Hier j'ai joué à....

Une partie de Dominion l’âge des ténèbres à 2. Quelles cartes, mais quelles cartes ! Pourquoi n’ont-elles pas été si bonnes dès la première boîte?
Tirage:
5: Chevalier - Contrefaçon - Malfaiteurs - Mystique
4: Armurerie - Ménestrel errant - Maraudeur
3: Place du marché - Orphelin
2: Vagabond
Pourquoi j’ai tant aimé cette partie: les interactions entre les cartes
Maraudeur: le seul moyen de détruire les Ruines éventuelles reçues via le Maraudeur est le Mercenaire (via l’Orphelin). De plus, ces Ruines affaibliraient le Ménestrel errant. Donc ne pas se laisser déborder par les maraudeurs adverses.
Orphelin: la riposte face au Maraudeur, en convertissant l’Orphelin en Mercenaire.
Mercenaire: va permettre de détruire Ruines et Cuivres. Or, cela rendra le deck plus vulnérable face au Chevalier. Assez facile à obtenir du fait de la présence de 2 autres cartes Attaque que l’Orphelin, dont le Maraudeur, fort intéressant sur le début de cette partie.
Chevalier: faible au plus fort de la puissance du Maraudeur et si l’adversaire se rue sur le Vagabond, mais prendre 2-3 Chevaliers reste toujours sympa, au cas où l’un se heurterait mortellement à l’un de ses confrères.
Vagabond: avec un coût de 2 seulement, il devient un Laboratoire si la 2e carte à piocher est une Victoire/Ruine/Malédiction. De plus, il passe sous le radar du Chevalier et permet donc de plutôt bien le contrer si les Vagabonds sont nombreux dans le deck et, dans un deck où les ruines sont assez nombreuses, il peut bien aider à les piocher “gratuitement”, surtout aidé du Ménestrel errant. Plus la partie avançait et plus je tombais amoureux de cette carte.
Ménestrel errant: peut être affaibli du fait de la présence de Ruines dans le deck. Mais le Vagabond est son ami car il permet de piocher. De plus, Vagabond et Ménestrel errant rendent Mystique très intéressante.
Mystique: si je ne connais pas la carte du dessus de mon deck, elle équivaut tout juste à un argent. Sinon, elle déchire. Je ne me rends compte de sa puissance que tard dans la partie et mon achat de 3 ou 4 exemplaires va me faire décoller. Couplée avec le Vagabond, qui ne coûte que 2, elle fait des merveilles.
Place du marché: face au Chevalier, elle peut être utile pour gagner de l’Or, mais ce dernier pourra périr sous les coups d’un autre Chevalier. Le peu de cartes à écart sur cette partie la rend moins forte.
Malfaiteurs: permet de gagner la course à la distribution de Ruines en début de partie, puis de basculer sur du Ménestrel errant ou encore de faciliter la conversion d’un Orphelin en Mercenaire.
Les moutons noirs
Contrefaçon: j’allais l’oublier. Elle pourrait faire tourner la Place du marché, mais sur cette partie, je n’y ai pas eu recours.
Armurerie: peu utilisée sur cette partie, elle aurait pourtant pu comboter avec le Ménestrel errant (qui donne 2 actions) et Mystique, mais ça reste complexe et hasardeux.
Bref, que de choses à lire dans le tirage de cartes de cette partie, que de finesse ! :pouiclove: :pouiclove: :pouiclove:
C’est fou, je pourrais en faire 10 parties d’affilée sans me lasser.

