Hier j'ai joué à....

xan dit:
J'a juste un doute: quand le plateau neutre perd tous ses Qi, a-t-il un moyen de revenir (avec la tuile cimetière?) ou est-il perdu à jamais? (enfin jusqu'à la fin de la partie :mrgreen: )

C'est cuit jusqu'à la fin de la partie :mrgreen:
Jacob101O dit:
xan dit:
J'a juste un doute: quand le plateau neutre perd tous ses Qi, a-t-il un moyen de revenir (avec la tuile cimetière?) ou est-il perdu à jamais? (enfin jusqu'à la fin de la partie :mrgreen: )

C'est cuit jusqu'à la fin de la partie :mrgreen:


merci :D
et tu vois, finalement j'ai bien fait de l'acheter sans lire les règles avant :mrgreen:
Jacob101O dit:
xan dit:
J'a juste un doute: quand le plateau neutre perd tous ses Qi, a-t-il un moyen de revenir (avec la tuile cimetière?) ou est-il perdu à jamais? (enfin jusqu'à la fin de la partie :mrgreen: )

C'est cuit jusqu'à la fin de la partie :mrgreen:


Et les points de Qi que ce plateau pourrait encore perdre doivent être "payés" par l'un des joueurs, il me semble.
xan dit:
Jacob101O dit:
xan dit:
J'a juste un doute: quand le plateau neutre perd tous ses Qi, a-t-il un moyen de revenir (avec la tuile cimetière?) ou est-il perdu à jamais? (enfin jusqu'à la fin de la partie :mrgreen: )

C'est cuit jusqu'à la fin de la partie :mrgreen:

merci :D
et tu vois, finalement j'ai bien fait de l'acheter sans lire les règles avant :mrgreen:

Tout à fait :pouicok: et je suis ravi qu'il te plaise à toi et ta famille. En te souhaitant de très bonne parties. :)

Découverte de Duck Dealer à 3. Bon bé c’est un splotter hyper classique dans la finalité PV: exploiter des mines pour faire des matières première qu’on peut transformer en produit qu’on peut encore transformer. La grosse originalité est dans la gestion très ouverte de son nombre d’actions et du timing de leur exécution. Ca fait même carrément peur car tout est possible: ne jouer que 3 fois un très gros nombre d’actions ou jouer 10 fois un plus petit nombre d’actions. Tout dépend de ce que font les autres. Le gros points noirs de ce système est que le tour de jeu d’un joueur peut être très long. L’ensemble est évidemment hyper prise de tête et demande des joueurs qui vous laissent réfléchir tranquille :holdpouic: Je vais y rejouer car j’ai adoré ce système d’action, ce serait sympa de le voir au service d’un jeu moins prise de tête.
Pour ceux qui connaissent le jeu, j’ai voulu organiser un petit commerce rikiki en construisant 3 cales mais en ayant que 3 jetons d’énergie dans mon vaisseau (1 de chaque). J’ai pu me construire une route complète mais je n’ai pas eu le temps d’établir mon commerce, j’ai du courrir mon plan B, construire 1 usine à 50 pts et faire un consommateur à 50, je l’ai raté par contre. A votre avis, y’a moyen de gagner sans viser les objectifs à 50 mais en restant sur un petit ou moyen commerce?

Hier soir j’ai enfin pu essayer Linq qui m’a bien plu même si c’est carrément plus sympa d’être espion et donc je pense que je ne le ressortirai pas à pplus de 6 pour augmenter les chances d’être espion (quitte à faire durer la partie un peu plus longtemps avec 2 tours par personne). Autre chose… les points… Complètement inutiles à mon sens.

Ad Astra à 5 avec 4 novices et… je finis que second. Très bonne partie, je suis parti seul sur une stratégie vaisseux/systèmes qui a été un peu longue à se mettre en place. La gagnante a joué une stratégie ressource unique en électricité qui lui permettait de faire des échanges monstrueux avec la banque pour ce qui lui manquait. Elle a du finir avec 4 usines, deux terraformations, des scores de ressources identiques énormes aussi… Bravo à elle.

Enfin histoire de tuer le temps avant l’heure de partir prendre mon RER un petit trader à 3. Je n’avais pas encore essayé dans cette config’ qui donne des impressions différentes.

