Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 1)

KAUDERNI dit :Salut

une première partie de sky team...c'est simple efficace, le premier scénario semble assez simple, bien pour une prise en main.
Donc à  voir la suite avec les autres aéroports..



deux  questions quand même :

Que  se passe-t-il, si il nous reste un dé que l'on ne peut pas placer ?
C'est dans les regles. Tu peux poser un dé sur certains emplacements  sans effectuer d'effets. Cafe tour de contrôle  ...

Cela nous est arrivés au dernier tour...tout était ok , ouvert , frein à fond , train sorti... tasse de café remplie et il me reste un dé. On a gagné ou pas ?
Gagné.

quand la dessin aéroport est au plus bas, il peut y avoir un avion dessus à condition de le virer au dernier tour ( phase d atterrissage ) ? 
Oui. C'est aussi dans les règles. 


Merci

Mes réponses ci-dessus 

Ce mois ci j’ai joué à


Avec des joupeu , TIMELINE CHALLENGE , la version plateau de timeline. J’adore , ça transcende vraiment ce qui n’est qu’un concept en petite boîte métal

JAMAICA a 5j : ça tire à boulets rouges , ça navigue de ports en trésors maudits. Parfait pour un public familial et/ou joupeu

CRIME ZOOM : jeu d’enquête , une sorte de Détective conseil , mais en 1h et avec de jolies illustrations en mode Time stories. Selon moi L’élève (Anquetil) a dépassé le maître (Gray). Très bonne pioche

7TH CONTINENT : en duo avec mon 2011 sur le labyrinthe de glace + sanctuaire interdit. On n’a pas fini, mais ça avance à coups de 30min / soir

EVOLUTION et PAPER TALES : mes jeux de cartes a combo préférés de tous les temps. Encore des parties fabuleuses à 3j

JAIPUR : je fais découvrir , ça reste un grand classique en 2j. Ça marche toujours aussi bien.

DOUDOU : avec ma 2020 , un jeu de deduction dès 4 ans. Très sympa ça change des memory

TERRA NOVA : bonne pioche que ce terra mystica en moins de 30 min / j. Les bonnes idées ont été conservées. Très envie d’y retourner avec d’autres factions. J’ai longtemps hésité à acquérir TM (trop long) ou Clans of Calédonia (trop de ressources et trop de PV en fin de partie), mon cœur va maintenant plutôt vers terra nova qui trouve le sweet spot durée / complexité.

Alfa dit :J’ai longtemps hésité à acquérir (…) ou Clans of Calédonia (trop de ressources et trop de PV en fin de partie)

Le fait que je le pratique exclusivement en ligne doit jouer sur mon ressenti, mais je trouve que c’est justement l’incarnation de la « simplicité ». Il y certes plusieurs ressources, mais elles ont toutes les deux (trois) mêmes principales utilités :
 - faire des contrats
 - acheter/vendre
 - (être consommées pour produire une autre ressource)
Le fait qu’il y ait un seul mode de fonctionnement commun rend à mon sens le tout très « simple ». Du coup je suis curieux de savoir ce qui cause se sentiment de « trop plein » sur les ressources ? Surtout face à un Tera Mystica qui me semble personnellement 4 fois plus « trop ».
(pour les PV je comprends, je ne trouve pas ça particulièrement pénible le comptage étant assez simple - quoique peut être encore un biais du jeu en ligne qui rend le tout très lisible - mais c’est indéniablement en fin de partie que la majeure partie du score est comptée)

J’avoue que j’ai une nette préférence pour les jeux ou le scoring est rapide, clair simple et concis, voire immédiat :
- les  jeux de course  ont évidemment ma préférence (cyclades, living Forest, rEs Arcana, ROOT,  Lewis & Clark…)
- viennent ensuite les jeux avec une piste de score ou les PV sont décomptés en cours de partie (terra nova, Spyrium , paper tales , little town …)
- puis les  jeux ou il suffit de compter des PV déjà amassés mais cachés… ou pas (Puerto Rico, smallworld, évolution …)

- J’aime déjà beaucoup moins les cas ou plus de la moitié du score est découvert après la dernière action de jeu  (clans of Calédonia, l’âge de pierre …)

- encore pire , quand ce décompte est une salade de points avec what mille sources de PV décomptés en fin de partie (7wonders, Wingspan, …)

Est ce que tu fais une distinction entre « comptés » à la fin de la partie (on savait déjà à l’avance plus ou moins les points que ça allait faire - exemple les contrats à clans of caledonia) et « découverts » à la fin de la partie (on ne pouvait pas forcément anticiper - exemple les points de majorité des contrats ou village à clans of caledonia) ?

