Hier j'ai joué à....

2 Parties de Rivers Dragons à 4 ou je n’arrive pas à gagner, car certain se concentre plus sur l’idée que je ne puisse pas gagner plutot que sur celui qui est à 2 cases de gagner
Une partie de Small World à 4 ou je perds de 5 points, Erreur faite lors de mon dernier choix de peuple ou je vais chercher les squelettes garoux pour m’amuser niveau gameplay, mais ou je dois payer 5 pour les avoirs, là ou j’aurais pu prendre pour le peu de tour qu’il restait un peuple plus profitable en fin de partie, de plus étant dernier joueur, mes adversaires finissent leur dernier tour à m’anéantir !
2 Parties de Koryo à 4, j’en gagne une et je fais égalité sur la deuxieme.
1 partie d’hanabi ou on finit à 19 points avec une série qui est impossible de monter à plus de 1

Elmios dit: Pour le coup je le trouve très froid dans son interaction. Au niveau du thème, dire que c'est fort :shock: :shock:
C'est du remu-méninges c'est sûr mais après...

Comme quoi, les goûts, les couleurs, les ressentis et tout et tout, c'est juste vachement subjectif!
naoko dit:Comme quoi, les goûts, les couleurs, les ressentis et tout et tout, c'est juste vachement subjectif!
Plutôt que de dire que c'est subjectif, je dirais que ça dépend de ce que les parties jouées par les différentes personnes ont permis de révéler comme aspects, comme saveurs d'un même jeu. Sur beaucoup de jeux, on voit des gens qui ne trouvent pas d'interactions et d'autres qui en trouvent beaucoup (pour Amyitis, par exemple, c'est hallucinant).

C’est surtout que pour beaucoup, l’interaction se limite à l’interaction directe. Alors que l’interaction indirecte a une grande importance dans de nombreux jeux. Dans Amyitis, il est évident qu’il y a énormément (mais alors vraiment énormément) d’interaction indirecte, avec les majorités pour les temples, pour les irrigations, ainsi que les déplacements de la caravane…

Hier soir une partie de Prosperity a quatre. Je ne pense pas que ce soit la meilleure config.
Mais le jeu est malin et rapide.
Puis apres une partie de Bruxelles cette fois ci a 3, le tirage des cartes bourse a donnée une partie moins tendue sur le plateau art nouveau, Par contre sur bruxelles avec un seul emplacement dispo la compétition fait rage. Mais c’est définitivement une bombe.

Comment çà un seul emplacement disponible sur le plateau Bruxelles ?
A 3, il n’y a pas de limite au nombre de fois où l’on peut effectuer une action :
- la première fois coûte 1 assistant
- la deuxième fois coûte 2 assistants
- la troisième fois coûte 3 assistants
- etc.
C’est uniquement à 2 que les actions Bruxelles sont disponibles une seule fois chaque.

fdubois dit:Comment çà un seul emplacement disponible sur le plateau Bruxelles ?
A 3, il n'y a pas de limite au nombre de fois où l'on peut effectuer une action :
- la première fois coûte 1 assistant
- la deuxième fois coûte 2 assistants
- la troisième fois coûte 3 assistants
- etc.
C'est uniquement à 2 que les actions Bruxelles sont disponibles une seule fois chaque.

A 2 et 3 joueurs, la règle est la même pour les actions Bruxelles:
- 1ère activation nécessite 1 assistant
- 2ème activation nécessite 2 assistants
- 3ème activation nécessite 3 assistants etc...
A 4 et 5 joueurs, il y a un ajustement:
- la 1ère et la 2ème activations nécessitent 1 assistant
- la 3ème et la 4ème activations nécessitent 2 assistants
- la 5ème et la 6ème activations nécessitent 3 assistants etc...
Le seul ajustement à 2 joueurs, c'est l'usage d'un assistant neutre par joueur sur le plateau Art Nouveau (assistant neutre de la même couleur pour les 2 joueurs)

Oups oui tu as raison, je me suis trompé.
Pourtant, j’ai bien joué comme tu dis :mrgreen: :pouicboulet:

Perso j’ai fais deux belles découvertes : Trains et Bruxelles 1893.
J’ai mis des avis sur les fiches de jeu si ça vous intéresse.
Dans Trains, je me suis concentré à fond sur le plateau central, en construisant sur un maximum de zones. Mais le nombre de cartes Waste m’a trop dérangé, je n’ai pas pu rivaliser avec le joueur en tête… les scores étaient assez serrés : 44 - 36 - 35 - 34…
Pour Bruxelles 1893, j’ai fais une sympathique victoire à 132 points. J’ai monté sur l’échelle hôtel de ville le plus vite possible et j’ai essayé d’avoir le plus de blasons possibles pour faire des points. Durant les 3 premiers tours de jeu, je n’ai absolument pas monté mon niveau de construction, mais aux deux derniers tours à l’aide d’un notable et de cartes bonus, j’ai pu progresser jusqu’au niveau 10 pour un total de 30 points.

C’était avant-hier, mais une petite soirée jeux à trois joueurs.
J’ai découvert Russian Railroads. Un peu perdu au début par l’avalanche de règles et de voies de développement (5 en comptant les ingénieurs), on ne peut finalement qu’être admiratif devant l’ergonomie du jeu, qui fait passer tout ça comme Papa dans Maman. Par contre, de la pose d’ouvriers sans aucun hasard et 12 000 sources de PV : on retombe vite dans les travers que je déplore dans les eurogames modernes. Au moins, il n’y a pas vraiment de ressource à gérer dans le jeu, ça limite le côté « problème d’optimisation industriel »… Bref, pas encore convaincu, mais je pourrais me laisser tenter par une partie de confirmation.
On a joué à Ascension Storm of Souls derrière. C’était ma 5 ou 6ième partie, et alors que j’étais plutôt enthousiaste au départ, j’ai été carrément déçu ici. Il est vraiment trop difficile de tenir le compte des effets de toutes les cartes en jeu, la découverte constante de nouvelles cartes est laborieuse, les tours s’éternisent, le côté trop win-to-win faisait que je savais avoir gagné dès la moitié de la partie. Au final la fin du jeu est arrivée comme un soulagement. Décidément, Dominion a encore de beaux jours devant lui sur mes tables de jeu…

Deux parties à deux joueurs avec des jeux qui grimpent dans mon estime plus j’y joue :
Bruxelles 1893. Je mise tout sur les enchères pour améliorer mes bonus de fin de partie, j’ai choisi de privilégier les notables et les assistants. Des points qui ont fait la différence.
Russian Railroads. C’est la première fois que je vais jusqu’au bout du trans-sibérien, avec la progression du rail blanc qui m’a permis de rattraper mon énorme retard.

Keyflower avec l’extension Farmers + Key Celeste. L’introduction des animaux et du blé ne change pas grand-chose, c’est juste une autre composante à prendre en compte. Donc toujours aussi bon, mais le jeu de base se suffit bien lui-même.
Des scores relativement serrés : 89-76-71. Comme à mon habitude, j’achète très peu de tuiles (1 par saison en printemps-été-automne), sauf en hiver : 51 points pour ce décompte spécifique, ça rattrape mes 8 pts de bâtiments. Option mouton et blé pour moi, personnages pour le vainqueur, bois pour le deuxième qui aurait peut-être dû mettre en jeu la tuile scorant sur les meeples verts pour avoir plus de chance d’avoir les tuiles hiver qui l’intéressait.

Hier soir donc
1 partie du Seigneur des Anneaux JCE : Khazad Dûm à 3 : Découverte pour moi, les 2 autres joueurs connaissaient bien le jeu et du coup les decks ont été préparés à l’avance. Bon je vais pas tout décrire, mais on fait le scénario assez facilement avec 3 héros chacun, un deck exploration, un deck agressif, et un autre deck plutôt bénéfique. On fait un score de 150.
Mon avis : ça doit être un super jeu, mais il faut pratiquer, pratiquer et encore pratiquer pour voir toute la saveur du jeu, et comme je suis pas trop comme ça, j’aime jouer plusieurs fois au même jeu, mais faire 50 parties en un an du même jeu, non c’est pas pour moi.