Une partie de Dungeon Lords. Apparemment, ce jeu, on aime ou on aime pas. J’aime pas. C’est clairement le thème qui semble le distinguer des autres jeux du même type mais je n’attache pas plus d’importance au thème que cela. C’est un jeu qu’on subit où on semble manquer de tout, pas de soucis. Je n’aime pas l’importance du double guessing. Je ne comprends rien à la présence des paladins. Je ne supporte pas le fait d’avoir des piège qui ne servent à rien à cause des aventuriers ultra protégés contre les pièges. Je n’aime pas cette construction de donjon qui ne ressemble à rien. Je n’aime pas le coté répétitif. Je n’aime pas le système de combat. Je passe mon tour…

sebduj dit:Avant hier, une très belel partie d'Assyria qui, grace notament à son coté territorial, est en passe de devenir un de mes ystari préféré, et ce n'est pas rien...J'y reviendrai plus longuement bientot...

On est pas déjà bientôt :lol: ? Je suis curieux de savoir ce que tu penses d'Assyria dans le détail :wink:
King Bing dit:
sebduj dit:Avant hier, une très belel partie d'Assyria qui, grace notament à son coté territorial, est en passe de devenir un de mes ystari préféré, et ce n'est pas rien...J'y reviendrai plus longuement bientot...

On est pas déjà bientôt :lol: ?


:lol: Heu oui :lol: J'attends une nouvelle partie à 4 pour écrire ma chronique :wink:

Encore une petite partie de Robin des Bois ce soir, mais à deux.
Je commence à bien sentir comment on peut gagner, mais il faut dire qu’à deux, on a beaucoup plus de chance d’avoir une mission à honorer qu’à 3 ou pire à quatre.
En revanche, on tombe plus rapidement en prison aussi (mais on en sort plus vite).

J’ai eu la chance de piocher très vite deux capes (qui donnent chacune 2 points de discrétion et permettent d’éviter la tôle presque à chaque coup), donc j’ai gagné un peu haut la main 50 à 24.

J’aime bien ce petit jeu de Vladaa Chvatil.

sebduj dit:Une partie de Dungeon Lords. Apparemment, ce jeu, on aime ou on aime pas. J'aime pas. C'est clairement le thème qui semble le distinguer des autres jeux du même type mais je n'attache pas plus d'importance au thème que cela. C'est un jeu qu'on subit où on semble manquer de tout, pas de soucis. Je n'aime pas l'importance du double guessing. Je ne comprends rien à la présence des paladins. Je ne supporte pas le fait d'avoir des piège qui ne servent à rien à cause des aventuriers ultra protégés contre les pièges. Je n'aime pas cette construction de dongon qui ne ressemble à rien. Je n'aime pas le coté répétitif. Je n'aime pas le système de combat. Je passe mon tour...


Pour rebondir aussi sur l'avis récent qui ne comprend pas que l'on creuse pour faire un « donjon », je signale que « donjon » est une mauvaise traduction de « dungeon », qui signifie à l'origine « cachot » ou « oubliette ». La notion de souterrain est donc bien correcte.

Le paladin donne vie à la « méchanceté », qui serait sinon une ressource comme les autres. C'est un élément de tension supplémentaire, qui donne le choix aux joueurs entre une conduite prudente ou agressive, en renforce l'interaction.

Les pièges sont assez faibles certes (encore qu'on peut essayer de manœuvrer pour éviter les voleurs), mais vu leur prix, nettement inférieur à celui des monstres, c'est un peu normal, non ? Si tu pars sur les pièges au début, il faut vite regarder si on a des chances de se taper un voleur, et trouver rapidement un moyen de le « gérer » (monstre qui attaque à l'arrière, idéalement, ou Golem).

Quant au système de combat, je le trouve personnellement à la fois simple, riche, malin, efficace, et fluide.

Finalement, je trouve le jeu bien moins répétitif que Caylus ou Agricola, essentiellement parce qu'on fait moins de tours. Et il tombe pile-poil dans la catégorie des jeux que j'aime : thématique mais sans jamais sacrifier à la mécanique, fun et intuitif sans être calculatoire et prise te tête (à ce titre, je trouve Duck Dealer caricatural et à la limite du non-jeu), mais avec malgré tout une très bonne prise stratégique et un excellent potentiel de progression, et enfin une durée de jeu maitrisée (je pense que les 90 minutes sont tout à fait envisageables).
scand1sk dit:
sebduj dit:Une partie de Dungeon Lords. Apparemment, ce jeu, on aime ou on aime pas. J'aime pas. C'est clairement le thème qui semble le distinguer des autres jeux du même type mais je n'attache pas plus d'importance au thème que cela. C'est un jeu qu'on subit où on semble manquer de tout, pas de soucis. Je n'aime pas l'importance du double guessing. Je ne comprends rien à la présence des paladins. Je ne supporte pas le fait d'avoir des piège qui ne servent à rien à cause des aventuriers ultra protégés contre les pièges. Je n'aime pas cette construction de dongon qui ne ressemble à rien. Je n'aime pas le coté répétitif. Je n'aime pas le système de combat. Je passe mon tour...