Il y a fort longtemps, dans une galaxie lointaine, une partie de CO2 à 4 joueurs en belle compagnie.
Même si l’enthousiasme n’était pas forcément partagé à la table (kof kof kof), j’ai beaucoup aimé à nouveau la proposition qui nous était faite:
- un jeu bien calculatoire mais où il est illusoire de calculer tout tant les actions des autres joueurs vont changer al dynamique du plateau
- un jeu où il est important de positionner des choses qui certes vont avantager d’autres joueurs, mais vont me récompenser tout autant. On doit générer l’intérêt des adversaires pour ses actions.
- un jeu où la victoire est indécise jusque tard dans la partie
- un jeu où la fin de partie n’est pas gravée dans le marbre
Certes c’est un poil long (3h15 à 4 hors règles, mais on a fait quelques pauses et j’ai bien buggué à un moment). Certes les règles sont un peu alambiquées. Certes ça aide grave d’y avoir déjà joué (6e partie pour moi). Certes le thème est pas hyper prégnant (et encore).
Au final je l’emporte de que dalle (1 point sur 150), donc c’est que de la moule mais j’ai gagné :mrgreen:
J’y rejouerai vraiment avec plaisir. Les enchères pour l’ordre du tour apportent vraiment, le draft un peu moins. 4 joueurs me parait une config assez top, même si la partie n’a pas du tout été tendue sur la défaite collective…

beri dit:Une partie de Dominion l'âge des ténèbres à 2. Quelles cartes, mais quelles cartes ! Pourquoi n'ont-elles pas été si bonnes dès la première boîte?

Parce que sur ce type de jeux, les cartes sont trop complexes pour aborder un jeu d'une simplicité biblique. Et grâce au choix fait, ils ont converti un nombre effarant de joueurs. Quant aux geeks rebutés par la simplicité, tu es la preuve qu'il finisse par y revenir. Perso, j'ai du mettre 15 parties à me lasser de Age des ténèbres jouée seule : mais clairement, dans le mélange total, elle reste un apport majeur.

@beri :
Tu as une grosse config bien bourrine (ça c’est avec un seul set :P) et je ne serais sûr de rien sauf que :
- J’éviterais les malfaiteurs. Avec Chevaliers, Contrefaçon et Mystique pour $5, je ne vois pas pourquoi je m’ennuierais à imiter des cartes moins chères/puissantes.
- Sir Destry, si il apparaît, serait carrément la star. Il n’a pas de piocheur dans ton jeu, à part le vagabond très éventuellement (Mystique et Mercenaire ne comptent pas, ils ne permettent pas d’avoir une main de plus de 5 cartes). Donc, avoir ne serait-ce qu’un petit piocheur ce serait top. Je crois que y’a quand même quelques chevaliers à prendre dans cette config, j’hésiterais absolument pas pour Bailey (+1 action +1 carte) ou Michael (le chevalier-milice). Pour les autres ça dépendrait de la situation…
- Je pense franchement que ne pas prendre de contrefaçon serait une erreur. Avec les butins du maraudeur et les ors de la place du marché, y’a de quoi faire. La contrefaçon est déjà une bonne carte de toutes façons, avec les butins elle devient carrément monstrueuses.

Pour la troisième semaine d’affilée nous avons sorti Spyrium et Koryo preuve que c’est du tout bon pour ces 2 jeux.
Sinon j’ai essayé Complots c’est pas mal mais je préfère largement love letter pour pas mal de raison (simplicité, graphique, …)

Ces derniers jours : Vasco da Gama à 3 (punaise que c’est bon de repratiquer ce vieux jeu !), Casse-toi pov’ con (sympa), Legendary à 4 (je me suis royalement fait chier), Spyrium à 5 (toujours aussi bon, surtout quand les trois premiers se tiennent en 1 point), Era of Inventions (meilleur à 3 qu’à 5, et encore on jouait avec de mauvaises règles, donc à refaire), SOS Titanic à 3 (Ouf, les premières classes furent sauvés, 51 pts au total).

Un petit Smash Up à 4 :
Je joue petit peuple/ninja (11) contre : zombies/pirates (16) sorciers/aliens (10) et dinos/robots (12)
Les scores entres parenthèses. Partie serrée :twisted: Je me fais distancer au début et j’arrive à revenir en plaçant quelques shinobis à l’improviste par ci par là. Finalement, l’invasion de zombies nous fait très mal et on perd suite à un déplacement grâce aux pirates…
Une partie fort sympathique, ça a bien plu, je me demande si je vais pas jouer avec la variante qui met à disposition une base par joueur plutôt qu’une base par joueuer + 1 pour avoir plus d’interactions. J’attends avec impatience d’acquérir l’extension pour varier car je trouve quand même certains peuples assez faibles (petit peuples, pirates…)
Les ninjas c’est très fort, mais super dûr à jouer je trouve !

