Pour La Route du Verre, je m’étais fait incendier à la sortie du jeu (je n’avais lu que les règles) lorsque je disais qu’il serait chaotique à 3-4 joueurs.
On n’y joue qu’à 2 et il est parfait comme ça :
- rapide : on joue souvent 2 parties de suite en 1h-1h10.
- le guessing est limité à 1 personne
- + de contrôle car on pourra plus facilement jouer ses 2 actions
- les bâtiments se renouvellent moins vite, du coup on peut vraiment réfléchir sur plusieurs tours
Pour répondre au sujet, samedi soir on a joué à Concept et à Noé avec des amis. Le taux d’alcoolémie nous a empêché de jouer plus velu
EDIT : je suis d’accord que Bruges est bien plus incontrôlable, à la limite de l’énervement à cause du hasard. Mais c’est pas mal quand même, le seul jeu de Feld que j’aime bien.
Petite soirée jeux à 3 vendredi soir.
On a commencé par un bon Zombicide (scénario M10 je crois). 2 lampes torches piochées au démarrage nous ont aidé à nous stuffer à grande vitesse. Scie à béton, double marteaux, double fusils à canon scié + petite monnaie et divers fusils à pompe nous ont fait survoler le scénario. Exit les toxiques, berserkers, chiens et diverses abominations … De vraies sources à Xp Mais c’était bien plaisant quand même. On perd néanmoins un survivant (transformé en Zombivant) sur une carte “Walkers+1 tour”. Cà fait mal quand même quand çà tombe
L’étape suivante va être de piocher les personnages au pif et pas de prendre notre team habituelle (Shannon, Joshua, Amy, Josh et Raoul juste indispensables), histoire de corser le tout
Un Ginkgopolis pour finir la soirée. L’un des joueurs ne connaissait pas et çà a été une superbe découverte pour lui: il a adoré le principe du jeu et la fluidité qui en ressort. Et pour moi et le 2e joueur (qui en étions à 3 parties) ce fut notre 1e partie à 3 joueurs et c’est certainement la meilleure des configs je pense. Pas trop chaotique, les écarts de points sont plus marqués qu’à 2 joueurs, çà se joue relativement vite, … Bref, on recommencera le plus souvent possible à 3
KOGARATSU dit:
Parce qu'il la loupe, il perd la partie de 1/2 point au lieu de la gagner très confortablement. Sauf erreur de ma part, cette tuile venait d'arriver puisque l'on remplace au fil de l'eau.![]()
Erreur de ta part, on ne replace pas au fil de l'eau (sinon, en effet, le jeu serait très chaotique).
Pour l'instant, ça reste mon jeu préféré d'Essen. Plein de stratégies possible, mais des choix tactiques importants, un bon renouvellement, et le tout en 1h. Je suis assez conquis.
Cowboy Georges dit:Mildiou dit:
• Race for the Galaxy. Avec le premier arc au complet. Face à deux stratégies militaires puissantes, je gagne la partie en consommant encore et encore et en restant leader du prestige pendant toute la partie. J'ai encore posé dans mon tableau une de mes cartes préférées, les Marchés galactiques, un développement à 4 qui n'a l'air de rien mais qui est vraiment utile avec son bonus de colonisation et de production.
Oui, les Marchés Galactiques c'est une carte bien fumée ... trop d'ailleurs.
Entre le point de prestige qu'elle rapporte (qui fait potentiellement plein de petits), son bonus de colo, la carte en prod qui peut presque lancer une partie et son pouvoir de conso jusqu'à 3 ressources qui se suffit quasiment à lui seul, y'a quand même un petit problème![]()
Heureusement il n'y en a que 2 dans le paquet
Oui, enfin… des cartes puissantes, il y en a plein d'autres dans le premier arc. On ne va quand même pas accuser cette carte de dégénérer le jeu à elle toute seule.
Cowboy Georges dit:
Par contre :Mildiou dit:un développement à 4 qui n'a l'air de rien
L'air de rien ... quand on est aveugle ou qu'on découvre le jeu sans doute
Oui, je joue essentiellement avec des aveugles qui découvrent le jeu. Ce qui m'assure un taux de victoire record !!
Mildiou dit:Oui, je joue essentiellement avec des aveugles qui découvrent le jeu. Ce qui m'assure un taux de victoire record !!
La même ici, où je suis invaincu depuis 3 ans sur Jungle speed, à la ludothèque des "joyeux manchots"

Mildiou dit:Oui, enfin… des cartes puissantes, il y en a plein d'autres dans le premier arc. On ne va quand même pas accuser cette carte de dégénérer le jeu à elle toute seule.
Oui, oui, je suis bien d'accord !
C'est d'ailleurs ce que j'allais dire à Loic :
loic dit:J'avais un doute sur la carte dont il parlait. Ca fait partie des cartes qui ne donnent pas envie de ressortir le jeu.
C'est vraiment dommage de ne pas y rejouer à cause de quelques cartes, d'autant que les "Marchés", si puissants soient-ils, ne font pas tout. Après c'est sûr, un producteur militaire qui les posent tôt est plutôt bien parti.
Mildiou dit:Oui, je joue essentiellement avec des aveugles qui découvrent le jeu. Ce qui m'assure un taux de victoire record !!
Je devrais faire la même chose

Plus sérieusement, désolé si ma réponse était un peu trop appuyée, la formule "qui n'a lair de rien" pour une des cartes les plus puissantes du jeu m'a fait sur-réagir

stfrantic dit:EDIT : je suis d'accord que Bruges est bien plus incontrôlable [que la Route du Verre], à la limite de l'énervement à cause du hasard. Mais c'est pas mal quand même, le seul jeu de Feld que j'aime bien.
Pour moi c'est kif-kif. Les choix de cartes d'un autre joueur étant par défaut imprévisibles, pour moi c'est autant du hasard que les dés à Bruges. Alors certes, on peut essayer de deviner d'après son jeu mais ne va-t-il pas justement changer pour éviter qu'on "colle" à ses choix ? Vu l'importance bien critique que ça peut prendre (dans le pire des cas on peut se retrouver à ne jouer que 2 cartes sur 5 ! Et encore à moitié ! On perd 80% de son tour


Harrycover dit:il y a 15 tuiles de visibles, sinon je ne suis pas trop d'accord, c'est nettement plus contrôlable que Bruges (que j’adore aussi)
la tuile dont tu parles étaient présente dés le début de la partie
à mon avis tu aurais pu gagner si tu avais pris les bâtiments de conversions qui te semblaient "inutiles" pour ton atelier de céramique afin de produire de l'argile et te rajouter 7 points à la fin de la partie au lieu des 1 ou 2
il y a énormément de jeux où tu te fais piquer la 1ere place parce qu'un autre joueur te pique la tuile dont tu as besoin ... le "soucis" c'est que tu as pris cette tuile sans voir que tu en privais un autre. Mais si tu ne l'avais pas prise c'est moi qui la prenait car le joueur en question avait déjà une tuile qui faisait scorer sur le bois !! donc tu as très bien joué sans le savoir
après je conçois que ce jeu est assez déroutant à la 1ere partie et qu'on a du mal à voir les interactions possibles entre les tuiles même après plusieurs parties
non, non, j'avais sélectionné une carte qui permet de cosntruire un batiment au 1er tour puisque je jouais premier car cette tuile était puissante et je sentais bien que j'allai me la faire piquer.
je suis un boulet mais tout de même.

Concernant l'argile j'en avais 7 au dernier tour ce qui constitue le maximum possible, non ?

J'ai merdé en ne sélectionnant pas assez de cartes action pour rentrer du bois et profiter sufissement de manouvelle tuile.

là j'ai bien merdé, oui.
Mildiou dit:Cowboy Georges dit:
Par contre :Mildiou dit:un développement à 4 qui n'a l'air de rien
L'air de rien ... quand on est aveugle ou qu'on découvre le jeu sans doute
Oui, je joue essentiellement avec des aveugles qui découvrent le jeu. Ce qui m'assure un taux de victoire record !!
Tu veux dire qu'il existe d'autres dev à 4 qui ont 3 pouvoirs intéressants sur 3 phases distinctes. Avec en plus un point de prestige. Non, cette carte n'a pas l'air de rien, au premier coup d'œil elle apparait surpuissante, et elle l'est.
Aucune carte du jeu de base n'a un tel rapport qualité (avec les extensions, c'est autre chose, mais sur le jeu de base, y'a pas photo).
Cowboy Georges dit:stfrantic dit:EDIT : je suis d'accord que Bruges est bien plus incontrôlable [que la Route du Verre], à la limite de l'énervement à cause du hasard. Mais c'est pas mal quand même, le seul jeu de Feld que j'aime bien.
Pour moi c'est kif-kif. Les choix de cartes d'un autre joueur étant par défaut imprévisibles, pour moi c'est autant du hasard que les dés à Bruges. Alors certes, on peut essayer de deviner d'après son jeu mais ne va-t-il pas justement changer pour éviter qu'on "colle" à ses choix ? Vu l'importance bien critique que ça peut prendre (dans le pire des cas on peut se retrouver à ne jouer que 2 cartes sur 5 ! Et encore à moitié ! On perd 80% de son tour), j'ai trouvé ça vraiment "too much" (un peu comme les Marchés Galactiques à Race
) mais je veux bien réessayer.
Tu veux qu'à Race, tu choisis ta phase indépendamment du jeu des autres ? Non, parce que là, c'est pareil. Y'a clairement des choix que l'autre joueur fera, la partie est trop courte pour qu'il se coupe l'herbe sous le pied. De plus, tu joues au moins 3 cartes, et non pas 2, ce qui t'assure de jouer 40% de ton tour au minimum (3 cartes avec 2 actions et 2 cartes 1 action, soit 8 actions dans le meilleur des cas, contre 3 dans le pire). Ca peut faire mal, mais c'est mieux que 20 (et avec l'expérience, on apprend à ne pas se retrouver dans ce cas, même si ce n'est pas toujours facile).
@Loic : Je suis assez d’accord avec ton analyse sur la route du verre. Un vrai coup de coeur pour moi aussi. Par contre, je voulais savoir, toi qui est un amateur de Western Town (si je me souviens bien), la mécanique centrale est quand même fort similaire. Qu’est-ce qui est intéressant dans Western Town et qu’on ne retrouve pas dans la route du verre (et inversement) ?
Je n’ai fais qu’une partie de Western Town qui était assez bizarre, et j’ai encore l’impression d’être passé à côté de quelque chose dans ce jeu.
brokoli dit:@Loic : Je suis assez d'accord avec ton analyse sur la route du verre. Un vrai coup de coeur pour moi aussi. Par contre, je voulais savoir, toi qui est un amateur de Western Town (si je me souviens bien), la mécanique centrale est quand même fort similaire. Qu'est-ce qui est intéressant dans Western Town et qu'on ne retrouve pas dans la route du verre (et inversement) ?
Je n'ai fais qu'une partie de Western Town qui était assez bizarre, et j'ai encore l'impression d'être passé à côté de quelque chose dans ce jeu.
A Western Town, les cartes et leur pouvoir sont associés aux bâtiments. C'est donc en construisant un bâtiment que tu as accès à une carte. Et donc, si tu veux "contrer" une carte adverse, il te faudra d'abord construire le bâtiment associé. Ca rajoute des choses, mais ce qui fait le coté unique de Western Town (qui, pour moi,est l'un des meilleurs jeux jamais créés). De plus, le jeu a moins de bâtiments, les voies stratégiques sont donc moins aléatoires. En contre-partie, le jeu est plus exigeant et plus prise de tête. MAis clairement, l'un des trucs qui fait que j'ai apprécié la route du verre, c'est que j'y ai retrouvé des sensations de Western Town (un jeu que j'adore, je l'ai déjà dit je crois) dans un jeu plus court et suffisamment différent.
loic dit:Tu veux qu'à Race, tu choisis ta phase indépendamment du jeu des autres ? Non, parce que là, c'est pareil.
Y'a une certaine similitude mais la grosse différence c'est qu'à Race, s'il veut coloniser, il va choisir ... coloniser. A la Route du Verre, s'il veut construire un bâtiment, il peut choisir 4 cartes différentes si je me souviens bien ! Donc 1 chance /4 de prendre la bonne si on veut coller, à moins de les prendre toutes les 4 pour assurer le coup mais alors on n'a rien à côté

loic dit:De plus, tu joues au moins 3 cartes, et non pas 2, ce qui t'assure de jouer 40% de ton tour au minimum (3 cartes avec 2 actions et 2 cartes 1 action, soit 8 actions dans le meilleur des cas, contre 3 dans le pire). Ca peut faire mal, mais c'est mieux que 20 (et avec l'expérience, on apprend à ne pas se retrouver dans ce cas, même si ce n'est pas toujours facile).
Nous avons peut-être fait une erreur de règles alors : nous jouions jusqu'à ce qu'un des joueurs n'est plus de cartes en main, la manche s'arrêtant immédiatement.
Ainsi dans le cas le plus défavorable :
- il joue 1er, tout seul, ses 2 actions
- je joue une carte qu'il a aussi, 1 action chacun
- il joue sa 3e carte tout seul
- je joue ma 2e carte qu'il copie également, de nouveau une seule action
- il joue sa dernière carte et met fin à la manche puisqu'il n'a plus de carte en main.
Doit-on finir la tour de jeu, me laissant jouer une dernière fois ?
Je n'ai pas le jeu ni la règle sous la main, vu que tu as l'air de bien maitriser, je me permets de poser la question au lieu de chercher la réponse

Cowboy Georges dit:
Y'a une certaine similitude mais la grosse différence c'est qu'à Race, s'il veut coloniser, il va choisir ... coloniser. A la Route du Verre, s'il veut construire un bâtiment, il peut choisir 4 cartes différentes si je me souviens bien ! Donc 1 chance /4 de prendre la bonne si on veut coller, à moins de les prendre toutes les 4 pour assurer le coup mais alors on n'a rien à côté:
La construction est un cas particulier. Chaque joueur va chercher à construire à tous les tours. Il reste possible d'anticiper le soutien qu'il souhaite (sachant qu'il ne faut as être trop gourmand, le joueur pouvant t'obliger à jouer ta carte trop tôt).
Mais la lecture du jeu se fait surtout au niveau des autres actions, celles qui vont permettre de valoriser les bâtiments pour gagner. C'est surtout là que la différence se fera.
Cowboy Georges dit:
Nous avons peut-être fait une erreur de règles alors : nous jouions jusqu'à ce qu'un des joueurs n'est plus de cartes en main, la manche s'arrêtant immédiatement.
Ainsi dans le cas le plus défavorable :
- il joue 1er, tout seul, ses 2 actions
- je joue une carte qu'il a aussi, 1 action chacun
- il joue sa 3e carte tout seul
- je joue ma 2e carte qu'il copie également, de nouveau une seule action
- il joue sa dernière carte et met fin à la manche puisqu'il n'a plus de carte en main.
Doit-on finir la tour de jeu, me laissant jouer une dernière fois ?
Je n'ai pas le jeu ni la règle sous la main, vu que tu as l'air de bien maitriser, je me permets de poser la question au lieu de chercher la réponse
Tout le monde va obligatoirement jouer 3 cartes. Et 2 contre au max. Lorsque tu as contré 2 fois, tu ne peux plus contrer. Et tout le monde jouera 3 cartes, c'est obligatoire.
Dans ton exemple, il ne met pas fin à la manche. Tu joues ta 3° carte, et comme il t'a déjà contré 2 fois, il ne peut plus te contrer et tu es donc certain de faire les 2 actions.
En effet, sans ça, ça doit être bien chaos (plus le joueur qui, plus haut, joué en remplaçant immédiatement les bâtiments au lieu d'attendre la fin du tour, ça doit en effet donner un résultat plus que médiocre).
Réessayez avec les bonnes règles, ça peut valoir le coup.
BraveRats : Pas emballé par la lecture des règles, le jeu s’est révélé plus subtil et intéressant que prévu. Pour un truc joué en 10 minutes, ça vaut clairement le détour. A refaire, excellent bouche-trou a priori.
Pina Pirata : à 2 pour voir comment ça tourne. Agréable, même si 2 n’est certainement pas la bonne config. Le problème, c’est qu’à plus, ça risque d’être longuet.
Alien Menace : Je joue alien. Je perds d’une carte au dernier combat. Agréable, mais pas de grosse envie d’y revenir, ça parait un peu répétitif pour un jeu de cartes. Pas désagréable, mais pas emballé.
Myrmes à 3. On punaise, que c’est bon d’y revenir ! Une partie très serrée, la plus serrée que j’ai faite jusqu’à maintenant : 67-66-64. On ne s’est jamais lâche d’une semelle, et je termine dernier parce qu’un joueur a posé une phéromone qui m’a obligé à défausser une guerrière dont j’avais besoin pour l’hiver suivant (donc -3 pts). J’ai toujours joué avec 3 nourrices (ou 4, si on compte celle créée au tour où j’ai aussi fait un objectif), et à tour toutes mes nourrices ont été à l’atelier. Chaque joueur a fait 3 objectifs, rattrapant mon peu de points marqués sur les phéromones par ma prise précoce d’objectifs.
Les objectifs étaient (entre parenthèses, nombre de joueurs ayant fait l’objectif) :
- Niveau 1 : 2 guerrières (1), 4 phéromones connectées (2)
- Niveau 2 : 3 tuiles spéciales (0), niveau II de fourmilière (3)
- Niveau 3 : 7 phéromones connectées (1), 4 proies (2)
Les dernières parties…
• Fremde Federn. Enfin joué deux parties, après que le propriétaire de la boîte l’ai acheté à sa sortie à Essen en 2012. C’est finalement moi qui a dû lire les règles et présenter le jeu. Personnellement, je trouve l’ensemble juste sympa, sans plus. Pas le genre de jeu que j’ai envie de rejouer une dizaine de partie. En fait, je trouve qu’il est très bon dans un usage introductif en tant que “Gateway Game”.
• Tinners’ Trail. Celui-ci, j’aime bien y revenir. On est trois, entre connaisseurs et je me prépare une quatrième manche avec plein de cuivre dans mes mines en espérant une hausse de sa valeur. Il reste à £4, et je n’arrive pas à prendre la première place.
• First Train to Nürnberg. Une partie tendue à deux joueurs où les scores sont très proches, voire identiques jusqu’à la fin de la partie où nous sommes départagés par deux petits points sur les pertes et profits.
• Snowdonia. À deux joueurs sur le scénario Jungfraubahn. Ici encore, une progression serrée et des scores qui le sont tout autant.
• Bruxelles 1893. À cinq joueurs, le premier l’emporte grâce à une stratégie mêlant les notables et surtout les majorités sur les blasons de la ville de Bruxelles. Une stratégie que j’affectionne mais qu’il m’a été impossible d’appliquer moi même. Je me décide pour de la construction et de la création et vente d’œuvres pour accrocher la deuxième place.
Une haletante partie de Blood Bowl Team Manager, au cours de laquelle mes skaven ont montré ce qu’ils savaient faire devant une foule en délire en atteignant 52 points, alors que mes 3 autres adversaires se traînaient entre 30 et 35 points…
Cowboy Georges dit:Nous avons peut-être fait une erreur de règles alors : nous jouions jusqu'à ce qu'un des joueurs n'est plus de cartes en main, la manche s'arrêtant immédiatement.
Ainsi dans le cas le plus défavorable :
- il joue 1er, tout seul, ses 2 actions
- je joue une carte qu'il a aussi, 1 action chacun
- il joue sa 3e carte tout seul
- je joue ma 2e carte qu'il copie également, de nouveau une seule action
- il joue sa dernière carte et met fin à la manche puisqu'il n'a plus de carte en main.
Doit-on finir la tour de jeu, me laissant jouer une dernière fois ?
Je n'ai pas le jeu ni la règle sous la main, vu que tu as l'air de bien maitriser, je me permets de poser la question au lieu de chercher la réponse
Juste une précision par rapport à ce que t'as répondu Loic : ce que tu décris est presque possible dans le cas du jeu à 2, où les règles sont légèrement différentes. Cependant, dans ce cas, la manche n'est pas fini car il te reste 3 cartes en mains, et tu dois en jouer 1, ce qui te permettra 2 actions supplémentaires.
Un après-midi entier (quasi) à se replonger dans de vieilles amours, en l’occurrence Magic : the gathering ; incroyable, non ? Pour ma part, voilà quinze que je n’avais pas touché à cette m… (référence à une pub institutionnelle des années 80 immortalisée par Desproges dans ses chroniques). J’en parle comme ça, car à un moment, ça avait chez moi un effet compulsif des plus entêtants. Bref.
On a passé beaucoup de temps car on a savamment concocté un draft maison, à partir d’un fonds de centaines de cartes. Une énorme majorité de cartes communes, car le gros des collections respectives ayant été liquidées il y bien longtemps.
On a extrait 20 cartes par couleur et 30 pour les artefacts et bi-colores d’éditions multiples sans aucune cohérence particulière. Pour les types de cartes, on a fait 50% de créatures, et 50% des autres types (éphémères, rituels, enchantements). On a ensuite composé dix paquets comprenant chacun deux cartes de chaque couleur et 3 artefacts. Et on est ensuite parti sur une série de 5 drafts.
Rémi est parti rapidement sur du bleu-blanc et de l’extraction de cartes vertes-noires-rouges pénibles, (langueur, par exemple). De l’avis de beaucoup, le bleu est très excitant à jouer, car il permet des combinaisons rigolotes et une optimisation de la pioche. De mon côté, je suis parti sur du vert principalement, car je sais que c’est assez bourrin… je veux dire assez simple à jouer, et pour une reprise, j’ai voulu y aller mollo. Je me souvenais aussi que pas mal de cartes optimisent la production de mana (ex: croissance luxuriante permettant d’aller chercher directement dans son deck le terrain voulu). Le défaut de mana étant de mémoire souvent source de parties difficiles. Assorti au vert, j’ai donc chopé les noires et les rouges, me laissant la possibilité d’intervertir l’une des deux.
On s’est donc retrouvé avec chacun 65 cartes. Libre à nous avec ces cartes de composer son deck de minimum 60 cartes, sachant que les terrains étaient en libre accès absolu avant le début d’une manche. Les cartes non-terrains non utilisées faisant office de réserve utilisable pour les manches suivantes. Rémi a inclus 20 terrains, moi 22. Rémi est donc parti sur un deck bleu-blanc et la majorité des artefacts. Un jeu assez classique centré sur les créatures et de son propre aveu trop peu fourni en éphémères et cartes de contrôle propre à la couleur bleue. J’ai opté pour ma part pour un bi-color vert-noir, très créatures aussi mais avec de bons éphémères bien méchants, lors des phases de combats; mes créatures avaient aussi de bonnes capacités comme la régénération.
J’ai perdu la première partie lamentablement, avec de gros problèmes de sorties de créatures, et inversement avec une production inutilisée de mana éhontée. Avant la deuxième manche, vérification du nombre de créatures de mon deck: 19. Correct mais j’échange mon “Drain de vie” ayant intérêt à être joué mono noir contre une créature noire à 4 manas de coût d’invocation. Et là je gagne les 2 manches suivantes avec un combat épique où je lui fait perdre le gros de son armée avec un éphémère dévastateur donnant +1/+1 à mes créatures.
Séance vraiment sympa où l’optique de jeu était totalement différente de celle de mes années compulsives. A l’époque, mon grand pied était de concevoir le deck ultime, à base de bleu de préférence, mais où finalement la frustration prédominait, car comme chaque joueur ou ancien joueur de Magic le sait, pour construire un deck compétitif (et original), il faut temps et argent. Et que le jour où on est à peu près content de son deck, l’environnement change, et il faut quasi repartir de zéro.
Donc hier, du plaisir simple, avec un bon jeu bien pensé pour le jeu de la carte, mais où on n’a évidemment pas exploré l’aspect création de deck. Eh ! Bien, même comme ça, ça marche parfaitement, et on va renouveler l’expérience très bientôt…
On s’est fini ensuite à 3 avec le “vieil” Evo, l’édition Eurogames. Un jeu que j’adorais, mais que j’ai trouvé sur cette partie assez poussif et peu excitant malgré un scoring au cordeau où les 3 joueurs ont fini en deux points et une égalité entre les vainqueurs.
Le “diable Magic” me tirerait-il encore par les pieds ?