Une partie de The Island hier, à deux joueurs. Un jeu de mon enfance! Les règles n’ont pas trop évoluées, hormis les dauphins qui ne sont plus sur le plateau mais sur des tuiles. Autre petit changement, les tuiles sont mises au hasard sur le plateau. Perso je jouerai avec l’ancienne règle, où la plage était au bord de l’eau, puis la forêt, et la montagne au centre.
Sinon une belle édition, la partie fut jouée avec qu’une couleur, on le regrettera un peu car ca fait vraiment peu de personnages, et on s’ennuie un peu dans cette configuration. D’ailleurs on fini avec chacun avec deux naufragés perdus chacun, je gagne la partie aux points (deux 1 pour moi, un 1 et un 3 pour mon adversaire). À refaire à 4, je pense que c’est un jeu qui prend vraiment tout son intérêt dans cette config.
unkle dit:palferso dit:Ce que ça aurait changé si il avait utilisé la flotte, c'est que tu aurais perdu une troupe de logistique en plus (que tu devais obligatoirement avoir en stock avant la traversée puisque la flotte byzantine avait été choisie et donc, était opérationnelle) et que tu aurais pu prendre jusqu'à 2 dégats supplémentaires.
Je ne pense pas qu'on ai fvait une grosse erreur de regles sur le coup. Je n'avais pas assez de cubes pour me deplacer au tour 2 sur la mer si la flotte byzantine doublait les couts. Au lieu de perdre eventuellement un tour, j'aurais surement fait autre chose (et sans doute construire une mosquee afin de passer a +5 PV arabes par rapport a MagicNes).
L'erreur a eu du coup des conséquences importantes à mon sens (et avec toutes les précautions d'usage vu que je ne juge que depuis l'extérieur) vu que du coup, accord ou pas de Le Zeptien, tu n'avais pas les cubes mouvement pour y aller. Tu avais donc effectivement soit le choix de perdre un tour pour te renforcer en logistique/cube(s) mouvement soit construire une mosquée ou tout autre option qui t'aurait gardé sur la terre ferme au tour 2. Il t'aurait donc fallu dans ce dernier cas effectuer 2 traversées au tour 3 ce qui t'aurait fait perdre du temps ou aurait permis aux autres d'en gagner (amener une armée byzantine sur Constantinople pour en renforcer la défense par exemple).
Prendre la mer est couteux en temps et en troupes pour les arabes (et heureusement, sinon, Byzance tomberait systématiquement sans coup férir...).
J'insiste car ça me semble fondamental: on ne peut évidemment pas bouger à Byzantium si l'on n'a pas les cubes mouvement pour le faire (logique...). Et c'est aussi valable pour les déplacements marins, c'est à dire que si la flotte Byzantine a été choisie par un des joueurs, il faut donc avoir les cubes mouvement en réserve qui permettent de payer le déplacement au cas où le Byzantin décide d'activer sa flotte (sauf bien entendu si l'on est le détenteur de la flotte byzantine puisque dans ce cas, on est évidemment certain de son appui (on ne peut jamais s'attaquer soi-même et encore une fois, décider de doubler les mouvements marins arabes revient obligatoirement à lancer des dés de perte)).
Pour prendre un exemple que j'espère parlant: si tu veux bouger sur terre tes Byzantins sur une ville arabe détenue par un joueur A où l'armée arabe d'un joueur B y est présent. Le joueur B a beau t'avoir dit qu'il ne participera pas à la défense de la ville et qu'il se repliera, il va bien falloir que tu t'y déplaces et que tu t'exposes à un changement d'avis éventuel. C'est pareil avec la flotte byzantine: c'est comme si tu avais une "armée" sur le port d'arrivée. D'ailleurs, la flotte byzantine est en fait une armée virtuelle potentiellement présente sur tout port. Libre au détenteur de cette flotte de combattre à l'arrivée d'une armée ou de "se replier"/ne pas intervenir (perte de la moitié du coût en mouvement nécessaire, pas de dés de perte pour l'armée arabe qui se retrouvera donc forcément dans ce cas avec du rab de troupes de mouvement).
Les imprécisions ou erreurs des règles de Byzantium sont vraiment chiantes... je vais d'ailleurs ouvrir un topic sur la flotte byzantine pour que l'on puisse y avoir accès dans un cadre plus approprié qu'ici.
Ça faisait des mois qu’on en parlait : on l’a fait !
Hier, session Space Squadron chez ce cher Thot pour continuer les tests et bien nous en a pris car on a confirmé qu’un des pouvoirs était vraiment balaise en mode deckbuilding d’où petits réajustements -mineurs, certes, mais qui demanderont tout de même de nouvelles parties pour voir.
