Partie de Black Fleet avec Mini et son pote, idéal pour une fin d’aprem ludique. Mini a bien couiné mais il a bien exploité ses pouvoirs après le départ tonitruant de son pote avec des Cartes Fortune plutôt balèzes.
Bien divertissant entre gestion et baston légère, bref du tout bon !
Découverte de Earth hier sur le côte débutant du plateau de scoring.
Règles OK mais la prise en main n’a pas été si évidente qu’espérée. C’est vrai qu’au début il y a pas mal d’infos à digérer sur les cartes : icono, objectifs, îles, faune, flore etc… alors je me suis un peu perdue, même beaucoup, tellement perdue que la première tentative n’a duré que 3 tours avant de faire un reset et de tout reprendre.
Sur le coup je me suis dis “wooaw dans quoi tu t’es encore laissée hyper”. Le jeu coche pourtant de nombreuses cases de ce que j’aime.
On recommence tout et là je me repère mieux mais pas contre laisse tomber l’optimisation des choix d’actions et de pose des cartes. A la fin de la partie j’ai du poser en tout et pour tout 7 cartes dans mon île .
Impression donc mitigée parce que je n’ai pas du tout eu le sentiment de maîtriser ma partie. Malgré tout, comme les parties sont ramassées en 1heure on enchaîne avec une nouvelle.
Et là ça matche. Je suis à l’aise avec l’icono, j’arrive à optimiser, à savoir ce que je vais faire, à trier mes cartes (très pratique cette idée de retourner les cartes dans sa main pour savoir lesquelles on compostera), des objectifs sont atteints…
J’ai véritablement eu la sensation de créer un moteur, d’optimiser mes actions pour le scoring final, d’avoir toujours quelque chose à faire mais aussi de devoir bien choisir pour ne pas encrasser le moteur. C’était bien satisfaisant.
Côté thématique, même si quelques bugs sont à noter, ça s’est installé petit à petit. Sur la 3ème partie je me suis surprise à lire les descriptifs et dire à voie haute “ah OUAIS !”
Après ces 2.5 parties le jeu flirte avec les limites de ce que j’entends personnellement par “jeu de société”, je sens que d’ici quelques parties la courbe de progression me mettra pus à l’aise. J’ai clairement envie d’y rejouer, de tenter de nouvelles choses, de découvrir d’autres cartes (et il y a de quoi faire…).
Je pense que Ludimoitié aura besoin d’un peu plus de temps pour s’en convaincre
Je termine donc l’aprèm avec un très bonne sensation mais il m’aura fallu insister et retenter une partie, ce qui habituellement n’est pas le cas, si le jeu ne me convainc pas à la première partie je n’insiste pas, c’est donc bon signe.
Je suis ravi que tu ne sois pas déçue.
Et une nouvelle partie de Bruxelles 1893, config 4, et même vainqueur que celle disputée à 5 il y a deux semaines. Un constat en ce qui me concerne : j’ai toujours autant de mal à ce jeu avec les colonnes d’enchères sur les cartes : j’arrive difficilement à en prendre une et c’est souvent ma faiblesse…j’échappe à la dernière place d’un point (merci à ma Seconde Moitié d’Orange qui s’est sacrifiée ); Les deux premiers sont largement devant (un beau 147 pour le vainqueur).
J’aime beaucoup ces ressorties de jeux, je profite de l’arrivée dans mon petit cercle ludique de deux petits nouveaux qui ne craignent pas les jeux un peu costauds et qui ont envie de découvrir les gloires d’il y a quelques années, et même plus…ce soir par exemple, je pense les faire jouer au London de Wallace ou bien le Glen more de M. Cramer, à moins qu’ils veuillent une revanche à Shakespeare.
Flugubluk dit :sebduj dit :Sinon, on tente notre première partie de Time of Empires demain. J'ai hâte.
Edit: je ne dis pas ça pour me plaindre, que du contraire, j'ai besoin de changer d'activité et ça va être cool
Et donc première partie. Comme on n'aime pas la facilité, on ne s'est pas mis dans les meilleurs conditions après une semaine flinguée et une bonne dose d'heures de sommeil manquante. On a repris tranquillement les règles et on s'est lancé : c'était vraiment excellent !!
