Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Attention, 1er (et dernier) avertissement.

Les rats de Wistar à 3 joueurs. Les deux autres découvrent. C’est sympa, mais il manque un truc. On se fait rouler dessus par un joueur qui termine son “terrier” et ses lits. J’ai quand même l’impression que ça reste le truc assez incontournable. Le 3° finit loin derrière et ne rejouera pas je pense. Pareil pour moi, c’était sympa à découvrir, mais bon, ça ne finira pas dans ma ludo : 89-62-45.

Great Western à 3 joueurs, un découvre. Ca faisait quelques temps que je n’y avais pas joué et ça reste un pur bonheur. Je me dis que je vais essayer de jouer loco, mais le tournure de la partie me fait prendre rapidement des chefs de gare et je vais plutôt jouer maçon. Je chope quelques vaches avec les bonus de magasin et je m’en sors avec des certificats. Un joueur épure son deck mais manque un peu de chance aux tirages et va se retrouver à prendre tous les malus de livraison (dont 1 pour 1 point de cheptel). Le 3° emmène sa loco super loin mais confonds New-York et San Francisco pour les objectifs. Je fais une partie quasi parfaite, sans malus de livraison (je n’ai pas livré Chicago) avec 4 ou 5 dangers et 5 objectifs : 119-64-37. Des écarts monstrueux mais ils ont quand même apprécié. Dur de choisir entre lui et Maracaibo pour le tire de meilleur Pfister, mais je crois qu’il est légèrement devant quand même.

Hitster : une sorte de Timeline musical qui permet de se replonger dans les musiques qui ont bercé notre enfance, celles que nos parents écoutaient ou celles des enfants. Le principe est trivial mais efficace : toutes les cartes disposent d’un QR code : tu le scannes, une musique se lance, il faut placer la carte dans une Timeline. Si tu trouves le titre de la chanson et l’interprète tu gagnes un jeton qui permet de contester une réponse adverse : si tu trouves la bonne réponse, tu lui piques la carte. C’est con, mais si on aime la musique populaire, c’est sympa, surtout à nombreux évidemment.

Planet B : à 4 joueurs, les autres découvrent. Ca reste plaisant, le thème reste fun pour un eurogame. Je développe une industrie de la viande et de la bière, pendant qu’un autre est plutôt sur les plaisirs de la chair. Les élections sont tendues comme à chaque fois. Je n’arrive pas à prendre le rôle de président mais serai 2 fois vice-président après avoir été L.A.M.A. On finit tous dans un mouchoir de poche : 343-322-306-297.
Le dernier se sent un peu lésé vu qu’il a joué un tour de moins. Le jeu manque un peu de fluidité, mais le thème reste fun et c’est plutôt agréable à ressortir de temps en temps.

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On s’est récemment remis à Terraforming Mars avec ma compagne. Nos 3 dernières parties ont été… légèrement disputées ^^. Nous jouons avec Venus Next, Colonies et Prélude, avec la règle du gouvernement mondial.

1ère partie : je gagne 119 à 117 (Arklight vs UNMI) sur la carte de base
2ème partie : je gagne 99 à 99 avec 2 méga-crédits d’avance (Robinson Industries vs Inventrix) sur la carte Hellas
Dans la foulée, ma compagne veut remettre ça —> 3ème partie : je gagne 131 à 127 (Utopia vs MSI) sur la carte Elysium

Je gagne les 3 parties, mais ce n’est pas représentatif, les victoires sont partagées sur nos plus de 100 parties. Mais là, difficile de faire des scores plus serrés, la lutte est acharnée ^^

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Découverte à 4 de Horseless Carriage. Il était sur mon étagère depuis sa sortie, il a fallu la bonne occasion.

Le dernier Splotter en date qui traite de la création des toutes premières voitures. Nous représentons des entrepreneurs qui cherchons à gagner les plus d’argent (les PV du jeu) en répondant à la demande des acheteurs. Cette demande est représentée par un gros tableau en deux dimensions dans lequel chaque case (une niche commerciale) est caractérisée par un certain niveau d’exigence dans deux axes technologiques composant les voitures (vitesses, fiabilité, distance etc.). Ces axes sont composés de différentes technologies que l’on devra développer lors de la partie. Bien sûr, ce que les acheteurs vont réclamer va évoluer au grès du jeu et de nos décisions.
Pour répondre à cette demande nous allons devoir construire des chaines de production de voitures aux bonnes caractéristiques, qui viendront occuper notre usine. Il s’agira ainsi d’agencer des tuiles de différentes tailles dans une espèce de jeu de polyomino uniquement de forme rectangulaire, mais de taille très variable. Ca peut paraitre couillon dit comme ça, mais c’est un énorme puzzle pour tout faire tenir dans le peu de place que l’on a. Evidemment, une fois posée une tuile ne peut plus du tout bouger. Et les tuiles auxquels on aura accès dépendra de notre niveau d’avancement technologique dans les différents axes (on boucle). Un peu délicat à décrire en qq mots, mais ça donne un bon aperçu de la difficulté à faire passer l’idée du jeu lors de l’explication.

