Jeudi soir :
- on commence la partie par un Neuroshima Hex avec Babel 13 à 2 joueurs, Hegemony contre New York.
Evidemment en tant qu’Hegemony je pose mon QG en plein milieu du plateau et mon camarade de jeu aura bien du mal à s’en défaire
Je prends légèrement l’avantage grâce au bonus de mon QG (qui annule quasiment le sien) jusqu’à un double coup de moule assez énorme
Je déplace une de mes unité en laissant libre une place magnifique à côté de mon QG, au beau milieu de mes unités. Et là il sort son unité qui attaque dans toutes les directions et en utilisant mes modules ! Il peut ainsi potentiellement détruire 3 des mes unités, mon “boss” (le super module qui fait +1 initiative et +1 au contact) et faire 3 dégâts sur mon QG !
Puis c’est à mon tour d’avoir la tuile qu’il faut puisque je sors mon sniper qui me permet de me débarrasser de cette sale bête dans la foulée
Le coup de grâce, je l’emporte 13-0
- on enchaine avec un Metropolys à 3 avec l’extension et disposition aléatoire.
Déjà j’ai trouvé la règle de l’extension pas super claire sur ce qu’il fallait enlever, on a donc écarté les objectifs par quartiers (2pts/quartier d’une couleur) et l’objectif de majorité par arrondissement.
Partie bien tendue et pourtant les scores ne le seront pas vraiment.
En fait on a trouvé qu’en enlevant l’objectif de majorité par arrondissement on perdait une grosse part de tension, l’objectif des 3 couleurs par arrondissement pouvant se recouper avec les objectifs de zone tout en offrant bcp + de points. D’ailleurs le vainqueur n’a pas hésité à prendre des quartiers “fouilles archéologiques” qui lui ont rapporté gros malgré les points négatifs.
- vient le plat de résistance : un Endeavor à 3
J’ai enfin retrouvé ce sentiment jouissif de ne pas du tout savoir ce qu’il fallait faire en début de partie tant les différentes voix de développement semblent toutes offrir leurs avantages. 1er bon point car c’est souvent le cas avec les gros jeux comme Caylus ou Agricola. Et ça s’est rapidement confirmé !
Un joueur part plutôt sur l’industrie afin de récupérer des bâtiments évolués, notre compère vise plutôt la culture et la politique afin de récupérer des cartes tandis que j’essaie d’équilibrer la culture et l’économie pour jouer plus d’actions.
Assez rapidement on se dit qu’on n’ouvrira pas toutes les régions, n’étant pas assez nombreux. Pourtant nous sommes vite forcés de nous exporter car l’espace est limité en Europe ! Je m’en sors en parasitant les ouvertures de routes de notre “politique” tout en étant le 1er à lancer les hostilités contre le “bâtisseur” en Europe pour remporter des connexions.
Se lance alors une course aux colonies assez énorme, tout le monde cherchant à profiter des voies ouvertes par les autres à moindres frais tout en essayant de les convaincre de nous aider à ouvrir les notres
Le tournant de la partie sera sans doute un tour où j’attaque le politique en lui laissant le choix de récupérer une carte gouverneur intéressante ou la dernière carte à 6pts d’une région, sachant que l’autre était forcément pour moi. Il me laissera la carte à points, la carte gouverneur lui en offrant qqs uns accompagnés de bonus sympa.
En fin de partie en se retrouve à se marcher sur les pieds, le dernier tour voyant plusieurs affrontements afin de gagner les derniers points de connexion.
- on finit par un High Society qui sort régulièrement chez nous.
Je fais le flambeur en début de partie pour récupérer des cartes à 7 et 8pts et même celle à 1 en pensant manger le voleur. Je passe donc ensuite en mode économie, faisant tout de même bien cracher mes adversaires sur de grosses cartes (celle à 10, 2 cartes x2, …). Je me retrouve donc derrière au score mais devant en argent alors que mes investissements précoces donnent le sentiment inverse.
Mais je maitrise mal la durée de la partie, je reste dernier au score mais je finis 2e l’un de mes camarades étant éliminé pour seulement 1.000.000
A 1.000.000 près les 2 étaient éliminés et je remportais la partie
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un Vasco de Gama à 4 joueurs, partie non menée à terme car elle fut plutôt laborieuse : la règle est relativement ambigue, notamment sur l’utilisation des personnages et la séquence de navigation.