Et avant d’aller faire dodo, on a déballé son Steam Torpedo, pour voir (failli l’acheter à l’aveugle lors de sa sortie), et on a tous les deux été plus que déçu ! On s’est ennuyé ferme, il a passé la partie à me tourner autour sans que je ne puisse lui faire trop de dégâts alors que lui… et puis je trouve qu’un thème prétendu “fun” suffit pas à faire passer des complications inutiles (couleurs des salles, blindage à activer passivement, etc.) : mieux vaut un jeu sobre mais un bon jeu !
Bon, à sa décharge, je suis également plus que fan du jeu de Thot et comme la comparaison est aisée…
Et vous ? Des découvertes, de bonnes surprises, de grosses déceptions ?
Amicalement,
E.
Une aprem à trois.
Une partie de 7 wonders avec Leaders pour commencer, toujours aussi bon! Première fois que je me retrouve avec Rome, gros gros points grâce à 5 Leaders en jeu en fin de partie!
Puis une partie de The Island, je la joue fin, en m’alliant avec le joueur le moins bien parti pour pourrir l’autre, et au final je lui plante un bon gros couteau dans le dos pour m’assurer la victoire avec 16 points!
Beaucoup de parties ce samedi…
Pour commencer découverte de l’Âge de Pierre qui m’a complétement séduit. J’y rejouerais bientôt et avec grand plaisir tellement c’est fluide et prenant.
Compte rendu de partie et présentation de jeu ici
Ensuite deux parties de l’Année du Dragon que je connaissais déjà et que j’apprécie beaucoup. Parties bien tendues, avec un score tellement serré que cela se joue à chaque fois au dernier tour. Très très bien et pas exagérément long (malgré les explications de règles nécessaires pour les débutants).
Compte rendu de partie et présentation de jeu ici
Trois parties de The Island qui montre clairement sa polyvalence famille/joueurs. C’est fun, c’est jubilatoire de faire des misères à ses voisins de table et si c’est chaotique c’est tant mieux
Enfin fin de soirée sur deux parties de The Adventurers : la pyramide d’Horus. La première va se révéler très très courte vu qu’au bout de 4 bloc la pyramide se ferme
La seconde partie va récompenser le seul joueur sorti (mais il avait un joli score de 29 trésors), alors que nous étions désespérément empêtrés avec les momies et pour deux d’entre nous des malédictions méchantes…
C’est très bon comme jeu pour finir la soirée sans se torturer le cerveau
Compte rendu de partie et présentation de jeu ici
palferso dit:Les imprécisions ou erreurs des règles de Byzantium sont vraiment chiantes... je vais d'ailleurs ouvrir un topic sur la flotte byzantine pour que l'on puisse y avoir accès dans un cadre plus approprié qu'ici.
C'est fait ici:
//www.trictrac.net/forum/sujet/byzantium-la-flotte-byzantine
Au final, j’ai bien du mal à croire à la viabilité de la prise de Constantinople en tant que finalité stratégique. Entre la traversée en bateau, la remontée de la Grèce (et ses Yaourts) et la bataille de Constantinople (et ses Byzantins), il me semble totalement surréaliste de compter là-dessus pour gagner. Idem par la terre et le Bosphore.
Constantinople n’est pour moi qu’un moyen de pression pour contraindre le jeu de ses adversaires et les forcer à des dépenses non-souhaitées.
Après, s’ils ne font pas ce qu’il faut, c’est tant pis pour eux
Tub' dit:Constantinople n'est pour moi qu'un moyen de pression pour contraindre le jeu de ses adversaires et les forcer à des dépenses non-souhaitées.
Après, s'ils ne font pas ce qu'il faut, c'est tant pis pour eux
En théorie oui, bien entendu. Mais tu verras quand tu auras eu l'occasion d'y rejouer (pourquoi pas s'organiser ça au cours de ma prochaine visite à Paris...) que les intérêts des uns et des autres si ils sont fluctuants, restent toujours étroitement imbriqués ou au moins partiellement liés ce qui implique constamment une forte concurrence sur certains points qui font de la défense de Constantinople un boulet qu'on aimerait bien refiler aux autres.
