Tub' dit: J'étais donc dans la partie de Liberté à 4 joueurs.
combien de temps a durée la partie à 4 joueurs ? Sinon, j'ai bien savoir la durée des parties... par exemple sur le message de Last Will, ça m'intéresserait de savoir la durée aussi... merci
Last Will, à deux, c'est 45 minutes. Moins si les deux joueurs sont à l'aise avec l'iconographie. De toute façon, la partie est bouclée en 7 tours maxi. La fin arrive souvent - trop - vite.
J'imagine qu'à 4 joueurs, ça se joue en 1h15-1h30. Peut-être qu'Ocelau passera par là nous donner son sentiment.
Tub' dit: J'étais donc dans la partie de Liberté à 4 joueurs.
combien de temps a durée la partie à 4 joueurs ? Sinon, j'ai bien savoir la durée des parties... par exemple sur le message de Last Will, ça m'intéresserait de savoir la durée aussi... merci
Last Will, à deux, c'est 45 minutes. Moins si les deux joueurs sont à l'aise avec l'iconographie. De toute façon, la partie est bouclée en 7 tours maxi. La fin arrive souvent - trop - vite. J'imagine qu'à 4 joueurs, ça se joue en 1h15-1h30. Peut-être qu'Ocelau passera par là nous donner son sentiment.
oui c'est ça . Je pense qu'il faut compter 20 min par joueur, sachant que cela dépend aussi si les joueurs anticipent leur tour ou non (notamment la phase d'action). 1 mois après sa sortie, le jeu semble rencontrer un début de succès vu les quelques derniers avis lus et c'est bien ça (et par rapport au dernier avis, si si l'immobilier ça marche )
Hier, suite à “hier j’ai ajouté”, j’ai donc joué avec mes 2 garçons (6 et 9 ans) à :
Bang + Dodge City : les nouvelles cartes vertes + nouveaux persos sont vraiment sympas.
Dojo : - d’abord en “ceinture blanche”, et c’était surtout Noah (6 ans) qui gagnait. En fait il lançait le défi à chaque fois le bougre. - puis en normal, donc les trophées avec leur signification, et là Elie (9 ans) et moi avions plus de chance. Les trophées ajoutent juste la petit dose de mini-stratégie qui va bien. Très agréable.
Le bon point avec Dojo, c’est que le temps de jeu est vraiment bien circonscrit: c’est à dire 15 mn (contrairement à Bang où tu peux passer de 15 à 30 mn). Du coup c’est très bien comme “jeu dessert” (oui c’est la version familiale du “jeu apéro”, en semaine le soir, où avec les enfants ya pas d’apéro ) A recommander !
Tub' dit:Sur mes 5-6 parties à 4 joueurs, il a du y avoir 1 victoire aux PVs à tout casser... Après, je mets ça aussi sur le compte de l'inexpérience et des erreurs associées. La partie a été plutôt longue, 2h-2h15 je crois.
Tu veux dire que toutes tes autres parties se sont terminées par une victoire Radicale ou Royaliste ? Dans quel rapport d'ailleurs ?
Ces deux dernières semaines j’ai pu faire deux parties de Lock’n Load Heroes of the Gap et une partie de Summoner War que j’ai découvert grâce à ogmine.
La première partie de Heroes of the Gap avec uniquement de l’infanterie vit la victoire des soviétiques. J’ai réussi dés le début à détruire un groupe américain, ce qui a totalement modifié l’équilibre des forces en ma faveur, les soviétiques non plus eu qu’à pousser pour atteindre leurs objectifs. Par contre la seconde partie avec des véhicules, hélicoptères côté soviétique, blindés et transports blindés du côté U.S, voit une belle poussée soviétique, violente et rapide, mais cette fois l’américain à non seulement tenu mais réussi une contre attaque violente qui écrasa les soviétiques. Il fallait pour le soviétique prendre trois bâtiments, j’en tenais deux, le troisième s’est vite avéré imprenable, et le sieur ogmine a réussi à en reprendre un second avant la fin du dernier tour, si la partie avait durée plus longtemps je pense qu’il aurait pu atteindre le dernier bâtiment sans problème. Les deux parties ont été très violentes car elles avaient lieu en 5 et 6 tours si je me rappel bien.
Quand à la partie de Summoner War je me suis fait roulé dessus par les Elfes noires qui affrontaient les hommes bêtes. Le jeu est facile d’accès, et rapide à jouer, mais s’il est simple, il est loin d’être simpliste. Il me fait penser à une évolution de Zoon/Zoondo.
Tub' dit:Sur mes 5-6 parties à 4 joueurs, il a du y avoir 1 victoire aux PVs à tout casser... Après, je mets ça aussi sur le compte de l'inexpérience et des erreurs associées. La partie a été plutôt longue, 2h-2h15 je crois.
