Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 2)

J’ai qu’une partie de Cland of Caledonia et ça m’a juste laissé le souvenir d’un énième jeu de gestion de ressources sans âme et sans grande originalité. Il faudrait un sacré concours de circonstance pour m’y faire rejouer.

En plus franchement, j’avais trop envie de l’aimer ce jeu.
La meilleure idée sur le papier pour moi : la fin de partie sans nombre de tours fixe. Et en pratique, sur mes quelques parties, ça a juste donné des fins de partie dégueulasse où un joueur pioche pour accélérer la fin parce qu’il a moins à gagner que les autres qui essaient de finir ce qu’ils avaient prévu à l’arrache, ce qui pouvait déboucher sur un kingmaking tout pourri.

J’ai plus tout en tête, mais pour moi ça été une énorme déception. Sans doute parce que j’en attendais beaucoup. Beaucoup trop manifestement.

Clans of Caledonia j’aime beaucoup, mais c’est sans doute dû au système boursier que je trouve très bien utilisé ici. Mais j’ai pas mal de camarades qui le considèrent comme un sous-Terra Mystica (dont il reprend certaines méca) alors que le ressenti des 2 jeux n’a pas grand chose à voir de mon point de vue.

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C’est pas complètement faux, mais vu que ce n-ième jeu est globalement meilleur que la plupart des (n-1) autres, si on a pas d’affect particulier avec les jeux précédents, je pense que c’est un bon choix.
Son absence d’originalité est aussi lié au fait qu’il se concentre sur l’essentiel, avec des mécaniques très directs (tu comprends la moitié des règles en regardant les plateaux).

Je partage ton avis,
Connaissant bien Clans of Caledonia et ayant fait quelques parties seulement de Terra Mystica, je trouve aussi que les deux ne jouent pas dans la même catégorie.
CoC, comme écrit plus haut, est très direct, tu pèses donc facilement avec un peu d’habitude chaque effet de tes prises de décisions (presque tout se convertit plus ou moins en argent et en points de façon indicative). Le jeu est plus dynamique, le développement plus rapide, les extensions plus lointaine, les coups opportunistes plus fréquents.
TM je garde le souvenir d’un jeu où tout se planifie très à l’avance : à la fin d’une manche je savais déjà globalement ce que j’allais jouer à la manche suivante. Les effets et leur imbrications sont plus complexes, donc il faut jouer en essayant de suivre des lignes directrices. Beaucoup plus exigeant sur la connaissance des asymétries bien plus impactantes.

J’aime beaucoup CoC alors que TM est pour moi trop dense pour un rythme pas assez trépidant (et je ne parle pas de temps de jeu mais bien de comment le jeu évolue face aux joueurs).

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Hier une partie de On the Road
Sympathique jeu de course ou arriver le premier n’est pas forcément gage de victoire.
On va influencer des fans a venir à notre concert en récoltant des ressources de soutien .
On peut ensuite en dépenser pour diverses actions.

On doit s’arrêter dans certaines villes pour promouvoir des fans a venir a notre concert.
Le joueur qui a attirer le plus de fan a la salle de concert final gagne.
J’ai perdu 7 a 5.
Bon petit jeu, dommage que l’aide du jeu soit pas tip top

Hier on a ressorti Welcome to the Moon avec A : 4/5

C’est un excellent jeu mais il peine à s’imposer dans une rotation régulière, les 8 maps nécessitant généralement un petit refresh des règles avant la partie. Hier on a donc rejoué la map 6, avec les virus, avant de reprendre notre campagne.
C’est pas notre map préférée (qui est la 5 pour le moment) mais elle apporte des variations intéressantes avec ces virus qui se propagent et accélèrent le remplissage de nos cases habitation. Je lui reproche essentiellement un manque de lisibilité sur les passerelles, qu’on cherche à condamner pour limiter la prolifération desdits virus.
En conclusion : nous sommes des grands fans de Welcome To, et pour avoir essayer un certain nombre de ses challengers (Très Fûté, Trek 12 etc.) c’est vraiment cette “gamme” que nous préférons. Et s’il ne devait en rester qu’un à la maison, ce serait probablement Welcome to the Moon qui arrive à garder le même coeur de jeu mais à proposer des variations intéressantes & significatives à chaque map - celles-ci sont plus anecdotiques sur les différentes propositions de Welcome To (Marchand de glace, Halloween etc.) qui, je crois, sont incluses dans la collector.

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Petit retour sur les deux ou trois derniers jours :

MUR D’HADRIEN

BGA
En prévision d’un tournois TT à venir, j’ai lu les règles (en grande diagonale) avant de me lancer dans une partie solo, pour faire mes armes sur le jeu. Résultat de la partie, 40 points. Un très petit score mais le jeu demande pas mal de maitrise pour en venir à bout. Les feuilles de joueur affichent une quantité faramineuses d’informations. On a un grand nombre de choix possibles quant aux voies que l’on voudrait suivre, il faut donc trouver LA stratégie viable en fonction d’un certain nombre de paramètres qui changent ou évoluent au cours de la partie. Cela demande du temps pour comprendre et appréhender correctement le jeu.
Pour autant, j’apprécie le système du jeu. Un roll and write comme j’aime, qui demande de la réflexion, beaucoup de stratégie, la construction d’un moteur puissant pour avancer au fil de la partie, le tout, avec des combos !
Bon point pour la version physique qui possède les feuilles et quelques meeples. Je trouve cela très cool ce mélange de matériel.

Les Aventuriers du Rail - Europe

Sur table. Deux joueurs.
Hier, nous avons fait notre session quotidienne des Aventuriers du Rail. Déjà, il me semble important de le dire car, quoi que je dise ici, bien que je râle, Madame est bien meilleure que moi ! C’est un fait, elle gagne bien plus souvent, les écarts entre nos deux scores sont souvent d’une quinzaine voire d’une vingtaine de points quand elle gagne alors que quand je gagne, l’écart n’est que de quelques points. Bref, c’est son jeu !
Deux parties hier donc :
116 contre 115. L’écart est très faible pour le coup mais Madame gagne.
126 contre 118. Je suis parvenu à tirer mon épingle du jeu.
Mais en ce moment, je dois faire face à un problème de taille. Voilà trois ou quatre parties que Madame vient systématiquement me couper la route (souvent sur mon trajet long) quand je suis en pleine élaboration de mon trajet ! SYSTÉMATIQUEMENT ! M’obligeant à dévier de trajectoire et à dépenser tous mes wagons, m’empêchant de faire le reste de mes trajets :rofl: J’avoue que sur le moment, c’en est extrêmement rageant. Pour autant, cela me force à voir plus large, à étudier plus de possibilités. Cela résulte souvent en des trajets plus long, au lieu d’aller au plus court mais de fait, plus rémunérateur en terme de pv. Une autre manière de jouer qui change de ce dont j’ai l’habitude.
Je songe fortement à investir dans une extension (Inde & Suisse), adaptée au jeu à deux.

Faraway

Sur table. Deux joueurs
C’est notre deuxième jeu du moment. On l’adore tous les deux. C’est frais, c’est rapide, ça fait un bien fou quand on parvient à faire fonctionner ensemble nos cartes. Et la partie d’hier fut une excellente partie pour moi ! Voilà quelque temps que je cherche à dépasser mon maximum de 71, sans succès malgré mes différents essais. Hier fut ce jour !
Madame a fait un petit score de 52 (max à 75).
De mon côté, je suis parvenu à monter à 91 ! J’étais très satisfait.

Love Letter

BGA
Je continue de découvrir ce jeu, tranquillement. Je l’apprécie et il remplace un petit peu Solstis comme jeu “passe-temps” quand j’ai une pause au travail ou un petit temps libre dans la journée.

Solstis

BGA
Une bonne journée ne peut se passer sans au moins une ou deux petites parties de Solstis. Toujours aussi plaisant.

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2 parties d’Azul parce qu’on était fatigué et qu’il était déjà tard.
On connaît tellement bien le jeu que j’ai eu l’impression de jouer une partie d’échecs avec minuteur vu la vitesse et le naturel avec lequel les coups s’enchaînent.
Sur la deuxième partie, il reste à la fin 2 bleus ou 5 noirs et c’est à moi de jouer, ma partenaire va forcément poser les carreaux restants sur son plancher.
Si je prends les 5 noirs, je peux les poser sur ma dernière ligne, ce qui me rapporterait 3 PV.
Pour ma partenaire, c’était évident que j’allais les prendre et lui laisser les 2 bleus
Sauf que j’ai préféré prendre les 2 bleus qui m’ont fait perdre 3 PV (j’avais déjà 1 carreau sur le plancher) pour lui laisser les 5 noirs à poser sur le plancher (-9 PV pour elle).
Ça me semble logique, dans un cas je gagne 3 PV et elle en perd 2, différentiel de 5 PV.
Dans l’autre, je perds 3 PV, elle 9, différentiel de 6. Certes ce n’est qu’un seul point, mais il y a aussi le plaisir de voir son visage se décomposer, donc c’est tout bénéf. :innocent:
Mais maintenant elle pense que j’ai un problème dans ma tête. :smiling_face_with_tear:

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Rassure toi, perso j’aurais joué exactement comme toi :yum:

Pareil, d’ailleurs j’ai commencé à bien aimer Azul quand j’ai compris que c’était comme ça qu’il fallait jouer, et que c’est plutôt méchant comme jeu en fait. :smiling_imp:

C’est clair qu’à 2 les coups n’arrêtaient pas de pleuvoir.
Disons que celui-ci c’était le pompon parce qu’il était vraiment gratuit, je gagnais même sans ça :grin:

Azul à deux c’est terriblement méchant. Et excellent. Dès qu’il n’y a plus que quelques couleurs dispos je calcule toujours comment essayer de refiler un gros malus à l’autre ou éviter de m’en prendre un.

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Quelle est la formule du calcul du différentiel ?

Édit : j’ai saisi !

Je me souviens très bien la première fois où ma chérie m’a fait ce coup à Azul : elle en a perdu 5 et j’en ai perdu le max (14 ou 15 je ne sais plus.)
Passée la phase de stupeur, je l’en ai aimée encore plus.

Mais bon, faut être lucide: seuls des monstres peuvent être aussi cruellement créatifs.

Par ici, une nouvelle partie de Maracaibo à 3.

Déjà, je suis super contente de retrouver ma carte Gloire, ça m’aura évité de devoir m’en repayer une.

Ensuite, le plaisir de jouer à un jeu un peu costaud sans avoir besoin d’expliquer les règles, ça n’a pas de prix. :heart:

Durant cette partie, sonorisée par de la musique des Caraïbes (bon, surtout de la salsa :stuck_out_tongue: ), il y aura très peu d’espions, et très peu de combat. Et j’avoue que pour ces derniers, j’en ai fait surtout parce qu’ils étaient sur mon plan de carrière, mais cahin-caha, je me rends compte que finalement, vu que je suis un peu seule sur le truc, je vais défendre l’Angleterre un peu plus que de raison, m’avancer quand même sur les deux autres pistes au cas où (et puis au pire, il y a toujours le bonus si on est devant à la fin), et une joueuse me suivra sur l’Angleterre, se souvenant de la partie d’il y a quinze jours.

Pour ma part, je vais surtout parcourir la piste d’exploration, et on joue à saute-mouton avec une joueuse qui reçoit du bénef quand elle passe devant quelqu’un. On se bat assez férocement pour les quêtes, en ayant toutes sur nos cartes de carrière alors qu’elles ne sont pas si nombreuses que ça sur le plateau. Il me manquera souvent les objets nécessaires pour les réaliser, en plus, mais j’arriverai quand même à en faire 4 (mais je validerai mon objectif à la 3e, prudente).

Donc, comme il y a eu peu d’espions, je vais dès le début poser des Pionniers et des Celui qui a la boussole (Chasseur de chais plus quoi ?), ce qui va assez rapidement m’assurer un revenu confortable, me permettant plus tard d’acheter deux bâtiments de prestige, un port majeur, un village envahi et un gouverneur. Pas mal !