On avait peur d'un jeu super speed, mais 30s par sablier c'est suffisant pour permettre un peu de réflexion et un peu d'attente. Il y a qd mm qq moments où on congestionne, très amusant de faire une action par défaut parce que le cerveau refuse de suivre. La pression est montée tout du long, notamment sur le plateau où ça peut changer très vite. Vraiment une excellente première impression.
Victoire grâce à un premier tour qui me permet de m'étendre et venir chatouiller le copain. J'oriente donc le reste de ma partie vers l'expansion et la production de clans en profitant à fond du leader qui permet de remplacer les érudits par des clans. Il me permet notamment de récupérer deux décomptes sur les leaders en fin de partie. On a été très étonné d'être souvent contraint par le nombre de jetons : ça rend certaines actions faibles en fin de partie et donc oblige à se limiter par moment pour attendre d'en faire une meilleure (que ce soient les ressources ou les clans/érudits). C'est très malin.
La chose qui nous a le plus gênés dans cette première partie, c'est les cartes et leurs effets pas du tout immédiats. J'ai fini par ne plus en prendre parce que je n'arrivais pas à les déchiffrer et donc à les intégrer dans ma réflexion. On les passera en revue la prochaine fois pour se faciliter la tache.
Vraiment très impressionné par le boulot de développement. Très hâte de s'y remettre.
Petit mini regret sur le fait que les plateaux joueurs ne soient pas de vrais double couche : les bâtiments bougent pas mal.
Une question pour finir : pourquoi imposer la règle de ne pas avoir deux bâtiments identiques sur un même terrain ? Pour forcer à s'étendre ? Ca nous a semblé, à l'aune de cette seule et unique partie, un peu superfétatoire.
On a aussi joué à Tomorrow.
Bon, on va déjà commencer par le positif : on en a fait 4 parties d’affiliée et passé une bonne demi-heure à débriefer sur le jeu derrière.
Dans le moins positif, le jeu nous a laissé un sentiment d’inachevé. Je passe sur ces histoires de cartes à ajouter qui ne sont disponibles qu’en faisant le tour de France des festivals et les qq imprécisions de règles. Ce qui nous a surtout gêné, c’est l’impuissance dans laquelle la corpo semble être. On n’a pas réussi à voir à quel moment elle pouvait mettre une réelle pression (hors coup de chance éhonté). Toutes ses cartes coutent un bras, ses leaders ont des effets tout nuls et sans impacts sur la partie et sa condition de victoire peut être contrôlée par l’adversaire (soit en récupérant une carte capturée, soit en “planquant” ses leaders). Côté rebelles, on n’a pas eu l’impression qu’il y avait vraiment de dilemmes sur le fait de poser ses leaders sauf cas particuliers. Enfin, niveau tempo, on s’est dit que le rebelle devait jouer pour une victoire rapide, mais en fait ses cartes coutant si peu et comme il a de quoi faire du card advantage, il n’est pas vraiment gêné sur le late game.
Bref, on a soit raté qqch dans les règles, soit on n’est pas la cible. A noter qd mm qq réflexions sympatoches, mais par du tout de quoi m’y faire revenir !
Je n’ai pas trouvé que c’était si déséquilibré : les cartes du NCG coûtent cher mais justement un des leaders permet d’accumuler de la tune et surtout qui dit cartes chères dit beaucoup de tunes récupérées quand on défausse. Le leader qui rend toutes les cartes des rebelles plus cher peut être assez pénible pour celui qui joue les rebelles. On peut facilement déduire si le partenaire de jeu possède un leader en main quand on arrive en fin de pioche et l’arrêter facilement. Un leader rebelle qui accumule les jetons rebelles sera d’autant plus facile à arrêter avec « Photo ». Plusieurs cartes permettent de faire défausser et une d’arrêter dans la défausse donc c’est pas si mal je trouve.
Après c’est clairement pas du gros jeu stratégique, c’est un petit jeu sympa, minimaliste, avec un peu de réflexion et aussi pas mal de hasard, vite joué… Mais dans cette catégorie je le trouve bieeeeeen au dessus de Love Letter par exemple. Et le thème est bien rendu je trouve : on joue vraiment au chat et à la souris. On a enchaîné 8 parties et on est passés à autre chose mais j’y retournerais avec plaisir à l’occaz’ !
Pareil que Krrro.
Même si je trouve que jouer Rebelle est plus facile au départ, avec de l’expérience (j’en suis à 16 parties en aller/retour) ce n’est plus si évident que cela.
