Hier j'ai joué à....

ludigaume dit:
Ludo le gars dit:Un autre jeu Eggert Spiele, samedi, John Silver, un jeu de cartes dans une petite boîte.
Bof, bof...

John Silver est très bon, c'est subtil et très interactif. Nous on adore pour ses coups de pu****.


Loin de moi l'idée de dire que le jeu est mauvais. Je dis juste qu'il ne me convient pas bien.
De là, à dire qu'il est très bon... :roll: Disons que tu le trouves comme tel... :roll:

M'enfin, cela donne un avis contraire au mien.
Ludo le gars dit:
ludigaume dit:
Ludo le gars dit:Un autre jeu Eggert Spiele, samedi, John Silver, un jeu de cartes dans une petite boîte.
Bof, bof...

John Silver est très bon, c'est subtil et très interactif. Nous on adore pour ses coups de pu****.

Loin de moi l'idée de dire que le jeu est mauvais. Je dis juste qu'il ne me convient pas bien.
De là, à dire qu'il est très bon... :roll: Disons que tu le trouves comme tel... :roll:
M'enfin, cela donne un avis contraire au mien.


Hello

ne pouvant placer un commentaire sur ton site, je répond ici.

En fait, la fin du tour est la fin du tour du joueur et donc c'est à cet instant que tu décomptes une ligne de complète. La situation que tu as en avant dernière photo ne doit jamais arriver. Il n'y a jamais une ligne complète au début du tour d'un joueur. Donc, il ne peut la casser.
ludigaume dit:
Hello
ne pouvant placer un commentaire sur ton site, je répond ici.

:shock: Où est le problème ?
ludigaume dit:
En fait, la fin du tour est la fin du tour du joueur et donc c'est à cet instant que tu décomptes une ligne de complète. La situation que tu as en avant dernière photo ne doit jamais arriver. Il n'y a jamais une ligne complète au début du tour d'un joueur. Donc, il ne peut la casser.

Ah. Pourtant la règle dit que "A la fin de chaque tour, on vérifie si...". Et c'est vrai que par l'habitude, j'entends par là tour de jeu entier = de tous les joueurs.
Bon, ben peut-être que cela rend le jeu plus fin. En tout cas, je ne l'ai pas senti très proche de mes goûts ludiques... Mais je conçois qu'on puisse le trouver très bon parce que c'est vrai que c'est assez original ce système d'alliances tournantes.

Soirée ludique avec Allard.

La mission 8 de Space Hulk en aller/retour.
Ce scénario est, dans la trame, la suite du précédent dans le sens ou il faut évacuer l’artefact, mais sans sergent cette fois. La carte n’est pas très grande, et c’est grosso modo une ligne droite avec des portes à détruires pour gagner. On termine chaque partie en une vingtaine de minutes avec dans les deux cas une victoire sans stress des marines (même si j’ai eu quelques pertes contrairement à Allard). Pour l’instant, le scénario le moins bien à mes yeux.

On enchaîne avec un petit Cyclades à deux, une partie qui commence tranquillement, on se fait du coude à coude. Allard prends un petit ascendant sur les revenus, mais une véritable guerre maritime de ma part fait tourner le vent à mon avantage. Grosse exploitation des créatures mythologiques, et je tente un combat à 5 contre 2(+1) sur l’unique métropole en jeu, construite précédemment par mon adversaire. Je perds le premier round mais gagne les deux suivants, ça commence à sentir bon. Je me fais détruire quasiment toute ma flotte (gloups) en réponse, mais arrive a en rebâtir une derrière. Les revenus sont largement en ma faveur (17 contre 4) et je termine la partie en construisant 2 métropoles dans le même tour (économique et philosophique). Partie sympathique, j’ai trouvé mon départ mou mais un gros tour m’a ouvert des possibilités que j’ai su exploité. Une fois acculé sur juste deux petites îles, Allard était un peu coincé tant en place qu’en revenus, et il était difficile de revenir dans la partie.