Là à froid je viens de la relire, tout me semble clair maintenant
En tout ca que votre premier essai ne vous refroidisse pas, le jeu m’a paru beaucoup plus riche que je l’imaginais et ne fais pas doublon avec des jeux existants, vivement la prochaine !
Attention la durée de jeu indiquée 60-120 min me semble optimiste ou alors il faut déjà un paquet de parties à son actif !
Hier, nous avons joué à :
Carson City : à 2 joueurs, durée de l’ordre de 2h30. En effet, nous avons testé la variante proposée sur BGG d’étendre à 8 le nombre de tours (au lieu de 4), en continuant à déplacer le marqueur tour vers la gauche mais sans ajout de nouveaux cow-boys à la fin des tours 4 à 7. Cela se veut plus tactique, mais je ne suis pas totalement convaincu dans le sens où le nombre de bâtiments ne changera plus (à la fin du tour 4, nous avions chacun construit nos 12 terrains), donc on se battra essentiellement sur les cases qui rapportent des PV … À retester, mais je gagne par 109 à 106.
Cyclades : Je reprends ma description d’un autre post : cette fois-ci en configuration 4 joueurs (après mes 2 parties précédentes à 2 et 3 joueurs), dont 2 joueurs en initiation avec ce jeu.
Durée : de l’ordre de 90 min à nouveau. De façon générale, même en jouant vite, je pense que la durée moyenne d’une partie doit osciller entre 60 et 90 min (parce qu’il s’agit quand même de réfléchir un minimum !). Les tours s’enchaînent de façon très fluide.
On débute tranquille, chacun dans son coin et arrive un moment où nous sommes 3 à avoir 1 Métropole et un joueur à posséder 3 bâtiments différents. Le souci, c’est qu’on manque de place , donc on se met à lorgner sur les prairies du voisin …
À la fin de l’avant dernier tour, un joueur arrive à 3 philosophes ; lors de ce même tour, je récupère Athena et avec elle un philosophe gratuit (mon 2ème). Voyant le joueur se rapprocher dangereusement du seuil des 4 philosophes, je décide de mettre la pression en déboursant 4 PO pour récupérer mon 3ème philosophe lors de ce même tour avec Athena. Là, ça devient un peu chaud pour les autres !
Débute alors ce qui apparaît comme étant très probablement le dernier tour : les 3 Dieux sont positionnés, dont 2 au hasard et sort … Athena, en 3ème position ! (Ares en 1er et Poséidon en 2ème) On se dit que ça va surenchérir violemment sur Athena, qui plus est parce que celui qui la décroche remporte son 4ème philosophe s’il s’agit de l’un des 2 joueurs en possédant 3, et ceci en dernière position (3ème Dieu), donc en conclusion du cycle et du jeu. Reste la solution de conquête pendant ce tour : et c’est là où l’on voit la finesse du jeu. Si vous n’avez pas positionné des bateaux en continuité avec des îles adverses : pas de continuité maritime et donc pas de débarquement ! Si vous l’avez joué “paix et amour” en évitant les troupes : pas d’attaque, même si vous avez votre pont maritime (sous réserve de Pégase pour le 1er cas).
Donc grosse panique : on se dit qu’on regarde les créatures. Pas de pot, ça aide en rien. Donc dernière solution : se battre sur les enchères pour que ni l’autre joueur, ni moi, n’emportions Athena.
C’est évidemment ce qui se passe, et nous perdons tous les 2 l’enchère, mais je remporte Ares en 1ère position. À ce moment, on se rappelle que l’on a 2 possibilités de construction des Métropoles : philosophes … ou 4 bâtiments … J’ai une Métropole et 2 bâtiments : il me manque une forteresse (oh j’ai Ares !) et un Temple … Mais un Temple, je sais que c’est un lieu saint, mais on peut l’emprunter ! Et Ares, ce n’est pas pour déplacer les troupes ?