Pour rebondir aussi sur l'avis récent qui ne comprend pas que l'on creuse pour faire un « donjon », je signale que « donjon » est une mauvaise traduction de « dungeon », qui signifie à l'origine « cachot » ou « oubliette ». La notion de souterrain est donc bien correcte.
Le paladin donne vie à la « méchanceté », qui serait sinon une ressource comme les autres. C'est un élément de tension supplémentaire, qui donne le choix aux joueurs entre une conduite prudente ou agressive, en renforce l'interaction.
Les pièges sont assez faibles certes (encore qu'on peut essayer de manœuvrer pour éviter les voleurs), mais vu leur prix, nettement inférieur à celui des monstres, c'est un peu normal, non ? Si tu pars sur les pièges au début, il faut vite regarder si on a des chances de se taper un voleur, et trouver rapidement un moyen de le « gérer » (monstre qui attaque à l'arrière, idéalement, ou Golem).
Quant au système de combat, je le trouve personnellement à la fois simple, riche, malin, efficace, et fluide.
Finalement, je trouve le jeu bien moins répétitif que Caylus ou Agricola, essentiellement parce qu'on fait moins de tours. Et il tombe pile-poil dans la catégorie des jeux que j'aime : thématique mais sans jamais sacrifier à la mécanique, fun et intuitif sans être calculatoire et prise te tête (à ce titre, je trouve Duck Dealer caricatural et à la limite du non-jeu), mais avec malgré tout une très bonne prise stratégique et un excellent potentiel de progression, et enfin une durée de jeu maitrisée (je pense que les 90 minutes sont tout à fait envisageables).


J'y suis allé un peu fort en ne citant que les points négatifs mais ca fait longtemps qu'un jeu ne m'avait pas autant embêté...

Si je n'aime pas la construction du cachot, ce n'est pas à cause du thème....C'est parce que ce n'est pas du tout passionant de placer ces tunnels et salles...(Edit: d'un point de vue intérêt des choix ludiques)

La paladin, j'avais bien compris mais il est tellement fort que quand il est là, ca revient presque à dire, je perds mes combats jusqu'à ce que mon marqueur de méchanceté soit en dessous d'un autre. Et je trouve que les marqueurs de méchanceté sont trop statiques...

Répétitif, ce n'est pas le bon terme. Ce serait plutôt rébarbatif. Plein de petits jeux mis ensemble pour en faire un gros jeu. Pour moi, la sauce ne prend pas mais ca doit être parce que je suis un mécanicien :holdpouic: Mais devant tant d'éloges, j'y rejouerai, ce n'était peut être simplement pas le bon jour...
scand1sk dit:Finalement, je trouve le jeu bien moins répétitif que Caylus ou Agricola, essentiellement parce qu'on fait moins de tours.

Dungeon Lords ressemble à Caylus ou Agricola?
sebduj dit:Si je n'aime pas la construction du cachot, ce n'est pas à cause du thème....C'est parce que ce n'est pas du tout passionant de placer ces tunnels et salles...

Tu saurais en dire plus ? En quoi est-ce moins passionnant que de placer des plantations à Puerto Rico ou des champs à Agricola ?
La paladin, j'avais bien compris mais il est tellement fort que quand il est là, ca revient presque à dire, je perds mes combats jusqu'à ce que mon marqueur de méchanceté soit en dessous d'un autre. Et je trouve que les marqueurs de méchanceté sont trop statiques...

Je pense qu'il est tout à fait possible de jouer à faire venir volontairement le Paladin dans son donjon, peut-être en jouant particulièrement sur les « salles spéciales ». Sinon, un simple Repas Empoisonné suivi d'une attaque du Démon permet de tuer d'un coup le Paladin de la 2e année… Ou encore un combat dans une salle et deux monstres un peu costauds (deux golems, par exemple).
Répétitif, ce n'est pas le bon terme. Ce serait plutôt rébarbatif. Plein de petits jeux mis ensemble pour en faire un gros jeu. Pour moi, la sauce ne prend pas mais ca doit être parce que je suis un mécanicien :holdpouic: Mais devant tant d'éloges, j'y rejouerai, ce n'était peut être simplement pas le bon jour...


Personnellement, j'ai plutôt le ressenti d'un assemblage de mécanismes particulièrement bien huilé, un peu à la Funkenschlag.
Grunt dit:
scand1sk dit:Finalement, je trouve le jeu bien moins répétitif que Caylus ou Agricola, essentiellement parce qu'on fait moins de tours.

Dungeon Lords ressemble à Caylus ou Agricola?


