c’était presque hier,c’etait au Monde du jeu ,je remet les jeux joués ici:
joué:
-Lemming Mafia : jeu très réussi,a base de course et de pari,malheureusement plombé par un choix de couleurs particulièrement raté : l’ensemble n’est pas tres beau et reste peu lisible parfois.
-Water Lily : un jeu simple,expliqué en 1 minute, mais non dénué de subtilité.Très sympa et pas vraiment que pour les enfants,le jeu demande du bluff et de la mémoire.Les parties sont rapides.Une réussite.
-La cité des voleurs : le jeu est très joli avec les figurines prépeintes,un chouilla moins lisible sans (il n’est pas toujours simple de répérer sa figurine malgré les socles de couleurs).Un jeu a thème fort,mais très (trop?) chaotique a 4 joueurs :n’espérez pas planifier grand chose,il se passe tellement de trucs pendant le tour des autres joueurs que vous devez attendre votre tour pour voir quoi faire avec vos points d’actions.
Certains vont détester,d’autres accrocher.Une de mes craintes a la lecture des règles étaient que le plateau soit trop petit a 4 joueurs,mais il n’en est rien,et l’on a un peu de place pour bouger (mais faut aussi bouger les autres en leur tapant dessus quand meme )
Le jeu m’a paru un peu long a 4 joueurs.
Sympathique et accessible,mais pas inoubliable.
Il lui manque un je-ne-sait-quoi pour se dire “ouahou excellent”.
Le jeu est trop cher avec l’ensemble des figurines prépeintes (les figurines prépeintes coutent plus cher que le jeu lui meme !),mais le jeu en lui même est vendu a un prix très satisfaisant.
-Kamisado : un jeu abstrait pour 2 joueurs.Très intéressant,mais aussi très prise de tête.C’est pas fait pour se marrer.
-Abalone : on ne présente plus ce grand classique.Toujours agréable de s’assoir pour faire une partie.
Mais voila,il y a eu une surprise et de taille: le jeu qui pour moi (enfin pas que pour moi vu ce que j’ai pu entendre parfois de ci de la),est ,sans contestation possible(en toute subjectivité),et sans vrai challenger à mes yeux,est LE JEU DU SALON(de l’année voir même si si,soyons fous) :
King of Tokyo ,le prochain jeu de Richard Garfield.
Simple,addictif,malin, Iello tient la une petite bombe,jouable de 2 a 6.
J’espère un énorme succès pour ce jeu car il le mérite.
Vivement la fin d’année,achat day one archi confirmé pour ma part.
peut-être ça vaudrait un sujet à part mais je vais répondre sur ces soucis sur Régents
deepdelver dit:
Un mauvais démarrage, lié à mon positionnement dans l’ordre du tour (dernier). A la fin, ça allait mieux.
Je ne crois pas que l’ordre est une importance. Au contraire dans le placement initial, le premier joueur est quasi sûr qu’on ne lui laissera pas de majorité d’office. Par la suite, pour les accusations, plus on joue tard et plus on a d’info
deepdelver dit:
J’aime beaucoup le principe “j’ai 3 actions pour amener mes 4 pions à obtenir des majorités strictes”,
Ah ça avoir un majorité par 2 ou 3 cubes avec seulement 4 dispos et toujours un cube trop loin, c’est un souci régulier

deepdelver dit:
Par contre, la salle du trône est trop centrale (dans tous les sens du terme),
tiens c’est justement que je lui ai trouvé intéressant : c’est à la fois un passage quasi obligé où tout le monde passe et l’endroit incontournable à occuper pour aligner des majorités de proximité. Après comme tout jeu de majorité, plein de monde dans la salle du trône implique forcément de la place à prendre ailleurs. Je trouve que rien que par la disposition, les lieux ont une identité.
deepdelver dit:
l’espionnage nous a paru être une perte d’action, et mes amis ont aussi été déçu, notamment par l’accusation pas assez valorisante
Espionnage on l’a fait 1 fois (ou 2), l’accusation peut quand même rapporter gros :
- 2 points d’influences répartissables, soit 2 tours sur le chemin de ronde (+1) (pratique les répartissables car ça limite les couteux déplacements)
- 1 conseiller, soit une action et surtout la possibilité d’un gros coup
Ajouté à ça l’handicap qu’on donne à l’accusé. Tout ça fait qu’un coup espionnage+accusation ça rapport au moins autant qu’un coup normal
mais bon c’est vrai qu’en première partie c’est pas évident de se concentrer sur les accusations et les majorités
deepdelver dit:
(l’un s’est même carrément emmerdé dès le deuxième tour de jeu).