Et sans espions ou si peu, c’est beaucoup plus facile de filer sous le vent pour empêcher les autres de mener à bien leurs projets.

En conclusion, la partie fut très plaisante, avec un tout autre visage que la précédente qui fourmillait d’espions et dans laquelle les combats avaient été très importants. Les scores sont plus bas, du coup, mais ils ont été plus disputés.
Je la remporte sans problème, mais il faut rappeler que c’est un jeu à courbe d’apprentissage et que j’ai plusieurs parties d’avance. Ceci dit, une des deux joueuses m’a collé aux basques tout du long, donc la prochaine fois ne sera plus aussi facile pour moi !

Je sais bien qu’ici certains ont trouvé que le jeu ne proposait pas tant d’options que ça, mais pour moi au bout d’une dizaine de parties je trouve toujours un amusement dans les différents pools de cartes sur lesquels on va tomber associés aux différentes façons de les exploiter (course, exploration, combats, espions, prestige, autres bâtiments…).

A noter que si beaucoup trouvent le Maître d’œuvre indispensable, chaque fois (ou presque) que j’en ai posé, même un seul et en tout début de partie, j’ai perdu. Il faut poser encore au moins six cartes pour qu’il soit rentabilisé en plus de ses 3 PV, et les 6 doublons payés pour le poser sont très très chers en début de partie, et si on le pose plus tard il sera encore plus compliqué de le rentabiliser. Du coup si j’en ai un je préfère le mettre dans la zone de planification et le garder pour la fin s’il me reste des sous lors de la dernière pose de carte, pour ses 3 PV.

Bref, j’espère y rejouer bientôt avec les mêmes joueuses. :heart:

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Azul a provoqué de longues discussions avec ma femme sur ce que ça veut dire de jouer avec “panache”… disons que cela reste contentieux :sweat_smile:

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Le chasseur de quête.
Ah et tu m’as donné très envie d’y jouer, faut que je le ramène à l’asso vu qu’il est persona non grata à la maison :frowning: Mais bon, ce soir c’est Zhanguo.

Pareil pour ici, mon partenaire préféré le trouve trop long (comme la plupart de mes jeux préférés, malheureusement).

Passage à l’association hier pour quelques jeux :

  • Une nouvelle partie de Forêt Mixte à 5. Ma victoire avec 80 pv la semaine dernière nous a laissé sur notre faim donc on voulait faire une “vraie” partie avec des gros points. Résultat, le gagnant finit avec… 107 pv ! Pourtant il avait super bien géré les combos de pose, et je n’ai pas eu l’impression que la fin de partie était si anticipée que ça ^^. Bon en vrai, le score importe peu, j’aime vraiment bien ce jeu sans folie (mais un peu quand même) mais qui tourne très bien.

  • On découvre à 3 Nékojima. On fait notre partie en coopératif pour découvrir en mode tranquille (bon en vrai le mode compétitif n’est pas exceptionnel je pense). On perd à la porte du niveau 7 avec un triple tirage de chat dans une ville déjà surchargée ^^ Un jeu d’adresse bien pensé et qui nous a bien tenu en haleine. je comprends l’engouement autour de lui.

  • On finit pépère par du Captain Flip à 3 pour faire découvrir à un nouveau venu. Deux parties sur deux plateaux différents. Encore et toujours confirmation de cette bonne pioche : sans prétention toujours mais tout fonctionne dedans !

A la maison sinon avec 2014, 4-5 parties de Dominion. On a même essayé avec un randomizer, mais c’était pas foufou. Faudrait que j’aille chercher d’autres pré-construits plus solides et surtout qui ont fait leurs preuves.

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Perso, je joue en full randomizer, et les parties “pas terribles”, on n’en a pas tant que ça. Le plaisir de s’apdapter au tirage, de trouver les bonnes combos,… font tout le seul du jeu à mon sens.

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A 5!!! oups ce doit être un peu long entre les tours, mais vous n’en avez pas souffert, tant mieux. J’imagine que le nombre de points à 5 doit être beaucoup plus faible qu’à 2 ou 3. Et les combos les plus rentables doivent aussi changer, certainement.