Une partie de Dominion à quatre avec les boîtes Intrigue, Rivages et Alchimie.
Ensuite, avec une nouvelle joueuse à notre table…
Deux parties de 7 Wonders et une de Peloponnes.
Deux parties d’Escape en solo pour découvrir les mécanismes et l’ambiance. J’ai perdu.
Deux parties d’Escape à 4. Un beau bordel, un jeu sympathique mais on a perdu. Pas facile finalement. On essayera sûrement le module Trésors pour faciliter le jeu.
Deux parties de Nosferatu à 5. Peut-être pas la meilleure config. A refaire.
Ce midi, un Trajan à 3.
Je finis 1e à égalité, mais départagé perdant car il me manque l’action du dernier joueur.
Je ne comprend toujours pas comment Feld a pu sortir un jeu où l’un des joueurs joue par défaut un coup de moins que les autres.
-Mildaene.
Une nouvelle partie de Palais de Carrara à 2 avec les extensions et les objectifs ‘Grande liberté’.
Super partie, très tendue et finalement sans que ma partenaire n’ait ressenti la même frustration que la première partie…sans doute en ayant mieux compris les conditions de fin de partie ^^
Les extensions me semblent indispensables et les objectifs aléatoires promettent de renouveler sans cesse les parties ! Yabon en moins d’une heure ![]()
Kalen dit:Une nouvelle partie de Palais de Carrara à 2 avec les extensions et les objectifs 'Grande liberté'.
Super partie, très tendue et finalement sans que ma partenaire n'ait ressenti la même frustration que la première partie...sans doute en ayant mieux compris les conditions de fin de partie ^^
Les extensions me semblent indispensables et les objectifs aléatoires promettent de renouveler sans cesse les parties ! Yabon en moins d'une heure
Chouette !
Je vais essayer d'y jouer cette semaine aussi...je l'ai un peu délaissé ces derniers-temps (manque de temps)
Une partie config 5 de Terra Mystica hier soir, avec en compétition Les Alchimistes, les Morbancs, Les Mages du Chaos, les Cultistes et les Fakirs. “And the winners are…”
http://www.jedisjeux.net/terra-mystica? … ie_id=4170
erreur
Okiya, Noblemen et Grimoria.
Le premier est un morpion bien amélioré et très plaisant à pratiquer. Pas mécontent d’avoir fini avant-dernier au tournoi de Seasons, moi !
Noblemen : mon expérience de 2 parties a failli marcher (j’échoue à 4 points de la première place). Option construction d’églises adjacentes à au moins 2 châteaux/palais, et pas de possibilité de placer des chevaliers dans mon domaine (je fais des petits bouts). Pas de dons à l’église cette fois-là. Un très bon petit jeu d’enfoiré, au matériel à foison.
Grimoria : Agréable pour finir, même si le sortilège 15 semble un poil trop fort (en même temps, on ne m’a pas empêché de l’utiliser).
La semaine dernière, joué 2 parties de Star Wars JCE avec un ami. C’était nos premières parties. Prise en main assez facile. Durée de jeu, hors explications, pas plus de 45 minutes. Le coté lumineux s’est fait laminer par les Sith à la 1ère partie, puis par la Marine impériale dans la seconde. Je n’ai pas trouvé le jeu si simple. L’ambiance est là, le thème colle avec les différentes phases. Le plus difficile est la gestion de sa main durant le tour adverse.
Puis ce Week-end, une partie avec ma fille de 7 et demi, qui voyant les cartes, ne connaissant pas les films Star Wars (elle a du voir un Dessin animé LegoSW) mais par contre, en voyant Yoda, elle a tout de suite voulu y jouer et l’a comparé à Sensei Wu de Ninjago (dont elle est fan)… bref je lui ai dit que ce n’était pas forcément pour elle, et en retournant la boîte je vois marqué 9 ans
… je lui dis donc, ok on test, si c’est trop dur on arrête. Bein, ça a passé, elle a accroché, bon après, le timing est pas toujours là, il faut penser aux cartes posées qui réagissent. Elle a pris les jedi (biensur)… j’ai joué cool, mais trop quand même et puis j’avais une main de Sith bien pourri alors qu’elle avait Luke et retour de jedi. Je lui explique le principe des traits et des références… elle me pose des questions si elle ne comprend pas la carte… bref, j’ai quand même assez ramé pendant que je me suis fait ramassé. Bref victoire des Jedi et je n’avais que 7 points sur mon Etoile Noir (en 6 tours en fait).