à cause de quoi ? Il s’était fait dépouillé ou au contraire avait beaucoup espionné et se sentait en retard au score ?
deepdelver dit:
Et il manque une fiche récapitulative des actions possibles.
ça effectivement ça nous a manqué au début, mais bon on prend vite le pli

Deux Wanted à 6, pas joué depuis près d’un an… Sympa de revenir, toujours le problème des joueurs qui meurt vite et s’ennuie un peu. Enfin, la partie dure une demie heure, alors ça va. Sur la 2nd, un magnifique duel entre un hors la loi et le shérif, plein de tour à lutter pour tuer l’autre, le hors la loi commence avec un avantage mais craque au bout d’un moment et se fait abattre ! En tout cas, même à regarder c’était palpitant !!
Un Nostra City à 4. Dès le mois de janvier, une enquête de police vient plomber l’ambiance. Je déclare que je vais participer, mais retourne ma veste au dernier moment. La “Famille” m’en tiendra fortement rigueur les mois suivants En effet, une fois l’Underboss désigné, je me retrouve les mains vides. C’est là que commence ma cruauté ! Les 3 autres joueurs font du “coopératif” mais je suis à l’écart de toute négociation. Malgré tout, je m’en sors pas si mal avec quelques cartes vendetta et des enchères chirurgicales bien menées. Je deviens assez vite indic et plombe copieusement le procès, mais j’arrive à faire à maintenir l’illusion que je suis certes un vilain petit canard, mais que je reste un mafieux pur et dur.
La partie continue, et la tension commence à se sentir entre mes 3 confrères qui peinent de plus en plus à trouver des arrangements à l’amiable. Il laisse sur le côté un des leur, médusé de s’être fait avoir. Je jubile Je place des contrats et je braque des coffres pour assurer le procès à mon avantage.
Ce dernier échoue de 1 malheureux point, à cause de la cupidité d’une des joueuses qui voulait la prime du plus riche. Je remporte donc la partie, détesté de tous mais content quand même
Trois parties de Gosu à deux. Dans l’ordre : 3-0 / 0-3 / 3-0. Autant dire que les scores étaient sans appel. Du vrai Win to Win, ça n’avait jamais été aussi flagrant. En tout cas, à force de jouer, on se rends bien compte de la puissance de certain gobelin !! Les deux première sont gagnées militairement, la dernière c’est Kaméo qui m’offre mon 3ème PV. Des parties rapides en tout cas (20, 20 et 15 minutes).
Une partie de Nexus Ops à deux. J’ai pas mal d’araignée de mon côté, et c’est visiblement un très net avantage. Je submerge littéralement mon adversaire et je gagne en lui bloquant ses zones d’entrées (de toute manière je gagnais au PV dans le même tour) Je contrôlais quasi tout le plateau. C’est la première fois qu’on voit une partie à sens unique à Nexus Ops !
Un La Havane je débute mal, remonte fort et perd avec 24 points C’est moche quand même ! Mais j’ai beau adoré La Havane, je me fais toujours avoir à un moment ou un autre. Note positive, j’ai pu amortir les voleurs (de pesos et matériaux) et ça fait bien plaisir pour une fois (car elles restent peu jouer dans l’ensemble)
Le scénario “Tuer l’ennemi dans l’oeuf” en Aller/Retour à Claustrophobia. Je commence humain. Départ catastrophique, je fais une petite erreur stratégique et mon tromblon se mange 5 troglos frénétiques. Au tour d’après, il succombe logiquement. Un cul de sac me fait perdre du temps, mais la course reprends, le guide est fouetté de temps en temps. Le rédempteur se fait tuer par le démon, mais j’arrive enfin au nid ! Victoire !