On termine avec un Ghost Stories avec la tour de garde, les fantômes effrayant et la “crazy shaman”. La partie commence plutôt bien, on gère les menaces, mais quand la crazy shaman arrive c’est le drame. Tout part en sucette, un fantôme arrive avec deux potes (tsss) et on est envahi. Nos jets de dés ne sont pas folichon, et on n’arrive pas à faire face sur tous les tableaux. Je meurs puis on perd sur trop de tuile hantée.
Dur dur …

Tub' dit:Roads & Boats (4j) : wahou ! La baffe que j'ai pas vu arriver... La vache. Après cette première partie, c'est simple, je pense que c'est sans problème mon Splotter préféré.


Pour info, et pour ce que ça vaut, combien de temps a duré cette partie de découverte à 4 joueurs ? Simplement pour donner une idée...

Merci d'avance !

David
Gadget dit:
Tub' dit:Roads & Boats (4j) : wahou ! La baffe que j'ai pas vu arriver... La vache. Après cette première partie, c'est simple, je pense que c'est sans problème mon Splotter préféré.

Pour info, et pour ce que ça vaut, combien de temps a duré cette partie de découverte à 4 joueurs ? Simplement pour donner une idée...
Merci d'avance !
David

Sur les 4, 2 joueurs connaissaient déjà le jeu, Tof devait en avoir 6-7 parties dans les pattes, et c'était ma 4ème.

On a commencé à jouer vers 18h00 pour finir vers 23h00, mais on a fait une pause bouffe d'environ 1 heure au milieu, soit 4 heures environ, hors règles et installation.

C'est relativement raisonnable je trouve, mais ne pas avoir que des débutants permet d'accélérer significativement le début de partie, il n'y a pas 36 choix viables possibles pour les 2 premiers tours

La durée à R&B ira en augmentant. Plus vous connaitrez le jeu, plus vous vous pourrirez la gueule, plus ce sera long. C’est le défaut de R&B par rapport à Antiquity : une partie de R&B est, au minimum, deux fois plus longues qu’une partie d’Antiquity entre joueurs expérimentés, c’est ce qui fait que je le sors moins souvent que l’autre.

Tub’ dit:
  • Roads & Boats (4j) : wahou ! La baffe que j’ai pas vu arriver… La vache. Après cette première partie, c’est simple, je pense que c’est sans problème mon Splotter préféré.

  • Ce fut longtemps le cas pour moi aussi. Mais Antiquity a pris les devants. Peut être que ça changera un jour.
    Tub’ dit:
    Par rapport à Antiquity (le tenant du titre), je lui trouve 4 avantages assez clairs :
    • interactivité : même si Antiquity l’est, Roads & Boats est juste une boucherie d’interactivité. Rien
      n’est à personne (ou presque), tout est à tout le monde (ou presque). Et en plus, il y a les murs…

    • C’est aussi l’inconvénient de R&B. Je trouve Antiquity bien balancé question interaction, R&B l’est trop. C’est gênant à ce jeu, parce que, plus il est interactif, plus il dure (respect de l’ordre du tour oblige). Ca peut rendre les parties très longues entre joueurs expérimentés (5 heures notre dernière partie à 3).
      Tub’ dit:
    • ouverture : il me semble sensiblement plus ouvert, tant au niveau des stratégies de victoire qu’au niveau du jeu en lui-même. A la décharge d’Antiquity, la fermeture est au cœur du jeu

    • Sans, l’extension, une seule stratégie : faire de l’or. Il y a quelques subtilités dedans, mais ça reste léger. Les ouvertures sont plus figées qu’à Antiquity (les 3-4 premiers tours de R&B, je ne réfléchis quasi plus tellement ils sont automatiques, à Antiquity, ils me font encore grave fumer le cerveau). Après, niveau tactique, il va très loin et les erreurs se payent cash, mais les erreurs stratégiques sont rarement fatales à R&B.
      Tub’ dit:
    • permissivité : bien sûr, il y a toujours des conneries à éviter et un nombre incalculable de moyens de perdre du temps. Mais globalement, on sent qu’on peut se refaire là ou une partie d’Antiquity peut être totalement pliée très tôt. C’est d’ailleurs très certainement lié aux points précédents

    • Oui, en effet de ce coté là, c’est clair. Ca se paye par une durée de partie nettement plus longue.
      Tub’ dit:
    • fun : je le trouve tout simplement plus fun. Dessin des routes, meeples divers et variés, gros coups de putes, … :mrgreen:

    • C’est clair que de ce coté là, y’a pas trop photo.
      Tub’ dit:
      Vu qu’il semble présenter les mêmes qualités qu’Antiquity par ailleurs (originalité, profondeur, mécanismes) , il n’y a pas franchement photo. Quelle claque !


