Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

Potrick dit :Je ne trouve pas que l'explication soit compliquée :

- à ton tour  tu pioches une carte
- il y a 4 types de cartes: duo, collection, multiplicateur, sirène (duo: dès que tu as 2 cartes duo complémentaires, tu les poses dans ta zone de jeu et tu appliques l'effet)
- comptage des points
- si tu as 7 points, tu peux déclencher la fin de manche

Et pis c'est tout.
On peut reporter l'explication  de "dernière chance" après la première manche.

wink

Non ce n’est pas tout. 

Il y a beaucoup de « soit » « soit » « si… alors »

Soit tu pioches face cachée ou face visible, situ pioches face cachée tu en prends 2 et tu en remets 1 sur une pioche visible mais attention si une pioche visible est vide alors tu reposes obligatoirement ta carte sur celle-ci. 

Quand tu as un duo en main soit tu le dévoiles et actives son pouvoir soit tu le gardes en main, en sachant que tu peux les utiliser quand tu veux et voire même les enchaîner. 

Quand tu as 7 points en main (dans ta main + cartes dévoilées) tu as le choix soit de lancer la fin de manche soit de continuer. 
Si tu choisis la fin de manche tu as 2 possibilités : soit dire « stop » soit « dernière chance », si tu dis « dernière chance » soit tu gagnes ton pari alors balblabla… soit tu perds ton pari et bla-bla-bla (sachant que là rentre en jeu le bonus couleurs qui est comme une sirène que tu marqueras mais que tu n’as pas forcément en main ou si tu en as bah ça fait comme une autre en plus qui se comptabilise comme ta première). 

Faut admettre que c’est pas d’une fluidité remarquable à expliquer sans jouer 😅

De quand moi j’explique ou que je vois expliqué à de nouveaux joueurs du jeu c’est franchement pas simple et tu vois souvent des yeux plissés et des questions qui fusent. 
Pourtant à jouer, en 1 manche le problème est réglé. 
C’est un jeu qui s’apprend plus sur le tas (de sable) que théoriquement. 
D’ailleurs à sa sortie je ne l’ai pas acheté pcq je le trouvais alambiqué aux explications pourtant faites en vidéo par Monsieur Cathala himself. 

Sinon oui @Janabis j’avais la règle des 4 sirènes, ouf 😄

Ce n’est pas le même auteur de Décrypto qui a pondu votre jeu ?

Dans le genre grand écart entre difficulté d’explication des règles et facilité à jouer, il est très très fort 

Moi aussi, suis allée récupérer mon Grand Safari :grin:

Sea, Salt and Paper est en effet pas évident à expliquer à des jouent-peu. Comme le Hanafuda, d’ailleurs :slight_smile:

Hier on à joué avec J, 9 ans, à Project Elite : +++++

J’avais envie d’essayer Star Wars tDBG mais J avait très envie de faire un Assaut sur l’Empire. Vu qu’on était un peu short en temps on s’est mis d’accord sur ce Project Elite qui n’était pas sorti depuis plus d’un an. Mais pourquoiiiii? Il enterre tous les Zombicides du monde avec sa pression du temps réel. Bien mal embarqués à mi-partie, on gagnera sur le fil à la dernière manche - en difficulté moyenne, on n’a pas trop perdu la main.

Au-delà du temps réel j’aime aussi que le jeu soit “low maintenance” sur la partie IA.

Ces derniers temps :