NCG a les moyens de faire mal à l’adversaire mais évidemment le tirage des cartes et le guessing est prépondérant.
Il faut donc prendre Tomorrow pour ce qu’il est: Un petit jeu minimaliste stratégique, transportable de partout et à la DA à tomber par terre (Merci Alice )
Flugubluk dit :On a aussi joué à Tomorrow.
Bon, on va déjà commencer par le positif : on en a fait 4 parties d'affiliée et passé une bonne demi-heure à débriefer sur le jeu derrière.
Dans le moins positif, le jeu nous a laissé un sentiment d'inachevé. Je passe sur ces histoires de cartes à ajouter qui ne sont disponibles qu'en faisant le tour de France des festivals et les qq imprécisions de règles. Ce qui nous a surtout gêné, c'est l'impuissance dans laquelle la corpo semble être. On n'a pas réussi à voir à quel moment elle pouvait mettre une réelle pression (hors coup de chance éhonté). Toutes ses cartes coutent un bras, ses leaders ont des effets tout nuls et sans impacts sur la partie et sa condition de victoire peut être contrôlée par l'adversaire (soit en récupérant une carte capturée, soit en "planquant" ses leaders). Côté rebelles, on n'a pas eu l'impression qu'il y avait vraiment de dilemmes sur le fait de poser ses leaders sauf cas particuliers. Enfin, niveau tempo, on s'est dit que le rebelle devait jouer pour une victoire rapide, mais en fait ses cartes coutant si peu et comme il a de quoi faire du card advantage, il n'est pas vraiment gêné sur le late game.
Bref, on a soit raté qqch dans les règles, soit on n'est pas la cible. A noter qd mm qq réflexions sympatoches, mais par du tout de quoi m'y faire revenir !
A oui c'est curieux car ce que tu soulignes en négatif c'est plutôt l'inverse qui se passe chez nous.
Too Many Bones à 3 … oui bon c’est pas un jeu dont on aime parler sur ce forum et c’est bien dommage !
C’est un coop sans effet leader ou presque, on développe son héros au fil de l’aventure avec une grosse partie baston tactique ! Les petites histoires des cartes rencontres sont assez amusantes et nous avions décidé que chacun notre tour nous choisirions sans concertation une des options proposées par notre carte ça a donné liau à quelques moments épiques
Mon seul regret c’est d’avoir totalement oublié de participer à la campagne pour les extensions
On termine la soirée avec Kites, oui bon on a plus la tête dans le sable que dans le ciel, typiquement un ok game reposant sur une mécanique unique certes amusante mais bon…
fdubois dit :beri dit :Les jeux à l’allemande, miam!
Hansa Teutonica, Goa, Bien&Malt, Iwari, Traversée du désert, Mykerinos, Razzia, Trajan… que du bonheur!+1
Sinon, j'enquille les parties des Contrées de l'Horreur en solo en simulant 3 investigateurs. J'arrive à plier les parties en 2 heures, ce qui est cool car çà tient les soirs en semaine. Du tout bon donc. Après avoir fait une dizaine de parties, je passerai à son grand frère, Horreur à Arkham qui me semble être (de l'opinion générale) plus épique sur beaucoup d'aspects.
Tu as quelles extensions pour HàA?
Je préfère HàA aux CdH car les monstres bougent, il y a une petit plus d'interaction entre investigateurs, mais il est vrai que les decks structurés de CdH sont un avantage.
Sur Tomorrow, tout à fait d’accord que c’est un petit jeu rapide et qu’il ne faut pas en attendre la même chose qu’un Pagan/Radlands etc.
Je parlais justement de sentiment d’inachevé parce qu’il nous a donné l’impression de vouloir promettre plus. Après, on a fait 4 parties d’affilée et on refera probablement une session de plus pour voir. Ca fera une dizaine de parties pour un jeu qui nous a moyen convaincu, c’est pas si mal !
S’agissant de l’économie de la corpo, c’est aussi ce qu’on s’est dit. Mais, comme toutes les cartes coutent chers, ça s’équilibre. Elle a plus d’argent, mais en dépense plus d’un coup, donc… Et surtout, et on en vient aux cartes que tu cites @Kroooo, il n’a pas d’effets récurrents. Le rebelle pose son leader et il n’a plus qu’à attendre que l’adversaire trouve une solution. A l’inverse pour la corpo, le leader qui fait payer plus cher coute tout de même 6 ressours à poser (3 de son coût+3 que tu ne gagnes pas en le défaussant), pour un impact très dilué sur la partie. Ca embête un peu, mais ça ne bloque rien. Pareil sur celui qui génère un par tour, il met 6 tours à se rembourser ! Il faut vraiment que la partie traine. Et les deux n’ont pas d’impact direct. Quand on compare au leader rebelle qui coûté 1, fait piocher et apporte un jeton, je trouve que la comparaison est violente.