Donc je débarque en force sur une île adjacente et détourne le Temple, par ailleurs seul bâtiment qui s’y trouvait (donc où la sécurité laissait à une seule troupe n’était pas suffisante) : 2 Métropoles, et pas de possibilité de détournement ! Je remporte ma 3ème victoire en 3 parties : je crois que j’ai compris l’âme du jeu …
En conclusion, ne pas oublier que l’on a 2 manières d’arriver aux Métropoles, et de maintenir une pression permanente sur les autres joueurs par voie maritime notamment !
Ce jeu est une pure merveille …
Grand merci à Matagot et aux 2 auteurs pour ce pur moment de plaisir.
Pandémie + extension : à 4 joueurs toujours dont 2 initiés lors de cette partie. On joue avec la variante Souche Virulente à 5 cartes Épidémie, et je dois dire que l’on a eu beaucoup de chance avec les personnages tirés : Médecin (ouf !) ; Expert aux opérations ; Dépanneur ; Opérateur de terrain (je ne crois pas que le terme soit exact). On remporte la victoire de justesse, lors du dernier tour (avec 6 éclosions), ne restant qu’une seule carte de la pioche Joueurs. Ce jeu est probablement l’un des meilleurs que j’ai et l’extension est excellente.
Cette semaine :
L’age de Pierre : Je pars d’emblée sur une stratégie cartes + augmentation dela tribu dès que l’emplacement est libre, et évidemment sur le blé. Les trois autres jouent une statégie mixte. Sur toute la partie, je ne vais que deux ou trois fois prendre de l’argile, quand le bois est entièrement occupé. Jamais sur la pierre ou l’or. Je n’achète qu’une seule hutte, car je ramasse un peu d’or avec les cartes, et que c’est bête de gaspiller ! A la fin, j’ai les huit cartes civilisation, plus quelques autres et je gagne avec ± 160, avec ± 30 points d’avance sur le deuxième. C’était la deuxième fois que je tentais cette stratégie, et la première j’avais fait deuxième à quelques points du premier, mais loin devant les troisièmes et quatrièmes.
Je suis curieux de tenter l’exacte inverse : huttes, huttes, huttes…
Zack et Pack : quelques parties à la maison, ma fille aime bien. Mais je cite ce jeu surtout pour un test que j’ai effectué. Me demandant quels jeux j’emporte lors des prochaines vacances prévues avec une petite voiture, je pense éliminer ce jeu, la boite étant un peu grosse à mon gout. Et là, je fais le test : tout rentre sans forcer dans une boite d’extension de Carcassonne.
Alors, ca a déjà certainement été signalé dans un autre post, le sujet étant un des marronniers de TT, mais ca m’a un peu désolé pour la forêt (amazonnienne). Bon, du coup, je l’emmenerai certainement.
Hier, c’était les vieux jeux ![]()
Deux parties de Wanted !, à 5 joueurs.
Première partie je suis le shérif, et tout se passe plutôt bien même si je n’arrive pas a identifier mon adjoint. Ca tire un peu dans tous les sens, mais pas de joueurs qui meurent trop vite donc c’est cool. Et là c’est le drame, une dynamite m’arrive devant le nez et m’explose dessus… -3 PdV, et quelques temps plus tard je me prends une balle qui m’achève, victoire des hors là loi !
Seconde partie, je suis adjoint (rhoooo) et je le fait très vite savoir au shérif via une des cartes d’High Noon (celle qui permets de donner un de ses PdV à un autre joueur). Du coup il arrête de me tirer dessus, et on se concentre sur les autres un par un. Ca paye plutôt bien même si une dynamite m’explose au museau (encore !!!). On vient à bout des 2 hors là loi et du renégat, victoire !
Il y avait 3 “expérimenté” et 2 “débutants” à la table, mais ils ont très vite intégré le jeu (quoi que les +1/-1 sur les portées c’est pas toujours évident) et tout le monde à bien apprécié l’ambiance !
Une partie de Citadelle à cinq, avec les personnages de bases (toujours avec deux débutants).
