycle complet : les autres se tirent dessus et il n’a plus ensuite qu’à ramasser les miettes. Et cela pour seulement 5 DS.

- Carson City : Clairement du très bon, j’ai hâte de refaire une partie, maintenant que j’ai vu le pouvoir de chaque bâtiment. Note pour plus tard : ne pas foirer son premier tour.

Romanus dit:Yep alors pas hier mais dernièrement, j’ai découvert Roll throught the Ages… Je réfléchie à mon avis mais comme le grillo me tanne pour avoir un retour… j’y vais. :mrgreen:
Et j’ai beaucoup aimé :D . Déjà le matériel est original et donne du cachet au jeu. Personnellement j’aurai préféré des dés qui roulent un peu mieux, je préfère… quoi, en plus on aurait été plus dans le titre ;-) C’est important aussi !
Bref j’ai 2 parties au compteur, deux fois à trois joueurs avec des personnes différentes. Les parties m’ont à chaque fois plus, on sent des axes différents de développement possibles, bien qu’apparemment jouer sans au minimum 6 cités (on commence à 3 cités, chaque cité est un dé et chaque dé te donnera en gros des ressources pour le tour) semble délicat…
Le vrai coup de génie du jeu reste les « têtes de mort » qui sont le point d’interaction du jeu. :skullpouic:
L’intéraction, c’est un peu le point faible du jeu, car elle interviendra dans le rythme donné au jeu par les joueurs et ces têtes de morts… Voir si vous êtes vraiment méchant à la possibilité de construire une merveille avant son adversaire. :twisted: Mais c'est bien peu.
Au final, c’est un jeu qui demande pas mal d’adaptation, aux jets de dé, parfois tout de même au jeu des adversaires Ainsi il faudra aussi bien avoir une idée de ce qui est nécessaire pour son jeu et le tour suivant… Le thème est bien rendu et c’est assez surprenant d’y parvenir avec une feuille et des lancés de dés… C’est bluffant :artistpouic: . J’attend de lire et jouer avec les règles étendues…
Mes 2 parties ont été vraiment intéressante, il me tarde d’y rejouer, un jeu qui doit bien fonctionner à 2 joueurs mais j’aime pas trop jouer à 2, à 3 c’est excellent, à 4 on doit un peu attendre son tour tout de même… un 4/5 voir un 5/5 pour moi. :pouicok:


que tu parlerais de l'age de pierre que le commentaires ne serait pas grandemment différent, j'ai l'impression ?
psic dit:que tu parlerais de l'age de pierre que le commentaires ne serait pas grandemment différent, j'ai l'impression ?

Ah, c'est amusant car je n'ai pas du tout aimé ma seule partie de l'age de pierre, me faisant même plaisir :oops: :kwak: sur certain sujet a dire qu'il faut s'en méfier... :mrgreen:

Après dans les faits je me suis dit qu'il faut absoluement que j'en fasse une autre... pour infirmer ma première mauvaise impression...

De ce que je me rappelle pour moi, l'AdP c'est long, c'est pas très fun, la détermination du vainqueur est pas évidente. Par contre le matériel est de très bonne qualité, il y a un peu de hasard et ça c'est pô mal...

Bref ce que j'en retenais c'est une impression de longueur et d'un décompte alambiqué... Du coup je n'étais pas dans la partie, pas dans le thème (les tribus de l'AdP sont trop pacifique pour moi... :P ) et que c'était long... :bonnetpouic:

[edit: pour revenir sur pourquoi ce sera tout de même dur d'y rejouer... maintenant pour le même temps de jeu, je peux facilement faire un Agricola ou je vais prendre mon pied du début jusqu'a la fin... ceci avec le même mécanisme de pose d'ouvriers...]

Donc voilà les différences que je ressens entre les 2 jeux (Roll throught the ages et l'age de pierre...) :wink: J'espère que tu ressens un peu cela, je ne prends pas le même plaisir aux 2 jeux, j'espère que je transmets cela correctement :? :oops:

Hier, nous avons apprécié :

:arrow: Cyclades : 3 joueurs, 90 min environ. À nouveau, je réitère mes commentaires d’un autre post : nous avons joué une nouvelle partie, cette fois-ci en configuration 3 joueurs (dont un découvrait le jeu ; les 2 autres - dont moi - y jouait pour la seconde fois).

Je n’ai pas trouvé le jeu moins bon dans cette configuration, mais en revanche très différent ! Seuls 2 dieux sont disponibles aux enchères (donc on un joueur finit toujours sur Apollon), avec un renouvellement tous les 2 tours de l’ordre des dieux.