Match retour, je joue les méchants ! Mon adversaire manque un peu de chance, et je lui tue un des spadassins. Il avance doucement et se prends un cul de sac (mais pire que le mien car plus loin). Finalement, le guide se retrouve seul et se fait attraper par le démon. Je gagne donc la partie
Pas mal ce scénario, mais la carte “terreur” est quand même super forte pour les troglos : si on vire les humains de la case du guide, il suffit d’invoquer le démon derrière. A voir, faut peut être l’enlever, mais faudrait plus de tests pour affirmer cela.
Une partie de Space Hulk : Death Angel à deux. On n’a pas le lance-flamme ça va être dur. On bourrine comme on peut, mais les jets ne sont pas terrible. L’archiviste n’est pas fichu de sortir un crâne. Malgré tout, on emmène une des 4 escouades entière en salle 4, mais un essaims trop gros (14 genestealers) vient à bout de notre bonne volonté ! Franchement, sympa, bonne tension, on y croyait et tout ! Vivement la prochaine.
Un Jaïpur que je gagne 2-0, je fais une belle vente de diamant à 5 à la première manche, ça fait mal. La 2nd est plus serrée, mais je l’emporte tout de même.
ocelau dit:peut-être ça vaudrait un sujet à part mais je vais répondre sur ces soucis sur Régents
C'est vrai, ... ou pas.
ocelau dit:deepdelver dit:
Un mauvais démarrage, lié à mon positionnement dans l'ordre du tour (dernier). A la fin, ça allait mieux.
Je ne crois pas que l'ordre est une importance. Au contraire dans le placement initial, le premier joueur est quasi sûr qu'on ne lui laissera pas de majorité d'office. Par la suite, pour les accusations, plus on joue tard et plus on a d'info
C'était ma première partie, j'ai dû trop me concentrer sur mon domaine de prédilection. Mais au début de la partie, j'ai bien dû passer 5 minutes à réfléchir à mon tour pour savoir si je pouvais obtenir une majorité.
ocelau dit:deepdelver dit:
J'aime beaucoup le principe "j'ai 3 actions pour amener mes 4 pions à obtenir des majorités strictes",
Ah ça avoir un majorité par 2 ou 3 cubes avec seulement 4 dispos et toujours un cube trop loin, c'est un souci régulier
Je ne reviens pas là-dessus, je pense que nous nous comprenons.
ocelau dit:deepdelver dit:
Par contre, la salle du trône est trop centrale (dans tous les sens du terme),
tiens c'est justement que je lui ai trouvé intéressant : c'est à la fois un passage quasi obligé où tout le monde passe et l'endroit incontournable à occuper pour aligner des majorités de proximité. Après comme tout jeu de majorité, plein de monde dans la salle du trône implique forcément de la place à prendre ailleurs. Je trouve que rien que par la disposition, les lieux ont une identité.
Justement, c'est ce que je lui reproche. Même si tout le monde se place dessus, tu ne peux pas franchir les paliers tant que tu n'as pas un pt d'influence partout. Et la tour de garde, c'est bien sympa, mais ça ne fait pas beaucoup avancer. Et je ne parle même pas des salles opposées qui ne rapportent pas de points bonus quand on les contrôle.
