Donc exactement comme le jeu sur feuille, sauf qu’on bougeait d’une seule intersection (question anticipation, c’était terrible). Le problème, c’était que, sur circuit fermé, il y avait clairement des passages nettement plus rapides que d’autres et qu’il n’y avait qu’une seule manière de jouer. Mais, peut être que la customisation, le hasard et les deux intersections permettent plus de variété.
Sinon, moi, hier, 3 parties de Zertz. Bon, c’était plus de l’initiation qu’autre chose, mais a reste sympa à jouer. Et puis il faut bien “former” les joueurs si on veut faire des parties qui ont de la gueule après.
2 parties de Cannes à 3 joueurs. Une découverte sympa même si on a fait pas mal d’erreurs de règles. Le thème est vraiment là et le jeu est agréable. J’espère juste qu’à long terme, la part de hasard ne plombe aps trop le jeu.
3 parties de Factory fun à 2, toujours aussi sympa, avec ces parties rapides. Un incontournable
Toujours au sujet de bolide, j’ai fait une petite recherche sur le net…et effectivement cela ressemble comme 2 gouttes d’eau au systeme au jeu de course qu’on jouait sur une feuille quadrillée quand on était gamin.
J’aurais dû commencer par là
ça a un rapport avec les courses de crayons?
noisettes dit:ça a un rapport avec les courses de crayons?
Ah non, là c'est des courses de voitures

C'est quoi les courses de crayon ?
Tu traces un circuit si possible avec pas mal de chicane.
Tu traces un trait qui symbolise la ligne de départ.
Tu prends un crayon, tu mets la pointe sur la ligne selon un angle plus ou moins prononcé suivant la trajectoire désirée.
Tu mets ton doigts au sommet et tu pousses.
La trace de l’encre désigne la trajectoire.
Chacun joue tour à tour.
Tu recommences de la fin de la ligne (qui doit etre ininterrompue).
Si ta ligne traverses celle dessinée en dernier par un autre concurent tu passes ton tour.
alala qu’est ce que c’etait bien les cours de philos
Seboss dit:Mais, vous avez joué 12h ou bien ?
Lol, bah non

Mais le samedi aprèm' + soir y est passé, comme souvent


Environ 4h30/5h pour la Première de "Warrior Knights" à 4 joueurs, le temps de découvrir le jeu et de s'habituer aux règles.
Puis 1h30 à 2h max pour "Invasion" il me semble, explications comprises.
"Time's Up" ne dépasse pas les 45min/1h et la "Danse des oeufs" + "Encanteur" vont chercher dans les 5 à 10min tous les deux

noisettes dit:Tu traces un circuit si possible avec pas mal de chicane.
Tu traces un trait qui symbolise la ligne de départ.
Tu prends un crayon, tu mets la pointe sur la ligne selon un angle plus ou moins prononcé suivant la trajectoire désirée.
Tu mets ton doigts au sommet et tu pousses.
La trace de l'encre désigne la trajectoire.
Chacun joue tour à tour.
Tu recommences de la fin de la ligne (qui doit etre ininterrompue).
Si ta ligne traverses celle dessinée en dernier par un autre concurent tu passes ton tour.
alala qu'est ce que c'etait bien les cours de philos
Non, ça c'est la variante "adresse" des courses au crayon. Dans la "notre", pas d'adresse, juste un peu de calcul. C'était les deux courses de crayon que je connaissais.