      Je trouve Antiquity plus original (entre autre sur la gestion de la territorialité et les conditions de victoire), mais surtout à 4 joueurs expérimentés, on torche un Antiquity en 2h, un R&B en 5 (R&B peut être plus court sur des cartes moins interactives, mais sinon, c’est assez long).
      Par contre, R&B a une modularité qui est aussi supérieure à Antiquity.
  • loic dit:
    Tub' dit:

    ouverture : il me semble sensiblement plus ouvert, tant au niveau des stratégies de victoire qu'au niveau du jeu en lui-même. A la décharge d'Antiquity, la fermeture est au cœur du jeu


    Sans, l'extension, une seule stratégie : faire de l'or. Il y a quelques subtilités dedans, mais ça reste léger.

    Je trouve que l'intérêt dans Roads & Boats n'est pas dans la destination mais dans le voyage. Il me semble y avoir beaucoup de façons différentes de sortir l'or et ses dérivés, notamment à cause de l'interactivité directe très forte.
    Antiquity, avec le temps, me semble en fait relativement fermé des 2 points de vues : il n'y a pas 46 objectifs de victoire réellement valables (théologie finissant en SG ou SB, en gros) ni 46 façons d'y arriver entre joueurs expérimentés.

    loic dit:
    Tub' dit:
    Vu qu'il semble présenter les mêmes qualités qu'Antiquity par ailleurs (originalité, profondeur, mécanismes) , il n'y a pas franchement photo. Quelle claque !

    Je trouve Antiquity plus original (entre autre sur la gestion de la territorialité et les conditions de victoire), mais surtout à 4 joueurs expérimentés, on torche un Antiquity en 2h, un R&B en 5 (R&B peut être plus court sur des cartes moins interactives, mais sinon, c'est assez long).
    Dessiner les routes (même si ce sont certainement des critères de lisibilité, de manipulation et d'économie de matériel qui ont fait aboutir à cette solution) et surtout tout partager (ce qui rend le jeu incroyablement ouvert et violent) font de Roads & Boats un jeu tout aussi unique qu'Antiquity à mes yeux.

    La seule chose sur laquelle aucun jeu n'est prêt d'aller chercher Antiquity, c'est sur l'incroyable pureté de ses mécanismes (peu de ressources, pas de chaines de transformation, bâtiments clairs et simples, ...), d'autant plus quand le résultat final est si profond et original. Là-dessus, Roads & Boats parait presque poussif et lourd à côté.

    Pour la durée, ça ne me dérange pas. Shogun à 4 joueurs, c'est déjà 3h30-4h de jeu. Et si c'est 5h de bonheur comme ça, j'en redemande. Maintenant, c'est sûr que le principal problème est d'arriver à le sortir... Tout a un prix ;)

    Tub' dit:Antiquity, avec le temps, me semble en fait relativement fermé des 2 points de vues : il n'y a pas 46 objectifs de victoire réellement valables (théologie finissant en SG ou SB, en gros) ni 46 façons d'y arriver entre joueurs expérimentés.

    C'est une confidence intéressante, car je suis arrivé à la même conclusion. Je ne vois pas comment SC et encore moins SN pourraient lutter contre SG ou SB (choix à faire en fonction du terrain).

    Loic, vu que tu as l’air d’avoir de la pratique à R&B, la configuration 4 joueurs apporte elle réellement un plus par rapport à un face à face, comparativement à l’allongement que ça entraîne sur la durée de la partie?

    pyjam dit:
    Tub' dit:Antiquity, avec le temps, me semble en fait relativement fermé des 2 points de vues : il n'y a pas 46 objectifs de victoire réellement valables (théologie finissant en SG ou SB, en gros) ni 46 façons d'y arriver entre joueurs expérimentés.

    C'est une confidence intéressante, car je suis arrivé à la même conclusion. Je ne vois pas comment SC et encore moins SN pourraient lutter contre SG ou SB (choix à faire en fonction du terrain).