ocelau dit:deepdelver dit:
l'espionnage nous a paru être une perte d'action, et mes amis ont aussi été déçu, notamment par l'accusation pas assez valorisante
Espionnage on l'a fait 1 fois (ou 2), l'accusation peut quand même rapporter gros :
- 2 points d'influences répartissables, soit 2 tours sur le chemin de ronde (+1) (pratique les répartissables car ça limite les couteux déplacements)
- 1 conseiller, soit une action et surtout la possibilité d'un gros coup
Ajouté à ça l'handicap qu'on donne à l'accusé. Tout ça fait qu'un coup espionnage+accusation ça rapport au moins autant qu'un coup normal
mais bon c'est vrai qu'en première partie c'est pas évident de se concentrer sur les accusations et les majorités
Il ne faut pas oublier qu'il faut aussi avoir un pion avec le roi, ce qu'on a eu tendance à oublier lors de la première partie. Et tu auras toujours au maximum une chance sur deux de ne pas te tromper. Et si tu te trompes, tu t'en prends plein la poire aussi, ce n'est donc vraiment pas une action que tu fais à la légère. En plus, pour qu'elle soit efficace, il faut la faire relativement tôt pour que l'accusé perde un maximum de cartes, donc avec un risque encore plus grand. On ne peut pas accuser un joueur qui a joué toutes ses cartes, non plus qu'au dernier tour (à moins que ce ne soit l'espionnage). Bref, il faut beaucoup de conditions.
ocelau dit:deepdelver dit:
(l'un s'est même carrément emmerdé dès le deuxième tour de jeu).
à cause de quoi ? Il s'était fait dépouillé ou au contraire avait beaucoup espionné et se sentait en retard au score ?
Je ne saurais dire, toujours est-il que pour rendre sa partie un tant soit peu palpitante, il a fait 2 accusions, qui se sont avérées fausses.
ocelau dit:deepdelver dit:
Et il manque une fiche récapitulative des actions possibles.
ça effectivement ça nous a manqué au début, mais bon on prend vite le pli
Va dire ça quand on t'explique le jeu : arrivée à la dernière action possible, tu as déjà oublié la première. Alors qu'avec une aide sous les yeux, tu te repères plus vite.
@deepdelver (et Starvince)
j’ai créé un sujet sur Régents dans stratégie & variante histoire de ne pas trop occuper cette rubrique :
//www.trictrac.net/forum/post/d6fd12b8404d32814aaf3557c5feb4d7b466
j’espère n’avoir rien oublié de notre fil de discussion (c’est marrant parce que j’ai l’impression que globalement vous n’avez pas eu un déroulement comme nous, curieux les configurations que ça donne )
Ça prouve au moins que les parties sont toutes differentes
Ça prouve au moins que les parties sont toutes differentes
deepdelver dit:C'était ma première partie, j'ai dû trop me concentrer sur mon domaine de prédilection. Mais au début de la partie, j'ai bien dû passer 5 minutes à réfléchir à mon tour pour savoir si je pouvais obtenir une majorité.
C'est clair que le jeu nécessite quelques grillages de neuronnes notamment au début où on se demande bien comment faire avoir rien qu'une majorité. je crois qu'il ne faut surtout pas partir trop vite à vouloir a tout pris être majoritaire dans deux salles. Le jeu dure 8 tours ce qui est à la fois peu et beaucoup. D'autre part, le placement initial a une grande importance sur la stratégie qu'on va mettre en oeuvre tout au long de la partie. S'éparpiller permet d'avoir accès à tous les domaines d'influence mais on scorise pas beaucoup à chaque tour, du moins au début. Se regrouper permet de scoriser plus au départ mais oblige ensuite à devoir changer de côté du chateau et donc de perdre un ou deux tours en déplacement. Autre solution, faire un mixte des deux. La tour a beaucoup d'importance pour atteindre des domaines non accessible ou trop occupé. Les cartes aussi si tant est qu'on est les bonnes. Je crois qu'une des erreurs que l'on fait lors des premières parties c'est de ne pas assez utiliser ses cartes. Je ne me souviens plus si ce fut le cas pour votre partie.
deepdelver dit:Justement, c'est ce que je lui reproche. Même si tout le monde se place dessus, tu ne peux pas franchir les paliers tant que tu n'as pas un pt d'influence partout. Et la tour de garde, c'est bien sympa, mais ça ne fait pas beaucoup avancer. Et je ne parle même pas des salles opposées qui ne rapportent pas de points bonus quand on les contrôle.