alors ce week end :
on a commencé par quelques petites parties de ZEBULON a 4, très sympa faut être rapide comme l’éclaire (on en a refait dans la soirée avec les enfant de 9 à 12 ans et ils ont adoré)
Après du MYSTERES à 5, à 6, à 8… bref bon dans toutes les configs et avec des gens de tout âge. Dur de décrocher de ce jeu pour passer à autre chose !
SABOTEUR à 10 on a fait deux parties, bien sympa ce petit jeu, mais 2 parties suffisent.
DIXIT à 10 (odissey). j’ai vraiment eu du mal sur le comptage de point et j’ai trouvé les planchettes de vote tres mal gaulées (c’est un jeu que j’ai loué) mais tout le monde a adoré.
DUNGEONQUEST a 4h et demie pour se finir ! toujours aussi drôle et épic !
et le lendemain au réveil un peu de LAS VEGAS pour se réveiller a base de coup de pu**.

voila un super week end.

ces derniers jours on enchaine les parties d’innovation avec beaucoup de plaisir, seulement une victoire pour moi… De toutes les façons il fait trop chaud pour jouer à des jeux trop longs :mrgreen:

Partie d’Eclipse hier à 3 joueurs : on choisit les bourrins de l’hégémonie d’Orion, les descendants de Draco qui copinent avec les Anciens, les fragiles explorateurs Planta 
Les Descendants font un début superbe, colonisant un territoire très riche avec leurs potes anciens, et choisissant de « fermer la porte » à impressionnante Hégémonie via les trous de verre. Le Planta ferme aussi la porte coté Hégémonie, mais fait un début minable malgré ses nombreuses explorations, ne parvenant à coloniser que des cases à une ressource ou des cases « cadeaux surprises », les Anciens l’empêchant d’accéder à de meilleures ressources. L’Hégémonie s’installe tranquillement dans son coin, avec un début moins bon que le premier mais largement meilleur que le second
Le tournant de la partie à lieu fin du tour 2 : les Descendants colonisent une case avec « Ancien » découverte par le Planta, lui mettant une grosse pression et le coupant du centre. A ce moment là, Planta semble très mal, qui va devoir gérer un voisin puissant avec un territoire minable
Planta, qui a quand même quelques ressources grâce aux « cadeaux-surprises », aligne deux bases stellaires et deux frégates en défense face à Descendants, et tente le tout pour le tout, envoyant ses frégates contre les Anciens au lieu de les laisser à la frontière
Descendants à l’occasion d’attaquer Planta en légère supériorité, mais hésite : il vient de se rendre compte (en fait, les 3 joueurs se rendent compte en même temps) que l’Hégémonie va devoir passer par le centre pour taper sur les autres joueurs, et sera à ce moment-là voisine avec Descendants, mais pas avec Planta puisque Descendants l’a coupé du centre. Descendants aura alors deux voisins, et s’il attaque Planta risque de se découvrir coté « Hégemonie » et de le regretter, mais l’occasion est belle…
Il hésite, n’attaque finalement pas. Planta élimine les Anciens de son territoire et découvre « économie avancée », à la fin du tour 4 Planta est presque revenu dans la partie. L’Hégémonie construit des orbitales pour optimiser sont territoire, construit et développe patiemment la flotte qui va attaquer le centre galactique : sans aucune pression des deux autres civilisations, elle se développe très vite et très bien. Desendants après son excellent début n’en finit plus d’hésiter et met sur pied une flotte puissante mais passive, divisée sur deux fronts – bon, il a plutôt choisi d’attendre l’Hégémonie de pied ferme
Ce qui devait arriver arrive : l’Hégémonie attaque le Centre galactique, et le massacre si facilement qu’il est évident qu’il aurait pu (du?) y aller plus tôt ; c’est l’heure de l’affrontement des deux grosses civilisations. Desendants attaque l’Hégémonie, subit une déroute (il n’était que légèrement inférieur, mais les dés…), acquiert la techno « trou de verre » et opère grâce à elle des raids sur le territoire de l’Hégémonie. L’Hégemonie garde le Centre, mais ne parvient pas à percer les défenses compactes des Descendants -mais le temps joue pour l’Hégémonie qui a une meilleure production.
Il y faudra du temps, mais l’Hégémonie parvient à pénétrer en territoire ennemi grâce à ses terrifiantes frégates ; les Descendants, bien qu’ayant encore un territoire correct, n’ont plus aucune chance de gagner.
De l’autre coté de la galaxie, Planta et Hégémonie sont devenus adjacents par des territoires extérieurs, mais sur des territoires peu attractifs. La fin de la partie approche. Planta a des défenses solides, un territoire vaste, mais sa faible production ne lui a pas permis d’optimiser la stratégie « monolithe », et il manque cruellement de points de victoire de combat. Il lance une attaque à revers sur les Descendants affaiblis, piratant une précieuse case.
L’Hégémonie, elle aussi, choisit de taper une dernière fois sur les Descendants plutôt que sur Planta,par opportunité plutôt que par conviction.
On compte les points : Planta 41, Hégémonie 35, Descendants 27. Très frustrant pour l’Hégémonie qui contrôle la moitié de la galaxie et a fait la course en tête toute la partie – le joueur avait oublié le bonus « 1 point par case contrôlée à fin de la partie » du Planta qui lui donne la victoire