Ok pourquoi pas. À chacun son seuil de tolérance pour les scorings, mais je trouve que tous font sens dans ce jeu économique. 

Clans of Caledonia est pour moi une pure merveille. D’une profondeur qui n’a rien à envier à ses acolytes TerraMystica et Projet Gaïa, avec nettement plus d’épure (une unique ressource de base pour tout faire : l’argent, point barre). 

TM et PG ont été revendus sans aucun regret depuis que je joue à CoC.

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Alfa dit :Ce mois ci j’ai joué à 

TERRA NOVA : bonne pioche que ce terra mystica en moins de 30 min / j. Les bonnes idées ont été conservées. Très envie d’y retourner avec d’autres factions. J’ai longtemps hésité à acquérir TM (trop long) ou Clans of Calédonia (trop de ressources et trop de PV en fin de partie), mon cœur va maintenant plutôt vers terra nova qui trouve le sweet spot durée / complexité. 

Après ma partie je suis pour ma part extrêmement déçu par ce jeu... comme si tout le sel/intérêt du jeu avait été retiré...

Hier découverte de A la recherche de l’espèce disparue.

J’avais déjà jouer a son grand frère planète X, on retrouve les mêmes sensations.
J’ai trouver le jeu un peu plus complexe dans sa réflexion et plus subtile dans les indices données…
​​​​​​Je préfère la thématique naturelle que spatiale même si je trouve le jeu assez burn quand même 

Durée de jeu 1h pour deux joueurs.
Vraiment bon si vous aimez vous creuser la tete

Hier nous avons eu la chance de recevoir Julien PROTHIERE à notre assos, il nous a présenter 2 jeux :
Le premier “Le fil rouge” qui sortira en mai chez Lumberjack, un jeu de carte narratif et coopératif, nous avons fait le scénario promo qui sera distribué à Cannes et les 2 premiers chapitres de la version boutiques. 
Le but est de formé une frise d’image qui vont nous raconter une histoire.
A 4 joueurs on a chacun 3 cartes et une carte face visible sur la table. On doit décrire nos cartes sans se les montrer. Et on essais de les ranger chronologiquement.
Très bonne sensation, une trentaine de minutes par chapitre, par contre impossible de refaire un scénario.

Le 2ème jeux, je ne souviens pas du nom, un genre de The Mind avec un peu plus de contraintes, assez agréable, mais pas simple d’expliquer les règles…

El Grande - édition 2023]
Test hier de la nouvelle variante officielle 2 joueurs.

Je connaissais déjà de jeu à 3-4-5 joueurs, et c’est une pépite absolue : foncez!
Cette édition 2023 est très belle : les plateaux ne sont pas si flashy au niveau des couleurs, c’est beau et fonctionnel, tout est au service de l’ergonomie. Le castillo et sa porte qui se soulève sont super. Les meeple sont top (2 fois plus petits que ceux de Carcassonne). Belle édition, à la fois sobre, lisible et moderne. Mieux que l’ancienne version, qui avait certes sont charme suranné!

Cette partie à 2 joueurs a été sympa, quelques point saillants :
- le joueur fantôme est très facile à utiliser : les pions d’une 3ème couleur, les cartes pouvoir 1-13 de cette couleur, et les cartes régions qui sont dédiées à son automa : au début de chaque manche on  tire une carte pouvoir 1-13 neutre et 2 cartes région, et on met 2 meeple neutres sur chacune de ces régions tirées (sauf si région du roi), et c’est tout. Pas de matériel spécifique pour l’automa donc, facile.
- le joueur neutre apporte de la tension aux majorités, sensation ‘3 joueurs’, mais ne score pas.
- la carte pouvoir 1-13 neutre, dont le tour dépend de sa valeur, ‘choisi’ automatiquement la carte action restante avec le plus de meeple a envoyer sur la carte, et brûle cette carte action sans rien faire d’autre.
- enfin, à 2 joueurs, on mélange les piles de cartes action 2 et 3 : il n’y a donc que 4 piles action au lieu 5, ce qui réduit le choix. A noter que cette réduction à 4 piles peut aussi s’appliquer à 3 joueurs, pour tendre vers une sensation ‘4 joueurs’