Par exemple, un truc aussi évident que la prise de la flotte byzantine (puisqu'on en a beaucoup parlé dernièrement ici et ailleurs...) avant un joueur potentiellement menaçant qui, admettons, jouerait dernier. Le premier joueur va vouloir tirer avantage d'avoir passé en premier pour faire une action qui le sert concrètement avant les autres en (se) disant qu'il en reste deux pour prendre la flotte avant le joueur dangereux. Le second va vouloir bénéficier de sa bonne place dans l'ordre du tour pour s'octroyer par exemple une action intéressante. Et le troisième peut facilement être énervé d'avoir été mis devant le fait accompli surtout si les actions de ses deux prédecesseurs lui ont directement porté préjudice ou sont susceptibles de lui faire de l'ombre à plus long terme (ce qui sera toujours plus ou moins le cas malgré le fait que si les premiers joueurs sont habiles, ils essaieront dans leurs premiers choix de ne pas trop pénaliser le joueur qu'ils veulent voir intervenir...). De plus, le 3ème joueur peut très bien décréter/décider que vu que le premier ou le deuxième joueur a par exemple son armée byzantine plus proche que la sienne de Constantinople, il aura la possibilité/le devoir de défendre efficacement Byzance une fois que le joueur dangereux aura récupéré la flotte, etc., etc., etc. (et je n'entre même pas dans les considérations de différentiels de points arabes, de possibilités de marquer plus ou moins rapidement, d'état des trésoreries respectives, etc.).
Donc, oui, en théorie, Constantinople ne peut chuter et Wallace met effectivement à disposition des joueurs tous les éléments pour que ça ne puisse arriver mais il a aussi en parallèle travaillé et équilibré son jeu pour que les joueurs aient leurs intérêts perpétuellement assez profondément imbriqués (dès leur propre jeu avec l'obligation d'administrer à la fois une armée arabe et une armée byzantine) pour que cette probabilité puisse constamment dangereusement fluctuer. C'est aussi une des grandes originalités de Byzantium: encourager chacun à favoriser son intérêt personnel alors que l'intérêt général est à la fois fondamental, incertain et facilement délégable (vous avez dit thématique?).
Entre deux averses, nous avons fait pas moins de 4 parties de Mölkky en famille. J’en ai longtemps entendu parlé mais jamais eu l’occasion d’essayer ce jeu de plein air.
Vraiment très agréable et toute la famille s’est bien amusée.
Peut être ma prochaine acquisition.
Depuis vendredi dernier, on enchaine les parties de Takenoko fraîchement acquis. C’est rare un nouveau jeu auquel on joue plusieurs parties d’affilée (explications de règles + 2 ou 3 parties).
Mes résolutions d’achat de jeux “light” depuis le début d’année semblent porter leurs fruits et c’est tant mieux, la poussière ne s’accumule que sur les grosses boîboîtes, faute de temps à y consacrer (faites des gosses qu’ils disaient, rengagez vous qu’ils disaient).
Et cette semaine j’espère tâter du 1812 (madame a passé le cap du thème historico-chiant depuis sa conversion à A Few Acres of Snow).
Hier, une bonne après-midi jeux :
Un Tumblin Dice à 6 (2 équipes de 3) pour se chauffer et se dégourdir les doigts . On décide de stopper à 201 pts au lieu de 301 pts (on n’est pas rois de la pichenette et si on ne veut pas que ça dure des plombes
). Victoire pour ymokal et sa chérie !
On enchaîne par 3 découvertes pour moi et ma belle.
D’abord Cthulhu Dice à 6. Alors là, j’ai pas tout compris . Autant j’apprécie Zombie Dice ou Can’t Stop, autant ici … rien. Aucune décision, aucune sensation, on lance et on applique. Bref, vous aurez compris, je n’y rejouerai pas à celui-là.
Ensuite Ghost Stories à 4. Il me tardait de l’essayer et je n’ai pas été déçu, même si on a gagné dès la 1ère partie (les deux autres joueurs y avaient déjà joués une seule fois). Bol ? Trop facile (je ne pense pas) ? Erreur de règle (à priori non) ? Mais grosse envie d’y revenir .
Pour finir, Takenoko à 4, avec une petite variante donnée par le propriétaire du jeu : +2 pts de bonus pour chaque lot de 3 cartes objectif différentes (une bleue, une mauve, une rouge). Selon lui, ça rééquilibre un peu car les cartes mauves sont trop puissantes. En tout cas, on s’est bien marré . Seul reproche selon moi : à la fin, la partie ne devrait pas s’arrêter immédiatement quand un joueur pose sa 7ème carte objectif, on devrait terminer le tour en cours (comme à Thurn und Taxis par exemple).
Ymokal dit:Pour finir, Takenoko [...]. Seul reproche selon moi : à la fin, la partie ne devrait pas s'arrêter immédiatement quand un joueur pose sa 7ème carte objectif, on devrait terminer le tour en cours [...].
Il me semble que c'est le cas non? Quand un joueur remplit son 7ème objectif, il gagne la carte objectif "Empereur" (+2PV) et les autres joueurs peuvent rejouer un dernier tour avant décompte.
Une nouvelle partie de Mage Knight avec ma femme en Full Conquest, très intéressante (oui, ma femme aussi est très intéressante).