Le plateau est le même qu’à 2 joueurs, mais la disposition de départ, qui ne doit rien au hasard, nous attribue 2 îles bien entendu très éloignées l’une de l’autre ! La tension était importante, et ce que je craignais dans un 1er temps, à savoir que le jeu se transforme dans un duel avec un joueur plus ou moins exclu parce qu’à la traîne, a semblé se confirmer au début : nous étions 2 avec une Métropole chacun, et 2 ou 3 autres bâtiments ; l’autre joueur étant nettement en retrait. Mais, en un tour et via une opération militaire rondement menée, ce 3ème joueur récupéra une Métropole et inversa complètement la vapeur ! Néanmoins, 3 tours plus tard, je prenais le contrôle à mon tour de cette Métropole et concluait la partie.

Pour affiner mes impressions par rapport à ma première partie : j’apprécie beaucoup qu’aucun joueur ne soit jamais à l’abri. On est en permanence à la merci des autres (du fait à la fois de la disposition de départ et de la pénurie en îles). Autre gros point fort : aucun joueur n’est jamais complètement perdu. Lorsque l’on a plus qu’une seule île, on ne peut pas être colonisé (sauf si cela permet au joueur adverse de conclure), et on bénéficie de 4 PO avec Apollon (donc il est possible de remonter la pente en 2 ou 3 tours).

Je ne suis pas sûr d’avoir complètement compris le fonctionnement des 5 créatures dont le pouvoir peut être permanent (celles avec les figurines - pions pour le moment) : je pense qu’il pourrait être intéressant de les laisser en jeu toute la partie après leur sortie, avec la possibilité de les récupérer pour un autre joueur, plutôt que de ne les laisser en jeu qu’un tour.

On a aussi une autre impression (à confirmer ou à infirmer !!) : le jeu paraît un peu “intermédiaire” en terme de durée et de complexité. La stratégie est diversifiée, mais on a l’impression qu’il y a “de la place” pour complexifier certains points, ajouter de la diversité. D’où une question que je souhaiterais poser aux auteurs : est-ce que le jeu définitif n’aurait pas été “allégé” par rapport aux prototypes ? Ou bien est-ce qu’il n’y aurait pas des perspectives d’extension(s), qui pourrait le faire basculer pour les joueurs désireux dans la catégorie supérieure en terme de durée et de diversité ?

En tout cas, c’est un ressenti que nous avons eu, il y a de quoi faire, mais probablement plus encore (introduction de tuiles Dieux supplémentaires aux 4 présentes ; prise en compte du développement scientifique ou artistique, voire politique !).

Bref, ce jeu me paraît juste excellent, et le potentiel énorme. C’est un vrai plaisir, servi par un matériel superbe ! Mais il est vrai qu’étant un inconditionnel de Mare Nostrum, il y a peut-être ici matière à développer un jeu encore plus complet.

Dernier point : les tours de jeu (cycle) s’enchaînent très vite, et le rythme de jeu est vraiment bon, on joue tout le temps et on surveille bien ses adversaires !

Bref, j’adore toujours autant …

NB : Pour info, sur le post de Cyclades, les réponses à mes questions figurent !

:arrow: Pandémie : 2 joueurs, moins d’une heure. Nous remportons notre 1ère victoire dans ce jeu avec, certes, un tirage de cartes Événement Spécial très favorable et des personnages également très favorables. Je me demande d’ailleurs si le fait de jouer avec les nouveaux profils ne facilite pas trop le jeu lorsque l’on reste avec la configuration de base (carte Épidémie classique).

Romanus dit:
psic dit:que tu parlerais de l'age de pierre que le commentaires ne serait pas grandemment différent, j'ai l'impression ?

Ah, c'est amusant car je n'ai pas du tout aimé ma seule partie de l'age de pierre, me faisant même plaisir :oops: :kwak: sur certain sujet a dire qu'il faut s'en méfier... :mrgreen:
Après dans les faits je me suis dit qu'il faut absoluement que j'en fasse une autre... pour infirmer ma première mauvaise impression...
De ce que je me rappelle pour moi, l'AdP c'est long, c'est pas très fun, la détermination du vainqueur est pas évidente. Par contre le matériel est de très bonne qualité, il y a un peu de hasard et ça c'est pô mal...
Bref ce que j'en retenais c'est une impression de longueur et d'un décompte alambiqué... Du coup je n'étais pas dans la partie, pas dans le thème (les tribus de l'AdP sont trop pacifique pour moi... :P ) et que c'était long... :bonnetpouic:
Donc voilà les différences que je ressens entre les 2 jeux (Roll throught the ages et l'age de pierre...) :wink: J'espère que tu ressens un peu cela, je ne prends pas le même plaisir aux 2 jeux, j'espère que je transmets cela correctement :? :oops:


Je n'ai jamais jouer à Roll throught the ages, mais ta description m'a grandement fait penser à celle de l'age de pierre.... il faudrait evidement que je joues au deux pour pouvoir comparer. Ce ne sont certainement pas des jeux équivalents, mais peut être plus proche que ce que je le pensais.