La salle du trône est effectivement très centrale et fait l'objet de beaucoup de conflit au départ, surement à tort. S'acharner sur la salle centrale n'est à mon avis pas une bonne stratégie et vaut mieux attendre qu'elle se libère car elle se libéra régulièrement. Bien souvent elle n'est un lieu de passage et il est alors facile d'obtenir la majorité, notamment avec des conseillers. Maintenant c'est clair que pour obtenir des combos de 3, elle est indispensable. Là encore, la tour et les cartes ont beaucoup d'importance, tout comme les conseillers et je pense que c'est l'utilisation de tout le matériel qui permet d'avancer.
deepdelver dit:Il ne faut pas oublier qu'il faut aussi avoir un pion avec le roi, ce qu'on a eu tendance à oublier lors de la première partie. Et tu auras toujours au maximum une chance sur deux de ne pas te tromper. Et si tu te trompes, tu t'en prends plein la poire aussi, ce n'est donc vraiment pas une action que tu fais à la légère.
Lors de la première partie c'est un peu normale d'oublier certaines choses d'autant que le jeu est riche et les conditions d'un salon ne sont pas forcément optimum. Très souvent tu te retrouve avec un pion bloqué par le roi qui ne sert pas. Là il peut au moins de servir au accusation d'autant que cela ne nécessite pas de majorité. Après il ne faut pas non plus accuser n'importe comment et n'importe quand. Je pense qu'accuser quelqu'un avant le 4ème tour n'a pas franchement de sens. Ensuite, il n'y a pas que les cartes jouées et ta propre carte qui permettent de découvrir un clan. Il y a aussi les cartes non jouée justement et là c'est plus radicale car chaque carte correspond à un clan et un seul. Maintenant c'est clair que c'est un jeu qui s'apprivoise et qu'on découvre petit à petit, mais comme tout gros jeu en fait. Les cartes ont beaucoup d'importance mais encore faut-il les connaître ce qui demande un apprentissage (et donc une rejouabilité

deepdelver dit:En plus, pour qu'elle soit efficace, il faut la faire relativement tôt pour que l'accusé perde un maximum de cartes, donc avec un risque encore plus grand. On ne peut pas accuser un joueur qui a joué toutes ses cartes, non plus qu'au dernier tour (à moins que ce ne soit l'espionnage). Bref, il faut beaucoup de conditions.
L'accusation ne sert pas à faire perdre des cartes aux autres. Je dirais que cela c'est la cerise sur le gateau. Elle sert surtout à avancer de deux cases là où tu veux et plus tu la fais tard, plus elle rapporte de point car les pistes d'influence ne sont pas linéaire. Plus tu l'as fait tôt, plus tu as un risque de te trompe aussi. Sinon, c'est logique que tu ne puisses pas accuser un joueur qui joué toutes ses cartes vu qu'il s'est découvert entièrement et tu peux accuser au dernier tour sans problème. La seule chose interdite au dernier tour c'est de jouer une carte action. Donc lors du dernier tour tu peux espionner et accuser à volonté dans la limite de tes 3 ou 4 points d'action.
deepdelver dit:Je ne saurais dire, toujours est-il que pour rendre sa partie un tant soit peu palpitante, il a fait 2 accusions, qui se sont avérées fausses.
Si je me souviens bien il a fait ses deux accusations très tôt et avait un assez mauvais placement au départ. C'est clair que dans ces conditions, ce n'est pas facile.
deepdelver dit: Et il manque une fiche récapitulative des actions possibles.
Elle est prévue et sera en téléchargement sur le site Internet ainsi qu'une feuille d'acccusation pour marquer ses indices comme pour Mystry Express ou le cluedo.
Régents est un vrai faux gros jeu. Il a souvent été dépeint comme un moyen gros jeu à tort à mon avis. Certes il n'y a pas beaucoup de matos mais en terme de brullage de neuronne, il est pas mal dans son genre. C'est clairement un jeu qui demande une certaine initiation pour bien le maîtriser, notamment au niveau des cartes action, de l'utilisation des conseillers et de l'accusation (et de l'espionnage aussi qui est souvent une action peu utilisée).
alainE dit:
Elle est prévue et sera en téléchargement sur le site Internet ainsi qu'une feuille d'acccusation pour marquer ses indices comme pour Mystry Express ou le cluedo.
