Par ici ces derniers temps des choses variables et des impressions qui le sont tout autant !
Tout d’abord, une seconde partie d’Aegean Sea où le hasard fait que l’on inverse les peuples que l’on avait pris la dernière fois (Athénien et les temples pour mon adversaire et Ephèse et les marchandises pour moi). On ne commet pas l’erreur de règles de règle sur le here, mais ce sera encore les règles qui viendront nous enquiquiner avec la manière de faire des marchandises. Un tour sur BGG finit par nous confirmer que lorsqu’il s’agit de créer une marchandise d’un type imposé, il faut bien défausser une carte de cette préférence (et non créer directement la marchandise). Ce doute nous sort un peu de la partie que j’ai trouvé tout de même agréable. Mon adversaire est plus mitigé du fait de la quantité d’effets à prendre en compte et la difficulté d’évaluer la puissance des coups (et incidemment la plausibilité des effets lorsque leur rédaction ne paraît pas claire). Je continue à penser que c’est la même sensation que lors de notre découverte d’Innovation et qu’il faut persévérer. On lui redonnera une chance avec les autres peuples, mais je crains avoir du mal à le sortir si on n’arrive pas à mieux s’approprier la mécanique.
Deux découvertes ensuite. Tout d’abord, Bios : Genesis que j’ai fini par trouver via BGG. Je surprends mon adversaire lors de la mise en place en affichant mon scepticisme quant aux qualités du jeu (après avoir été émerveillé par Pax Transhumanity, on a été moins enthousiasmés par Neandertal malgré ses indéniables qualités). On se lance sans rappels de règles puisqu’on avait potassé les règles tous les deux. C’était une excellente manière de faire qui nous a moins fait perdre de temps. On est certes un peu plus revenu aux règles qu’à l’accoutumée, mais rien de dérangeant et c’est assez inévitable avec un Ecklund.
Sur le jeu en lui-même, c’est rare que je me laisse autant porter par le thème, mais bordel on a créé la vie sur Terre !!! Il y a bien sûr une phase d’appropriation des effets et des mécaniques, mais on a eu un sentiment grisant de voir nos bactéries vivre, échouer, se développer et finalement se transformer en macro-organismes. Le tout repose beaucoup sur des lancers de brouettes de dés mais de manière moins punitive et répétitive que sur Neandertal. On retrouve, en effet, de nombreuses similitudes mécaniques entre les deux jeux. Mais, j’ai été plus embarqué par Bios : Genesis. Le fait de revenir bredouille de la chasse à Neandertal est assez frustrant thématiquement (« bon, bah, on a encore été nuls avec nos cailloux et nos harpons et John et Jack sont se sont fait bouffer par le phoque. Boloss. ».). Alors qu’ici je trouve ça mieux justifié, plus haletant : j’adhère bien à l’idée que l’apparition de la vie est le fait d’un grand hasard, là ou j’ai du mal à me dire que le résultat d’une chasse n’est qu’une question de coup du sort. Bref, un vrai plaisir et très envie d’y revenir. Petit bémol, le jeu perd peut-être un peu en duel, notamment sur les parasites (tout comme sur les enchères à Neandertal soit dit en passant).
Ensuite, découverte d’Amalfi : Renaissance. Bon désolé, faut que ça sorte, mais quel est le fuck avec ce jeu ?
Première impression pourtant vraiment bonne en faisant la mise en place, c’est bien édité, c’est joli, c’est clair. A l’explication, ca déborde un peu dans tous les sens, mais il y a pour autant une forme d’épure dans la mécanique qui renforce la sensation d’élégance que le matériel laisse présager. Evidemment, c’est la gestion des bateaux qui attire le plus (elle fait pas mal penser au système économique de PaxTranshumnity, au passage).
Sur le premier tour, ça tient ses promesses. Il faut débroussailler et choisir parmi toutes les options, on est contraint dans ses choix, on se bataille un peu pour les ressources. Tout nous semble infaisable : les objectifs, les œuvres d’art, les personnages à 8 ressources. Bref, de l’euro contraint comme on les aime. Mon adversaire réussi tout de même à récupérer deux bateaux et moi à poser deux phares.
Deuxième tour, ça commence à pas mal décoller. On voit mieux le truc en réussissant des enchainements plus construits. Les cartes prennent une plus grande importance et on monte en puissance, notamment grâce aux cartes.
Au troisième tour, ça commence à devenir débile. Les bateaux font des allers-retours, on produit pas mal de trucs dans tous les sens. Les effets des cartes prennent de l’ampleur. Je finis avec tous mes bateaux déployés et tous mes phares posés. On commence à sentir qu’on ne va finalement pas trop avoir de mal à réussir tous les objectifs et on devrait même être tous les deux en capacité « d’avoir tout fait ». On n’aura certes pas emprunté les mêmes chemins, mais on va réussir à maximiser tous les aspects du jeu. Ce n’est pas une sensation que j’aime beaucoup car ça ne génère aucune frustration en fin de partie et donc d’envie d’y revenir. Mais, on est à la fin du troisième tour, c’est encore de l’ordre de l’hypothétique.
Quatrième tour, et c’est bien pire qu’anticipé : tout devient un grand n’importe quoi. J’avais comme plan de récupérer qq œuvres pour optimiser un scoring, c’est carrément 3 ou 4 scoring de plus que je vais pouvoir faire, entre ceux que je pioche et ceux que j’avais en main et que je peux finalement faire. On peut littéralement tout faire. Ce n’est plus qu’histoire de calculs d’épicier et d’opportunités. Un tour sans fin, relancé tant et plus par ce qui apparaît à mesure qu’on fait nos actions. Vraiment un moment pénible, et long avec ça.
On sort tous les deux assez écœurés par cette orgie en se demandant s’il n’aurait pas mieux fallu que le jeu ne dure que trois tours. On a fini par se dire qu’on avait raté un truc dans les règles ou que le jeu n’était pas adapté à deux, tellement on a été surpris par ce qu’il proposait.
On se dit aussi dans un espoir, que je pense tout à fait vain, que ce serait mieux à plus de deux. Je doute que le jeu soit encore sur les étagères de mon pote à la prochaine session à trois.