Hé bah, encore un truc hyper original de la part des deux Hollandais et vraiment différent de leurs précédents opus que je connais (FCM, TGZ, Antiquity). Il n’a d’abord pas ce truc wahou assez immédiat liée à une idée bien identifiée des autres : le choix des bâtiments et donc de ses actions totalement libre d’Antiquity, l’arbre de techno à FCM, le choix de ses propres conditions de victoire à TGZ. Les règles sont alambiquées et dans leur v1 pas toujours très claires, renforçant ce sentiment d’absence d’immédiateté. Enfin, le jeu fait couler le cerveau par les yeux ! On sent que le moindre choix a une énorme incidence, mais on peine à en mesurer les conséquences réelles. Beaucoup de choses sont intriquées, notamment les différentes caractéristiques des technologies que l’on construit rendant d’autant plus difficile une lecture claire des enjeux sur une première partie (chaque techno a une taille et un type, et correspond à un ou plusieurs axes). L’interaction ne saute pas aux yeux, mais elle est partout : de la détermination de l’ordre du tour à l’avancée sur les différents axes technologiques.

Une très grosse envie de le ressortir. Après une première partie, il va pouvoir s’expliquer bien plus facilement, surtout le placement des tuiles et les phases de maintenance vont aller plus vite. A déplorer qq choix ergonomiques étonnants comme par exemple d’avoir des cubes pour compter les technos d’une couleur plutôt que des dés. Un peu une marque de fabrique et probablement aussi le charme de l’éditeur !

Bref, je recommande très fortement, et j’espère pouvoir le faire découvrir et le ressortir bientôt.

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:bulb:

Ce chouette compte rendu mériterait d’être dupliqué dans un sujet dédié :slightly_smiling_face:

Genre ici:wink:

Je suis revenu à Expédition à Newdale aujourd’hui, config 3, d’abord parce que je l’avais pas joué depuis un moment et puis pour le présenter à un joueur qui connait bien GWT et CloudAge, mais pas Newdale, également un jeu d’A Pfister.

Nous avons joué avec les éléments du chapitre 1 et je vais pas passer le cap des 50 points, pas comme mes deux adversaires qui terminent dans un mouchoir de poche.
Après la partie, j’ai été remercié pour avoir ressorti ce bon jeu d’un coté…et remercié pour la découverte de l’autre. Par contre, nous avons eu une discussion autour de l’une des actions (je me souvenais plus comment il fallait la jouer, elle est pas super claire) et donc je vais de ce pas vérifier si on a pas fait une bêtise… Sinon, et bien j’espère y rejouer bientôt, Newdale me manquait…

Edit : oui, on a bien fait une petite erreur de règle… j’ai carrément oublié la signification d’une modification faite par mes soins au stylo… :roll_eyes: tss ! tss!

Retour de vacances avec donc la malle ludique amenée.
Trio a remporté tous les suffrages par son accessibilité.
On a même eu des tables avec 5 peu joueurs sur 6. On a joué avec et sans la variante, mais on ne s’est pas permis d’introduire la version par équipe (qui me semble un peu plus technique pour les gens qui acceptent de jouer mais “si c’est facile et rapide”.
On a du faire une quinzaine de parties.

Deuxième succès, c’est Pikit ! Succès aussi auprès des peu joueurs qui ont beaucoup aimé le côté “pan dans ta face”. Une dizaine de parties réalisée !

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Done!