Troyes : là ça fait vraiment plaisir car ce n’est malheureusement pas celui que j’arrive à sortir le plus facilement : trop « vieux » (et trop de dés) pour mon groupe amateur de jeux récent plutôt experts, trop « compliqué » pour mon groupe plutôt jeux «  initié » et bien sûr pour la famille… Pourtant je l’aime beaucoup ce jeu, mais mis à part la solution BGA , il prend malheureusement la poussière… Je profite que la joueuse qui aurait galéré dans mon groupe « jeux initié » soit de sortie pour le proposer au 3ème larron qui accepte et c’est parti ! Chouette partie où mon moine à plusieurs fois multiplié les pains les dés pour réaliser quelques miracles et copiner entre autre avec le marchand, toujours aussi efficace pour faire des pépettes. Je suis très peu allé construire la cathédrale et je me ramasserai un -2 pv en fin de partie à cause de cela. Mais j’avais d’autres priorités : rentabiliser au maximum mes joutes qui m’ont pas mal rapportés, allez voir rapidement le sculpteur et gagner 6 pv rien qu’au placement + les pvs de l’action (je sais plus combien mais c’était plutôt sympa). C’était une partie « à tunes » pour moi : j’avais aussi engagé des mercenaires qui rapportent vite gros. J’ai aussi engagé des miliciens mais là c’était pas super bien joué à priori même si ça m’a quand même servi, c’était un peu de la « dispersion » (mais de mémoire je crois que c’était pour éviter de me faire virer de l’Hôtel de ville et rentabiliser le dé avec une action un peu forte vu que j’avais les moyens donc peut être pas si mal…). Le copain, qui s’en est très bien sorti pour une 1ère partie, s’est beaucoup mis sur les évènements ce qui m’a fait très vite suspecté qu’il avait Henri I (et c’était le cas), il n’a par contre pas fait un très bon départ en négligeant son économie au 1er tour et n’a sans doute pas placé assez d’habitants à l’Évéché ce qui l’aurait aidé à satisfaire pleinement Urbain IV et aussi de se faire pleins de points vu que le Verrier est sorti. (et il peut être bien balaize si on est très présent sur la cathédrale… mais c’était sa première partie). Il combote aussi un peu avec la Confession, essaye de me virer de l’Hôtel de Ville mais j’arrive à y revenir aussi sec et j’anticipe chaque fin de tour pour tenir mes positions. On lancera chacun 7 dés pendant la majeur partie du jeu. Le dernier tour fait mal à mon adversaire avec l’évènement « Guerre Civile » et ses pertes financières de 3 deniers. (un peu moins galère pour moi vu que j’avais un bon moteur à thunes). Je satisfait pleinement Chrétien de Troyes et pas du tout Hugues de Payns qui va récompenser mon adversaire d’un 3 PV qui fait toujours plaisir. Ma petite expérience du jeu a payé, je l’emporte 49 à 40. J’aime beaucoup ce jeu qui est rapide pour un jeu de ce calibre, très simple au niveau du matos : juste quelques bouts de cartons, de bois avec de chouettes illustrations et c’est parti ! Si on compare avec la débauche de matos d’un certain nombre de jeux récents, j’aime vraiment beaucoup la simplicité matérielle de Troyes. Et puis c’est un jeu avec pas mal d’interactions, de grinçages de dents, avec de chouettes combos à monter, où on doit pas mal s’adapter et changer nos plans (ce que j’aime beaucoup), où la plupart des actions proposées sont thématiques, avec ces évènements tout aussi thématiques qui vont nous tomber dessus et contre lesquels on choisira de lutter ou non, ensemble ou non, et puis ce petit jeu de « guessing » en plus que j’apprécie bien. (dommage par contre qu’il n’y ait pas un peu plus de rôles cachés, en jouant à 2 avec 2 cartes chacun, il n’y a que 2 rôles qui ne seront pas en jeu mais je chipote). Un jeu que je trouve quand même très atypique et je pense que c’est pour ça qu’il n’est pas si simple à sortir… En tout cas le copain a apprécié donc vu qu’on joue régulièrement à 2, y a moyen qu’il ressorte un peu.