Ca m’a frustré sur cette partie. (et peut-être vexé)
Lundi dernier, 1 partie avec le même ami. Cette fois, il a deckbuildé, moi aussi. Parti sympa qui a duré un peu plus longtemps, où cette fois le coté lumineux l’emporte. Mauvais timing de ma part, et surtout j’ai joué les Sith agressivement et ce qu’il ne faut pas faire je pense.
A midi, une partie de Rune Age avec des Nains, des Uruks et des Orques. Le joueur Orque est le Seigneur Suprême à abattre. Un collusion amorale se créé entre les Uruks et les Nains. Nous avons très mal joué. Peu d’échange, le joueur Uruk tente des assaults régulièrement et prend peut d’influence ce qui va finir par l’empêcher de faire évolue son deck. Quant au joueur Nain, il fait l’erreur de démunir le Seigneur supr^me de son or ce qui va nettement avantager les Orques qui auront un deck épuré. Au bout d’une heure de jeu, les nains commencent à avoir un deck correct mais ont trop de dégâts et se font laminer… exit. Quinze minutes plus tard, le Seigneur suprême l’emporte haut la main.
Bon, à notre décharge, c’était notre 1ère sur ce scénario et chaque joueur jouait pour la 1ère fois avec les factions. Une super bonne partie avec une bonne ambiance. Faudra qu’on remette ça. Vraiment un très bon jeu ce RuneAge.
sur notre forum
bon ben hier c’est Véronique qui a choisi le jeu… et c’était : terra mystica à 5 Very Happy
woauhh je me dis ça va être chaud
et nous vla partis avec Véronique en Nomades, maelle en chti halfelins qui creusent des trous, okom3pom (ça me fait marrer) sur des balais volants, Raph avec sa queue de sirène , et moi en géants maladroits…et après environ 20 minutes d’expli ayant bloqué les neurones de ceux qui découvraient on attaque…
puis 2h30 plus tard …WWWWWWWWOUUUUUUAAAHHH… quelle partie, quel jeu…
une tension permanente sur le plateau, du blocage, de la course à l’agglo, du fritage sur les cultes… pas vu passer le temps tellement on est dans son truc et son tour revient assez vite même à 5…
Bon c’est clair le jeu à 3 apparaît très fade…
Gros point positif les règles sont super fluides et après la 1ère manche même quand on découvre le jeu, on a tout compris y a plus de soucis de règles (ça veut pas dire qu’on sait ce qu’il faut faire)…
Après la difficulté c’est d’optimiser les points donnés par les bonus pour le tour en cours et le développement de son peuple (encore faut il avoir compris quelle est la meilleure voie de développement pour celui-ci… je vois toujours pas comment ouvrir avec les géants mais bon c’est anecdotique) et encore il ne faut pas que les bonus contrarient ton timing…
sur la partie : départ en trombe des sorcières (+de 15 PV d’avance à un moment… là on râle ah houais super fort ces sorcières) pi les halfelins les grattent avec leur petite pelle, et enfin les sirènes sortent du bois, en fait du lac pour se porter en tête avec les nalfelins, pendant que les géants optimisent pas loin (avec seulement 3 cases terrains et des comptoirs à 6 points)et les nomades s’accrochent.
Dernier tour et 27 points d’un coup pour les nomades avec 3 comptoir à 6 points et 9 points pour un bonus de 9 maisons sur le plateau(satanés vents de sables) , 16 pour les géants…soit au total ben on se tient tous en 6 points avant le décompte final des cultes et de l’agglomération, au grand désespoir des sirènes qui se voyait largement gagner avec leur puissance de navigation et leur agglo étendue sur les côtes, mais un regard à leur pauvre piste de score sur les cultes laissent apparaître un brin inquiétude… les nomades ont repris espoirs grâce à leur vents dévastateurs, et les géants qui entrevoyaient la victoire maudissent le sorcières qui les grillent sur 2 pistes de culte lors de la dernière manche…
Le décompte de culte confirme l’impression un chti bond pour les géants (mais pas autant qu’espérer), devant les sorcières et les nomades bien positionnés, les sirènes sont ébranlées mais gardent 1 chouia d’avance, et les halfelins vont enterrer leurs espoirs dans le jardin…
le décompte de l’agglo survient et les nomades plient l’affaire avec 12 constructions adjacentes (avec une navig de 1) les sirènes avec 11 constructions et leurs belles queue sont dégoutées… les halfelins prennent la 3ème place et gratouillent au score…pendant que les sorcières sont perdues dans les arbres et les géants coincés sur leur pics…
Résultat les nomades, sont ravis (et notre Véronique surtout) et la sirène Raph ne comprend toujours pas comment elle a pu perdre…
Quelle aventure
Thunderstone
C’était ma 2ème partie, et très probablement la dernière, car je trouve qu’il n’y a pas assez d’interactions entre les joueurs, et la phase de deck building assez laborieuse.