Sur le fait que les leaders puissent être facilement tués à cause de l’accumulation de jetons : ça nous a semblé une maigre compensation. D’abord, la carte n’est jouée qu’une fois par tour de deck (sauf à la récupérer, mais dans ce cas, le discount est un peu “perdu”). Ensuite, le discount ne s’applique qu’après que le rebelle a bénéficié des effets et souvent avancé fortement vers sa condition de victoire.
Bref, je ne vais pas épiloguer, c’est un petit jeu qu’il ne faut pas prendre pour autre chose. On est très certainement pas la cible et ce sont les joueurs plus occasionnels qui sont certainement visés.
Bonjour,
Quelques parties ces deniers jours avant la reprise…
TIWANAKU*****
4 joueurs.
Je présente ce nouveau jeu et après 4 parties les deux joueurs “découvreurs” en redemandent.
Ils vont probablement se le procurer.
Du beau matos. Une mécanique de déduction à la “sudoku”. Du déplacement. Du blocage.
De la fourberie même. Quand “diviner” ? Où ? Pour ne pas trop donner d’infos à nos adversaires.
Vraiment excellent !
RAUHA****
2 joueurs
Encore un excellent jeu format “moyen”.
Joué en 1H. Règles faciles à comprendre, vite expliquées.
Et des jeux avec mon p’tit fils de 4 ans.
Sa ludothèque est alimentée par son pépé (ben son pépé c’est moi !)
MONZA*****
Il adore. Nous aussi.
Un p’tit jeu de course où mine de rien faut anticiper ses déplacements.
LA COLLINE AUX FEUX FOLLETS*
Ben, comment dire. Mon p’tit fils ne l’apprécie pas trop et j’avoue que je suis moi aussi un peu déçu par ce jeu.
Il ne propose ni stratégie, ni tactique. Le matériel est top et ça ressemble à une sorte de flipper.
ZOO RUN***
Par l’auteur de AFTER US et c’est la même mécanique.
On colle des cartes pour faire “matcher” des icônes.
Mon p’tit fils adore et je le trouve en effet bien amusant.
Sans parler qu’il développe des capacités de “lecture”, de gauche à droite.
DRAGOMINO*****
Il adoooore et nous aussi.
Voilà, voilà.
Les jeux de société c’est bon.
Cela réunit autour d’une table, très petits, petits, grands et très très grands !
Alors ce weekend ce fut 2 parties de Ark nova ou on fini par faire un partout
Très bonnes parties comme d’habitude ou on prend vraiment un plaisir ludique de dingue.
On rigole on rigole mais on en est à plus de 80 parties avec madame goodies
Ce jeu est vraiment hors norme et, étant plus court que TfM, est entrain doucement mais surement de le rattraper en terme de nombre de parties
On enchaine par 2 parties de Pagan que je gagne avec le chasseur
Oui c’est une première de gagner 2 parties d’affilées avec le chasseur de part chez nous.
Alors j’ai complétement changé de stratégie en étant beaucoup plus agressif.
La victoire en innocentant les 9 villageois me parait impossible donc du coup j’ai sorti mon fusil à pompe et j’ai tiré sur le premier villageois suspect
Bien sûr il faut pas se tromper car la remontada en terme d’indices est très dure si on se trompe mais ça vaut le coup.
Bref vraiment un coup de coeur à 2 que ce Pagan vivement la personnalisation des decks
Ben ui j’ai craqué j’ai pris les 3 petits decks pour renouveler le plaisir ludique… que voulez vous je suis faible
Et bien cet après-midi, ce fut un Lotta Rome config 5 pour commencer. Avec ses mécanismes simples (et des petits bâtiments en bois très sympa), Lotta Rome se rapproche d’un jeu comme Akropolis… d’ailleurs on a enchainé ensuite avec Akropolis. Ensuite, ce fut le retour de Five Tribes, toujours à 5 (en utilisant les pions pour un cinquième joueur proposés par l’extension “Les caprices du Vizir”) et puis enfin une partie du Petit Prince à 4 cette fois.