On la joue en 7 quartiers pour aller plus vite, mais la partie prend quand même un certain temps. Les deux “nouveaux” joueurs ont bien compris le principe et construisent rapidement leurs quartiers. Pour ma part, j’ai une main qu’avec des Merveilles ou presque, donc c’est un peu plus long. La fin de partie approche et le condottière est très sollicité pour s’en prendre aux joueurs en tête, mais bon, au bout d’un moment l’argent manque. C’est finalement un des débutant qui remporte la victoire sur le fil, à cause de la destruction de mon palais qui m’enlève 4 précieux points.
Notons qu’un des joueurs à du partir en cours de partie pour rentrer chez lui (on avait pas vu l’heure), mais que Citadelle à le bon goût de pouvoir se continuer sans problème à 4 ! C’est quand même bien pratique ![]()
Nous avons initié des amis aux Gang of Four. Bien sûr, la partie fut tronquée, sans véritable dynamique, approximative, mais le simple plaisir de faire découvrir ce jeu, de voir qu’il plaît, que nous y avons peut-être gagné des partenaires potentiels, faisait bien plaisir.
Ce qui m’a fait beaucoup beaucoup moins plaisir, c’est ma défaite juste avant à Imperial sur BSW. Une suite de déconvenues, de mauvaises appréciations du jeu et d’excès de confiance, m’a couté la victoire, que j’avais bien préparé, pour six points.
Je tente une razzia avec l’Italie où je suis largement majoritaire et vais sur Taxation. L’Italie s’arrête à 24. Au tour suivant je vais sur Investor, hésite un instant entre les obligations 20 et 25 de l’Italie, et, pensant assurer prend la 25. Au moment de taxer à nouveau, ce qui m’aurait assuré une large victoire, je m’aperçois de mon erreur: je n’ai plus assez d’argent pour aller au delà de 3 cases. j’aurais du prendre la 20. Je vais finir par changer mon pseudo en Poulidor69 si ça continue…
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Ben moi, en ce qui me concerne, après plus d’un an d’attente après précommande, enfin, enfin, nous avons fait un Tinners’ Trail.
J’appréhendais un peu, car Automobile nous avait décu : des mécanismes vraiment malins et bien pensés pour au total, et c’est dommage, un jeu un peu (trop) froid et finalement dans lequel on ne s’est pas beaucoup amusé (d’ailleurs, avis aux amateurs, je vends mon exemplaire d’Automobile, cf. la section vente du site…)
Rien de tel avec TT, heureusement ! Je confirme tout le bien qui a pu être dit sur ce jeu, qui est une petite merveille d’élégance. Oui, bien sûr, il y a des dés, un marché fluctuant soumis à l’aléa… Mais pour un jeu de cette catégorie (plutôt light), c’est parfait. Une grosse heure de jeu bien tendue, à se dire à chaque instant “wouaouh il est malin, ce wallace, avec ses mécanismes à l’allemande servant si bien un vrai thème”.
Il est clair que parmi les jeux du maestro mancunien, c’est Age of Steam et, maintenant, Tinners que je préfère : pour leur économie de moyens, leur pureté, oserai-je dire leur évidence, qualités qu’à mon sens, Brass, Byzantium ou Princes of the Renaissance (que j’aime évidemment beaucoup tous les trois quand même) n’ont pas.
Il me reste à essayer Last Train to Wensleydale, la poussière s’accumule déjà sur la boîte… La concurrence avec TT va être rude
David
hier à 4 joueurs:
une partie de Cyclades . Découverte pour des 2 joueurs. Partie très tendue pas du tout bisounours, où une des joueuses arrive assez rapidement à tirer son épingle du jeu et là c’est le poutrage déchaîné. Du coup, alors qu’elle était sur le point de gagner, elle se retrouve alors avec une métropole mais complètement laminée. Toutefois, dans le même temps, les combats ont été rudes et finalement c’est 3 joueurs qui se retrouvent affaiblis… mon poto s’étant fait le plus discret nous offre une belle victoire (leçon?
)
Tout le monde a adoré, mon ressenti lors du MDJ ne cesse de se confirmer!
A noter que c’est la partie a duré près de heures mais bon c’était l’heure de l’apéro, y’avait beaucoup d’parlotte pour intimider. Enfin que du bon!!!