soirée de la loose pour moi hier soir… même si c’était avec 2 très bons jeux.
le trop méconnu Yedo, 3 joueurs. Partie très serrée, entre connaisseur du jeu, donc rapide (environ 1h30).
Koryo, tjs à 3 joueurs. Une partie pour qu’un des joueur découvre, et hop, il a compris le jeu (et a gagné).

Foussa dit:
le trop méconnu Yedo, 3 joueurs. Partie très serrée, entre connaisseur du jeu, donc rapide (environ 1h30).
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Y'a une config plus sympa. Parce que j'ai essayé à 5, partie très longue, aléatoire mal dosé, beaucoup de choix évidents faisant retombé l'intérêt. Pourtant le jeu est beau et l'idée de départ est sympa donc je lui redonnerais bien une chance

J’ai joué à 2, 3 et 4 joueurs. Jamais à 5.
Je dirais que 3 et 4 sont les config’ les mieux à mon goût. A 5, ça peut être long selon le type de joueur, effectivement.
Ca ne bataille pas assez à 2 pour les enchères, même si le reste pour le reste, pas de souci. D’où ma préférence pour 3 ou 4 joueurs.
L’aléatoire est relativement présent quelque soit la config’. Tu as vu que tu peux jouer en mode “geisha”, ce qui enlève des événements trop méchants, et donc apporte + de contrôle ?
Bon, personnellement, je trouve que c’est justement ces événements et autres saloperies de cartes actions complètement injustes et imprévisibles qui font le sel du jeu, qui le sortent de l’ordinaire.
Pour notre partie à 3 joueurs, j’ai trouvé intéressant de voir que le gagnant est celui qui avait fait le moins de missions à points. Il a fait des missions à argent, et a pu gagner ses points de victoire sur le plateau.

loic dit:
beri dit:Une partie de Dominion l'âge des ténèbres à 2. Quelles cartes, mais quelles cartes ! Pourquoi n'ont-elles pas été si bonnes dès la première boîte?
Parce que sur ce type de jeux, les cartes sont trop complexes pour aborder un jeu d'une simplicité biblique. Et grâce au choix fait, ils ont converti un nombre effarant de joueurs.
Oui, je comprends bien, mais j'ai pas dit "complexes", j'ai dit "bonnes" ! ;)
brokoli dit:
- Sir Destry, si il apparaît, serait carrément la star.
- Je pense franchement que ne pas prendre de contrefaçon serait une erreur. Avec les butins du maraudeur et les ors de la place du marché, y'a de quoi faire.
Sir Destry, je l'avais.
Quant à la contrefaçon, c'est pas faux avec les butins, mais sur cette partie j'y ai pas pensé, peut-être parce que je n'ai pas acheté assez de maraudeurs (qui ne donnent pas d'action sup').