Mercredi dernier :
La Loire : Partie à 4 joueurs. Je joue à fond sur le fromage, avec une ferme qui en produit. Je serais le premier à engager un apprenti pour livrer des messages de niveau 2. Mon chateau apparaitra assez vite et me permettra de développer mon commerce de fromage. Je gagne assez largement. Le jeu gagne vraiment à être rejoué et de nouvelles stratégies se font jour.
Las Vegas : partie à joueurs. C’est vraiment agréable comme jeu de dés, avec de vrais choix à faire. La partie reste assez courte, la lassitude n’a pas le temps de s’installer. Un petit jeu apéro sympathique, j’atomise la partie avec près d’un demi-million de dollar et 100.000 d’avance sur les concurrents.
Ersten Funken : partie à 5 joueurs. Ca fait longtemps que j’avais joué. Le jeu reste très sympa avec plein de possibilités. Bon, ça va super vite, donc pas trop le droit à l’erreur. Je commence doucement, mais je prends rapidement la tête pour faire la course en tête. Je me fais rattrapé sur le fil par un joueur maitrisant le feu : égalité parfaite (13 membres, 1 bouffe). Du tout bon.
Pfeffersäcke : On est 5, impossible de se mettre d’accord. Tout le monde veut faire un Keyflower, mais l’un d’entre nous met son veto. Grosse archéologie pour ressortir cette “antiquité”. Je suis le seul à connaitre, mais je n’y ai pas joué depuis pas mal de temps. Bon, rafraichissement de mémoire et c’est parti. Ca n’a pas bougé : c’est très allemand et très bien foutu. Le jeu est fluide, rapide, tendu. Un joueur s’installe très tôt à Cologne et engrange pas mal de thunes grâce au comptoir qu’il y ouvre. Ayant commencé dans le Sud du pays, je serais le premier à venir le titiller, mais la guerre commerciale s’installe très vite et je n’ai pas le temps d’engranger assez de thunes. Je poursuis mon expansion mais me fait griller Strasbourg grâce à une lettre de marque magnifiquement joué par mon adversaire. J’utiliserais les miennes pour accélérer mon expansion mais ça ne suffira pas à rattraper le retard que j’ai pris en thune. Je termine avant dernier (46-44-37-29-28)
La Loire : à nouveau à 4. Cette fois-ci, je pars sur une stratégie bâtiments (avec le perso qui en construit 2, celui qui en réduit le coût, celui qui permet de payer pour le bois). Je finis avec une ferme, un chateau et un monastère, malheureusement je les exploite très mal et je mets du temps à me diversifier sur les messages. De nouveaux horizons se sont encore ouverts lors de cette partie, mais agréable comme jeu. Je termine 3° (53-51-42-14)
Powerboats : J’ai fait un léger changement de règles pour avoir une meilleure matrise du bateau. C’est très bien foutu, fun, un peu méchant. Après un bon départ, je me fais complètement soufflé à la première bouée pour me retrouver largement dernier. Je remonte alors en utilisant 4 dés avec des valeurs assez faibles pour pouvoir mettre un gros coup de boost sur une trajectoire excentrée. Mais le joueur en tête me voit venir et me coupe la route, m’obligeant à ralentir la cadence. Je prends une trajectoire hyper large pour maintenir ma grosse vitesse mais je termine un tour après. Une belle course.
Terra Mystica : à 4 joueurs. Je joue ombrelin, face à Magiciens du chaos, Ingénieurs et Sirènes. Je vois enfin quelqu’un bien exploiter les ingénieurs, même si la fin de partie est difficile. Je développe rapidement ma formation de prêtres pour profiter à fond de mon pouvoir et je prends très vite le 2PV par maison. Je développe 2 villes, puis au dernier tour je construis à partir d’une maison, 4 nouvelles maisons : 2 PV pour les pelles avec les prêtres, 2 PV par maisons, + 2 PV par maison à cause du pouvoir générique du tour. 3° ville fondée, tout relier en boostant la navigation, j’atomise mon record : 137 PV. Le 2° est à 102, clairement mon expérience à parler face à des joueurs maitrisant moins le jeu. C’est toujours très agréable à jouer.