cool ça , bonne idée de pouvoir noter les indices car perso j'avais du mal à m'y repérer. J'imagine en plus la scène : un joueur réfléchit tâte ses cartes et là un autre en face griffone un truc sur le papier et le jouer se dit "mince, il a vu que c'était justement l'action que je n'ai pas qui me manque

(petit reproche : je trouve que les motifs de blasons ne ressortent pas assez, en même temps faut que ça reste un minimum homogène, je pinaille

Entendu, j’y réponds sur le post adapté. Par contre Régents possède un s à la fin, je crois
Première partie de L’Île Interdite aujourd’hui.
3 joueurs, mode Novice (il y avait un enfant de 8 ans).
Bien déroulée, on a joué (au hasard) le pilote, l’ingénieur et le plongeur, avec un héliport dans le coin du carré 4x4 et les tuiles de trésor vraiment sur le pourtour extérieur de l’île (au hasard aussi).
On gagne gentiment (mais pas trop facilement, l’île ayant bien sombré quand même), on n’a pas été épargné par les cartes Montée des eaux au début, mais elles nous ont oubliés après avoir battu la pioche de cartes Trésor.
En résumé : du plaisir pour notre premier vrai jeu coopératif et une envie de recommencer, en ajoutant un peu de difficulté.
Notre Dame
Partie découverte bien sympathique. Plus j’y pense et plus j’apprécie la mécanique de Draft (j’apprécie beaucoup Fairy Tale). C’est vous dire mon attente sur 7 Wonders!
Valdora
Partie découverte qui ne m’a pas subjugué. Le jeu m’a paru plat et je pense que le fait d’y avoir joué après Notre Dame n’a pas arrangé les choses. C’est d’autant plus dommage que le jeu m’appartient!
Je vais lui laisser encore une chance…J’essaierai d’être plus attentif pour optimiser mes trajets car je l’ai joué un peu vite et c’est peut être ça le problème. Si vous avez des conseils, je suis preneur…
Dobble
Très bien!
premieres parties aves 2 des 3 jeux rapportés du monde du jeu.
- La cité des voleurs : première partie à 4 familiale mon épouse, notre fille de 12 ans, notre fils de 8 ans et moi même, un peu chaotique mais c’est un jeu “fun” donc cela passe très bien et en plus avec du superbe matériel, nous avions le droit aux bruitages à chaque combat ou ouverture de coffres par le plus petit , je n’ose dire que j’ai la figurine du duc au vu des derniers remarques… victoire de ma part
en plus je n’ai pas encore joué avec car au vu de l’inconvénient qu’il donne au perso, je préfère jouer sans pour l’instant
une deuxième partie à deux avec mon épouse sur le 2eme scénario, pas mal de différence car plus de stratégie sur l’optimisation de ses points d’action et une score à égalité pour cette partie
- l’ile interdite : 2 parties à 2 et une à 4, 2 victoire et une défaite, le jeu plait beaucoup et il est vrai qu’il passe mieurx auprès de mon épouse par rapport à pandémie, je crois que je ne vais pas rejouer de suite à pandémie
le matériel est vraiment très plaisant pour un prix raisonnable
- il reste donc industry à tester, je crois que cela sera pour la fin de la semaine
Une partie de Bombay, en couple. Découverte du jeu. Bon bah c’est quand même très rapide 4x4 tours ! La partie avance tranquillement, je construis des palais, et on essaye de vendre la soie au plus offrant. Je perds la partie 22 à 20, durée de la partie : 20 minutes. Léger, agréable.
Un Space Hulk : Death Angel en solo, je souffre avec les invasions de genestealers, mais j’arrive à temporiser assez pour arriver en salle 4. Je dois activer le panneau de contrôle et faire un score inférieur au nombre de jetons soutien. J’arrive à en accumuler 3 et tente ma chance… Sa passe ! Ouf, un tour de plus et c’était cuit.