    C'est pas forcément gênant si? parce que SC et SN sont des bons saints de départ (donc qu'après on fasse théologie pour SG ou SB, si on ne les a pas pris d'emblée). Ça laisse du choix.
    SC pur peut gagner dans une config à plus de 2 joueurs, si on n'attaque pas le bon (d'autant plus à 3 joueurs si le SG part du "mauvais" côté donc une erreur).
    SN pur je ne sais pas mais je me souviens d'une partie gagnée (mais là encore est-ce parce qu'il n'a pas été attaqué par SG donc contraint de dépenser sa bouffe autrement).
    Tub' dit:
    Pour la durée, ça ne me dérange pas. Shogun à 4 joueurs, c'est déjà 3h30-4h de jeu. Et si c'est 5h de bonheur comme ça, j'en redemande. Maintenant, c'est sûr que le principal problème est d'arriver à le sortir... Tout a un prix ;)

    Note : ne JAMAIS jouer à Shogun avec Tub' (au-delà de 2h30, je crois que je pête un cable à ce jeu).
    Tub' dit:Je trouve que l'intérêt dans Roads & Boats n'est pas dans la destination mais dans le voyage. Il me semble y avoir beaucoup de façons différentes de sortir l'or et ses dérivés, notamment à cause de l'interactivité directe très forte.
    Antiquity, avec le temps, me semble en fait relativement fermé des 2 points de vues : il n'y a pas 46 objectifs de victoire réellement valables (théologie finissant en SG ou SB, en gros) ni 46 façons d'y arriver entre joueurs expérimentés.

    Mouais, je ne sais pas. Je manque d'expérience de parties "expérimentées" à Antiquity alors que j'en ai plus à R&B. J'ai donc le sentiment inverse. Après, peut être que si je jouais beaucoup aux deux avec des joueurs d'expérience, je changerais d'avis. En même temps, si Théo est trop forte, elle n'est pas dure à rééquilibré.
    RicoH dit:Loic, vu que tu as l'air d'avoir de la pratique à R&B, la configuration 4 joueurs apporte elle réellement un plus par rapport à un face à face, comparativement à l'allongement que ça entraîne sur la durée de la partie?


    A 4 joueurs, tu peux avoir des alliances de circonstances qui peuvent changer la donne. Ce coté "on construit ça ensemble et on tente de prendre de vitesse les autres au début de partie" n'existe pas à plus. Mais ça rallonge encore la partie. Maintenant, pour voir s'affronter des stratégies plus variées, là encore, jouer au moins à 3 est plus intéressant. Comme à Antiquity, la config la plus "équilibrée" est peut être la 3 joueurs.
    Grunt dit:
    pyjam dit:
    Tub' dit:Antiquity, avec le temps, me semble en fait relativement fermé des 2 points de vues : il n'y a pas 46 objectifs de victoire réellement valables (théologie finissant en SG ou SB, en gros) ni 46 façons d'y arriver entre joueurs expérimentés.

    C'est une confidence intéressante, car je suis arrivé à la même conclusion. Je ne vois pas comment SC et encore moins SN pourraient lutter contre SG ou SB (choix à faire en fonction du terrain).

    C'est pas forcément gênant si? parce que SC et SN sont des bons saints de départ (donc qu'après on fasse théologie pour SG ou SB, si on ne les a pas pris d'emblée). Ça laisse du choix.
    SC pur peut gagner dans une config à plus de 2 joueurs, si on n'attaque pas le bon (d'autant plus à 3 joueurs si le SG part du "mauvais" côté donc une erreur).
    SN pur je ne sais pas mais je me souviens d'une partie gagnée (mais là encore est-ce parce qu'il n'a pas été attaqué par SG donc contraint de dépenser sa bouffe autrement).
    Là, il faudrait appeler mon frère. C'est surtout lui le joueur expérimenté. Mais je pense que sa réponse serait sans appel, du style : aucun saint pur ne peut tenir face à une théologie bien utilisée.

    Sinon, j'ai effectivement la sensation que la config 3 joueurs doit être idéale à Roads & Boats.
    loic dit:
    Tub' dit:
    Pour la durée, ça ne me dérange pas. Shogun à 4 joueurs, c'est déjà 3h30-4h de jeu. Et si c'est 5h de bonheur comme ça, j'en redemande. Maintenant, c'est sûr que le principal problème est d'arriver à le sortir... Tout a un prix ;)

    Note : ne JAMAIS jouer à Shogun avec Tub' (au-delà de 2h30, je crois que je pête un cable à ce jeu).