Hier, j’ai joué aux Châteaux de Bourgogne (2 joueurs), mon adversaire a bien commencé en prenant 2 tuiles jaunes intéressantes aux 2 premières manches (la 12 permettant de prendre les tuiles du plateau à +1 ou -1, et la 3 qui donne une pépite d’argent en plus lors d’une vente), mais j’ai pu redresser la barre sur la fin en complétant mes grands territoires (j’avais la carte 6 et lui la 3) pour terminer à 196 points contre 180 à mon adversaire. Il a aussi fait une petite faute en tout début de partie en jouant un bateau trop tôt, ce qui fait que j’ai pu être premier joueur la plupart du temps.
Ensuite, nous avons joué à Richelieu que je n’avais plus sorti depuis longtemps. C’est toujours aussi sec et tendu, j’aime ! Nous avions tous les 2 au moins une tuile de chacune des 9 provinces que nous nous sommes relativement équitablement réparties, mais j’avais un bonus pour la Bourgogne (donc au lieu de 5 vs 5 pas de score, ça a donné 6 vs 5 et j’ai marqué 6 points) : 28 vs 22.

Et avant-hier, après une partir à 3 de TtR pays scandinaves à 3 et 2 parties de Fantasy Realms à 2 (les 3 gagnées par Madame), nous avons joué à l’excellent Ethnos à 5 en soirée, le vainqueur avait une bonne avance (89) sur le peloton (76 pour les 2e et 3e joureurs, 71 pour moi) et un trainard à 53. Je trouve que le jeu est bien équilibré, j’hésite toujours entre favoriser les majorités sur la carte et faire des grosses séries. Les halfelins ont été très peu joués (nous jouions également avec les elfes, les magiciens, les minautaires, les nains et les ondins). Et pour terminer, 2 parties de Perudo à 6 joueurs où je me fais sortir le premier les 2 fois…

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Bon ben ce weekend aura été le weekend Wyrmspan (NDG2) :smiling_face_with_three_hearts:
Fraichement goodifié et intensément joué. :grin:
Les chiffres parlent d’eux même: 8 parties :flushed:

Bon au niveau matos on n’est pas au niveau de qualité de Wingspan (NDG3) :roll_eyes:
Il faut dire qu’avec un insert inexistant, une goodification minimale est nécessaire si on veut se faciliter la mise en place et le rangement de la bête.
Bref ce n’est pas bien méchant, car corrigeable avec une goodification appropriée :wink:

Alors que dire après ses 8 parties… :thinking:
Et bien le jeu est vraiment très bon et entre directement dans les meilleurs de l’année 2024.
Il est un chouilla plus gamer et surtout beaucoup plus nerveux que Wingspan pour un temps de jeu plus que contenu.
La dernière partie à 2 s’est jouée en 40 minutes :+1:
Les parties peuvent donc s’enchainer sans problème et la montée en puissance est bien présente…
Quel plaisir d’enchainer les actions et combos :smiling_face_with_three_hearts:
D’ailleurs ça me fait penser que les jetons actions ne sont pas assez épais et vont certainement subir une goodification pour un augmenter le plaisir tactile du jeu :grin:

Pour ma part je le met pour l’instant à égalité avec Wingspan… mais Madame Goodies le met largement devant donc je n’ai pas fini d’y jouer :grin:

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Découverte (on ne s’arrête plus) d’Arcs à 4. Le tour dernier Wherle/Leder games en cours de livraison. J’avais joué à la version PnP d KS, il y a deux ans et j’étais resté sur ma fin. Ca a bien changé depuis !

En deux mots, Arcs c’est la rencontre entre une espèce de jeu de pli et une espèce de 4X dans un univers Space Opéra !

Pour l’aspect jeu de pli, les actions sont générées par des cartes que l’on joue et dont la puissance va dépendre de la carte jouée par le premier joueur : si je joue la couleur appelée en montant, je fais autant d’actions que ma carte me le permet, sinon je ne fais qu’une action. Dans ce dernier cas, je fais soit l’une des actions de ma carte en la jouant face visible, soit de la carte jouée par le premier joueur en jouant la mienne face cachée. Enfin, celui qui a joué la plus haute valeur dans la couleur appelée prend la main, sauf si l’un des joueurs a défaussé une carte supplémentaire pour s’en emparer. Chaque couleur de carte offre deux à trois possibilités différentes.

Pour le 4X. Pas d’explorate, la carte étant visible et fixe dès la mise en place. On retrouve les trois autres : l’exterminate, l’exploite et l’expand. Mais, encore une idée brillante, chacun de ces aspects ne sera valorisé que si le décompte de majorité qui va bien est déclenché par les joueurs (à la TFM). Et pour ce faire, il faut avoir la main (et la carte qui va bien, chacune permettant de déclencher un décompte donné) ! Parmi les 5 décomptes possibles, seuls trois pourront être lancés et les points octroyés augmentent la partie allant. Evidemment, comme tout 4X qui se respecte, on a des technos sous forme de cartes, plutôt très fortes. On les récupèrera en deux temps : il faut d’abord y être majoritaire avec nos gus (influencer) pour ensuite la prendre (sécuriser).

Dernier élément, très très intéressant, les ressources servent pour certains décomptes, mais donnent aussi des actions supplémentaires en début de tour. Or, comme la place de stockage est limitée, on hésite souvent entre les garder et les dépenser.

La partie s’arrête soit à la fin du tour 5 (dans la version hors campagne) soit si un joueur franchit le seuil des 27 points (ce montant varie selon le nombre de joueurs).

S’agissant de la partie, je suis le seul à découvrir, deux ont fait une partie la veille, un troisième a joué plusieurs campagnes sur TTS.

Petit sketch lors de la mise en place. Mes comparses sont super motivés pour jouer avec Lore&Leaders qui selon eux apportent “un peu” d’asymétrie. Bon, pourquoi pas. On sort les cartes pour faire un draft ouvert, elles sont blindées de texte et je suis le premier à choisir, gloups ! Bon, il y en une qui s’appelle l’Anarchiste. Prenons donc ça, ça doit être rigolo. Je lis un peu plus attentivement le bazar et je me rends compte que non seulement les cartes changent la mise en place, mais surtout qu’elles modifient assez sensiblement les règles du jeu (l’Anarchiste par exemple n’a pas de Cités et passe son temps à taxer). Heu, les copains, on va peut-être ranger les jolies cartes et jouer normalement, non ? Je réussis à générer suffisamment la pitié autours de la table pour qu’on en reste au jeu de base de base.

Ne sachant pas trop quoi faire, je vais avoir le réflexe 4X et m’étendre en construisant et produisant sans trop me soucier des décomptes. Mes adversaires se disputent les majorités sur les technos et je récupère à moindre coût (i.e. nombre de gus dépensés) des cartes orientés baston qui vont me conforter dans mon approche. Je réussis presque à accrocher la deuxième place d’un décompte, mais mon voisin de droite me prive au dernier moment de ce plaisir (il jouait le jaune, ceci expliquant cela). A la fin du 1er tour, j’ai bien du mal à voir où je vais. J’ai une position pas mal sur le plateau, mais sans réel but.
Au 2e tour, Bleu commence à bien monter en puissance, je vais un peu le titiller parce que je peux. Jaune (:vomit:) et Blanc font leurs petites affaires leur coin en se spécialisant sur certaines ressources. Jaune, en particulier, accumule pas mal de cartes en se faisant des petites combos qui vont bien.
Au 3e tour, je décide de faire l’abruti et je déclenche de la vraie violence sur Bleu, toujours parce que je peux, mais aussi parce qu’il est plutôt en tête. Ca me permet de décrocher la première place d’un des décomptes de ressource qu’il avait activé. Il est presque totalement chassé de la carte. Les deux autres ne vont pas trop s’en mêler sauf pour nous encourager à nous mettre dessus, les fourbes. Ils continuent leur business. A l’issue de ce tour, on est tous les quatre au coude à coude, entre 11 et 14 points.
Au 4e tour, j’ai une position toujours assez dominante sur le plateau et de quoi faire sur pas mal de décomptes. Et c’est là que le jeu se révèle retors. Je pioche une main très typée et pas du tout orientée baston. Je prends la main dès le deuxième tour pour déclencher un décompte qui m’arrange, mais je subis tout le reste du tour. Bleu viendra me narguer pour le fun et il a bien raison. Jaune et Blanc se chamaillent un peu pour la forme, mais sans réel panache. Arrive le décompte et on se prépare tranquillement à lancer la dernière manche quand on s’aperçoit que le Jaune a gagné : sur les trois décomptes, il en remporte un avec un bonus et est 2e sur deux autres. Il fait une quinzaine de points, merci aurevoir. Il s’était bien gardé de faire sa pub. A noter que Bleu qui est venu faire du tourisme chez moi (et défoncer les meubles au passage) aurait pu faire exactement la même chose chez Bleu à la place et l’empêcher de gagner ce tour-ci. Erreur de débutants qui découvrent et ne peuvent pas garder les yeux partout.

Une partie très sympathique quoique le dernier tour a été frustrant pour moi qui n’est pas su comment gérer ma main. J’ai eu la sensation d’un dernier tour figé où j’ai attendu le décompte. Mais, c’est aussi ma faute, j’ai décidé de ne pas dépenser mes ressources pour garder une potentielle majorité pour le tour d’après. C’était très certainement une erreur. Le décompte associé n’ayant pas été activé ce tour-ci, il aurait mieux valu que je me concentre sur les décomptes du tour. De plus, j’ai payé mes choix passés. J’ai largement négligé les technos qui au-delà de leur pouvoir contribuent à certaines majorités et permettent donc d’assoir son avance. Jaune et Blanc en ont bien usé, leur permettant de s’assurer à moindre coût et sans être vraiment concurrencés des points. A noter également qu’ayant saccagé une ville pour récupérer une majorité au tour 3, certaines de mes ressources avaient perdues leur pouvoir. Je me suis donc retrouvé avec beaucoup de ressources sans pouvoir occupant de la place.

Le mélange du jeu de pli et du 4X donne un jeu très dynamique dans lequel le timing est primordial et le besoin d’adaptation permanent. Pouvoir reprendre la main est fort, mais nous fait perdre un tour de jeu la plupart du temps, ce qui peut avoir des conséquences sur l’âge d’après. On doit faire avec les cartes que l’on a et les actions et décomptes lancés par les autres. Il ne s’agit, à mon avis, pas tant de se dire d’avance, je vais faire ça, mais plutôt de faire avec ce que notre main nous donne et ce que les autres nous permettent. Pas facile lors d’une première partie. Dans le même temps, j’ai l’impression qu’il faut aussi accepter de ne faire que des actions simples en jouant des cartes cachées. Faire plusieurs actions d’un coup est bien, mais probablement pas si fort si elles sont moyennes. Autant n’en faire qu’une avec un réel impact.
Par ailleurs, plusieurs mécanismes que je n’ai pas décrits (manière de produire des ressources grâce aux bâtiments des autres, possibilités de voler les ressources et les cartes, emprisonnement des gus, destruction de bâtiments de production pénalisante etc.) nous éloignent des sensations classiques d’un 4X : le contrôle de zones n’est pas forcément un chemin vers la victoire ; taper l’autre n’a pas toujours pour objectif de le détruire. On peut vouloir seulement occuper ses zones pour exploiter ses productions, l’affronter pour piller ses vaisseaux.

Je n’étais pas si enthousiaste à la fin de la soirée, mais très très grosse envie d’y rejouer. En prenant du recul, j’ai l’impression d’avoir vu ce qui m’avait manqué et j’aurais pu m’adapter.

PS : oui, j’ai bien vu le topic dédié au jeu, mais j’attends des compliments pour copier ce CR.

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Excellent compte rendu il faudrait le copier sur le sujet dédié pour éviter que ce chef d œuvre se perde dans les limbes! :grin:

Ah désolé. J’ai pas attendu.

Une partie de Forbidden Stars à trois joueurs (un découvre, les deux autres ont plus de dix parties mais sont un peu rouillés (dernière partie il y 3/4 ans)).
Ce jeu est toujours aussi excellent avec ses factions asymétriques et son impitoyable phase de programmation.
Chaque action est importante mais aussi l’ordre du tour, le déplacement des tempêtes (barrières sur le plateau), le choix des cartes, la construction des bâtiments…

La contrepartie de cette richesse est la longueur des parties (4 heures cette fois-ci et c’est difficile de descendre sous 1h/joueur) et la violence des erreurs qui peuvent s’avérer fatales.

Nous avons tous les trois atteint nos objectifs (3) au cinquième tour et c’est le débutant qui l’emporte de justesse au départage (avec un monde controlé supplémentaire), profitant d’un dernier tour plus calme pour lui et avec des Tempêtes bien placées le protégeant un peu.

Dans sa catégorie “gros jeu”, pas facile à sortir, il est pour moi supérieur à Eclipse ou Twilight Imperium (tous deux par ailleurs très bons).
J’espère pouvoir y rejouer assez vite car une bonne connaissance des factions est bien utile pour optimiser ses choix.

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Quel beau compte-rendu !… J’attends mon exemplaire patiemment de mon côté.

Du coup, on a joué avec Cole aussi, ma conjointe et moi. On a sortit Root avec les trois nomades de la Rivière. On jouera deux parties : Chat et Oiseaux et Taupes et Oiseaux (toujours pour Madame qui croit s’envoler !). Je gagnerai les deux parties. La première avec 30 points mais madame aura fait deux crises (dont une bien cibler par mes chatons !) ; et, la deuxième avec une domination oiseaux bien piochée ! J’ai quand même eu plus peur de ne pas me développer dans assez vite face aux oiseaux au début de la partie. Mais Madame a tardé a m’assaillir ce qui m’aura permis de me blinder en taupe aux deux coins de la map.
Les Nomades sont franchement sympas à rajouter pour des parties à deux joueurs. Ça ne vaut pas une partie à 4-5 mais c’est franchement agréable ! Et permet de sortir cet excellent jeu en tête à tête ! Les Nomades loutres sont d’ailleurs très redoutables !

On finira notre dimanche avec un Fleet le jeu de dé. Je me souviens de l’enthousiasme dans une vidéo de l’Ecole du Jeu. Et…j’admets qu’il est très efficace !

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Alors du coup ces derniers temps :

Faraway
Ça se joue vite même si beaucoup de chances au tirage. J’apprécie toujours autant.

Sky Team
Atterrissage au Brésil. On gère bien le vent et tout se passe bien sur cet atterrissage.
Ça devient un de nos classiques.

Sea Salt and Paper
Là aussi il devient un classique. Madame a tellement de parties sur BGA … Bref petit jeu avec de la chance un peu de bluff.

7 Wonders Duel
Ça faisait longtemps que je l’avais sorti. On décide d’une configuration qu’on avait jamais testé. Le jeu uniquement avec l’extension Agora.
Je préfère clairement le jeu dans cette configuration. Configuration plus lisible tout en gardant la victoire politique. Vous préférez quel config pour ce jeu ?

Harmonies c’est le jeu qui s’impose également comme classique chez nous. Le top. Les parties sont tendues, le jeu est rapide et c’est beau.

Odin
Toujours aussi efficace. On verra sur la durée si le jeu tient.

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Hier et les jours d’avant

En famille (à 3 ou 4) en ce moment c’est Dodos riding Dinos et on s’amuse vraiment bien. Un jeu de course basique avec une légère prise de risque et une dose de dextérité. En plus très bien édité. Une très bonne surprise (et jouable jusqu’à huit).

J’ai aussi réussi à glisser 3 parties (toutes perdues :rage:) en duo de Carolus Magnus qui prenait un peu trop la poussière. Très bon jeu avec des choix cruciaux sur le jeton d’initiative et sur la prise ou non des territoires (est-ce que j’alimente le plateau avec des paladins pour avoir la majorité au risque de la perdre les tours suivants ?) et dans une durée extrêmement contenu. A refaire.

Et 2 parties de Barrage duel aussi perdues. La map est réduite pour la tension sur le plateau et des objectifs sur la durée de la partie sont aussi en jeu ce qui peut forcer à jouer différemment. Fan de Barrage, ce mode Duel est vraiment excellent.

Et 1 partie de Forbidden Stars en duel gagnée cette fois-ci: Eldar contre Space Marine, ce jeu est toujours aussi épique, on ira jusqu’au dernier tour en réussissant tous les 2 à conquérir 2 objectifs et donc départage aux mondes colonisés qui donne la victoire aux Eldars.

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Et limite incontrôlable mais heureusement ça ne dure pas très longtemps ! :grin:

Nouvelle partie de Forbidden Stars à trois, les mêmes que la veille.
Un peu plus rapide (3h30), toujours aussi épique.
Les Eldar ont fait un premier tour très agressif mais ont dispersé leurs forces et ça leur a compliqué toute la partie.
Les Ultramarines ont tenté de jouer vite en achetant peu de cartes, en construisant peu, en se déplaçant vite avec peu d’unités.
Les Orks après deux premiers tours un peu bloqués dans un coin ont décidé de monter en puissance très progressivement en investissant tout le plateau en récoltant beaucoup de matériel en vue d’une montée en puissance gagnante.

Tout s’est joué au cinquième tour. Un combat Eldars/Ultramarines s’est terminé dans un bain de sang, toutes les unités étant détruites. Les Eldars avaient présumé de leurs forces n’envoyant pas tous leurs combattants. Cela offrait une ouverture aux Ultramarines pour récupérer leur dernier objectif et mettre fin à la partie.
Pendant ce temps les Orks avançaient en bulldozer et semblaient inarrétables… au 6ième tour, qui n’aura pas lieu avec la victoire sur le fil des Ultramarines.
Un jeu hors du commun.

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