Dernièrement, dans le désordre, à deux, trois, quatre joueurs: Las Vegas, Sushi Go, Spyrium, Lettres de Whitechapel, Santiago de Cuba, La Havane, Suburbia, Qwixx…

Petite soirée jeux improvisée entre amis, Gang de Castors, puis Casse toi pov’con, puis Jungle Speed Safari et re- Gang de Castors. Ce dernier jeu a vraiment fait fureur que ce soit à 4 amis ou à deux avec mon homme !

Une jolie partie de Smallworld iPad à 2 en ligne (dommage que l’appli n’intègre pas Realms ^^)
Je démarre avec des Zombies historiens. Je ne sais pas pourquoi j’avais compris que les historiens s’appliquaient en déclin alors que non. Mais ça n’est pas grave car ces zombies m’auront beaucoup servi.
Je décline au deuxième tour. Troisième tour, je prends les Elfes armés. Cette combinaison est vraiment très forte. J’ai réussi à faire 9 points par tour + 3/4 pour les zombies. Le gros avantage des elfes, c’est leur longévité. On peut les garder toute la partie facilement. Et c’est presque ce que j’aurais fais, car je ne voulais pas perdre mes zombies !
Mais finalement, au neuvième tour, j’ai quand même décidé de décliner. Pourquoi ? Parce que les Nains fortunés me faisaient de l’oeil… et je fais donc un joli dixième tour de 20 points !
Un Désert Interdit à 3 perdu de peu : On avait toutes les pièces de la machine volante, mais on a perdu en voulant atteindre la piste de décollage. L’eau venait rapidement à manquer, et le sable s’accumulait bien vite. Mais le jeu est excellent, j’en attendais beaucoup et je ne suis pas déçu. A jouer absolument.
Un Koryo à 4, je me suis focalisé sur les 8 et les 7, en ayant joué un barbare et un lobbying, mais aussi en ayant gagné quelques points grâce à un petit 6.
Score final de 15, ex-aequo avec un autre joueur.
Un Terra Mystica à 5, que j’ai donc enfin pu découvrir ! J’ai joué les sorcières. Le jeu n’est pas facile pour une première partie, mais pourtant les règles sont faciles à mémoriser. J’ai fais beaucoup d’erreurs, et j’ai un peu abusé des bols de pouvoirs en convertissant presque toujours pleins de points pour avoir de la monnaie ^^
Les nomades ont gagné. Mais j’ai beaucoup apprécié le jeu, à rejouer très vite !

Aujourd’hui:
La Havane à 2 : j’ai mal démarré et ai perdu.
Mice & Mystics: partie d’initiation à 3 qu’on n’a pas eu le temps de finir.
Mito.
Fantôme de l’Opéra: difficile de gagner quand on est le fantôme!
Escalier fantôme: toujours aussi sympa.

Egizia, bon de jeu de gestion “poids moyen” mais que ne détrônera pas l’Age de Pierre (même catégorie) dans notre cœur, mon épouse et moi.
2 mécaniques sympathiques :
- la montée en puissance de ses ouvriers;
- la pose obligatoire en descendant “le Nil”, qui occasionne quelques dilemmes et prises de risque délicieusement tendus.
Le principal reproche que je lui fais c’est le passage quasi obligé sur l’action “Sphinx” avec ses objectifs cachés générateurs de points.
Le joueur ayant trop de retard en nombre de cartes Sphinx sur ses collègues a peu de chances de gagner. Une fois cela connu, tout le monde y prête attention et part sur un pied d’égalité.
Personnellement j’ai du mal avec les objectifs cachés : autant sur un party game cela générateur de chaos, de retournement de situations cocasses et couinages amusants, autant sur un jeu de stratégie je trouve cela malvenu car cela casse justement toute stratégie.
Bref, bonnes parties tout de même qui nous ont permis de sortir de notre routine du moment Puerto Rico / Age de Pierre / San Juan / Targui / 7 Wonders / Jaipur.
Mais nous ne l’achèterons pas forcément, nous l’aurions sans doute fait si nous n’avions pas déjà l’age de pierre.

Une partie sur un très bon jeu un peu oublié maintenant, La Citta, config 4…
http://www.jedisjeux.net/la-citta?mode= … ie_id=4474