Phantom society : 5 parties à 3 et 4 joueurs. C’est simple, rapide, efficace. Il manque un je ne sais quoi pour que ça le fasse complètement, mais le gout de reviens-y est quand même là (bon, avec des parties de 20 minutes, c’est plus facile). Une chose est sûre, je suis une quiche finie : 3 parties en tant que chasseur, 2 en fantômes = 5 défaites
Faut que j’y rejoue juste pour améliorer ce tableau pathétique.
Jamaica Très bonne surprise ! Découverte de ce jeu en famille à 4 joueurs. Un très bon moment de paratage (entre pirate et partage
) accompagné de la VO de pirates des caraïbes.
Un très bon jeu de course qui donne envie d’y retourner très vite !
Clash of Cultures : partie a 3 en format court (2:00). Voilà enfin un de civ agréable, pas lourdingue, fluide, très accessible et où le militaire ne fait pas tout. On peut faire du militaire mais étant donné le système de déplacement, c’est bien chaud pour aller poutre les autres. Ceci dit, j’imagine qu’en partie longue, çà doit bien latter sur la fin.
Pour autant, je trouve que la grande trouvaille du jeu est le mécanisme d’influence culturelle : on peut s’emparer culturellement de bâtiments adverses sans pour autant que le joueur ciblé soit mis hors jeu comme c’est trop souvent le cas dans d’autres jeu de ce genre. Bref, le militaire n’est pas un passage obligé et je trouve que c’est une très bonne chose. D’ailleurs, il y a pas mal de points qui sont attribués par l’atteinte d’objectifs et par les bâtiments construits.
L’arbre technologique est vraiment bien foutu. Pas évident de retenir tous les avantages procurés par chaque dev (il y en a 48 en tout) mais après quelques parties, ça doit rouler tout seul.
J’ai trouvé que c’était hyper tendu du slip sur les ressources et les actions disponibles. On ne peut pas tout faire et il faut faire des choix. Les cartes événement ajoutent une tension et un suspens bienvenu.
Bref, un jeu très élégant, bien foutu, qui va a l’essentiel et qui donne envie d’y revenir.
Pour info, c’est un mathématicien qui a remporté la partie (30-19-19).
On s’est ensuite terminé sur Rondo. Un jeu bien agréable ma foi. Du très abstrait mais bien foutu.
fdubois dit:Clash of Cultures : partie a 3 en format court (2:00). Voilà enfin un de civ agréable, pas lourdingue, fluide, très accessible et où le militaire ne fait pas tout. On peut faire du militaire mais étant donné le système de déplacement, c'est bien chaud pour aller poutre les autres. Ceci dit, j'imagine qu'en partie longue, çà doit bien latter sur la fin.
On pensait la même chose au début de TTA. Et comme à TTA, un jour, un joueur tente le full mili et on se rend compte que ça marche. CoC, comme TTA, marche très bien en militaire et oblige les autres à réagir. Mais, lors des premières parties, on tente autre chose. Mais le syndrome TTA reste présent.
loic dit:fdubois dit:Clash of Cultures : partie a 3 en format court (2:00). Voilà enfin un de civ agréable, pas lourdingue, fluide, très accessible et où le militaire ne fait pas tout. On peut faire du militaire mais étant donné le système de déplacement, c'est bien chaud pour aller poutre les autres. Ceci dit, j'imagine qu'en partie longue, çà doit bien latter sur la fin.
On pensait la même chose au début de TTA. Et comme à TTA, un jour, un joueur tente le full mili et on se rend compte que ça marche. CoC, comme TTA, marche très bien en militaire et oblige les autres à réagir. Mais, lors des premières parties, on tente autre chose. Mais le syndrome TTA reste présent.