Au final, une partie rapide, sympa et agréable, avec quelques défauts liés à ce mode 2 joueurs :
- pas de discussions-alliance, trahisons comme à plus de joueurs
- des cartes actions qui perdent leur fun, comme la carte ‘coup d’état’ (aucun intéret d’utiliser la roue secrète dans ce cas…)

Bilan : Bon jeu à 2, chef d’oeuvre à plus!

Et nos compères parisiens, ils en sont où avec leur projet El Grande ?

Hier soir découverte et test de Bonsaï
Ca ne paye pas de mine mais c’est bien chouette.
On s’amuse à faire pousser nos bonsaïs avec nos poses de tuiles et en les tournicotant comme on le veut (qu’est-ce que c’est satisfaisant à faire et surtout à voir, le résultat final finissant dans la galerie photo de nos téléphones).
Côté mécanique c’est du familial dans le sens où on n’a que 2 possibilités à son tour : choisir une carte pour améliorer ses capacités/bénéficier de son pouvoir immédiat ou bien autre choix poser des tuiles d’après ses capacités. Sachant que le timing du choix des cartes peut offrir de nouvelles tuiles à stocker pour son Bonsaï.
Bref le thème va bien avec l’ambiance, autour de la table c’est zen et silencieux, on optimise ses coups en essayant de maximiser ses points avec la petite course autour des objectifs communs.
Jolie découverte et hier c’était l’instant parfait pour le sortir (semaine chargée donc pas l’énergie mentale d’un jeu intermédiaire mais l’envie de jouer à qqch où on doit réfléchir un peu).

Ce midi un Triqueta avec les collègues
Qu’il est bon ce jeu pour taquiner, bloquer et chafouiner l’adversaire. Comme souvent pas mal d’éclats de rire et de râlerie.


C’est un hasard, mais ce mois de novembre fut le mois des grands bateaux à voiles avec trois belles découvertes de “gros” jeux sur le thème:
il y a eu tout d’abord:
- Aelderman: la mer du Nord & les marchands de la Hanse
puis : 
- Amalfi: encore des marchands sous le soleil de Méditerranée

et jeudi, le dernier Hans im Gluck ramené d’Essen:
Karvi: des Viking, marchands certe, mais qui ne se refuse pas un petit raide avec pillage (des Viking quoi !)

Belle découverte pour les 3 joueurs et 2h30 de jeu.
A nouveau un jeu qui ne nous aime pas, dans le lequel on souffre un peu par manque de ressources & de points d’actions. Exsangue, on est à la peine (un peu comme dans Impérial Steam) durant les deux premières manches.
La troisième plus satisfaisante avec des combos sympas possibles.

Bien apprécié finalement. Un jeu plutôt original dont je referai volontiers une partie même si j’ai le sentiment qu’il ne faudra pas énormément de parties pour atteindre les limites de ce jeu… à vérifier. 

découverte enfin de Pax pamir 4 joueurs

J’avais pas mal fait de Pax Porfiriana , j’avais la Pax Pamir première édition appris les règles plein de fois mais jamais joué, donc impatient de découvrir ce Pax Pamir tout beau.
eh bien c’était très chouette. L’édition est superbe, ça fait plaisir de voir un matériel à hauteur du contenu. On était tous plus ou moins débutants, et le tirage (pioche mal mélangée?) nous a fait sortir beaucoup d’allégeance afghanes. Du coup pas énormément de revirement , mais c’était très sympa. J’ai lors du premier décompte fait un petit coup d’“homme de paille” : assassiner un perso chez moi qui m’ajoute une allégeance afghane (et me fait passer afghan alors que j’étais pro-russe) et déclenche de décompte pour prendre la seconde place (c’était le mieux que je pouvais espérer à ce moment de tous les scénarios). Par effet cascade, je me suis retrouvé sans sou et sans carte , mais second au score .

Partie très chouette, vraiment un jeu remarquable, même si je n’y jouerais pas tous les jours (faut quand même être en mode hyper-interactif ) j’en referais avec plaisir.