Plutôt à Agricola, je pense : au cœur du jeu, il y a bien du Worker Placement, sauf qu'ici il est plus ou moins simultané, « à la 6 Nimmt ». Il y a des échéances à assurer (paie des monstres, impôts, évènements spéciaux, combats en fin d'année), et un score final récompensant un peu tous les achèvements (mais sans maximum, et avec pas mal de points distribués sur des majorités). La punition pour non-paiement des impôts est strictement calquée sur les cartes Mendicité d'Agricola.

Outre le thème original, je trouve que le placement simultané contribue à rendre le jeu moins calculatoire et rébarbatif que pouvait l'être, à mon sens, Agricola. Par contre, on perd nettement en contrôle tactique, et ça je comprends bien que ça puisse déplaire aux fans de Caylus.

un Linq à 5 pour commencer : depuis le temps que je le voyais tourner, il fallait bien que j’y joue enfin. Un jeu sympathique, qui fait penser à Petits meurtres et faits divers, en beaucoup plus court. Par contre, à ne pas jouer avec certaines personnes…

puis Tobago à 4. Comme pour le précédent, il fallait bien que je le découvre. Et j’ai été déçu. Non pas par le matériel (beau et bien fourni), mais plutôt par le hasard assez important du jeu : dans la pioche d’indice, dans la pose de ceux-ci, dans la pioche des trésors. En plus, les amulettes, même si nous n’avons pas vu tous leurs effets, semblent vraiment puissantes. Et quand on pose des indices un peu trop généralistes, c’est difficile de visualiser sur la carte (hier, on aimait beaucoup les indices “négatifs”). Bref, dans le même style de déduction, je préfère SchinderHannes.

scand1sk dit:Outre le thème original, je trouve que le placement simultané contribue à rendre le jeu moins calculatoire et rébarbatif que pouvait l'être, à mon sens, Agricola. Par contre, on perd nettement en contrôle tactique, et ça je comprends bien que ça puisse déplaire aux fans de Caylus.

Ok, je n'avais pas vu ça comme cela (j'ai juste fait les puzzles d'initiation). Du coup, ça parait plus pour les fans de Leonardo et Vasco, que pour moi, mais le thème me bottant bien, faudra que j'essaie...
scand1sk dit:
Plutôt à Agricola, je pense : au cœur du jeu, il y a bien du Worker Placement, sauf qu'ici il est plus ou moins simultané, « à la 6 Nimmt ». Il y a des échéances à assurer (paie des monstres, impôts, évènements spéciaux, combats en fin d'année), et un score final récompensant un peu tous les achèvements (mais sans maximum, et avec pas mal de points distribués sur des majorités). La punition pour non-paiement des impôts est strictement calquée sur les cartes Mendicité d'Agricola.
Outre le thème original, je trouve que le placement simultané contribue à rendre le jeu moins calculatoire et rébarbatif que pouvait l'être, à mon sens, Agricola. Par contre, on perd nettement en contrôle tactique, et ça je comprends bien que ça puisse déplaire aux fans de Caylus.


Toutafé. Les similitudes de Dungeon Lords avec agricola sont nombreuses, mais étrangement j'y ai joué avec des fans d'agricola qui n'ont pas du tout aimé car la partie combat les faisait royalement chier. Soit disant que c'etait trop compliqué, par exemple ils n'arrivaient pas a retenir le fait qu'un voleur prévienne les dommage des pieges, et qu'un prêtre soigne les blessures apres le combat. C'est d'une logique implacable pour toute personne ayant baigné un mininum dans de la fantasy mais quand on est hermétique au theme ca ne semble pas si intuitif que ca.
Quand au reproche fait a l'indicateur de mechanceté je trouve au contraire que c'est un des mécanismes les plus sympa du jeux, celui que l'on zieute en permanence et qui mets bien la pression.
Le jeux de placement des serviteurs a également plusieurs niveaux de complexité qui le rend très subtil (bien plus que celui d'agricola je trouve) alors qu'il parait simpliste au premier abord.
rhalala vivement une édition francaise que le jeux se diffuse et que l'on ait davantage de retours dessus.

Première partie de Stronghold.
Pas vraiment déçu, pas vraiment enthousiasmé non plus. Faut dire que je ne suis pas un tacticien dans l’âme, et j’ai l’impression que c’est un jeu peut-être un peu trop stratégique pour moi. Mais j’ai quand même envie d’y rejouer (en jouant l’attaquant cette fois-ci) pour essayer de voir si en maîtrisant mieux les mécanismes, le jeu tournera mieux…

Voilà un avis qu’il est triste de lire après tous tes efforts pour mettre le jeu en avant :cry: