J’ai déplacé ma question ailleurs.
Enfin joué à 7 Wonders. Et même si je ne trouve pas que ce soit le jeu-ultime-du-siècle-de-la-mort-qui-tue, j’ai bien apprécié, et j’en referai probablement plusieurs parties… Peut-être même que, si ma femme apprécie, je me l’achèterai
Première partie de Timeline hier avec mes neveux & nièces : du tout bon.
Un vrai plus culturel et parfois une claque monumentale quand on se gourre de quelques centaines d’années. Par contre la rejouabilité me semble assez limitée à moyen terme vu qu’on retient facilement les dates.
A voir en mélangeant les deux versions…
“Tu perds en rejouabilité ce que tu gagnes en connaissance” (dixit grosso modo la honte du poker)
une partie de vinhos à 3 trois… jeu franchement sympa
et un impérial 2030 …
J’adore ce jeu dommage qu’il ne sorte pas plus souvent
hier soir en solo
une partie de “de vulgari eloquentia” pour bien comprendre les règles avant de le proposer. Ça impressionne au début , mais finalement c’est très fluide et facile à comprendre. Les aides de ludigaume et la TTTV de la partie m’ont filé un bon coup de main. Maintenant yapuka …
unkle dit:scand1sk dit:
Pour moi, Funkenschlag est un jeu d'argent, qui se joue toujours au fric, quels que soient la carte et le nombre de joueurs. Le nombre de villes connectées dépend de toutes façons directement de l'argent possédé par les joueurs au dernier tour. Avoir suffisamment de villes alimentées par les centrales et les ressources, c'est un peu une sorte de qualification pour prétendre à la victoire.
Mouairf. C'est un jeu d'argent, c'est evident. Une fois qu'on a dit ca, il reste le reste, c'est-a-dire ce qui fait de Funk un jeu passionnant. A deux, sachant que toutes les villes disponibles seront connectees par les 2 joueurs (sauf erreur d;un joueur evidemment), ca rend la tension sur la carte plus faible pour ce qui est des choix de connections (j'ai pas dit nulle, j'ai dit plus faible, sachant surtout qu'il est rarement rentable de "sauter" a deux joueurs). A plus de joueurs, le positionnement dans l'ordre du tour (qui, de mon point de vue, est le jeu central de Funk, en tension avec les possibilites d'enchere et le besoin de fric), permet des replacements strategiques sur la carte (et hop, on saute), voire des frenesies de construction (suivies de phase autarciques ou on laisse le soin aux autres de faire le boulot). A deux joueurs, mouairf. Ca reste bien, mais ca rend un certain nombre de choix "quasi-triviaux" (sans parler des encheres). Reste une course a l'optimisationnite, qui, personnellement, m'interesse moins (car mieux faite ailleurs). Apres, ca reste un mets de choix.
Je vois plutôt le « centre » de Funkenschlag au niveau du marché des centrales : qu'acheter, en fonction de l'offre, de la demande, de la rentabilité/retour sur investissement, et de la montée en puissance nécessaire pour se qualifier en fin de partie. Je trouve ça intéressant dans la mesure où cette partie est très stratégique tout en restant ouverte aux rebondissements liés au tirage des centrales, et cette partie est quasi-intacte à deux joueurs.
Le placement sur la carte, et la gestion de l'ordre du tour, je les vois plutôt comme de petits ajustements : on gagne un peu ici en chopant la dernière ville à 10 ou la dernière connexion pas chère, on perd un peu en temporisant (moins de revenus), mais en s'assurant une meilleure place au prochain tour qui laissera plus de choix de centrales et de meilleurs prix au marché des ressources. De fait, cette dernière partie a un peu tendance à s'équilibrer toute seule (sauf gros blocage, notamment en première phase de jeu)… Après, les parties serrées ont quand même tendance à se jouer sur ces petits détails, il faut bien le dire.
On ne va pas decortiquer Funkenschlag, mais il me semble moi que les encheres sont relativement conditionnees par l’ordre du tour, justement, la position de premier joueur etant presque toujours penible dans cette phase (sauf avec des debutants ou quasi, ou un gros coup de moule sur l’ajustement du marche). J’exagere volontairement, mais si j’ai besoin de centrales, j’ai tendance a me positionner plutot en arriere sur l’ordre du tour, de facon a avoir plus d’opportunite (a moins d’un marche futur totalement merdique, et encore).
Au final, ca reste un excellent jeu, meme si une bonne partie de ce que j’y aime (l’emballage final et le positionnement de facon a pouvoir tuer la partie) disparait a 2 joueurs.
Soirée jeux pour le moins sympathique ce soir :
- King of Tokyo à 3 avec 2 de mes nains (9 ans 1/2 et 6 ans 1/2).
Partie atypique où on prend beaucoup, mais alors beaucoup de cartes. La carte “ADN instable” a engendré pas mal de changement de main pour les cartes et ce fut bien marrant.
Victoire de mon petit qui nous crucifie avec “Urbavore” après avoir pris possession de Tokyo avec “Plongeon machin bidule”.
- Le Seigneur des Anneaux JCE avec mon camarde de jeu du mardi soir.
On joue le 1er scénario de la boîte de base (“promenade en forêt” ou quelque chose comme ça) avec les sphères Commandement et Tactique et leurs héros associés.
Légolas et Gimli (avec une armure du Gondor attachée) font le job et défoncent le rejeton d’Ungoliant assez aisément.
Score de la partie : 36 points.
- Thèbes pour finir la soirée.
Toujours aussi bon. Ce système de temps décompté (repris dernièrement pas Olympos) est un système des plus phénoménal.
Partie assez spéciale là aussi où on se neutralise au niveau des artéfacts. Le copain joue les Expositions à fond. en contre je joue les majorités de Connaissance et je réussis l’exploit de toutes les avoir ! (25 points !)
Je gagne 96 à 83.
Ce jeu est une référence de par chez moi !
Soiree Civ-light ce soir, 3 joueurs
- Olympos: belle decouverte pour tout le monde, un jeu diablement malin, plus technique que ce que la simplicite des regles laisse transparaitre. L’analyse du plateau technologique est tres importante, et un peu delicate. Je l’emporte 67-51-38 (en gros) avec zero Zeus, 3 merveilles et 7 technos. Les reductions sont diaboliques si on les enchaine. Personne n’a pris de bonus PV, je soupconne que ce soit une erreur. Les deux autres joueurs se sont un peu trop neutralises a coup d’attaques steriles, une erreur a ne surement pas reproduire.
- 7Wonders+Leaders: belle extension, j’aurais surement du mal a jouer sans maintenant. Elle apporte un peu de vision sans alourdir le jeu. Je me prends une enorme claque 63-54-50.
j’ai ressorti Castel auquel je n’avais pas joué depuis longtemps…ça m’a confirmé que c’est mon jeu préféré de Bruno Faidutti, tout en dynamisme et en chafouinerie…
Une partie de Citadelles bien sympathique qui m’a permis d’élargir mon cercles de joueurs potentiels !
Le classique font toujours la dif pour ça !
unkle dit:Soiree Civ-light ce soir, 3 joueurs
- Olympos: belle decouverte pour tout le monde, un jeu diablement malin, plus technique que ce que la simplicite des regles laisse transparaitre. L'analyse du plateau technologique est tres importante, et un peu delicate. Je l'emporte 67-51-38 (en gros) avec zero Zeus, 3 merveilles et 7 technos. Les reductions sont diaboliques si on les enchaine. Personne n'a pris de bonus PV, je soupconne que ce soit une erreur. Les deux autres joueurs se sont un peu trop neutralises a coup d'attaques steriles, une erreur a ne surement pas reproduire.
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- 7Wonders+Leaders: belle extension, j'aurais surement du mal a jouer sans maintenant. Elle apporte un peu de vision sans alourdir le jeu. Je me prends une enorme claque 63-54-50.
Ah ben voilà. Tu y a joué avant moi finalement....
Le sud est vraiment avantagé au niveau livraison. A moins que ce ne soit mon crémier ?
Bonjour,
Hier soir, je me suis laché par rapport à d’habitude (le temps de jeu à disposition et la courte durée des parties auront contribué à cela).
1) Zoff im Zoo : 1 partie à 7. C’est sympa, crée une bonne ambiance. On peut se crâmer des neurones si on essaie de compter les cartes. Mais pour moi, cela reste un bon petit jeu apéro, sans plus.
2) Taluva : 1 partie à 4 et 1 partie à 2. Impressions positives dans l’ensemble. Un joueur sur 4 n’aime pas trop qu’on puisse lui casser des huttes, et quand c’est son tour il doit recommencer. Et les situations de kingmaking à 4 sont présentes, surtout quand le niveau des joueurs n’est pas similaire. La partie a tellement emballé 1 des joueurs qu’il a voulu en refaire 1 à 2. Pour ma part, j’y vois une perle ludique, surtout à 2.
3) Mr Jack Pocket : 2 parties (aller-retour). Le policier gagne à chaque fois, et le commentaire classique apparaît sur l’asymétrie éventuelle. Je développe, j’explique, j’argumente pour expliquer que c’est quand même assez équilibré. Bref, au final l’impression du joueur est très bonne, surtout pour une petite boite comme ça.
4) Wikinger : 1 partie à 4. Quelques mécaniques sympathiques, les enchères qui n’en sont pas vraiment, le placement des tuiles et aussi des “ouvriers”. Mais ce jeu, quoi que de bonne qualité, ne m’emballe pas vraiment. je le trouve un peu rigide et sans thème, moi qui normalement me soucie peu de ce genre de choses.