Die meuterei sentiment mitigé. On a juste été 2 a apprécié le jeu (en tant que jeu d’ambiance. La partie s’est jouée sur les trésors sachant que tout le monde a choisi le même camp (ce qui a retiré du pep’s a la mutinerie). Le gagnant est celui dont la valeur des cartes trésors était la plus haute)
Gift Trap: que du rire!
Metropolys ( un des jeux préférés de ma moitié): une bonne partie où j’arrive à placer tous mes buildings rapidement mais les scores étaient serrés : Je suis égalité avec mon poto à 30 (mais je gagne puisque j’ai le plus grand nombre de constructions édifiées, ensuite 24 et 17 pour la dernière.
Hier au soir,
Cyclades : nouvelle partie (on les a enchaîné cette semaine !) en configuration 3 joueurs (durée : 1h10min). À nouveau, voici mes impressions (cf l’autre post) : l’un des points forts de Cyclades est, à mon avis, la tension qui résulte de cette vulnérabilité permanente des joueurs. Or, j’ai testé une stratégie qui a presque trop bien marché : j’ai réussi à conquérir suffisamment d’îles pour posséder une “zone” du plateau me mettant à l’abri pour les îles les plus reculées des autres joueurs. Je trouve cette perte de tension un peu dommageable, d’où une suggestion : pourquoi ne pas considérer que les flèches des cases Commerce Maritime permettent un déplacement (ressortir sur n’importe laquelle des autres cases de ce même type) ? La vulnérabilité des îles serait accrue, et la tension également …
Dernier point : j’ai trouvé pour ma part le jeu presque meilleur à 2 joueurs parce que l’on peut enchérir sur 2 Dieux par joueur, ce qui m’a semblé plus stratégique.
Bref, impressions qui s’affinent au cours des parties, mais je commence à présager un certain automatisme dans les stratégies … notamment dû à la présence de 4 tuiles Dieux uniquement (qui a dit que je mettais la pression ??).
Petite suggestion pour des développements ultérieurs : associer aux Universités un pouvoir propre, introduire le développement scientifique (en plus des aspects religieux et culturels représentés par les Prêtres et Philosophes) …
Hier après-midi une partie de SmallWorld à 4 joueurs avec les 2 extensions Honneur aux dames et Mauuudits! que nous découvrions tous les 4 : les 3/4 des nouveautés ont été utilisées dans cette partie, et même si on a pas optimisé ces nouvelles possibilités à fond avec le recul, on a senti tout l’intérêt des kobolts, prêtresses, gobelins et dames blanches. Mention spéciale au pouvoir ‘Pacifiques’ que votre humble serviteur a TRES bien utilisé (ah modestie quand tu nous tiens …
) en le couplant aux gobelins en milieu de partie lorsque nous étions tous dans une phase de déclin…
Je finis 2ème à 95 avec 10 PV de retard sur le 1er mais loin devant le 3ème (77) et le 4ème (69) qui a mal utilisé les dames blanches.
Une envie d’y retourner très vite car ça reste un super-jeu et l’extension ne gâte rien
Et bien, pour moi, avant-hier je n’ai joué à rien, hier non plus et aujourd’hui pareil. ![]()
Dungeon Lords
mon coup de coeur d’Essen 2009. Une merveille ![]()
ben moi vendredi c’était Assyria qui a donné lien à un débat sur l’interactivité (vi je sais un de plus) …que j’ouvre dans la section adéquate
Cet après-midi, j’ai enfin pu voir ce que Steam avait dans le ventre (partie à 5).
Bon ben Age of Steam est quand même génialissime, et pourtant Steam m’est apparu encore plus sympathique ! J’étais confiant en ce sens mais j’aurai pu être déçu. Et bien je ne le suis pas, bien au contraire, et c’est le principal. La gestion de l’argent ne me semble pas moins tendue que dans AoS. On est moins au bord de la faillite mais 1$ est tout aussi important dans les 2 jeux en terme de rapport de force entre les joueurs.
La partie s’est jouée à peu de choses (je finis 2ème) 32-30-30-20-19. Les deux derniers ont trop éparpillé leur réseau alors que les 3 premiers avaient un réseau uniforme. Puis ça s’est joué sur le moment de conversion des points de voie en PV (au lieu de revenus). La 1ère (Mme Ed pour ne pas changer
) a très bien monté son revenu avant de partir sur les PV alors que la 3ème, qui semblait avoir une situation plus solide, est partie sur les PV trop tôt et a eu des ennuis d’argent sur la fin. Moi j’ai eu des problèmes de loco vu qu’elle n’était qu’à 4 à la fin du jeu.