Tu veux dire que toutes tes autres parties se sont terminées par une victoire Radicale ou Royaliste ? Dans quel rapport d'ailleurs ?
Je dis ça totalement de mémoire : 1 victoire aux PVs, 1 victoire Royaliste et 4 victoires Radicales.
Hier soir, un Leonardo da Vinci, ça faisait 2 ans et demi. Même impression que lors de mes dernières parties: c’est pas mal, mais le côté anticipation ne marche pas très bien et/ou est très prise de chou, plus le hasard des concurrences sur les inventions. C’est vraiment dommage car il a du bon sous le capot.
Puis mon premier Caylus sur BGA, suivi de deux Colorpop. C’est pas énorme mais c’est rapide donc ça se laisse jouer avec plaisir. Dans sa version en ligne du moins.
2 parties de Medina, à 3 et à 4 joueurs, pas du tout les mêmes sensations selon le nombre de joueurs mais toujours aussi bon…la finesse stratégique de ce jeu est remarquable.
3 parties de Android: Netrunner hier soir (corpo Weyland x1, runner Criminal x2).
Apprentissage douloureux (3 défaites)
Lors de la dernière partie (runner), j’ai beaucoup ramé : - pioche de ressources/events en début de partie (pas d’IceBreaker, malgré Dieselx2) - la corpo a pu poser des ICEs rapidement (dont DataRavenx1 et Hadrian’s Wallx2. Elle avait les moyens de ses ambitions avec son Melange Mining Corp) - quand j’ai pu avoir un moteur de thunes intéressant (Sure Gamblex2, Cyberfeedersx3) et les 2 IceBreakers qui allaient bien (Femme Fatale et Yog.0), je n’ai jamais rien pu gagner en runnant la R&D
C’est quand même super hard de préparer un run sur ces saloperies de DataRaven et d’Hadrian’s Wall, tout ca pour avoir accès à un Snare. En même temps, j’ai fait la connerie de runner avec 2 cartes en main…
Bref, j’en redemande (et le plus tôt possible) mais avec les mêmes decks maintenant que je les connais mieux (:pouicgun:)
Au passage : très thématique la Femme Fatale parce qu’elle est couteuse à entretenir
J’ai joué ma deuxième partie d’Age of Industry. J’ai beaucoup apprécié même si on sens bien que l’on est dans une phase de découverte. D’ailleurs, aucune idée pour dire si les scores sont dans la moyenne, ils vont de 31 à 24. J’ai écrit un court compte-rendu sur notre blog. Si un spécialiste du jeu peut me donner son avis, ça serait bien.
Hier soir, j’ai eu la possibilité de faire une partie de Zombicide. J’avoue que j’appréhendais un peu cette partie pour plusieurs raisons. La principale était que je voyais ce jeu comme une énorme usine à gaz à la Earth Reborn: 2h00 d’installation dont 1/2h pour trier les pièces, 30000 jets de dés avec 15 modificateurs pour savoir si la grenade n’était pas mouillée, si la goupille ne nous casse pas l’index, si la grenade n’atterrit pas dans une poubelle, … Bref, n’ayant pas du tout aimé ce jeu, je classais Zombicide dans la même catégorie de gros thons bien soulants. D’autant que pour cette fois, la TTTV ne m’a absolument pas donné envie d’y jouer. Bien mal m’en a pris !!! Quelle excellente surprise que ce jeu !!! On s’est vraiment éclaté lors de cette première partie L’explication des règles a été très rapide et sont vraiment très simples, en même pas 20 minutes, tout était torché. Un tour de jeu est très facile et le peu d’actions dispos pour chaque perso rend le jeu très fluide. De plus, le jeu est servi par un matériel superbe. Amateur de L4D, j’ai retrouvé les mêmes sensations sur Zombicide: un jeu super tendu, où chaque action est vraiment importante, un jeu où la pression des zombies est permanente, de pire en pire même avec l’avancée de la partie. Bref, le pied total !!! Pour notre partie, nous avons tenté le premier scénario. Très rapidement et avec beaucoup de chances, nous trouvons le riz, les conserves et la flotte. Ainsi qu’une flopée d’armes dont la tronçonneuse, que mes jets de dés assez chanceux transforment en hachoir industriel Nous venons tout juste d’obtenir le 3ème objectif que nous découvrons une carte Invasion qui va faire basculer la partie. Armé de ma tronçonneuse, je reste en position sur ma case et laisse les zombies y pénétrer pour économiser une action au tour suivant et faire un véritable massacre. Et c’est la que sort “les walkers rejouent immédiatement”. N’ayant pas eu connaissance de cette carte lors des explications, loin de moi l’idée de me douter que cela pouvait exister. En une seconde, mes alliés perdent la tronçonneuse, les conserves et la flotte. Autant dire que la partie a été rapidement plié car les walkers commençaient à manquer dans le stock et ont rapidement joué plusieurs fois. J’ai adoré ce jeu. L’esprit coopératif est présent à mort et jouer chacun de son côté est impensable. Je craignais un peu le phénomène King Speak où un joueur parle pour les autres et ces derniers agissent selon ses plans. Mais pas du tout !!! Le nombres d’actions dispos fait qu’on a vraiment l’impression de tout le temps faire quelque chose, surtout courir et tirer Si je devais commencer à faire un reproche du haut de ma seule partie, c’est que le joueur qui meurt en premier peut vite se faire ch*** si la partie s’éternise. Le jeu vient d’être commandé ce matin même et nous sommes tous super impatients de refaire une partie
Je viens de l’acheter pour un pote, et j’avoue que ça me donne envie de me l’acheter aussi. Très chouette compte rendu, merci. Pour une fois, on sent vraiment l’esprit Walking Dead ?