Les Pax, c’est pas pour moi j’ai l’impression : J’ai rien compris au Porfiriana et je me suis ennuyé au Pamir. Le Pax Renaissance me tente bien quand même, mais j’ai jamais eu l’occasion d’y  jouer.

Hier soir, totale découverte  (avec ouverture d’une boite neuve, “dépunchage” et explications des règles en les lisant) de Azul, les jardins de la Reine, par 4 joueurs connaissant déjà Azul.

Incontestablement plus complexe notamment sur les placements et la marques des points, ce titre conserve néanmoins le charme d’un Azul. Par contre, j’ai trouvé la partie un peu longue, sans doute l’effet découverte, mais ce fut bien plaisant avec des joueurs impliqués et un matériel séduisant. Je termine péniblement troisième, ayant surestimé mes points. 

Magnifique ce Azul 4. Notre préféré. Plus complexe avec le charme d’Azul effectivement

Par ici ces derniers temps des choses variables et des impressions qui le sont tout autant !  
Tout d’abord, une seconde partie d’Aegean Sea où le hasard fait que l’on inverse les peuples que l’on avait pris la dernière fois (Athénien et les temples pour mon adversaire et Ephèse et les marchandises pour moi). On ne commet pas l’erreur de règles de règle sur le here, mais ce sera encore les règles qui viendront nous enquiquiner avec la manière de faire des marchandises. Un tour sur BGG finit par nous confirmer que lorsqu’il s’agit de créer une marchandise d’un type imposé, il faut bien défausser une carte de cette préférence (et non créer directement la marchandise). Ce doute nous sort un peu de la partie que j’ai trouvé tout de même agréable. Mon adversaire est plus mitigé du fait de la quantité d’effets à prendre en compte et la difficulté d’évaluer la puissance des coups (et incidemment la plausibilité des effets lorsque leur rédaction ne paraît pas claire). Je continue à penser que c’est la même sensation que lors de notre découverte d’Innovation et qu’il faut persévérer. On lui redonnera une chance avec les autres peuples, mais je crains avoir du mal à le sortir si on n’arrive pas à mieux s’approprier la mécanique.  

Deux découvertes ensuite. Tout d’abord, Bios : Genesis que j’ai fini par trouver via BGG. Je surprends mon adversaire lors de la mise en place en affichant mon scepticisme quant aux qualités du jeu (après avoir été émerveillé par Pax Transhumanity, on a été moins enthousiasmés par Neandertal malgré ses indéniables qualités). On se lance sans rappels de règles puisqu’on avait potassé les règles tous les deux. C’était une excellente manière de faire qui nous a moins fait perdre de temps. On est certes un peu plus revenu aux règles qu’à l’accoutumée, mais rien de dérangeant et c’est assez inévitable avec un Ecklund.
Sur le jeu en lui-même, c’est rare que je me laisse autant porter par le thème, mais bordel on a créé la vie sur Terre !!! Il y a bien sûr une phase d’appropriation des effets et des mécaniques, mais on a eu un sentiment grisant de voir nos bactéries vivre, échouer, se développer et finalement se transformer en macro-organismes. Le tout repose beaucoup sur des lancers de brouettes de dés mais de manière moins punitive et répétitive que sur Neandertal. On retrouve, en effet, de nombreuses similitudes mécaniques entre les deux jeux. Mais, j’ai été plus embarqué par Bios : Genesis. Le fait de revenir bredouille de la chasse à Neandertal est assez frustrant thématiquement (« bon, bah, on a encore été nuls avec nos cailloux et nos harpons et John et Jack sont se sont fait bouffer par le phoque. Boloss. ».). Alors qu’ici je trouve ça mieux justifié, plus haletant : j’adhère bien à l’idée que l’apparition de la vie est le fait d’un grand hasard, là ou j’ai du mal à me dire que le résultat d’une chasse n’est qu’une question de coup du sort. Bref, un vrai plaisir et très envie d’y revenir. Petit bémol, le jeu perd peut-être un peu en duel, notamment sur les parasites (tout comme sur les enchères à Neandertal soit dit en passant). 