La regle du jeu “FORMULE 1” dont il est question sur le site terre de jeux
http://www.terredejeux.org/jeux-dici.htm
Bolide s’en inspire donc fortement en rajoutant pleins de petites choses pour renforcer l’aspect simulation.
Oyé,
Samedi, j’ai joué à Caylus Magna Carta à 4 joueurs.
Nous avons tous aimés. La partie fut longue (2h30, explication des règles incluses).
Il s’agissait de notre première partie à tous.
La partie fut longue pour une simple raison, nous n’avons pas bcp piocher ni pas du tout remplacer nos cartes en mains… Du coup nous avons eu de bonnes cartes que tardivement. On saura quoi faire pour la prochaine fois…
Nous ne connaissons pas Caylus mais en tout cas nous avons bien aimé son ptit frère.
A+
Daev.
Pour ma part, j’ai continuer de jouer à “Horreur à Arkham” afin de consolider les règles dans nos esprits et d’avancer dans les parties (car 3h00 juste pour un tour cela prouve bien qu’on est pas doué et qu’on a du mal avec le srègles!)
Puis on a stoppé et on s’est vite fait une petite partie à “Dungeoneer” Toujours sympa ce petit jeu de cartes!
Pour l’Asmoday de Bourgoin-Jallieu (au demeurant très sympathique), samedi après midi-soirée :
Démarrage à quatre joueurs avec Gazobu, le nouveau “jeu de poche Kangouroo”, qui se révèle une énorme déception ; le système de prise sur deux colonnes, non content de manquer d’originalité, est particulièrement mal fichu, et les choix ne se révèlent pas du tout, à moins d’avoir une mémoire informatique, contrôlés. On s’arrange en fonction de ce que votre voisin a daigné poser ou prendre. Si votre voisin ne prend pas de risques et pose, c’est le jackpot : vous prenez de très grosses séries. S’il prend souvent, vous vous retrouvez avec des piles minables sans rien pouvoir faire… Comment savoir qui a quoi ? Les Twini et Twinax (si je me rappelle bien) sont complètement aléatoires, les conditions de victoire abracadabrantesques (nous étions trois à avoir 3 Gazobus et un dernier en avait un ? Il gagne la majorité, les égalités s’annulant. Si un dees trois joueurs à égalité avait utilisé un joker comme Gazobu, il serait passé de –6 à +40 points…). Peut-être faut-il considérer le jeu comme un jeu-apéritif sympathique. Peut-être, mais le moins qu’on puisse dire, c’est que je ne me suis absolument pas amusé (et je pense que c’était aussi le cas d’un des autres joueurs), et ni le thème ni les graphismes, à mon sens d’un mauvais goût inquiétant, ne vont dans ce sens. Les scores sont de 1/-2/-12/-19, je termine dernier…
Ensuite, test de Renaissance à six joueurs, en avant-première pour ce salon. Décidément, les premières impressions des nouveaux Asmodée ne sont pas bonnes pour moi; jeu très difficilement contrôlable, la diplomatie étant quasiment absente, le hasard omniprésent, le tour de jeu interminable, les règles inutilement chargées et les tours de jeu interminables… Et surtout - ce qui m’a peut-être le plus gêné – le plateau, quoique magnifique, se révèle absolument illisible, les terrains cachant élégamment les noms de villes et de provinces, ces derniers étant de plus camouflés dans une police italique quasi-indéchiffrable… Bien entendu, les marqueurs de contrôle sont minuscules et deux se ressemblent même assez furieusement. Enfin, les citadelles surchargent vite le plateau. En termes de jeu, nous avons ici affaire à un Risk complexifié et enrichi en hasard : hasard pour l’ordre du tour, la répartition des cartes (je peux très bien tomber sur un ingénieur qui diminue la défense de la ville comme sur un félon qui l’annihile totalement, sur un piquier de valeur trois comme sur un mousquetaire de valeur 7…), les combats bien entendus résolus à la force des dés, le Condotierre étant une aimable trouvaille pour renforcer le rôle de ces derniers : en payant, j’ai une chance sur deux que son action se révèle décisive et m’offre la victoire, un chance sur trois qu’il ne serve à rien et une chance sur six que mon adversaire puisse me l’acheter… Les indications de terrain, la carte étant illisible de toute façon, n’avancent pas à grand chose et alourdissent assez inutilement la règle (de même qu’un paquet d’autres choses, mais bon…). J’allais oublier : les prises de ville “à l’amiable” se jouent sur un coup de dé, ce dernier pouvant d’ailleurs aboutir à la prise de nouvelles cartes.
Mais s’il n’y avait “que” ce hasard, que je peux tout à fait accepter s’il aboutit à quelque chose… Le système de jeu est extrêmement poussif : les tours de jeu sont lents, particulièrement à six qui n’est certainement pas la meilleure configuration (mais pour un jeu de diplo, pourtant ?), on n’a aucune décision à prendre durant le tour des autres (bin oui : quelle ville attaquer ? Le dieu de l’aléa sera-t-il avec moi ? Et c’est tout…) et on s’ennuie sec. D’autant plus que le système est win-win au possible : je gagne un combat ? Je récupère mes cartes pour être sûr de conserver mon potentiel défensif. Je le perds ? Adieu cartes, les voilà éjectées de ma main…
Bref, d’un commun accord, nous avons arrêté au bout de deux tours de jeu, et pourtant déjà plus d’une heure et demie à peiner sur “Renaissance”… Sans jamais, d’ailleurs, nous sentir quelconque prince de l’Italie florissante (plutôt décadente, d’ailleurs). Pour l’anecdote, je jouais Gênes et ai gagné d’une courte tête. 1 ou 2/5
Ensuite, on repart du côté du jeu sympathique avec Du Balai en mode découverte, à cinq. Même si le jeu n’est pas pour moi, en témoigne ma lamentable défaite, j’ai trouvé le tout fort sympathique, avec un système original, amusant, haletant même, et un assez bon mécanisme de rééquilibrage induisant des choix tactiques réels (magie noire/rouge, petites formules en restant derrière mais cartes, passer devant)… Trois joueurs finissent hors du plateau, je patauge quand à moi à une quinzaine de points… 4/5, et un jeu que je recommanderai.
Passage à l’étage supérieur et aux jeux “extérieurs” avec Blue Moon City à quatre joueurs, LA révélation de la journée. Quel système fantastique ! Presque un Card-driven à l’allemande, n’en déplaise aux puristes de la nomenclature. Le tour de jeu est extrêmement fluide et il y a toujours quelque chose à faire, à tenter, des possibilités réelles mais qui ne prennent jamais la tête, une grande fluidité dans le système de jeu (il me semble d’ailleurs l’avoir déjà dit ), un système de course pour la victoire qui crée une réelle tension, un graphisme époustouflant… A acheter impérativement, en espérant que la durée de vie soit à la hauteur (seule inquiétude, mais il est difficile d’en juger; en tout cas, le seul plaisir ressenti lors des premières parties vaut le coup). Nous finissons tous à trois, sauf le vainqueur qui pose in extremis sa dernière offrande… 5/5 évident !
Enfin, trois dernières heures confortablement meublées par un Shogun à cinq, très alléchant graphiquement et bien sympathique aussi dans son système de jeu… L’explication des règles, que j’imaginais longue et périlleuse, s’est en réalité révélée assez rapide et surtout, grande qualité, sans aucun cas particulier. Le jeu en lui-même est très bien pensé, à commencer par le système de répartition initial des provinces et des armées, laissant libre cours à des placements audacieux, homogènes, répartis, concentrés, placement que j’aurai d’ailleurs pour ma part un peu manqué et que je stigmatise après coup comme l’une des principales causes de ma défaite, étant noyé au milieu de deux joueurs et ayant trois provinces relativement isolées… Puis l’aspect programmation “par province” du jeu laisse vraiment la place à des choix cornéliens, notamment au niveau du combat. Quel province renforcer ? Faut-il anticiper une offensive adverse ? Prendre la direction des opérations ? Et les provinces ne pouvant voir qu’une action, lesquelles utiliser ? Où taxer sans prendre le risque d’une révolte ? Et toutes choses de cette espèce… Le système d’attribution de l’ordre du tour et des bonus associés est une excellente trouvaille, au même titre que la découverte progressive de l’ordre de déroulement des actions, vrai casse-tête empêchant définitivement toute monotonie dans le jeu. A cinq joueurs, toutefois, certaines parties du jeu sont difficilement contrôlables et le jeu peut ainsi sembler répétitif. A réessayer incessamment à quatre ! 4/5 presque sévère…
loic dit:lepatoune dit:Cowboy Georges dit:
- Les Piliers de la Terre. j'avais oublié les pièces des ouvriers non utilisés ... :
heu ça me dit rien cette règle...késako
Ben, ça doit être les ouvriers qu'on envoie à la manufacture de laine.
Exactement