Je joue Torvax et je m’assure un levelling très rapide en début de partie, notamment grâce à l’activation d’un autel, puis d’un second (c’est sensé être dangereux les ruines ? ).
Ma femme a un début plus laborieux avec Norowas et je creuse l’écart en points de gloire jusqu’en milieu de partie. A partir de là, la tendance se renverse, et je me rends compte que ces autels, finalement, ne sont pas si avantageux que çà.
En effet, ils rapportent 7 pts, mais nécessitent un minimum de préparation pour collecter les 3 manas adéquats.
Ma compagne explore des ruines qui se révèlent plus dangereuses avec leur bestiaire impressionnant, mais les bénéfices retirés sont plus importants : plus de gloire au final, sans compter les récompenses supplémentaires (par exemple, dans l’une d’elles, 1 draconum + 1 autre bébête = 13 de gloire + 2 artefacts).
Je me fais donc rattraper puis distancer au score, et ma compagne se jettera à l’assaut de la ville rouge pour la conquérir en 3 tours ( sa réputation s’en ressent).
De mon côté, je limite tout de même les dégâts, et me constitue un deck assez costaud en actions avancées grâce, entre autres, à mes capacités d’apprentissage exceptionnelles (“learning”).
Je déniche un 3ème autel en explorant de nouvelles ruines, mais je décide cette fois de garder mon mana pour préparer la conquête de la cité verte.
Ce sera chose faite en 2 tours. Je prendrai 4 blessures + 4 de poison lors de cette dernière bataille. J’avais prévu à l’avance ce coup dur en gardant un sort pour me soigner en forêt de ces 4 blessures.
Verdict final : cet empoisonnement m’aura été fatal, et je perds de 7 points. La partie aura été bien tendue ! Superbe, ce jeu.
Par contre, 5 défaites sur 5 parties, il va falloir que je me sorte les doigts du pull, ma femme est une sérieuse concurrente.
poulet.deluxe dit:Ymokal dit:Pour finir, Takenoko [...]. Seul reproche selon moi : à la fin, la partie ne devrait pas s'arrêter immédiatement quand un joueur pose sa 7ème carte objectif, on devrait terminer le tour en cours [...].
Il me semble que c'est le cas non? Quand un joueur remplit son 7ème objectif, il gagne la carte objectif "Empereur" (+2PV) et les autres joueurs peuvent rejouer un dernier tour avant décompte.
Tout à fait!

Première partie de The Island en famille.
Le fiston couine un peu avec la perte de ses nageurs et s’en prend à sa mère Vengeance.
Bon jeu familiale, avec une bonne ambiance où tout le monde pourri tout le monde où les alliances se font et se défont à chaque tour , mais peu aussi se jouer entre joueurs plus aguerris.
Victoire de madame avec 1 point d’avance sur les deux autres joueurs.
Revanche ce soir
pierô dit:poulet.deluxe dit:Ymokal dit:Pour finir, Takenoko [...]. Seul reproche selon moi : à la fin, la partie ne devrait pas s'arrêter immédiatement quand un joueur pose sa 7ème carte objectif, on devrait terminer le tour en cours [...].
Il me semble que c'est le cas non? Quand un joueur remplit son 7ème objectif, il gagne la carte objectif "Empereur" (+2PV) et les autres joueurs peuvent rejouer un dernier tour avant décompte.
Tout à fait!
Merci pour la précision

2 premières parties de Roll through the ages en solo
2 fois 78 points.
beaucoup de développements, les deux bonus mais aussi un peu de famine sur la première partie.
la seconde avec moins de ressources mais aucune famine !
Faut que je regarde si on peut jouer à une version solo un peu plus riche ou plus méchante.
Une partie de Smallworld à 3, version de base, que je connais finalement mal, car je ne la possède pas et n’en faisais que ma 3ème partie.
J’aurai eu les “Zombies berserks” puis les “Hommes-rats et leur dragon”! Toujours aussi hilarant à jouer. J’ai bien eu du mal à me défaire de mon adversaire principal et ses “Trolls scouts”, puis ses “Tritons et leurs 2 héros”.
Excellent.
un impérial 2030…Ce jeu est une bombe …j’adore…
Vivement que je sois moins mauvais si ca arrive un jour
Ce we 5 parties d’Agricola terre d’élevage avec 3 personnes différentes - dont l’une n’a pas accroche (c’est con je l’avais achete pour jouer avec elle … )
J’ai trouvé le jeu bien sympa, pas trés long et plutôt equilibré. un bemol, les plateaux sont petits du coup si tu fais pas gaffe tu peux vite tout renverser.
Quitte a ne pas y jouer avec ma femme j’aurais peut etre du acheter le gros agricola.
Bilan : 4 victoires et ca ca fait plaisir