Ensuite, découverte d’Amalfi : Renaissance. Bon désolé, faut que ça sorte, mais quel est le fuck avec ce jeu ? 
Première impression pourtant vraiment bonne en faisant la mise en place, c’est bien édité, c’est joli, c’est clair. A l’explication, ca déborde un peu dans tous les sens, mais il y a pour autant une forme d’épure dans la mécanique qui renforce la sensation d’élégance que le matériel laisse présager. Evidemment, c’est la gestion des bateaux qui attire le plus (elle fait pas mal penser au système économique de PaxTranshumnity, au passage).
Sur le premier tour, ça tient ses promesses. Il faut débroussailler et choisir parmi toutes les options, on est contraint dans ses choix, on se bataille un peu pour les ressources. Tout nous semble infaisable : les objectifs, les œuvres d’art, les personnages à 8 ressources. Bref, de l’euro contraint comme on les aime. Mon adversaire réussi tout de même à récupérer deux bateaux et moi à poser deux phares.
Deuxième tour, ça commence à pas mal décoller. On voit mieux le truc en réussissant des enchainements plus construits. Les cartes prennent une plus grande importance et on monte en puissance, notamment grâce aux cartes.
Au troisième tour, ça commence à devenir débile. Les bateaux font des allers-retours, on produit pas mal de trucs dans tous les sens. Les effets des cartes prennent de l’ampleur. Je finis avec tous mes bateaux déployés et tous mes phares posés. On commence à sentir qu’on ne va finalement pas trop avoir de mal à réussir tous les objectifs et on devrait même être tous les deux en capacité « d’avoir tout fait ». On n’aura certes pas emprunté les mêmes chemins, mais on va réussir à maximiser tous les aspects du jeu. Ce n’est pas une sensation que j’aime beaucoup car ça ne génère aucune frustration en fin de partie et donc d’envie d’y revenir. Mais, on est à la fin du troisième tour, c’est encore de l’ordre de l’hypothétique. 
Quatrième tour, et c’est bien pire qu’anticipé : tout devient un grand n’importe quoi. J’avais comme plan de récupérer qq œuvres pour optimiser un scoring, c’est carrément 3 ou 4 scoring de plus que je vais pouvoir faire, entre ceux que je pioche et ceux que j’avais en main et que je peux finalement faire. On peut littéralement tout faire. Ce n’est plus qu’histoire de calculs d’épicier et d’opportunités. Un tour sans fin, relancé tant et plus par ce qui apparaît à mesure qu’on fait nos actions. Vraiment un moment pénible, et long avec ça. 

On sort tous les deux assez écœurés par cette orgie en se demandant s’il n’aurait pas mieux fallu que le jeu ne dure que trois tours. On a fini par se dire qu’on avait raté un truc dans les règles ou que le jeu n’était pas adapté à deux, tellement on a été surpris par ce qu’il proposait.
On se dit aussi dans un espoir, que je pense tout à fait vain, que ce serait mieux à plus de deux. Je doute que le jeu soit encore sur les étagères de mon pote à la prochaine session à trois.

Flugubluk dit :Je continue à penser que c’est la même sensation que lors de notre découverte d’Innovation et qu’il faut persévérer. On lui redonnera une chance avec les autres peuples, mais je crains avoir du mal à le sortir si on n’arrive pas à mieux s’approprier la mécanique.  

 

De Aegean Sea.

Ici on adooooooore Innovation. Joué uniquement à 2 joueurs pour des parties très souvent mémorables.

Mais je ne me souviens pas avoir galéré sur nos premières parties comme sur Aegean Sea.

Ben on a vraiment du mal à le jouer.
Certes la VO n'aide pas mais tout de même on a l'habitude de jouer à des jeux plus compliqués avec règles VO.

Là j'avoue que je peine vraiment.

J'ai aussi envie de persister pour voir si ce jeu a le même potentiel ludique que Innovation.

Si je trouve une version VF des règles ou aide de jeu suis preneur !

Bons jeux.
 

Ce que vous décrivez sur Aegan sea me rappelle vraiment l’effet que m’avait fait “Impulse” du même auteur.

brokoli dit :Ce que vous décrivez sur Aegan sea me rappelle vraiment l'effet que m'avait fait "Impulse" du même auteur.

Ah bon ? Un inconnu t'as offert des fleurs ? (Une vieille réf. pardon, j'ai pas résisté...)