    T'aurais pu le dire avant ! :mrgreen:

    Hier soir, lors de notre traditionnelle soirée jeux du mardi, nous avons sortis deux poids moyens, à 4 joueurs.

    Tout d’abord Evo , du même auteur que Smallworld, un sympathique jeu d’occupation de territoire et d’enchère, où le but est de faire évoluer une espèce de dino afin de survivre plus facilement aux changements climatiques.

    Le principal intérêt du jeu est l’enchère (à la Amun Re) pour l’obtention des précieux gènes, qui permettront de faire face au climat. Ces gênes permettent de résister au froid, à la chaleur, de se déplacer plus vite, de combattre plus efficacement ses adversaires, de se reproduire, de jouer avant les autres ou encore de payer moins cher les gênes suivants, ou prendre une carte spéciale qui influe sur les règles du jeu. Ce sont ces gênes qui conditionneront la stratégie à adopter pour le développement de son espèce. Pour enchérir, on dépense … les points de victoire …

    L’enseignement de la partie est qu’il faut être parcimonieux au niveau des enchères. Finalement, tous les gènes sont intéressants. Et rien ne sert apparemment d’y investir plus de 3 ou 4 pts de victoire. Les 2 joueurs qui ont investi plus lourdement finissent derrière, malgré un développement plus important de leur espèce favorite tout au long de la partie.

    Même si nous ne l’avons pas jouée, la variante me semble intéressante : proposer un gène de moins à la vente que le nombre de joueurs, afin qu’un joueur soit systématiquement bredouille à chaque tour.

    Un bon jeu, pas prise de tête, globalement apprécié. Seul un joueur a été frustré de relatif statisme de son espèce (il n’avait pas les bons gènes).



    Ensuite, les conditions climatiques hivernales actuelles m’ont inspiré pour sortir Snow Tails ; Nous avons fait le premier circuit du livret comprenant les sapins. Comme toujours, le placement en entrée et sortie de virage s’avère déterminant, ainsi que la capacité à pouvoir changer rapidement de direction. Malgré la présence de 4 traineaux en piste, la partie fut peu interactive, les écarts étant assez importants entre les coureurs dès le premier virage en épingle. Au final, le goulot d’étranglement fut déterminant : il faut l’aborder à grande vitesse et de biais pour le passer facilement. De face, c’est quasi mission impossible, comme l’expérimenta un joueur qui mit 4 ou 5 tour pour avancer de 5 cases. Un autre joueur ne finira même pas la course, accumulant 5 cartes dégâts avant l’arrivée…

    Dimanche soir,

    Diamant X 3, cela faisait longtemps et c’était… bien ! :) Ca a beaucoup plu aux voisins.
    Sac Noir : très très sympa aussi, variante Tour de Babel jouée.
    La Ruée vers l’Or : à revoir car j’ai bien senti le potentiel du jeu mais… je suis le seul :lol:

    Horreur à Arkham à 4 avec juste les cartes Blessures et Folies issues de l’Horreur de Dunwich.
    Encore une partie et nous intègrerons totalement Dunwich !

    Et un peu de Descend les jours précédents pour changer ^^

    Ludo le gars dit:La Ruée vers l'Or : à revoir car j'ai bien senti le potentiel du jeu mais... je suis le seul :lol:


    Tiens ça me rappelle ma 1ère soirée chez les Ludophiles. Personne n'a senti le potentiel du jeu à la table :mrgreen: :^:

    C'est bien le jeu où tu mets des cartes en jeu dans différents bâtiments et t'essayes ensuite de les ressortir avant la fin ?
    MonsieurDe dit:Malgré la présence de 4 traineaux en piste, la partie fut peu interactive, les écarts étant assez importants entre les coureurs dès le premier virage en épingle.

    Ce jeu est-il vraiment amusant ("fun" comme y disent) au bout du compte ?
    Rush n' crush me paraît bien plus enthousiasmant et tout aussi tactique si ce n'est plus au bout du compte.

    Le gros point noir de Snow Tails est bien l’interaction. C’est un très bon jeu, mais ça lui fait clairement défaut. Faut juste pas s’attendre à “Ben Hur fait du ski”.