La victoire s’est décidée sur la fin où Mme Ed a pu choisir une urbanisation qui lui a donné 2 excellents cubes qu’elle allait pouvoir faire transiter sur 6 liaisons. La 3ème a eu l’opportunité de lui prendre mais n’a pas vu la possibilité de marquage de ma moitié. Mon avance aux PV a donc fondu et comme j’étais fauché, il m’a fallu remonter mon revenu au lieu de marquer des PV.
Bref, une excellente partie qui a convaincu tout le monde, moi le premier
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Bouh…
2 parties de genial que j’ai perdu de 1 pint à chaque fois (pas de chance au tirage malgré le fait que j’ai utilisé à chaque fois la possibilité de changer toutes ses tuiles)
2 parties de wikinger, toujours aussi formidable…aujourd’hui on a utilisé la version joiueurs initiés…ca a été un bazar…ca change pas mal de truc le coup du marin et aussi de placer les personnages dans l’ordre couleur du premier joueur…
voilou
2 parties des Colons de Catane de base à 4, ce week-end, à la demande du fiston. Je gagne la première avec une stratégie mixte mais au final, ce sont les cartes développement qui me font gagner.
La deuxième, je tente une approche mixte en choisissant un peu maladroitement deux colonies de départ sur le même triplet de nombres (parfois les ressources rentrent à mort mais parfois elles se font attendre). Et c’est mon fils qui gagne assez nettement avec une stratégie pur développement. Il a dû prendre plus la moitié du paquet à lui tout seul, on n’a rien pu faire.
Joué aussi pas mal à Jaipur qui est vraiment mon petit top du moment. Les tactiques s’affinent au fur et à mesure des parties. Le jeu est annoncé 12+ mais mon gamin de 7 ans y joue sans problème et me bat parfois.
Un Nostra City à 4. Ayant des a priori plutôt négatifs, je suis rentré à reculons dans le jeu, qui m’a finalement agréablement surpris. A rejouer assez rapidement, maintenant que les règles sont claires. J’ai sciemment pourri la partie en fin de tour en posant un -3 en corruption car, sachant que je ne gagnerai pas, je voulait que personne ne gagne.
Deux Slam Dunk pour se reposer les neurones.
Un Assyria non terminé (2 règnes joués) mais qui m’a montré toute l’étendue de cet excellent opus (encore !) ystarien.
Week-end très ludique avec pas mal de choses.
Dans le désordre :
Race for the galaxy : 3 parties. On joue maintenant avec nos automatismes, vu qu’on a tous au moins 100 parties d’expérience. Et on arrive encore à trouver des combinaisons de cartes, c’est quand même fort !
La guilde des terraformeurs est plutôt appréciée chez nous…
Un colon de catane car il est bien apprécié par un de nous et que ça faisait longtemps qu’il était pas sorti. Bon ba y’a pas mais j’y arrive pas, je trouve ce jeu lent et ennuyant au possible. Encore une fois on a l’impression que la victoire se joue sur un jet de dés finale car tout le monde était proche de la victoire.
Pandémie avec l’extension. A 4 joueurs avec la variante mutation. Ayant peur de se trouver largué avec cette variante et les nouveaux perso, on décide de n’avoir que 5 épidémies.
On gagne de justesse sur un très beau dernier tour où on avait quand même une grosse probabilité de gagner (sur 8 cartes dans la pioche il en restait 5 noires !!!) On a joué à se faire peur en laissant la mutation se propager un peu histoire d’avoir les cartes “mutation” se jouer (on avait de quoi erradiquer la maladie violette dès le début).
Small World avec les deux extensions.
Je me suis laissé piéger à vouloir essayer les nouveaux pouvoirs proposés et les nouveaux peuples alors que mes adversaires ont joué vraiment le jeu. Bon je finis dernier, notamment à cause de la très mauvaises combos des kobolds garous dès le premier tour. Avec le recul, c’est surement mieux en cours de jeu sur un tour pair…
5 parties de Fairy Tale. Franchement étonnant ce jeu. Comment a-t-il pu passer autant inaperçu ? Vraiment très bon.