Un Time’s Up à quatre, toujours une franche partie de rigolade. Cela dit, cette fois les noms étaient vraiment très dur à mimer.
Du Mölkky, faut en profiter c’est bientôt la fin. On a joué sur tout type de terrain, l’herbe (mais les quilles ont du mal à tenir), le goudron (le lanceur s’abime méchamment par contre, et les rebonds sont surprenants) et la terre battue (qui reste la meilleure surface)
Rattus qui ressort de la poussière, et finalement à 4 il demeure très agréable. J’étais content d’y rejouer. Une victoire et une défaite, et surtout une belle envie d’y revenir (voir même de regarder du côté de l’extension !)
Découverte d’Octo-Verso que j’ai offert à mes parents. Pfiou, c’est pas évident comme jeu ! Faut bien attraper les réflexes de raisonnement. Victoire avec un Octo, j’étais content ^^
Premier match de la saison officielle de Bloodbowl (championnat sur l’année, 20 coachs, LRB6 avec expérience). Ca faisait (trop) longtemps que je n’avais pas rejoué, mais ça revient vite. Je coach des orques pour ma première saison dans la Ligue des Guerriers Pictaves et je rencontrais des elfes noirs pour commencer. Je gagne le toss et décide d’attaquer, la défense est solide et je dois faire un changement radical d’aile. J’arrive à marquer, et à défendre suffisamment bien jusqu’à la mi-temps. Seule ombre au tableau, mon troll mange mon gobelin (paix à son âme) en voulant le lancer… En 2nd mi-temps, les elfes arrivent à marquer l’égalisation sans surprise. Malgré le sous nombre (une blessure grave sur un blitzeur), j’arrive à attaquer, mon lanceur décroche, fait une passe longue et un blitzeur en zone d’enbut marque mon 2nd TD. Ultime attaque elfique arrêtée à quelques mètres de la ligne, victoire ! Espérons que la saison continue ainsi.
Quelques parties de Geister que j’apprécie toujours autant. Victoire, défaite et victoire !
Deux parties de 7 Wonders avec juste le jeu de base, toujours agréable même si j’aime quand même bien avec les extensions
Un Zombicide sur le scénario #9, ça se passe très mal puisqu’on meurt les uns après les autres dans les premiers tours. L’un de nous à XP trop vite, niveau jaune, et on pioche une réactivation de walker qui fait très mal…
Un Ascension qui reste pour moi un des meilleurs jeux de deckbuilding.
Une partie à quatre de Race for the Galaxy que je n’avais pas pratiqué depuis très longtemps, je ne me souvenais quasiment pas des règles. On débutait tous, j’espère qu’on n’a pas fait trop d’erreur, en tout cas la partie n’était pas désagréable, mais l’iconographie est quand même rude…
Les deux circuits d’Ave Caesar à 5, avec sales coups à la clé, toujours poilant
Un Cyclades (jeu de base) à 5, une looooongue partie, j’ai un bon départ, trop bon sûrement puisque mes hauts revenus provoque l’acharnement de mes adversaires. Finalement, après des opportunités vite contrées, je me fais doubler par un de mes adversaires. A 5 c’est quand même vraiment long !
Une partie découverte à 4 de Vanuatu. Exigeant et méchant à souhait! Quelques interrogations pour ceux qui ont plus pratiqué: est ce habituel que deux des quatre joueurs se retrouvent loin derrière dès le milieu du jeu? La place de 2e joueur nous a paru particulièrement difficile. Est-ce vraiment le cas ? Enfin, une sorte d’alliance des deux joueurs un peu largués a été passée pour pourrir l’un des autres joueurs. C’était relativement gratuit et assez lourd pour celui-ci. Est ce une situation courante?