5) 7 Wonders : 1 partie à 4. J’ai le Colosse de Rhodes, fonce sur l’aspect militaire, et les PV directs, pour gagner sur le fil. Tous trouvent le jeu très bien au rapport temps de partie / réflexion. On ne s’ennuie pas puisqu’on est tout le temps en train de jouer. Un seul joueur est perdu par les nombreuses possibilités de gagner des PV et aime moyennement.
Salutations ludiques.
Docky
Alors qu’on déballait la matériel d’Imperial pour une petite partie à 2, il nous prend la flemme de devoir relire les règles de ce jeu qui n’a plus été joué depuis longtemps. Rembalage (il ressortira la semaine prochaine, d’ici là je réviserai les règles), et sortie d’un jeu dont je connaissais parfaitement les règles, pour l’avoir joué avant-hier: Ys. Eh oui on fait de la résistance anti-Olympos (contraints et forcés, le colis ne veut décidément pas atteindre ma boîte aux lettres).
Bref, Ys, toujours aussi bon à mes yeux dans cette configuration 2 joueurs. C’est subtil, tendu. Il y a des rebondissements, des imprévus. Les choix sont difficiles. Si les premiers coups de la partie se joue un peu en aveugle, on essaie peu à peu de deviner les intentions adverses. Et la décision se fait sur des détails, le jeu étant bien entendu très bien équilibré.
Hier, j’aurais dû mille fois perdre, mais je gagne d’un point sur une erreur d’inattention au dernier coup, grace au joueur neutre qui prend un cube sur le marché et reprend une majorité à mon adversaire. J’avais 5 gemmes de moins que mon adversaire, mais finalement mieux réparties (une seule gemme inutile).
Scores finaux faibles: 88-87. Sans cette erreur, ca aurait été 88-88, et j’aurais perdu au départage au nombre de gemmes!
Super jeu pas du tout démodé!
Docky dit:
2) Taluva : 1 partie à 4 et 1 partie à 2. Impressions positive dans l'ensemble. Un joueur sur 4 n'aime pas trop qu'on puisse lui casser des huttes, et quand c'est son tour il doit recommencer. Et les situations de kingmaking à 4 sont présentes, surtout quand le niveau des joueurs n'est pas similaire. La partie a tellement emballé 1 des joueurs qu'il a voulu en refaire 1 à 2. Pour ma part, j'y vois une perle ludique, surtout à 2.
Pour Taluva, je conseille de faire les parties à 4 en équipe de 2 (cf variante sur la fiche).
Molmo dit:Pour Taluva, je conseille de faire les parties à 4 en équipe de 2 (cf variante sur la fiche).
Merci pour l'information. J'y jette un coup d'oeil à l'occasion.
Pour nous, on enchaîne les parties de hanabi, Mr jack Pocket (dont je vous reparlerai sur mon blog d’ici la semaine prochaine) mais surtout, le blog a été mis à jour avec le CR concernant ma version de Formule “Mario Kart” dé ! Enjoy !
MonsieurDe dit:Alors qu'on déballait la matériel d'Imperial pour une petite partie à 2, il nous prend la flemme de devoir relire les règles de ce jeu qui n'a plus été joué depuis longtemps. Rembalage (il ressortira la semaine prochaine, d'ici là je réviserai les règles), et sortie d'un jeu dont je connaissais parfaitement les règles, pour l'avoir joué avant-hier: Ys. Eh oui on fait de la résistance anti-Olympos (contraints et forcés, le colis ne veut décidément pas atteindre ma boîte aux lettres).
Bref, Ys, toujours aussi bon à mes yeux dans cette configuration 2 joueurs. C'est subtil, tendu. Il y a des rebondissements, des imprévus. Les choix sont difficiles. Si les premiers coups de la partie se joue un peu en aveugle, on essaie peu à peu de deviner les intentions adverses. Et la décision se fait sur des détails, le jeu étant bien entendu très bien équilibré.
Hier, j'aurais dû mille fois perdre, mais je gagne d'un point sur une erreur d'inattention au dernier coup, grace au joueur neutre qui prend un cube sur le marché et reprend une majorité à mon adversaire. J'avais 5 gemmes de moins que mon adversaire, mais finalement mieux réparties (une seule gemme inutile).
Scores finaux faibles: 88-87. Sans cette erreur, ca aurait été 88-88, et j'aurais perdu au départage au nombre de gemmes!
Super jeu pas du tout démodé!
clairement!
ça m'a donné envie d'y rejouer d'ailleurs! Merci

Première partie de Paperclip Railways, un jeu auto-édité inspiré de String Railways mais avec des trombones à la place des ficelles. Une première impression vraiment excellente avec un jeu aux mécanismes très originaux, à rejouer avec les bonnes règles (eh oui, on s’est planté) mais déjà on a des idées de stratégies à mettre en place et on connaît un peu mieux l’éventail des cartes gares (qui apportent différents bonus).
Une grosse envie d’y rejouer, c’est bon signe.