Un Railways of the world à trois, sur la carte d’Angleterre. Je décide de jouer très agressif, contrairement à mon habitude à ce jeu, et ça paye. Je récupère les bonus de 1er cubes et 4 couleurs, ce qui m’offre assez de revenus pour assurer. Je bloque un peu mes adversaires, et joue sur un petit réseau. On est tous au centre, c’est un peu brouillon. Je remporte la partie grâce à la mission secrète et le peu d’action accumulé. Je suis content, parce que je ne gagne pas souvent à celui là !
Un Gosu à trois. L’un de mes adversaires commence super fort et gagne les 2 premières bataille. Autant dire qu’il prend un sérieux ascendant pour la victoire. Cependant, Meow m’offre une main à 8 cartes et je peux poser tranquille. Mes deux adversaires passe. J’ai le gros vert qui donne 2 PV à un vainqueur de grande bataille qui n’en a pas, et je possède le jeton avantage. Je gagne donc la bataille, et commence le round suivant en mutant Kaméo Victoire !!
Un La Havane à trois. L’un des joueurs part en flèche avec 6 points. Je construis un bâtiment à 7 et la 3ème joueuse monte à 6. C’est très serré, j’enchaine les petits bâtiments pour monter au score. On est tous très très proche de la victoire, et j’ai vite abandonné la restauration. Mon dernier tour sera sieste+marché noir, si je pioche un gravas je gagne. Statistiquement, c’est plutôt pas mal. J’en pioche 2, et je remporte la partie !! Pour une fois que je gagne à ce jeu…
Un Fairy Tale, je tente un coup avec des x3, au début ça marche pas trop, mais sur la 4ème round je déroule sévère. Je marque 27 points avec 5 cartes, bonheur. Je gagne donc avec 44 points !
Un Gosu à deux, je suis mené 0-2 c’est pas la fête. J’emprisonne le seul niveau I capable de muter et pas mal de niveau 2 a mon adversaire. J’ai une grosse main, je remonte au PV, 2-2, j’ai une bonne main et je vais chercher Kaméo. Vous connaissez la suite…
Une Cité des Voleurs à deux. Le 2nd scénario “Le club des assassins”. Les missions de la guilde sont intéressante, et les objectifs de début de partie sont clairs pour tout le monde. Isabeau m’handicape (-2 PA) ça ne va pas être évident. Cette dernière vient aussi se frotter à Davitto, le nain de mon adversaire… Qui la tue !! 12 Ducats de gagné… Je prends un sacré retard. La partie avance bien, et je tente de faire des contrats pour remonter la pente. L’alarme est sonné, les voleurs commencent à s’affoler.
Une vieilles blessures empêche Iris, une de mes ennemis, de sortir… …Mais cette dernière barre la route de Drokan mon fidèle guerrier ! La milice prends possession du quartier. J’ai sorti 3 voleurs, ma compagne 2. Elle l’emporte tout de même largement 70 à 46 !
Belle partie, j’ai pas eu beaucoup l’occasion de jouir d’Isabeau, mais ce fut très sympa et rapide (30 minutes).
AT-43 : premières parties d’approche avec damocles, j’adhère complètement
J’aime toutes les possibilités offertes en matière de constitution d’armée, le prépeint, l’impression que les parties vont être très différentes, objectifs très variés, ce qu’on veut en fait pratiquement, le prépeint, l’impression que je ne suis pas prête d’en venir à bout avec toutes les arimées disponibles, oui bon il date de 2006, j’ai du retard, le prépeint (quoi ? je l’ai déjà dit)
bref cela rend la situation réaliste, je conçois qu’il faudrait plus de décors pour une réalité encore plus bluffante mais bon, j’ai la banane pour l’instant
pour info, j’avais testé hybrid et space hulk
ils m’ont intéressée aux figurines, AT-43 m’a convaincue
Une partie d’Île Interdite à 4 avec un novice (et nous pas trop confirmés).
En fait, trois parties, mais on perd les deux premières en deux ou trois tours avec des montées des eaux consécutives qui éliminent une première fois l’héliport, et une seconde fois les deux cartes d’un même trésor.