Hier, avant l’ouverture de la piscine, nous avons fait un petit citadelles à 5.
Une fois n’est pas coutume, j’ai terminé 2eme à 1 petit point du vainqueur.

Ensuite, l’eau était un peu fraiche (23°) mais le café fut bon!!!

Le poulidor des citadelles :? :?

tolstoi dit:(...)
:arrow: Pandémie : 2 joueurs, moins d'une heure. Nous remportons notre 1ère victoire dans ce jeu avec, certes, un tirage de cartes Événement Spécial très favorable et des personnages également très favorables. Je me demande d'ailleurs si le fait de jouer avec les nouveaux profils ne facilite pas trop le jeu lorsque l'on reste avec la configuration de base (carte Épidémie classique).


Vous avez joué quels personnages ?
dalain dit:
Ensuite, l'eau était un peu fraiche (23°) mais le café fut bon!!!


:lol: ah la bonne blague!!!

Hier, nous étions deux et avons testé :

:arrow: Carson City : durée de l’ordre de 90 à 120 min, partie d’initiation. On a beaucoup aimé le jeu ; je trouve le thème assez présent (sans plus) et il est vrai que la configuration 2 joueurs ne doit pas être celle où l’on ressent le plus la tension entre joueurs (si ce n’est les 2 derniers tours où, ayant tous nos pions, les duels ont été très présents). J’avais loupé le point de règle précisant que les bâtiments, montagnes et maisons jouxtant un pont (on a fait la variante Rivière du plateau) rapporteraient 3 points de victoire en fin de jeu : je me fais battre 57 à 49.

Personnellement, j’ai trouvé le jeu plutôt bon, avec de nombreuses possibilités de choix qui nous ont un peu perdus au début ; le renouvellement doit être plutôt élevé car on a 2 faces pour chaque personnages + un placement aléatoire des montagnes, du centre ville et des bâtiments. De notre côté, on s’est essentiellement axés sur l’Indien (récupéré à Essen : il est top !) et le Chinois les 2 premiers tours, puis la Commerçante et le Sherif sur les 2 derniers (la Commerçante peut rapporter gros !!).

Bonne 1ère impression à approfondir.

Une première partie de Steam barons ici :

http://www.jedisjeux.net/steam-barons?m … ie_id=2390

Alors c’était avant hier :

Pandémie + extension à 5 : Bon ben une défaite de plus. Ah si une 1ère, c’était pour la 1ère fois dû à une pénurie de cubes (rouges). Je continue mon compte, 5 défaites sur 5 parties :evil:

Carson City à 5 : Une très très bonne surprise pour moi. Non révolutionnaire sur un certain nombre de points certes, mais avec un thème très bien trouvé et des mécanismes qui se goupillent parfaitement. Ca donne un jeu très réussi auquel j’ai envie de rejouer, surtout que le 1er tour est assez compliqué quand on découvre, tellement il y a de possibilités.

Amyitis à 4 : Découverte de ce jeu qui a ses fans, et que je comprends fort bien. Il est clair que la 1ère partie n’est pas évidente face à des connaisseurs mais on sent quand même vite tout le potentiel du jeu pour faire mieux la fois d’après.

Une fois de plus, une excellente séance ludique ! :pouicok:

Je viens de jouer à (donc hier :))

Nostra City:
2 parties de suite à 3 joueurs.

Première partie découverte des règles (j’avais lu que les cartes bicolores apportaient un +1 de respect). Dès le tour 3, la carte IRS nous empêche d’utiliser nos pouvoirs et on ne la sortira jamais. Et il y avait un flic du FBI. Donc le FBI gagne largement.

Deuxième partie, on a compris le principe. Beaucoup plus de tchatche, on démasque (déduction) un joueur qui est clairement du FBI et on le contre, je remporte la partie avec 9 en respect, les 2 autres sont à 5 de respect et le boss est libre avec 4 votes favorables au final. La lutte des voix a été acharnée jusqu’au bout et on a fait bloc à 2 pour faire sortir le parrain à tout prix. Les bonus de fin de partie ont "assis’ ma domination dans la famille…

Le fait que le jeu dure 6 tours rend le tout bien tendu. Il nous manque plus qu’une partie sans FBI :pouicgun: . La vidéo trictrac rend bien justice au jeu et à la partie type.

Nous avons été tous les 3 été séduits par les mécanismes et le matos du jeu. Il apparait juste que vu que les cartes ne sont pas toilées, qu’il faudra les mettre sous sleeves en tout cas les cartes actions de chaque joueurs et les cartes vendettas.

Ca nous a pris 3h30 pour les 2 parties.