Je conseille vraiment à ceux qui aiment RFTG et/ou Dominion. Le système de combos et l’interactivité très forte dû au draft fait qu’on a fait 5 parties très rapides alors qu’on avait prévu d’en faire qu’une avant de se coucher. J’ai vraiment beaucoup aimé, même si le début ne fut pas forcément très facile (tiens il me faut un dragon pour combiner là, hop je pose… comment ça c’est pas le bon dragon ? ah oué tiens)
Cuba : je suis parti avec un à priori pas forcément positif sur ce jeu et avec un accès relativement compliqué, mais en fait c’est pas si mal que ça. Je pense que son aspect compliqué du début s’efface petit à petit pour donner pleines mesures du jeu ensuite, mais comme ça à première vue, j’ai pas l’impression qu’il soit si riche stratégiquement qu’il en a l’air.
J’espère me tromper et j’ai hâte d’y rejouer pour savoir si mes impressions sont bonnes ou pas.
Ce dimanche, une très belle partie d’Assyria à 2. Je prends beaucoup de plaisir à découvrir ce jeu de parties en parties. Je construis 4 ziggourats le plus rapidement possible (2ème règne) afin de faire une offrande à 12 puis à 16 points. Pour y arriver, je n’ai pas pu acheter de cartes ni récupérer ma charrue et j’ai du laisser la totalité des points de Assur 1 fois sur 3. Le plus difficile a été d’avoir très peu de cartes intéressantes pour placer mes huttes en fin de parties. Je perds de quelques points contre une autre stratégie à 4 ziggourats mais finalisée lors du 3ème règne. Il faut dire que 2 de mes 4 ziggourats n’avaient que leur base…
Emerald: on l’a adpoté celui-là. Vraiment hyper agréable pour un p’tit jeu de soirée tranquille.
Ce week end :
The BoardGameGeek Game à 5 : partie d’initiation très plaisante. La mayonnaise prend bien du côté collection des jeux, par contre un peu de mal à cerner la stratégie du point de vue éditeur … Quel jeu placer en boutique à quel moment? Combien faut-il garder de jeux dans son entrepôt pour les prochains tours?
Autant de questions qui méritent de rejouer rapidement pour apprécier pleinement les aspects stratégiques du jeu.
Mais on se prend très rapidement au jeu et on passe un bon moment entre geeks
Factory Fun à 3 : partie d’initiation suivie d’une 2nde dans la foulée. Passé l’aspect kitch de la boite et du thème on se prend la aussi au jeu de l’optimisation. Une fois l’aspect “vitesse” du choix de la machine on se file même des coups de mains entre joueurs pour essayer de faire passer ce satané tuyau de “bleu” quelque part pour arriver jusqu’à cette foutue machine à 10,- … pour se rendre compte au final qu’on a perdu de l’argent sur ce tour-ci.
Ça se joue super rapidement, c’est prise de tête … mais c’est quand même FUN ^^
D’ailleurs je suis dégouté d’avoir laissé passer l’occasion de me procurer l’extension dispo à Essen …
Caylus Magna Carta à 4 : découverte pour ma part; très fluide, on retrouve le plaisir du jeu de plateau; je pense y jouer régulièrement sur JSP du coup.
Cyclades à 2 : Je néglige totalement l’aspect “revenus” en début de partie et reste donc à la traine côté argent et me fais donc avoir régulièrement sur les enchères. Mais j’arrive tout de même à résister et à revenir au score à 2 métropoles partout. Je tente dans une ultime attaque un hostile takeover sur une métropole adverse qui échoue lamentablement sur le lancé de dés. Je résiste encore un dernier tour avant de laisser l’enchère sur Arès à mon adversaire ce qui lui permet de construire sa 3è métropole.
Il faut décidément que je lise l’article de Bruno sur les conseils stratégiques. Mais je suis content de voir que même à la traine, j’ai réussi à me développer correctement au point de presque arriver à inverser la tendance.
J’espère en tout cas pouvoir y rejouer rapidement! ![]()