Through the ages
Cinquième partie IRL de l’année, 2ème à 3 joueurs.
L’un des joueurs découvre le jeu, expliqué par mes soins en 30-35’.
Nous démarrons sans accroc, le 1er joueur (le “débutant”) choisit César, le 2nd - ma pomme - Moïse (que j’avais beaucoup apprécié lors d’une partie précédente), le 3ème Aristote.
La partie prend son rythme très rapidement, César monte en régime côté militaire (obligeant les autres à suivre au détriment d’actions plus intéressantes), Aristote se jette sur les cartes techno et Moïse vide sa banque jaune : classique.
Les règles et autres petits points ayant été bien assimilés (ou hyper bien expliqués
), les évènements se succèdent, et l’on voit rapidement arriver la première colonisation. Soucieux d’affaiblir l’inquiétant César (qui avait évidemment acquis la techno Guerre), les deux autres le laissent la prendre après un petit tour d’enchères. Pas spécialement dissuasif, puisqu’il en remettra d’autres au pot avec un certain succès. L’âge I passe à toute vitesse, les gros dirigeants (Colomb, Vinci) sortis “trop tôt” ou pas dans le bon tempo, n’ont pas été choisis, seul Aristote se voit remplacé sur la fin par un Barberousse convoité par Moïse… Les colonies freinent suffisamment César pour que la situation militaire ne soit pas trop catastrophique, mais il y a clairement une lourde menace sur les autres, d’autant qu’il est le seul à avoir récupéré une action civile de plus…
Arrive l’age II, et le premier grand tournant de la partie. Feu César a accumulé 3 colonies, et le pire (mais prévisible) se produit : Cook débarque tout frais tout neuf lors du tour du 3ème joueur : à 3/5 actions, c’est trop cher pour que Aristote/Barberousse le prenne. Une fois dûment récupéré par le 1er joueur, c’est le début de la fête du slip pour lui : à 6PC/tour, on se prépare à souffrir… Même soigneusement planqué derrière sa muraille de Chine, feu Moïse se sent encore plus à l’étroit lorsque Napoléon succède à Barberousse à sa gauche… Il tente le tout pour le tout, et propose un pacte militaire à Napoléon. Fort de sa provisoire supériorité militaire, il agresse Cook pour le priver de ses ressources soigneusement accumulées. Cette tactique marchera finalement bien mieux que prévu, imposant à Cook de stagner dans tous ses développements pendant 2 ou 3 précieux tours. Dans le même temps, Newton entre en jeu dans l’Université de Prague, et J2 décolle franchement côté science.
La partie se retrouve à son point culminant, avec les 3 gros bills en jeu : Cook, Napoléon, Newton. Qui en sortira vainqueur ? Napoléon, un peu court niveau ressources, n’a pas pris l’ascendant militaire, mais il ne lui manque pas grand chose. Malgré les agressions, Cook engrange méthodiquement ses PC et semble pouvoir tenir la distance. Newton bénéficie de son pacte et d’un jeu relativement équilibré mais sans source de PC et a plus durement subi que les autres l’élévation du niveau de vie, faute d’avoir développé une agriculture digne de ce nom.
La partie bascule définitivement lorsque Newton parvient à achever le chemin de fer Transcontinental puis à passer en République. Ainsi bardé de ressources pléthoriques et d’un relatif confort de manoeuvre, il blinde son militaire, lance ses usines à points (2 films en 2 tours…) et peut maintenir Cook sous pression.
Une ultime agression sur Cook videra ce dernier de ses défenses, le laissant à la merci d’une ultime guerre pour la Culture lancée (et finalement perdue) par Napo…
Victoire finale de Moïse/Newton et son agriculture antique avec 142 PC, devant un valeureux César/Cook et sa civilisation ravagée par les guerres et les agressions. Aristote/Barberousse/Napoléon ferme la marche avec 64 PC, essentiellement pénalisé par l’absence de merveilles intéressantes dans son jeu.
Les écarts sont importants mais sont essentiellement dus aux Impacts finaux.
La tactique d’un Cook militairement affaibli aurait très bien pu fonctionner s’il avait pu bénéficier d’une base scientifique un tout petit peu plus solide.
La partie, bouclée en 4h50 (pas mal avec un débutant), a été excellente, haute en couleurs, sans temps morts, tendue… parfaite, donc. Vivement la prochaine !
Et, à l’usage… TTA à 3, c’est vraiment mieux !