Teuf dit:Attention, je tente l'explication :
Chaque voiture est placée à l'intersection de 2 lignes sur le quadrillage du circuit et un petit plot est placé devant la voiture sur une autre intersection.
Il faut imaginer un "vecteur" entre la voiture et le plot qui donne la direction de la voiture et sa vitesse...
... Ex : j'avance ma voiture de 4 cases tout droit et d'une case à gauche...je place mon plot 4 cases devant et à une case à droite de ma voiture.
Voilà comment rendre le jeu incompréhensible, merci Teuf

Tu as réussi l'exploit de faire + compliqué et encore pire que la règle ! Un grand bravo parce que c'était pas facile



Alors déjà il a parlé de vecteur .... BIP ! 1e erreur ! Tu vas fuire tout le monde !
Ensuite dans ton exemple tu mélanges ta droite et ta gauche


En gros chaque joueur a une voiture et un pion repère. A chaque déplacement de la voiture le pion reproduit le mouvement de la voiture. Si la voiture se déplace de 5 intersections (puisqu'on se déplace sur les interscetions d'un quadrillage) on placera le pion 5 intersections devant la voiture dans la même direction. Ce qui permet d'accélérer, de freiner et/ou de touner c'est qu'on peut au tour suivannt placer sa voiture à 2 intersections du pion dans toutes les directions. Si on garde le même exemple, la voiture pourra amorcer un virage en parcourant 3 intersections en avant (5 la distance du pion - 2 écart maximum possible par rapport au pion = 3) et 2 sur la droite.
Mais c'est vrai que c'est plus facile à expliquer de visu ou avec des schémas, ce que vous pourrez trouver dans la règle en fr dispo sur le site de l'éditeur : http://www.bolide.it/giochi-da-tavolo/bolide-f1-EN.nsf/(aree)/download
Attention, la règle est assez mal traduite mais ça reste compréhensible (du genre successif veut en fait dire suivant