De temps à autres, j’aime bien enchainer des jeux rapidement expliqués et qui font leur effet. Ici, c’est Five tribes qui fut le plus long à présenter à 2 joueurs qui le connaissaient pas.
Flugubluk dit :S'agissant de l'économie de la corpo, c'est aussi ce qu'on s'est dit. Mais, comme toutes les cartes coutent chers, ça s'équilibre. Elle a plus d'argent, mais en dépense plus d'un coup, donc... Et surtout, et on en vient aux cartes que tu cites @Kroooo, il n'a pas d'effets récurrents. Le rebelle pose son leader et il n'a plus qu'à attendre que l'adversaire trouve une solution. A l'inverse pour la corpo, le leader qui fait payer plus cher coute tout de même 6 ressours à poser (3 de son coût+3 que tu ne gagnes pas en le défaussant), pour un impact très dilué sur la partie. Ca embête un peu, mais ça ne bloque rien. Pareil sur celui qui génère un par tour, il met 6 tours à se rembourser ! Il faut vraiment que la partie traine. Et les deux n'ont pas d'impact direct. Quand on compare au leader rebelle qui coûté 1, fait piocher et apporte un jeton, je trouve que la comparaison est violente.
(Si on suit ta logique il faudrait dire le leader rebelle qui coûte 2 mais bref). Il y a un autre truc : c'est que les leaders rebelle doivent parvenir à poser 15 jetons tandis que côté NCG il faut arrêter "seulement" les 3 leaders rebelles ça me paraît donc logique que les leaders rebelles soient plus faciles à mettre en jeu pour "produire" des jetons. Mais comme tu le dis on ne va pas épiloguer, bons (autres) jeux à toi ! ;)
Krrro dit :Flugubluk dit :S'agissant de l'économie de la corpo, c'est aussi ce qu'on s'est dit. Mais, comme toutes les cartes coutent chers, ça s'équilibre. Elle a plus d'argent, mais en dépense plus d'un coup, donc... Et surtout, et on en vient aux cartes que tu cites @Kroooo, il n'a pas d'effets récurrents. Le rebelle pose son leader et il n'a plus qu'à attendre que l'adversaire trouve une solution. A l'inverse pour la corpo, le leader qui fait payer plus cher coute tout de même 6 ressours à poser (3 de son coût+3 que tu ne gagnes pas en le défaussant), pour un impact très dilué sur la partie. Ca embête un peu, mais ça ne bloque rien. Pareil sur celui qui génère un par tour, il met 6 tours à se rembourser ! Il faut vraiment que la partie traine. Et les deux n'ont pas d'impact direct. Quand on compare au leader rebelle qui coûté 1, fait piocher et apporte un jeton, je trouve que la comparaison est violente.(Si on suit ta logique il faudrait dire le leader rebelle qui coûte 2 mais bref). Il y a un autre truc : c'est que les leaders rebelle doivent parvenir à poser 15 jetons tandis que côté NCG il faut arrêter "seulement" les 3 leaders rebelles ça me paraît donc logique que les leaders rebelles soient plus faciles à mettre en jeu pour "produire" des jetons. Mais comme tu le dis on ne va pas épiloguer, bons (autres) jeux à toi ! ;)
Du même avis que toi Krrro. Je rajouterai plus, qu'étant très asymétrique c'est sans intérêt de vouloir comparer les pouvoirs des cartes des deux camps. C'est l'ensemble des revgles plus les cartes qu'il faut observer.
Sur Tomorrow (encore),
@sissouvis, on comparait les cartes que ont un impact récurrent. En effet, @Krrro, la valeur réelle des cartes est toujours le double de leur coût inscrit. Je me referrai donc à la valeur inscrite du dit leader.
Mais, du coup, vous gagnez comment en tant que corpo ?
Hier aprem jeux à 6.
Nous décidons d’amener une petite panoplie de jeux :
Lobo 77
On commence en douceur avec l’un des jeux préférés de Mr, même si moi je raffole pas de celui-ci (dans le même style je préfère un 6 qui prends ou stupide vautour).
L’ambiance se passe bien, je fini 3e sur 6.
Coyote
On continue avec un jeu un poil plus cérébral que j’adore puisqu’il combine les mécanique de Hanabi et Skull.
Je gagne en bluffant évidemment 😊
Kites
Grand moment ce jeu, heureusement on est 6, chacun gère son sablier.
4 parties d’affilé dont une où nous avons vidé la pioche mais on finit par perdre à cause du sablier blanc
Kikafé
Le jeu qui a rencontré le plus de succès.
C’est tout bete mais ce mélange de jungle speed avec un jeu de memory marche avec tout public
Nosferatu
On fini avec un de mes jeux à identité caché préféré, je joue le rôle de renfield et je donne le rôle à une des joueuse étant la plus neutre en terme d’émotion histoire de pas se faire griller.
Ca a finalement marché, un chasseur de vampire à planté un de ses acolyte 😊
C’est la fin des vacances et donc je fais les comptes !
- 15 parties de 7 Wonders Duel avec 2014. On a eu tous les types de victoire. Je garde la main (environ 11 pour 4) particulièrement en condition immédiate (militaire et scientifique), 2014 ne gagne qu’aux points.
Cela montre encore, je pense, une difficulté à prendre en compte ce paramètre de victoires multiples (il a encore du mal à juger le risque de dévoiler une carte face cachée), mais je vois qu’il essaye de mieux anticiper (et accessoirement de me pourrir ^^).
De toutes façons la hype ne retombe pas chez lui, donc on devrait encore en faire pas mal (mais à un rythme moins soutenu quand même :p).
Du fait de ce ponçage intensif en règle, je me rends compte que certains “préjugés” que j’avais sur le jeu ne sont pas si fondés que ça. Par exemple, j’ai toujours pensé que le fait de devoir prendre obligatoirement une carte (même si l’usage est multiple) était très handicapant et que la possibilité de rejouer via les merveilles n’était qu’anecdotique pour contre-balancer. Et bien que nenni, je ravise totalement mon jugement et finalement ce que je trouvais handicapant fait vraiment le sel du jeu. D’ici une dizaine de parties, je serais content d’essayer de rajouter une extension, mais de manière étonnante, elle ne semble plus si nécessaire que cela pour le plaisir du jeu
- 3 parties de 7 Wonders. On a pu être trois, donc on a parfois pu basculer sur le grand frère (grand-père ? :p). J’ai même pu ajouter l’extension Leaders sur une des parties (2014 est en général réfractaire aux changements ludiques). Et finalement c’est moi que ça a perturbé ! L’ajout est assez minime, mais ça rajoute des envies de suivre ses bonus leaders et ça augmente les dilemmes de cartes (2014 en a profité pour gagner d’ailleurs le vicieux).
- 1 partie d’Hadara (après les quelques parties en ligne) à 3. C’est drôle car on avait fait une partie y’a quelques années (en 2020 ou 2021) et ça ne m’avait pas marqué plus que ça. D’autant qu’on nous avait filé le jeu un peu en mode “c’est sympa, mais le jeu n’a pas marché”. Par contre, mon partenaire de jeu (celui avec qui on fait plutôt du “gros” jeu) avait trouvé ça plutôt chouette. Et bim, ça débarque sur BGA, on s’est refait quelques parties et du coup, on le ressort en dur. Et effectivement c’était chouette ma foi. Est-ce parce que j’ai gagné avec ma boulimie de colonies et que j’ai royalement pourri un de mes adversaires sur ces bustes (le fameux “il me manque une seule marque pour faire les 22pv / prendre la dernière colonie / etc.”) ? Peut-être, peut-être…
On se tient en 8 points : 163 - 157 - 155.
- 1 partie de Bosk à 2. Mouais, même si c’est pas idiot et que ça peut se jouer en dilettante, j’ai pas trouvé ça très chouette (c’est peut-être meilleur à 3 ou 4). Pas spécialement envie d’y revenir.
- 1 partie de Creature Comforts à 2. On est en terrain conquis avec 2014. Ca tourne “vite” et bien. Bien c’est certain, vite, on reste sur du 45-60 min en 6 manches donc pas tant. C’est d’ailleurs un des “gros” défaut du jeu qui est remonté partout. Perso, la durée ne me dérange pas, mais je comprends que ça soit un frein (clairement je ne jouerais jamais à plus que 3 a priori).
On a mis les cartes rêves pour une fois, mais personne n’en a fait une seule, donc je ne saurais dire si ça change le scoring, ah ah ah.
Ils ont fait la campagne KS pour la suite/jeu dans le même univers Maple Valley, mais je n’ai pas suivi…