Je n'ai certes pas beaucoup d'expérience à Clash of Cultures mais je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Loic. Sur notre dernière partie, je ne joue pas militaire et je gagne alors qu'un joueur fait full mili et l'autre s'arme pas mal. Certes, je ne suis pas resté sans armées. J'ai quand même acheté quelques troupes, 7 en tout. 4 sur une ville, 3 sur une autre. Je me suis fait prendre deux villes. Mais entre temps j'avais converti à ma culture scientifique et démocratique des bâtiments des villes qui lançaient les raids militaires sur les miennes. J'ai finalement perdu que peu de points sur les bâtiments et ce que je n'ai pas investi sur le militaire, j'ai pu l'investir dans une merveille et dans du développement. Il est vrai que je me suis vite trouvé coincé pour développer mes villes (une seule de taille 4, une autre de taille 3 et la troisième construite tardivement de taille 2). Mais j'avais suffisamment pris d'avance, assuré mes objectifs et surtout récupérer des point grâce à la capture culturelle des bâtiment pour m'assurer la victoire de peu. À noter que le full militaire n'arrivera pas à faire de merveille, et complétera deux objectifs de moins, en grande partie à cause de ressources manquantes qu'il avait investi dans les troupes militaires.
Cette expérience est à confirmer bien sûr. Mais si un minimum de développement militaire est nécessaire pour se protéger un peu (ce que je trouve réaliste d'un point de vue développement de civilisation), on peut en rester au minimum et se concentrer sur autre chose contrairement aux autres jeux ou le full mini entraîne une course à la puissance irrémédiable sous peine de perdre la partie. Le système de combat, de déplacement et l'influence culturelle permettent largement de limiter la course à la puissance militaire.
Cormyr dit:loic dit:fdubois dit:Clash of Cultures : partie a 3 en format court (2:00). Voilà enfin un de civ agréable, pas lourdingue, fluide, très accessible et où le militaire ne fait pas tout. On peut faire du militaire mais étant donné le système de déplacement, c'est bien chaud pour aller poutre les autres. Ceci dit, j'imagine qu'en partie longue, çà doit bien latter sur la fin.
On pensait la même chose au début de TTA. Et comme à TTA, un jour, un joueur tente le full mili et on se rend compte que ça marche. CoC, comme TTA, marche très bien en militaire et oblige les autres à réagir. Mais, lors des premières parties, on tente autre chose. Mais le syndrome TTA reste présent.
Je n'ai certes pas beaucoup d'expérience à Clash of Cultures mais je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Loic. Sur notre dernière partie, je ne joue pas militaire et je gagne alors qu'un joueur fait full mili et l'autre s'arme pas mal. Certes, je ne suis pas resté sans armées. J'ai quand même acheté quelques troupes, 7 en tout. 4 sur une ville, 3 sur une autre. Je me suis fait prendre deux villes. Mais entre temps j'avais converti à ma culture scientifique et démocratique des bâtiments des villes qui lançaient les raids militaires sur les miennes. J'ai finalement perdu que peu de points sur les bâtiments et ce que je n'ai pas investi sur le militaire, j'ai pu l'investir dans une merveille et dans du développement. Il est vrai que je me suis vite trouvé coincé pour développer mes villes (une seule de taille 4, une autre de taille 3 et la troisième construite tardivement de taille 2). Mais j'avais suffisamment pris d'avance, assuré mes objectifs et surtout récupérer des point grâce à la capture culturelle des bâtiment pour m'assurer la victoire de peu. À noter que le full militaire n'arrivera pas à faire de merveille, et complétera deux objectifs de moins, en grande partie à cause de ressources manquantes qu'il avait investi dans les troupes militaires.
Cette expérience est à confirmer bien sûr. Mais si un minimum de développement militaire est nécessaire pour se protéger un peu (ce que je trouve réaliste d'un point de vue développement de civilisation), on peut en rester au minimum et se concentrer sur autre chose contrairement aux autres jeux ou le full mini entraîne une course à la puissance irrémédiable sous peine de perdre la partie. Le système de combat, de déplacement et l'influence culturelle permettent largement de limiter la course à la puissance militaire.
Manque d'expérience est central quand même dans ton commentaire. On a tous joué comme ça à TTA et à CoC, mais, l'expérience aidant, on apprend à maitriser le militaire. A CoC, il n'a pas besoin de constuire de merveille, il va la conquérir : et avec routes, tu peux aller très loin très vite. J'ai du voir 4 villes tomber en un éclair une fois. Après, en effet, il reste plein de bonnes idées, mais le militaire est beaucoup plus fort que ce qu'on pense après 2-3 parties.
Qu’il reste fort est heureux. Un jeux de civilisation où le militaire ne serait pas une voie pour gagner ne me plairait pas. EN revanche, souvent cela devient l’unique voie à privilégier. J’ai le sentiment que dans CoC, si il faut bien sûr s’armer pour résister, la voie militaire n’est pas la seule gagnante.
Dominion online avec ma chérie, 4-2 pour moi ![]()