Spirit Island : là aussi ça fait très plaisir, ça faisait un moment que je ne l’avais pas sorti en multi. Partie à 2 donc avec la Voix du Tonnerre et La Verdure contre Brandebourg Prusse niveau 3. Une partie ultra tendue qui démarre mal aux niveaux des 2 premiers évènements qui nous ajoutent pas mal de désolations direct… Entre autre ces satanés espèces proliférantes qui reviennent tous les 3 tours (par contre thématiquement c’est au top!)… Je noue des partenariats efficaces avec les dahans et commence assez rapidement à massacrer à coup de « Démonstration de Puissance et de Gloire» (trop fort ce pouvoir de base !) pendant que la Verdure se développe très rapidement et commence à pondre plusieurs sites sacrés qui s’avèreront fort utiles pour contenir pas mal de ravages. Je récupère la « Bénédiction Élémentaire » qui est vraiment très forte en multi. Ce pouvoir mineur va considérablement nous aider à rentabiliser nos pouvoirs innés. Notre île se retrouve par contre trop rapidement désolée… mais la face « Île Désolée » et la pioche nous donne le coup de pouce dont nous avions besoin : on récupère chacun un pouvoir mineur gratuit que l’on pourra jouer ensuite à chaque tour sans le payer ! Trooooop bien. Bon la contrepartie c’est qu’il ne nous reste que 4 désolations avant de perdre… Je n’étais jamais tombé sur cette carte « Île désolée » malgré la soixante dizaines de parties que j’ai faites de ce jeu et ça ça fait plaisir ! En plus la pioche nous a été plutôt favorable et nous récupérons chacun un pouvoir mineur qui colle bien avec notre esprit. Nous sommes de plus en plus efficaces mais les envahisseurs parviennent quand même à ravager, nous n’en sommes qu’au niveau 2 de terreur et il ne reste plus qu’une désolation à poser avant d’échouer… Nous faisons par contre suffisamment peur à ces maudits colons pour que les explorateurs deviennent réticents et choisissent de ne pas explorer (ils se rattraperont avec une double exploration au tour suivant) : c’est LE moment, l’ouverture dont on avait besoin ! On met le paquet pour anéantir les derniers villages et on se prépare pour un dernier coup d’éclat pendant la phase de pouvoirs lents, les envahisseurs se font massacrer par nos dahans pendant leur ravage et ne font aucun dégâts grâce à nos pouvoirs de défenses, ils font leur double exploration eeeeet… On avait oublié les effets d’escalades ! frown 2 petits villages arrivent timidement (car mon plateau de départ est complètement nettoyé des villages et cités). On cogite pour les raser en phase de pouvoirs rapides, je me creuse les méninges pour que ça passe avec mes 2 pouvoirs innés « rassemblement des guerriers » et « raid furieux » joué en rapide grâce à mes 4 éléments « air »… Ouf ça passe ! Juste après avoir joué le copain me dit qu’il pouvait les détruire facilement, il n’a pas voulu m’interrompre dans mes réflexions… Tout ça pour ça ! ^^ Il n’y a plus de villages et plus de cités au niveau 2 de terreurs : victoiiiiiire ! Mais comme souvent à ce jeu c’était ultra méga serré, excellent ! Ce jeu qui fait surchauffer la caboche n’est pas spécialement « fun » mais il est vraiment incroyable dans cette manière qu’il a de se développer tout seul, de manière logique mais aussi régulièrement imprévisible, c’est une sorte d’« écosystème » qui s’organise et dans lequel il faut trouver son chemin pour contenir et vaincre l’agresseur et ce chemin ne sera absolument jamais le même, j’adore ! (Et en plus un coopératif avec effet leader impossible)

Scythe : à 4, c’était ma 2ème partie, on se fait éclater par le possesseur du jeu : 59/35/32/26, je finis bon dernier car je me fais martyriser au dernier tour en perdant le contrôle de 2 lieux, alors que j’en avais déjà perdu un que je n’avais pas reconquis. J’ai négligé le scoring sur les contrôles de lieu et j’étais au seuil du niveau supérieur de popularité… En jouant un poil mieux j’aurais pu peut être prétendre à la 2ème place… (mais avec des « si » ^^ ). Le jeu est sympa et a un bon goût de reviens y pour apprendre à mieux maîtriser le truc (entre autre comprendre comment on peut arriver à de tels écarts de points broken heart). Par rapport à ma partie précédente, celle ci était vraiment différente ce qui me laisse imaginer qu’il y a pas mal de scénarios possibles suivant les manières de jouer des uns et des autres et les factions en jeu (qui nous incitent à jouer d’une certaine manière). Un jeu assez trompeur : lors de ma 1ère partie, il y avait eu peu d’affrontement alors qu’on aurait pu croire avec ces gros mechas… Il peut d’un seul coup « pleuvoir » des étoiles si on ne garde pas suffisamment à l’œil ses partenaires de jeu et se retrouver avec des fins de parties expéditives. Le jeu est beaucoup plus calculatoire que pourrait le laisser imaginer sa DA, moins interactif que ce qu’on pourrait croire aussi. C’est clairement une course d’optimisation avec du contrôle de territoire, de la gestion de ressources et parfois du combat. Cette partie a été nettement plus « rentre dedans » que ma 1ère et je trouve chouette que le combat ne soit qu’une option à prendre ou non (en même temps avec 2 étoiles à se faire on est quand même incité à en faire un peu à priori ^^). Par contre je ne suis pas très fan du système de combat, c’est vrai qu’il y a une dimension « bluff » appréciable mais c’est quand même très pifométrique : on ne sait pas combien va mettre son adversaire de son potentiel de combat (sauf s’il y a un gros écart de force militaire et là ça sera sans surprise) et on ne sait pas s’il a des bonnes cartes en main. C’est peut être l’addition de ces 2 inconnues que je trouve un peu « trop » : par exemple dans Tigre & Euphrate/Yellow & Yangtzee, il n’y a qu’une inconnue (pareil avec Dune Imperium) et c’est vraiment plus « agréable » comme ça je trouve. Et puis vu le type de jeu j’aurais aimé un truc plus “consistant” tout simplement. Sympathique jeu que je rejouerais avec plaisir pour voir ce que ça dit en maîtrisant mieux et en évitant certaines erreurs de débutants mais pas non plus un coup de cœur.