Un p’tit Caylus - 'tain, ça faisait au moins trois ans, et c’est toujours aussi bien.
Et deux Suburbia, que j’apprécie de plus en plus en y jouant alors que mes premières parties m’avaient laissé l’impression d’un jeu un peu mou. Mais avec les bons objectifs et les tuiles qui vont bien (ou pas bien), certaines parties deviennent problématiques et en tout cas très différentes. Au fond c’est un peu comme Kingdom Builder; à creuser, sans cesse renouvelé, et qui deviendra probablement une référence sure à long terme.

Polis Fight for the Hegemony ! Voilà quelques mois que je me disais, Antike Duellum, c’est bien, mais je n’aurais rien contre un peu de profondeur complémentaire, de richesse de jeu. Et bien, j’ai été servi… Polis me semble vraiment répondre à mes attentes et combler ma requète. Ce jeu se joue dans la douleur, il (me) manque toujours quelque chose. Mais j’ai entre temps vu ce qu’on peut en faire quand on sait y jouer, c’est assez palpitant.
J’ai eu contre mon adversaire un gros pépin (de raisin) de Corinthe, et ceci a littéralement étouffé mes ardeurs, sans oublier que ses galères ont contribué à retirer le dernier souffle qui me restait. Je ne suis pas forcément fan des sièges avec le d4, ni des combats avec cartes. Mais sinon, c’est une très forte impression, en espérant que les événements offrent la modularité manquant à la carte elle-même.
Je suis heureux, comblé, et un peu noyé (pour l’instant) par le manque de maîtrise dont je fais preuve. Voyant cela positivement, je me dis que c’est bon signe si je ne capte pas directement toutes les ficelles. Polis, si ça ne tient qu’à moi, me fera vibrer encore quelques parties, c’est un fait. :)

Stratego, découvert sur tric trac :wink:
wally B

Mildiou dit:• Russian Railroads. C'est la première fois que je vais jusqu'au bout du trans-sibérien, avec la progression du rail blanc qui m'a permis de rattraper mon énorme retard.

Je l'ai toujours finie lors de mes 3 parties, avec un minimum de 60 PV rien que pour le rail blanc au dernier tour. C'est une voie non négligeable, même si le gros scoring sur la Trans-Sibérian n'est vraiment effectif qu'au dernier tour.
Je ne suis pas parvenu à en bénéficier plus tôt, dans la mesure où je me bats quand même sur la progression technologique et les ingénieurs.

gros week end jeux à partir de jeudi (ça fait tôt pour un week end certes:D)
jeudi soir
Scoundrels at Skulport à 6. On aime tous le jeu mais à 6, j’avoue que ce fut long… 2 actions par tour seulement même avec les 2 extensions…
Premier tour je dépense mes 8 pièces pour acheter un bâtiment qui produit 4 voleurs et 4 guerriers pour un point de corruption et le joueur suivant me le vole grâce à une carte intrigue AARRGG
mais je m’accroche et j’arrive apitoyer quelques joueurs qui me fileront un voleur par çà une pièce par là (faut pas rêver non plus j’ai eu que 3 cadeaux dans la partie…)
la piste de corruption se vide rapidement et dès qu’un joueur en rend un des charognards se jetent sur ce pauvre crane bleu, avant que le vent ne tourne et que la fin approchant les quetes et intrigues permettent de la remplir un peu
après 3 ou 4 heures de jeu on finit. Dernier coup, je n’ai pas accès à la case qui aurait pu me donnner 2 cubes au choix pour finir 1 quête et je ne finit que 3 ème à qques points du premier.
L’extension rajoute du piquant au jeu mais à éviter à 6
vendredi
matin découverte de The Capitals, après une légère erreur dans la règle on décide d’arrêter à la fin de la première ère et de repartir après le repas.
On joue donc à 5, en incluant les cartes prospérité, un des 2 premiers joueurs se jette dans le tourisme et profite de nos touristes éblouis par ces beautés architecturales.
Un autre va à fond sur le commerce
Je tente un mix tout en veillant à être le plus bas au niveau service public pour jouer 1 carte prospérité (ce qui s’avérera un mauvais choix les effets de ma carte étant one shot…je m’imaginais gagner 1 cloche à l’ère 1 , 2 à l’ère II et 3 pour finir)
Fin de l’ère I, je tente de me battre pour le tourisme, délaissant mes habitants et les abandonnant aux vices du chômage, du coup le premier décompte me fait maaaaal
pendant ce temps un joueur monte ses travailleurs au mépris du tourisme (il restera toujours autour de 5 ou 6 points de culture dans la partie )
A la moitié de la 2 ème ère, le joueur sur le tourisme et celui sur le commerce trusteront les 2 premières places ayant des revenus confortables et du coup l’ordre du tour restera figé à notre grand dam.
Pour finir le tourisme va l’emporter de justesse 75 à 73 sur les masses laborieuses 45 pour le commerce je finis à 17 et 9 pour le dernier… (on parle pas de rouste mais de découverte :))
Etre dernier à choisir et traîner ses chômeurs sur 2 ères ça fait mal…Le fait de tenter le tourisme puis de laisser tomber pour tenter le commerce et les travailleurs ne vont pas m’arranger et j’ai du faire quelques constructions hors cadre ce qui coûte encore des PV.
je ne regrette pas du tout mon achat. Le matos n’est pas cheap contrairement à 2 ou 3 commentaires, par contre l’aide de jeu est foirée, les noms sont différents et surtout l’ordre du tour est moisi…
Quant à l’ordre du tour, l’auteur dit sur BGG que conserver la première place coûte trop cher par rapport aux PV que peut rapporter le fric, on verra bien
Avant le diner on a pu faire un Katana à 6 qui est plus rapide que son aïeul Wanted ou Bang, on se tape volontiers en faisant gaffe au ronin, et les ninja l’emportent
Après le dîner on se lance dans un Robinson Crusoé où l’explorateur assez malheureux dans ses jets de dés (ou ceux ci étaient trop audacieux ) entraînera l’équipe à sa perte.
Jeu très sympa mais j’ai du mal à décrypter les cartes événements je trouve les symboles peu clairs (mais ça n’a gêné que moi à table)
Je crois qu’on a enchainé sur Concordia le début est un peu poussif, tout le monde faisant un peu les mêmes choses je construis 2 villes, j’active avec un préfet la région qui m’intéresse puis on commence à partir un peu sur des chemins qui diffèrent.
Mais je reste sur ma faim sur les cartes à acheter, j’espérais plus de cartes différentes… car à part les artisans et le consul les autres on les a déjà. Elles servent surtout à scorer et moins à se développer.

Samedi
Avant le déjeuner, on s’attaque à Romolo & Remo. Matos sympa, règles un peu touffues, mais le jeu est fluide.
J’ai fait un explorateur au premier tour, trouvé rapidement la pierre qui me manquait, pris un P… qui double la production d’une ressource. le 1er joueur avait pris furnace (qui nourrit 2 personnes)
Du coup j’ai pu prendre un 2 eme P… un peu plus tard mais en l’associant au sel (ce que j’ai regretté j’aurais du prendre blé)
J’ai pu construire un port, je faisais pas mal de commerce quand mon voisin de gauche se renseigne sur le coût des mercenaires, des troupes etc… puis diminue le coût du sel et augment le blé (dont je manque) sur le marché
Houlà danger!
En relisant les règles sur les mercenaires on s’aperçoit qu’un ouvrier peut en recruter jusqu’à 2 en 1 action et qu’en plus les mercenaires peuvent bouger dès leur arrivée
je déplace 2 ouvriers près de sa tour, allez hop je recrute 4 ouvriers, j’avais acheté Foeditius (qui peut payer 3 mercenaires ) et j’attaque la tour défendue par un pauvre ouvrier.
On joue nos x2, je le lui fais 2 pertes, donc adieu l’ouvrier et la tour. Je récolte un max de ressources.
Au bout de 2 tours un joueur finit le 3 eme tas de bâtiments et l’on peut choisir de finir la partie.
Ca tombe bien car j’avais laisser ma capitale qu’avec des ouvriers et mon voisin de droite m’attaque avec 2 mercenaires et un soldat (mais arrive couché)
A mon tour j’arrête la partie et gagne malgré ma capitale occupée.
On avait mis nos capitales vers le centre pour rayonner au mieux en influence, mais avec les mercenaires qui peuvent attaquer de suite c’est super dangereux!
on a du jouer 3 ou 4h
Après midiCraftsmen
On lance la partie à 5, après 40 minutes de règles. On va jouer 3h30. Au premier tour on essaie d’éviter la 3 place sur les guildes afin de ne pas offir de privilège au 4ème, puis on va vite s’apercevoir que le fric c’est bien !
Du coup les 6 places de la banque partiront très rapidement.
Il m’a fallu 2 saisons pour assimiler les mécanismes, banque, construction de bâtiments, notaire, production, entrepot et ordre du tour.
Pouvoir faire une chaine enttière de production est fort, mais cela veut dire que l’on a de la chance sur le notaire ou le fric.
Avec le notaire sans privilège on choisit un niveau de bâtiment et on ne peut acheter qu’une des 2 cartes dispos, avec le privilège, on peut prendre 3 cartes de plus et les remettre dans l’ordre souhaité.
Mais comme ces bâtiments s’achètent avec de l’argence de leur couleur c’est un peu hasardeux! (ex batiment bleu/rouge de niv 3 coûte 10, ce qui nécessite 3 cartes rouges ou 3 cartes bleues) Si l’on n’a pas la carte que l’on souhaite visible, on peut tenter le privilège et tirer 3 cartes de plus, mais cà reste la loterie (ex il me faut transformer mon minerai en outils, il n’y a que 2 bâtiments qui le permettent mais çà ne fait que 2 cartes sur 12 ou 14) Si l’argent n’est pas de la bonne couleur, il faut lancer une enchère et risquer de se faire voler la carte…
A part ces 2 points le jeu est plutôt bien. On n’est pas bloqué par une ressource manquante puisque le marché ou l’entrepôt peuvent en fournir, mais c’est mieux de pouvoir les fabriquer soi même
On a du placement d’ouvrier, et de la majorité pour les PV, mais dans le style je préfèrerai Al Rashid
Avant le repas un Koryo, bof bof… le thème ?? quel intérêt par rapport au jeu, j’avoue avoir une grosse appréhension contre tout ce qui et Steampunk, et je ne vois pas l’intérêt de cet habillage steampunk coréen… Le jeu en lui même bof bof… 2 joueurs avaient en plus du mal a assimiler les règles ce qui n’a pas aidé pour apprécier le jeu… donc bof bof et pas trop envie de re essayer

Soir
American Rails
Partie à 5 J
La première compagnie aux enchères est la verte qui s’installe à NY, suivie par la grise dans le même secteur, je pars sur la blanche basée sur Atlanta, la bleue ira dans le coin sud ouest et la jaune à Chicago, la rouge entre Chicago et NY.
On avait fait des enchères aux alentours de 20-30 l’action. Au bout d’un tour les blanches et vertes sont bien développées. Au 2ème tour, un joueur fait une enchère pour une action verte et l’achète, et au dernier round un joueur fait de même sur ma couleur. La compagnie génère 20 et quelques de revenu, donc en 2 tours il va être remboursé, et si je dépense tous mes sous je ne pourrais plus acheter d’actions avant longtemps…
Du coup je m’incline et entre dans une spirale descendante… 1 seule action sur les 2 blanches en jeu, puis bientôt sur les 3, peu de revenus, je peux juste m’offrir une action verte (ce sera la 3 eme en jeu)
Un joueur se fait attaquer sur son action jaune il surenchérit et la paye 29 sans s’apercevoir que la partir que s’arrêter vite… Il comptait faire la jonction sur Atlanta, mais le futur gagnant fait une expansion de 4 cubes qui finissent d’encercler la ville et arrête la partie au tour d’après 1 seule compagnie ayant 2 cubes et plus.
Je finis 4 ème devant le joueur qui s’est avoir sur Atlanta…
Il va falloir rester en étant plus raisonnable sur les enchères de début de partie, car la moindre attaque sur une de ses actions et la partie peut être perdue

A American Rails, le bon prix à payer pour une action est très complexe. En effet :
- plus la compagnie a d’argent, plus elle peut se développer. Conséquence : plus le ratio cubes/actions d’une compagnie est élevé, plus il faut payer cher les actions associées si on veut qu’elle se développe correctement. Ca tombe bien, ce sont les compagnies les plus rentables, ce ratio ayant une relation directe avec la rentabilité.
- plus une action est obtenue tôt dans le jeu, plus elle sera rentable. Conséquence : les actions doivent s’acheter plus cher en début de partie qu’à la fin.
- acheter une action, c’est tout autant diminuer la rentabilité des autres joueurs qu’augmenter la sienne. Conséquence : il peut parfois être intéressant de sur-acheter par rapport à certains joueurs si ça pourrit suffisamment le joueur qui nous intéresse. Attention à ne pas se comparer à la situation actuelle mais bien à celle où un autre joueur obtient l’action. Il y a des situations très tordues où la rentabilité devient vraiment compliquée à calculer. Par exemple, la distribution d’une seule action peut changer la destinée d’une compagnie de “Va se développer à mort” à “Va pas bouger d’un pouce jusqu’à la fin”. Vécu.
- acheter une action, c’est diminuer sa capacité d’investissement. Conséquence : si acheter une action peut paraitre en soi très intéressant, ça peut se révéler plus ou moins handicapant pour la suite du jeu et les possibilités de mise aux enchères qui vont suivre.
- acheter une action, c’est pouvoir agir sur le développement de la compagnie associée. Conséquence : ne pas oublier l’intérêt d’acheter pour rentrer dans le capital de la compagnie et pouvoir la pourrir (utilisation sous-optimale des cubes et de son capital). Et si au passage on peut aussi faire chier d’autres compagnies qui ne nous intéressent pas…
Résultat : c’est TRES technique. Et surtout très important. Et trop complexe à calculer complètement. Pour moi, c’est un bon point : il faut y aller un minimum au feeling.
Ce qui amène au contrôle de l’ordre du tour et au choix de l’action de mise aux enchères. Même si on n’a pas le plus d’argent, choisir l’action mise aux enchères est souvent plus important que la personne qui va l’obtenir. Vous pouvez vraiment mettre vos adversaires dans la merde.
La dernière enchère potentielle du tour (juste avant les dividendes) a une importance énorme. Vous pouvez protéger vos investissements tout en pourrissant ceux des autres. D’ou l’intérêt du développement, voire de passer au 2e round…
Bon, j’ai grave envie d’y rejouer :skullpouic:

frayaka dit:
Avant le déjeuner, on s'attaque à Romolo & Remo. Matos sympa, règles un peu touffues, mais le jeu est fluide.
J'ai fait un explorateur au premier tour, trouvé rapidement la pierre qui me manquait, pris un P.... qui double la production d'une ressource. le 1er joueur avait pris furnace (qui nourrit 2 personnes)
Du coup j'ai pu prendre un 2 eme P... un peu plus tard mais en l'associant au sel (ce que j'ai regretté j'aurais du prendre blé)
J'ai pu construire un port, je faisais pas mal de commerce quand mon voisin de gauche se renseigne sur le coût des mercenaires, des troupes etc.. puis diminue le coût du sel et augment le blé (dont je manque) sur le marché
Houlà danger!
En relisant les règles sur les mercenaires on s'aperçoit qu'un ouvrier peut en recruter jusqu'à 2 en 1 action et qu'en plus les mercenaires peuvent bouger dès leur arrivée
je déplace 2 ouvriers près de sa tour, allez hop je recrute 4 ouvriers, j'avais acheté Foeditius (qui peut payer 3 mercenaires ) et j'attaque la tour défendue par un pauvre ouvrier.
On joue nos x2, je le lui fais 2 pertes, donc adieu l'ouvrier et la tour. Je récolte un max de ressources.
Au bout de 2 tours un joueur finit le 3 eme tas de bâtiments et l'on peut choisir de finir la partie.
Ca tombe bien car j'avais laisser ma capitale qu'avec des ouvriers et mon voisin de droite m'attaque avec 2 mercenaires et un soldat (mais arrive couché)
A mon tour j'arrête la partie et gagne malgré ma capitale occupée.
On avait mis nos capitales vers le centre pour rayonner au mieux en influence, mais avec les mercenaires qui peuvent attaquer de suite c'est super dangereux!
on a du jouer 3 ou 4h

Vous avez fait une petite erreur dans votre partie : une tour nécessite 2 pertes pour être détruite, donc tu ne faisais que l'endommager.
Reçue ma boîte hier (avec une moitié d'extension bonus, miam !).