En gros ça ressemble au jeu de course sur papier quadrillé mais le système de déplacement simule l'inertie de la voiture et y'a pas mal d'ajouts sympas comme l'aspi, la possiblité de demander un boost qui offre une meilleure accélération mais peut endommager le moteur, les stratégies comme partir avec le plein, ce qui alourdit la voiture (et diminue la vitesse max) mais évite de s'arrêter au stand, les penus durs ou tendres, la météo, bref un peu comme dans F Dé mais sans les dés

Bon allez je m'arrête là, y'a Cold Case qui commence

Ah vi, j’ai confondu ma droite et ma gauche
noisettes dit:Tu traces un circuit si possible avec pas mal de chicane.
Tu traces un trait qui symbolise la ligne de départ.
Tu prends un crayon, tu mets la pointe sur la ligne selon un angle plus ou moins prononcé suivant la trajectoire désirée.
Tu mets ton doigts au sommet et tu pousses.
La trace de l'encre désigne la trajectoire.
Chacun joue tour à tour.
Tu recommences de la fin de la ligne (qui doit etre ininterrompue).
Si ta ligne traverses celle dessinée en dernier par un autre concurent tu passes ton tour.
alala qu'est ce que c'etait bien les cours de philos
On fréquentait la même classe de terminale ?



Hier, j’ai (enfin) essayé Puerto Rico!
C’était une partie contre ma copine, et je suis un peu mitigé. Le jeu est absolumet génial, la mécanique exemplaire et tout et tout, mais certains bâtiments m’ont l’air vraiment trop puissants: j’ai pu me payer le Dispensaire et l’Université, et en terme de développement, y’a pas photo: pouvoir quasiment se passer de la carte Maire (je ne sais plus si c’est le nom exact) est un avantage énorme, d’autant plus que la recharge de colons du stock vers le bateau est réduite, vu que mes bâtiments sont plus vite pleins!
Bref, excellent jeu, mais peut-être pas à deux joueurs, je suis impatient de l’essayer à 4 ou5.
hier = ami + son amie = fin d’aprem dans un bar = bière= camelot pendant 3h30
gloomy dit:Hier, j'ai (enfin) essayé Puerto Rico!
C'était une partie contre ma copine, et je suis un peu mitigé. Le jeu est absolumet génial, la mécanique exemplaire et tout et tout, mais certains bâtiments m'ont l'air vraiment trop puissants: j'ai pu me payer le Dispensaire et l'Université, et en terme de développement, y'a pas photo: pouvoir quasiment se passer de la carte Maire (je ne sais plus si c'est le nom exact) est un avantage énorme, d'autant plus que la recharge de colons du stock vers le bateau est réduite, vu que mes bâtiments sont plus vite pleins!
Bref, excellent jeu, mais peut-être pas à deux joueurs, je suis impatient de l'essayer à 4 ou5.
Tiens c'est amusant, a plus de deux joueurs, l'Universite est consideree comme LE batiment inutile du jeu, et le Dispensaire tres accessoire... Mais c'est peut etre different a deux joueurs.
scand1sk dit:Tiens c'est amusant, a plus de deux joueurs, l'Universite est consideree comme LE batiment inutile du jeu, et le Dispensaire tres accessoire... Mais c'est peut etre different a deux joueurs.
J'ai remporté ma 1e partie de Puerto en utilisant cette stratégie à 3

Je suis le seul à avoir fait un "gros bâtiment" car les autres n'avaient pas le temps d'en construire un puis de l'activer

Cowboy Georges dit:Effectivement, ça peut servir à cela. Sauf que, quasiment pour le même coût, on a directement le gros bâtiment...scand1sk dit:Tiens c'est amusant, a plus de deux joueurs, l'Universite est consideree comme LE batiment inutile du jeu, et le Dispensaire tres accessoire... Mais c'est peut etre different a deux joueurs.
J'ai remporté ma 1e partie de Puerto en utilisant cette stratégie à 3![]()
Je suis le seul à avoir fait un "gros bâtiment" car les autres n'avaient pas le temps d'en construire un puis de l'activer
J’ai déjà réussi à faire 4 gors bâtiments à 2, et 3 reste quelque chose de très faisable. Dans ce genre de stratégie, ne pas avoir à s’occupper de l’activation des gros bâtiments est un plus indéniable. L’université sert peu, mais si elle était vraiment moins chère, elle serait forte puisque qu’elle permettrait d’activer un gros bâtiment construit au tout dernier tour. Mais elle ne sert presqu’à ça. Dur de trouver le bon équilibre dans ces conditions.