Bullets : à 4, un jeu qui me laissait très sceptique autant au niveau des mécaniques que de l’univers qui n’est vraiment pas mon truc et pourtant… On a tous voulu en refaire une parce que c’est sympa et addictif. En gros un tetris avec temps limité où il faut arriver à optimiser ses mouvements de jetons pour arriver à faire certaines formes qui permettent de détruire un certain nombre de jeton et de pourrir le sac du voisin car si on ne fait pas assez le vide on va rapidement perdre des points de vie et la partie. On est pris à la gorge par le temps qui défile et l’obligation de ne pas jouer n’importe comment. On gagne aussi des petits pouvoirs sympa qui peuvent dépanner. Sympa et rafraîchissant ! Mon 1er jeu en « temps réel », j’aime bien le principe.

Krrro dit :Ces derniers temps :

Troyes : là ça fait vraiment plaisir car ce n’est malheureusement pas celui que j’arrive à sortir le plus facilement : trop « vieux » (et trop de dés) pour mon groupe amateur de jeux récent plutôt experts

hahaha ! Ils ne savent pas ce qu'ils loupent ! Dommage pour eux.
Contente que tu aies pu y jouer:  Troyes, c'est pour moi la quintessence du jeu.

Et en plus, du Spirit Island. Un homme de goût tu es.

Proute dit :
Krrro dit :Ces derniers temps :

Troyes : là ça fait vraiment plaisir car ce n’est malheureusement pas celui que j’arrive à sortir le plus facilement : trop « vieux » (et trop de dés) pour mon groupe amateur de jeux récent plutôt experts

hahaha ! Ils ne savent pas ce qu'ils loupent ! Dommage pour eux.
Contente que tu aies pu y jouer:  Troyes, c'est pour moi la quintessence du jeu.

Ca fait tellement plaisir à lire 

- Proute dit :
hahaha ! Ils ne savent pas ce qu'ils loupent ! Dommage pour eux.
Contente que tu aies pu y jouer:  Troyes, c'est pour moi la quintessence du jeu.

Et en plus, du Spirit Island. Un homme de goût tu es.

^^, quand j'ai vu après coup la combo Troyes/Spirit Island, je ne sais pas pourquoi mais bizarrement le mot "Proute" m'ai venu à l'esprit... 


laugh

Tiens, d’ailleurs, puisque sebduj est dans les parages en tant que joueur, je me demande ce que tu penses de mon autre jeu préféré (un micropoil de mouche après Troyes), Spirit Island ?

Krrro dit :
Spirit Island : mais la face « Île Désolée » et la pioche nous donne le coup de pouce dont nous avions besoin : on récupère chacun un pouvoir mineur gratuit que l’on pourra jouer ensuite à chaque tour sans le payer ! Trooooop bien. Bon la contrepartie c’est qu’il ne nous reste que 4 désolations avant de perdre… Je n’étais jamais tombé sur cette carte « Île désolée » malgré la soixante dizaines de parties que j’ai faites de ce jeu et ça ça fait plaisir ! En plus la pioche nous a été plutôt favorable et nous récupérons chacun un pouvoir mineur qui colle bien avec notre esprit. 

Les deux faces « Île Désolée » qui ne donnent que 2 désolations par joueur sont vraiment ultra puissantes. On est généralement super content de tomber dessus, à moins d'avoir une défaite immédiate parce qu'ils nous restaient des désolations à poser bien sûr.

Rodenbach dit :Pas mieux !

(Mais ça restera la TTcup, faut pas déconner)

J'adorerais que le Mölkky fasse un doublé :D

La TTcup ne continuera que pour ça. 

Mais le mölkky risque malheureusement de devenir un sport, tout comme la pétanque. 
On verra... 

ptitepeluche05 dit :
Krrro dit :
Spirit Island : mais la face « Île Désolée » et la pioche nous donne le coup de pouce dont nous avions besoin : on récupère chacun un pouvoir mineur gratuit que l’on pourra jouer ensuite à chaque tour sans le payer ! Trooooop bien. Bon la contrepartie c’est qu’il ne nous reste que 4 désolations avant de perdre… Je n’étais jamais tombé sur cette carte « Île désolée » malgré la soixante dizaines de parties que j’ai faites de ce jeu et ça ça fait plaisir ! En plus la pioche nous a été plutôt favorable et nous récupérons chacun un pouvoir mineur qui colle bien avec notre esprit. 

Les deux faces « Île Désolée » qui ne donnent que 2 désolations par joueur sont vraiment ultra puissantes. On est généralement super content de tomber dessus, à moins d'avoir une défaite immédiate parce qu'ils nous restaient des désolations à poser bien sûr.

Ok merci pour l'info sensei Ptitepeluche ! ;)

Antoinette dit :
Potrick dit :Je ne trouve pas que l'explication soit compliquée :

- à ton tour  tu pioches une carte
- il y a 4 types de cartes: duo, collection, multiplicateur, sirène (duo: dès que tu as 2 cartes duo complémentaires, tu les poses dans ta zone de jeu et tu appliques l'effet)
- comptage des points
- si tu as 7 points, tu peux déclencher la fin de manche

Et pis c'est tout.
On peut reporter l'explication  de "dernière chance" après la première manche.

wink

Non ce n’est pas tout. 

Il y a beaucoup de « soit » « soit » « si… alors »

Soit tu pioches face cachée ou face visible, situ pioches face cachée tu en prends 2 et tu en remets 1 sur une pioche visible mais attention si une pioche visible est vide alors tu reposes obligatoirement ta carte sur celle-ci. 

Quand tu as un duo en main soit tu le dévoiles et actives son pouvoir soit tu le gardes en main, en sachant que tu peux les utiliser quand tu veux et voire même les enchaîner. 

Quand tu as 7 points en main (dans ta main + cartes dévoilées) tu as le choix soit de lancer la fin de manche soit de continuer. 
Si tu choisis la fin de manche tu as 2 possibilités : soit dire « stop » soit « dernière chance », si tu dis « dernière chance » soit tu gagnes ton pari alors balblabla… soit tu perds ton pari et bla-bla-bla (sachant que là rentre en jeu le bonus couleurs qui est comme une sirène que tu marqueras mais que tu n’as pas forcément en main ou si tu en as bah ça fait comme une autre en plus qui se comptabilise comme ta première). 

Faut admettre que c’est pas d’une fluidité remarquable à expliquer sans jouer 😅

De quand moi j’explique ou que je vois expliqué à de nouveaux joueurs du jeu c’est franchement pas simple et tu vois souvent des yeux plissés et des questions qui fusent. 
Pourtant à jouer, en 1 manche le problème est réglé. 
C’est un jeu qui s’apprend plus sur le tas (de sable) que théoriquement. 
D’ailleurs à sa sortie je ne l’ai pas acheté pcq je le trouvais alambiqué aux explications pourtant faites en vidéo par Monsieur Cathala himself. 

Sinon oui @Janabis j’avais la règle des 4 sirènes, ouf 😄

On s'est planté aussi au début sur la règle des 4 sirènes.
 

Découverte de Darwin’s Journey à 4 avec juste le jeu de base et sur la très jolie version KS.

Bon, c’est du placement d’ouvrier somme toute très classique pour avancer sur différentes échelles représentant les voyages sur mer et sur différentes îles.

Outre le thème très bien rendu, l’originalité vient du fait que les ouvriers doivent être formés pour faire certaines actions. On a également des tas de bonus que l’on récupère à gauche à droite qui peuvent donner des tours très forts.

On retrouve des mécaniques de pas mal des jeux de l’auteur (les cartes personnage de Lorenzo aux conditions difficiles à respecter mais aux pouvoirs puissants, la nécessité d’avancer sur une piste donnée pour ne pas prendre de malus comme sur Barrage/Grand Austria, les décomptes de fin de manche de Barrage etc.).
Mais, ça m’a surtout fait penser à du Turczi et à Praga/Messina : il y en a dans tous les sens et ça combotte pas mal.

Je ne suis pas super client de genre de truc, surtout à 4. Les tours prennent une plombe à nous revenir et on doit tout repenser quand c’est à nous. A la fin, on fait des arbitrages de 4 sous pistache pour finir à 5 points d’écart sur 180. 

Bref, c’est joli avec un thème super bien intégré. Mais, je suis pas bien certain d’accepter une autre partie sauf à être deux pour voir ce que donnent les extensions. Et encore.

Hier soir, j’avais mis à choisir 3 jeux (comme souvent) et c’est Demetra (config 4) qui a obtenu gain de cause. 

2017 ! Oui, ma dernière partie sur ce jeu de Richard Breese remontait à 2017. Inutile de vous dire que j’avais revu les règles avant, même si elle ne sont pas très complexes en fait, il faut juste se souvenir de quelques détails importants et relire un peu les compétences des 6 ouvriers, des 6 villageois et des 14 tuiles évènements. 

Je relisais le topic sur El grande il y a cinq minutes et ce que disait le collègue bast92 sur l’agressivité à ce jeu… alors je lui déconseillerais aussi Demetra car mine de rien, il y a aussi de quoi faire du ouin-ouin et partir en claquant la porte . Un des joueurs s’est ingénié à m’acheter mes tuiles du comptoir en début de partie, ce qui m’a  desservi même si mon pouvoir d’achat fut ensuite plus important ; En fait, j’avais surtout oublié deux ou trois petites choses qu’il faut éviter au début et ce qui est conseillé de faire…

… vous voulez savoir ? Et ben vous saurez pas ! 

Cela dit, ce fut une partie très agréable : 4 joueurs bien impliqués, observation constantes des plateaux adverses (obligatoire à ce jeu, comme quoi plateau individuel ne veut pas dire forcément jouer dans son coin), enchères “psychologiques”, optimisation et astuce dans l’utilisation des ouvriers/villageois, quelques achats inattendus en raison du prix élevé, des évènements qui prennent un peu au dépourvu (mais qui arrangent bien les affaires aussi)…un retour gagnant quoi. Scores de fin :  31 - 27 - 21 - 20.

En parlant avec mes partenaires d’hier soir, j’ai réalisé qu’il connaissaient peu les jeux du même auteur, donc je vais essayer de leur présenter aussi une prochaine fois du Keyflower, Keyper et pourquoi pas…du Reef Encounter. 


Ah Demetra… que de bon souvenir !

Je me suis toujours demandé ce qu’il valait. La boîte est magnifique, signée du même illustrateur que celui qui s’est chargé de Caylus Deluxe 

Rodenbach dit :Je me suis toujours demandé ce qu'il valait. La boîte est magnifique, signée du même illustrateur que celui qui s'est chargé de Caylus Deluxe 

Oui, Mike Doyle, mais les illustrations à l'intérieur sont de Juliet Breese, c'est à dire que l'on retrouve le graphisme de Key Harvest qui est le nom initial du jeu. 
Mais pour être franc, par rapport à d'autres boites illustrées par Doyle  pour QWG comme la boite d'Yspahan ou encore les illustrations dans tout le jeu de El Capitan (splendides, un vrai deluxe je trouve), et bien pour Demetra, c'est pas ce que je préfère.
Concernant le jeu lui-même, j'ai jamais écrit d'avis dessus, je vais m'y atteler tiens...

Bon Madame Goodies étant revenue de son voyage dans sa famille, j’ai donc arrêté de jouer au SdA JCE en solo pour reprendre les parties 2 joueurs

Ce fut une journée de jeu “Light”, pas de GOAT ou de Challengers mais plutôt des jeux rapides pour pouvoir les enchainer et se remettre dans le rythme :

On commence par 2 parties de Sur les traces de Darwin, notre SdJ 2023, 2 parties très chafouin ou on se met des batons dans les roues et ou les scores ne montent pas plus haut que 40 .
Les 2 parties seront faites en 40 minutes et cela se termine par un 1 à 1

On poursuit avec After Us avec ma mini extension
Deux parties très rapides et serrées ou on essaie des stratégies différentes.
Très plaisant même si on est tous les deux la tête dans le guidon… ou plutôt dans nos cartes
On finit la encore à égalité 1- 1 après là aussi 40 minutes de jeu.

On décide alors de se départager avec d’Orge et de Blé, notre nouveau coup de coeur 100% deux joueurs.
Je gagne la partie qu’il ne fallait pas perdre 18 à 15 en 35 minutes.
Vraiment un très bon jeu magnifié par la patte graphique de M. Menzel 

On a donc commencé doucement le weekend… mais la suite sera plus Experte avec certainement un petit retour à la réalisation et gestion de Zoos

Par chez nous, cabo et MindBug.

Cabo toujours sympa et teeeeellement mieux que skyjo !

MindBug : découverte pour moi. Ce jeu est d’une violence rare. Sympa. J’aurais tendance à dire que le gradient de hasard un peu trop grand pour moi.