daamdam dit :Janabis dit :
Dix parties de LOUPS-GAROUS DE THIERCELIEUX, (...)
Comme je le disais, j'ai été "choqué" de voir comment certains peuvent jouer à ce jeu. Je ne peux pas dire qu'ils ne savent pas jouer, parce qu'ils jouent & semblent s'amuser ainsi, mais ils ne savent pas jouer comme moi je sais jouer & ils jouent d'une façon que je supporte difficilement. Sans débats, avec des distributions illogiques & des approximations de règles hallucinantes.
Du coup, mon plaisir réside dans la conversion &, même s'ils ne sont qu'une petite poignée (sept ou huit), je suis heureux de faire découvrir ce jeu sous un nouvel angle bien plus enrichissant.
Si certaines parties étaient quasi affligeantes du fait de leur façon de jouer, beaucoup ont été très prometteuses. Ce jeu peut être une pépite.
+++Bonjour Janabis, je suis curieux, comment jouent-ils, et comment joues-tu toi, peux tu détailler stp ? A part une ou deux expériences mémorables, j'ai des souvenirs douloureux de mes diverses parties de Loups-Garous, alors je me dis que j'ai peut-être "mal joué"... ?
Pour Similo, je ne sais ps quelle boite tu as, mais les deux Animaux sont les plus accessibles. AMHA, contes puis monstres suivraient, mais elles ont toutes les deux des personnages bien moins connus que d'autres opur les plus jeunes (voire plus) ; ceux du Magicien d'Oz pour la première, et diverses créatures de folklores lointains pour la secondes.
Effectivement les HP sont injouables si tu ne connais pas l'univers...
Je commence par répondre au plus simple : SIMILO, j'ai la version Animaux (rouge), la version jaune me tente bien aussi pour l'avoir testé également & pour rester dans le thème si je veux les mélanger. J'ai déjà joué avec la version Contes, qui pourrait convenir, en revanche, je n'ai pas apprécié la version Mythes (Monstres ?). Au même titre que la version Harry Potter (que j'ai testé, j'ai même gagné en tant que conteur) mais comme je déteste l'univers & que je ne suis pas masochiste ^^. Il reste la version Historique qui est sympathique ... Après, en existe-t-il d'autres ? ... AMHA ? C'est quoi ?
J'en viens maintenant aux LOUPS-GAROUS DE THIERCELIEUX. Il n'y a pas si longtemps que j'en avais déjà parlé, mais je peux reprendre.
Comme je disais donc, les jeunes jouaient de façon "désinvolte" dirons-nous.
1. Pas de débat. Deux-trois minutes maximum. Le temps pour un d'en accuser un autre, d'être suivi ou au contraire lapidé, selon la crédibilité du rôle qu'il laisse sous-entendre. Personne ne va chercher plus loin.
2. Une distribution ahurissante ... quasi aucun simple villageois & un maximum de personnages spéciaux, dont la petite fille, parce que c'est plus sympa de tricher sans tricher. Ainsi que quelques trucs qui n'existe que sur le site en ligne & totalement aberrants (homme-bombe, shaman, etc ...).
3. Des révélations de rôles à tout-va, avec plus ou moins de sous-entendus. Chose rendue possible en considérant que même les morts gagnent. De fait, cela les faits rires, tant mieux, mais cela devient plutôt la fête à neu-neu.
4. Enfin, des règles approximatives, avec un voleur bizarre (il échange des rôles), des votes à l'emporte-pièce (on désigne un joueur, si la majorité vote contre lui, il est éliminé), ...
Voilà donc grosso modo la façon de jouer que beaucoup de jeunes ont.
Pour ma part, je ne dirai pas que ma façon de jouer est la bonne, mais avec mon groupe, c'est celle qui nous plaît le plus. Hervé Marly lui-même nous décrit comme des fanatiques quand il vient nous voir jouer, estimant qu'il n'imaginait pas qu'on puisse aller aussi loin dans le jeu ou inversement.
1. Bref, souvent chez nous, on limite les débats par phase de jour à trente minutes, car sinon on pourrait y passer la journée. Les débats sont la phase essentielle de ce jeu. Là où beaucoup estiment qu'il n'y a aucun élément concret pour débattre, nous nous les fabriquons. Parler d'un détail infime, interroger, faire parler les autres, c'est ce qui nourrit les théories, qui délit les langues, fait ressortir des attitudes & donne matière à des réflexions plus poussées. A débattre. C'est là que réside pour nous tout le plaisir de ce jeu, débattre & investiguer.
2. Une distribution plus axée "réflexion". Peu de rôles spéciaux mais plus subtils, amenant à la réflexion & une majorité de simple villageois pour favoriser la recherche & diminuer les risques de révélations.
3. Des débats plus subtils, sans aucune révélation donc, rendu possible en considérant que seuls les survivants gagnent. Cela pousse donc plus à la manipulation & donc aux débats. Le meneur a aussi une par importante dans une partie, toujours faire en sorte de cultiver le doute, ne jamais rien révéler. J'ai animé bien souvent les stands Loups-garous pour Lui-même dans les festivals & bien mener, cela s'apprend. Combien de fois j'en ai vu faire des bévues dans leur discours, s'adresser directement au joueur durant la nuit ou se poster uniquement devant la personne à qui il s'adresse, etc ... & puis, ne pas hésiter à relancer les débats, sans prendre parti toutefois.
4. Enfin, les règles, on essaye de les suivre à la règle, adaptant si besoin certains points à notre façon de jouer. A noter que mon groupe de joueurs est à l'origine de certains personnages du jeu, juste pour préciser qu'on n'est pas novices en la matière.
Voilà ... je ne sais pas si cela répond à la question, mais si ce n'est pas le cas, faut pas hésiter à demander.
J'ai aussi découvert une troisième façon de jouer, qui ne m'intéresse pas vraiment, ce sont ceux qui se révèlent d'entrée de jeu, qui font exprès de faire des votes blancs & qui ensuite, se contentent de jouer par déductions mathématiques ... chose qui selon moi n'a que très peu d'intérêt. D'autres ersatz des Loups-garous le font naturellement à mon sens.