Merci de vos réponses! En tout cas excellent jeu, très prenant et au thème bien rendu.
Tub' dit:J'étais donc dans la partie de Liberté à 4 joueurs. Encore un excellent moment. Je gagne une nouvelle fois sur un raz-de-marée radical Par contre, je crois que nous avons tous plus ou moins mal joué : - Grunt débutait, donc c'est normal. - Bilbo n'a pas su contrer le RdM radical, alors qu'il en avait largement les moyens : il suffisait de jouer un maximum de blocs radicaux. En les posant à des endroits qui arrangeaient ses intérêts tout en n'apportant pas de voix supplémentaires aux rouges (provinces déjà acquises aux rouges ou création d'égalités), il réduisait significativement le potentiel radical par l'épuisement plus rapide et bien moins efficace des blocs rouges. Suffisamment pour éviter le RdM, vu qu'il est passé tout juste. Quand vous voulez empêcher une condition de victoire alternative, la meilleure chose à faire est de jouer un maximum de blocs de cette faction ! - palferso s'est raté au tour 3. Il pouvait revenir dans la course aux points grâce à la guerre mais il a été gourmand : il a voulu poser ses généraux tôt pour les blocs au lieu d'en garder un à jouer au dernier round pour le canon. Résultat : 2 généraux purgés, pas de guerre et à la ramasse en points. Certes, ses généraux auraient pu éviter une mort prématurée par une négociation habile. Il n'empêche qu'il avait les moyens d'assurer le coup. Il a appuyé le RdM que je remporte avec 3 points d'avance. - J'ai voulu défoncer le potentiel royaliste dès le début du jeu (je sentais mal mes adversaires et j'en avais les moyens). Mission réussie. Trop bien : je me suis rendu compte après coup que je pouvais préparer une belle contre-révolution en étant un peu plus subtil. Je me suis retrouvé coincé à ne pouvoir faire que le RdM. Heureusement que palferso a été contraint de partir dans cette voie, sinon j'étais mort.
De mon côté, effectivement ce fut bête de poser aussi tôt mes généraux mais je ne sais pas pourquoi, je pensais que les cartes que l'on jouait pour le canon devaient être défaussées. J'ai vérifié dans la règle, c'est évidemment non. Je le saurai et cela renforce l'impact et la force des généraux. L'erreur de mes adversaires par contre a été forte (au-delà de la négociation que j'aurais dû de mon côté engager avec eux). En effet, il était évident que Tub' n'avait plus que la possibilité de raz de marée et donc, le meilleur moyen de l'anticiper aurait été pour Bilbo et Grunt de purger les radicaux qu'il avait devant lui plutôt que mes généraux 3 blocs (certes plus sexy...). En effet, ils auraient condamné le raz de marée radical quelles que soient les conditions de jeu. J'aurais été replacé aux points mais sensiblement derrière et affaibli quant à la possibilité que je m'étais laissé de pouvoir aussi jouer l'option radicale. Quant à Tub', il aurait été "mort" avant même le début du 4ème tour.
Mais bon, comme le dit Unkle, l'essentiel est que nous nous fendimes bien la poire.
palferso dit:En effet, il était évident que Tub' n'avait plus que la possibilité de raz de marée et donc, le meilleur moyen de l'anticiper aurait été pour Bilbo et Grunt de purger les radicaux qu'il avait devant lui plutôt que mes généraux 3 blocs (certes plus sexy...).
Ça, j'en suis pas complètement sûr. Je pense que le raz-de-marée était en fait assez facilement évitable et gicler tes généraux permettait d'éviter une concurrence trop forte sur la bataille du tour 4 et, accessoirement, d'éviter un 3e concurrent aux PVs.
palferso dit:En effet, il était évident que Tub' n'avait plus que la possibilité de raz de marée et donc, le meilleur moyen de l'anticiper aurait été pour Bilbo et Grunt de purger les radicaux qu'il avait devant lui plutôt que mes généraux 3 blocs (certes plus sexy...).
Ça, j'en suis pas complètement sûr. Je pense que le raz-de-marée était en fait assez facilement évitable et gicler tes généraux permettait d'éviter une concurrence trop forte sur la bataille du tour 4 et, accessoirement, d'éviter un 3e concurrent aux PVs.
Moi je sera preneur d'une analyse dans Strategies et Variantes du même genre que Automobile.
Tub' dit:Ça viendra peut-être quand j'aurai assez d'expérience. Liberté est quand même un jeu bien difficile à appréhender et à analyser qu'Automobile.
Je n'ai que quelques parties de Liberté et c'est vrai qu'il est difficile, après sans rentrer dans l'analyse aussi poussé qu'Automobile une analyse de votre partie pourrait être un bon début...