La troisième se déroule plus normalement, mais avec un héliport et des tuiles trésor très excentrées. On essaie quand même. On jouait l’ingénieur, le plongeur, l’explorateur et le pilote. Le tout en novice.
Toute une partie de l’île ne contient que des tuiles peu intéressantes donc on ne s’en préoccupe pas trop et ça permet d’assécher les zones utiles.
Pourtant, l’île disparaît peu à peu sous les montées des eaux.
On termine tous sur l’héliport, seule tuile à avoir résisté, et une dernière montée des eaux nous pousse au niveau 5. Il ne reste plus que la carte Héliport qui va donc sortir deux fois de suite. Le seul espoir c’est d’avoir un hélico pour le dernier joueur mais patatras, point d’hélico dans les dernières cartes du paquet…
Et pour cause, on les avait tous défaussés dans le même tas que les tuiles de l’île.
Du coup, on perd alors que techniquement, après avoir épuisé deux fois le paquet de cartes trésor, on aurait dû avoir deux hélicos de plus et gagner. C’est rageant.
Un Pandémie au seuil de la catastrophe avec mon épouse.
Partie héroïque “nature”(avec les épidémies normales). Pour les rôles: le scientifique et l’Opérateur de terrain.
Grosse pression sur le rouge en début de partie, puis sur le jaune mais tout s’est bien déroulé grâce notamment aux actions spéciales: subventions publiques (en début de partie) et Interdiction des vols commerciaux (en fin de partie alors qu’on était à 4 en en propagation).
Victoire sans trop de problème avant la 6ème épidémie.
Un Horreur à Arkham ce WE que je faisais découvrir à ma copine.
J’avais bien lu les règles avant, imprimé une grosse aide de jeu, et fait une partie en solo avec 2 investigateurs (pas jusqu’au bout mais bon).
Je lui explique les bases et lui laisse choisir nos 2 investigateurs : elle prend la dilettante et me donne le grand drake.
En grand ancien, je mets azatoth (peu de pouvoir, et s’il arrive c’est fini), et c’est parti.
Début de partie difficile : les 1ers portails sont à -3 et les monstres qui débarquent plutôt costauds.
En milieu de partie, je dois cramer 3 sorts pour annuler une rumeur.
Ajouter au fait que ma copine tombe à 0 en résitance un peu plus tard, et doit donc se séparer de la moitié de ses objets, et nos investigateurs se retrouvent “à poil” .
En plus, elle avait plein de blé mais pas de trophées de monstres et de portails; et moi c’était l’inverse. Pas simple à gérer (mais c’est ce qui fait le sel du jeu ).
Une erreur à un moment de la partie, à savoir avoir bougé un sorcier à bord jaune dans une case de rue a bloqué ma copine dans la mesure où elle était faiblarde à ce moment là (car “à poil” en objets ), et ne pouvait ni lui échapper ni le combattre. Cerise sur le gateau, une carte mythe donnait un bonus au sorcier !
Globalement on a eu du mal. On n’a pas terminé la partie après 4h de jeu (on avait perdu de toute manière), mais bonne nouvelle, ma chère et tendre a bien apprécié. Donc d’autres en perspective .
Autre point positif : j’ai eu “relativement” peu recours aux règles (merci l’aide jeu de 6 pages avec les organigrammes ).
Une question aux “pros” de ce jeu : quels investigateurs conseillez-vous aux débutants (2 joueurs avec chacun un investigateur) ? Je pense qu’il vaut mieux éviter ceux qui ont 3 en résitance ou en santé mentale, encore que …
C’est tendu avec un seul investigateur chacun. Je conseil 2 investigateurs par joueur. Après quels sont les meilleurs je ne sait pas.
nachcar dit:C'est tendu avec un seul investigateur chacun. Je conseil 2 investigateurs par joueur. Après quels sont les meilleurs je ne sait pas.
En effet, j'ai lu à droite à gauche qu'à 2 joueurs, il était conseillé d'avoir 2 investigateurs chacun.
Maintenant, comme on débute, on ne veux pas brûler les étapes.
Après plusieurs parties avec chacun un investigateur, on passera sans doute à 2. Mais pas tout de suite