J’ai lu les avis du site vind’jeux sur la fiche qui sont assez massacrant. Je pense que ca peut effectivement devenir beaucoup plus chaotique, plus on augmente le nombre de joueur mais en tout cas, nous à 3, c’était “contrôlable”.

Jamaïca une partie à 3, très sympa, on a pris tous les trésors, avec pas mal de combats, et des scores très éparpillés: 37-22-3 c’est le plus petit qui a gagné :P **

Sankt Petersburg avec l’extension et en suivant cette fois les conseils visant à supprimer des cartes à 2 joueurs. La dernière partie m’avait laissé un sentiment mitigé: autant cette extension me parait juste indispensable (nouvel artisan, nouveaux nobles, nouveaux bâtiments, tous très bien pensés, réévaluation de certaines cartes, modification de règle pour les nobles, etc) autant le fait de jouer avec toutes les cartes à 2 le rendait franchement long et pénible alors que d’ordinaire le jeu est pile poil. Il faut dire qu’on jouait avec le même nombre de cartes qu’ à cinq joueurs. Bref, je ne saurais trop vous conseiller de faire de même. Là; la partie a pris tout son sens. De la même manière que celle de San Juan, ou que tempête en formation, cette extension ne complexifie pas vraiment le jeu car elle se confond aux mécanismes habituels, mais rééquilibre finement les choses et ouvre de nouvelles perspectives. Je suis plus circonspect, cependant, quant aux cartes violettes.

soze dit:Sankt Petersburg avec l'extension et en suivant cette fois les conseils visant à supprimer des cartes à 2 joueurs. La dernière partie m'avait laissé un sentiment mitigé: autant cette extension me parait juste indispensable (nouvel artisan, nouveaux nobles, nouveaux bâtiments, tous très bien pensés, réévaluation de certaines cartes, modification de règle pour les nobles, etc) autant le fait de jouer avec toutes les cartes à 2 le rendait franchement long et pénible alors que d'ordinaire le jeu est pile poil. Il faut dire qu'on jouait avec le même nombre de cartes qu' à cinq joueurs. Bref, je ne saurais trop vous conseiller de faire de même. Là; la partie a pris tout son sens. De la même manière que celle de San Juan, ou que tempête en formation, cette extension ne complexifie pas vraiment le jeu car elle se confond aux mécanismes habituels, mais rééquilibre finement les choses et ouvre de nouvelles perspectives. Je suis plus circonspect, cependant, quant aux cartes violettes.

Et tu retires quoi?
J'ai trouvé la suggestion de l'auteur sur BGG:
The base game has 31 workers, 28 buildings, 27 aristocrats, and 30 trading cards (upgrades).
With the New Society (and without the Banquet), you have 37 workers, 34 buildings, 34 aristocrats, and 39 trading cards.
For a quicker two-player New Society game, try removing:
* 1 each of the 3, 4, 5, 6, 7, and 9 basic workers (not Peter).
* 1 each of the 5, 8, 11, 14, 17, and 20 basic buildings.
* 1 each of the 4, 7, 10, 12, 14, and 16 aristocrats.
Leave the trading cards as is (they aren't a ticker on the game).
This yields 31 workers, 28 buildings, 28 aristocrats, and 39 trading cards. Enjoy!

Oui, c’est bien ça, j’avais oublié de préciser où je l’avais trouvé. Franchement, c’est clairement mieux ainsi. Je me demande même si je ne vais pas essayer les parties à 3 ainsi et réserver ces cartes pour les parties 4/5.

Partie de Gonzaga hier soir. Un peu mitigé sur le coup, pas mal du tout après réflexion… Le jeu est prise de tête sans être trop long (moins d’une heure) et moins artificiel qu’il n’y paraît de prime abord même si cela reste un jeu assez abstrait. En fait, il y a pas mal de bonnes idées: les cartes tant territoire qu’action qu’on ne peut rejouer d’un tour sur l’autre obligeant donc à planifier et apportant des indications à nos adversaires sur ce qu’on pourra faire ou pas; les scénarios impliquant des territoires lucratifs différents et donc des relations géographiques distinctes d’un pays sur l’autre en fonction des contextes initiaux; la visibilité quant à la pièce qui devra être jouée par notre ou nos adversaires; le positionnement des fiefs qui implique une gymnastique de visualisation assez intéressante et originale; les batailles pour les blocages de lieux, pour le morcellement des fiefs adverses et pour l’occupation des frontières (ce dernier point est assez thématique d’ailleurs). Le reste est de facture plus classique: pose, connection, décompte, gestion de main, importance de l’ordre du tour, multiples manières de marquer (le jeu est assez Knizien de ce point de vue).
L’ensemble est déroutant mais transpire l’intérêt et nécessite à n’en pas douter de la pratique pour pouvoir commencer à être maîtrisé. A rejouer donc.