Horseless Carriage SPLOTTER

Je crois que thématiquement, c’est dire que c’est un chassi de meilleure qualité/plus évolué.

Oui c’est ça.

C’est dommage que la règle ne donne pas plus de sens à tout ça.
Idem pour les règles de construction (tel truc doit être adjacent à tel autre).
​​​​Elles sont logiques mais la règle met bien peu cette logique en avant, c’est dommage.

D’ailleurs la régle est particulièrement difficile à comprendre je trouve.

bast92 dit :D'ailleurs la régle est particulièrement difficile à comprendre je trouve.
 

Complètement d'accord. 

Chakado dit :J'ai eu l'honneur d'en faire une partie.
Comme il se doit, j'ai été assez lamentable (mais j'ai mal compris un point de règle et je me suis pas mal compliqué la vie alors que je n'étais pas obligé...)

C'est beau comme du Splotter, effectivement.


Incroyable, il y a un petit peu de pioche de cartes, on est donc pas dans le pur jeu déterministe à information complète sans hasard comme à leur habitude !

Mis à part ce point de détail, on est dans la droite lignée de ce qu'ils font d'habitude, je dirais. Il n'y a pas tant de règles que ça, mais le jeu est très ouvert, on ne sait pas trop dans quelle direction partir au début et c'est très facile de se planter. L'interaction sur le plateau centrale est bien présente mais globalement moins violente que ce à quoi cet éditeur a pu nous habituer.

En vrai, c'est du jeu un peu trop exigeant pour moi, mais je suis content que ce type de jeux existent. C'est quand même assez unique.

Merci pour le CR

En effet le jeu est vraiment très ouvert, un beau bac à sable comme Splotter sait les faire.

À noter qu'il y a plusieurs erreurs de placement sur ce plateau joueur (entourées en rouge) :
- les deux châssis dans la même zone A : interdit.
- idem pour les deux radiateurs.
- idem pour les deux klaxons en zone D.

Par contre les deux batteries sont légales car elles ne sont pas dans la même zone C (en vert).

Tric Trac
En fait il est interdit de placer deux stations technologiques identiques dans la même zone (zone = ensemble de stations adjacentes de la même lettre).

Partie à 3 hier soir, en prenant compte des erreurs détectées lors de notre première tentative.
On a mis beaucoup de labos de recherche, rapidement (3 au 2eme tour).
Le bleu a augmenté sa production avec un coup d’avance sur nous et a pris le large rapidement.
Le vert qui avait ajouté à son vendeur, un espace marketing (pas très utile pourtant au 1er tour) ,a réagi par l’ouverture d’un 2eme vendeur plutôt orienté camion.
Ayant de façon géniale pensé pouvoir ajouter un espace marketing au 3eme tour, sans tenir compte de compte d’une zone de chargement qui allait bloquer ce vendeur et le condamner à rester avec le tout petit cadre de vente :frowning:
Certes mes voitures allaient être au top et avoir toutes les qualités requises mais sans marketing, j’étais restreint dans la zone ciblée… bref j’ai plus fait de la figuration que de la compétition.

On a mieux compris l’intérêt des tuiles projet (pour gagner des points GANTT) car la concurrence était rude pour être premier sur les ventes.

L’ajout d’un deuxième modèle de véhicule était un peu galère avec ces flêches à respecter (je pense qu’un stage sur le site de toooof pour jouer en ligne et vérifier les options de connexion entre les technologies, les flêches et les véhicules sera utile.

1 question de règles me vient.
Puis je avancer mon marqueur sur la piste speed puis avancer le marqueur d’un autre joueur sur la même piste, et faire un échange de bons procédés dans lequel il avance aussi son marqueur sur la piste speed aussi et augmente aussi le mien dans le même tour (en ayant assez de points de recherche bien sûr).

Le jeu demande une grosse préparation de son usine, ce qui risque de ralentir le jeu lors des premières parties, mais a pas mal de concepts très sympas, et on prendra plaisir (une fois les constructions maitrisées) à y rejouer

Merci pour ton retour 
Je réponds dans ton message.
 

frayaka dit :Partie à 3 hier soir, en prenant compte des erreurs détectées lors de notre première tentative.
On a mis beaucoup de labos de recherche, rapidement (3 au 2eme tour).

Oui très important les labos. Si tu parviens à en avoir 6 assez tôt, tu peux avancer de 1 sur chaque piste et augmenter ta prod, ça te met à l’abri de trop mauvaises surprises, notamment le Minimum spécifications qui peut être très bloquant (aucune vente :flushed:). Ça te permet aussi de ne pas dépenser tes précieux Gantt charts chaque année.

Le bleu a augmenté sa production avec un coup d’avance sur nous et a pris le large rapidement.

Contrairement à FCM où un joueur qui prend le large est difficilement rattrapable, j’ai l’impression qu’il est plus facile de rattraper un échappé à HC. Le nbre de voitures produites ne fait pas tout, et un joueur qui fait de belles ventes une année, n’en fera pas forcément d’aussi belles l’année d’après (une piste recherce reste mais si on a mal préparé celle qui arrive, on se retrouve à vendre des voitures à petit prix).
La planification est vraiment le maître mot, et c’est vraiment pas facile de bien planifier : il faut vraiment bien analyser les plateaux adverses pour voir sur quelles pistes ils vont être tentés de progresser.

​​

Le vert qui avait ajouté à son vendeur, un espace marketing (pas très utile pourtant au 1er tour) ,a réagi par l’ouverture d’un 2eme vendeur plutôt orienté camion.
Ayant de façon géniale pensé pouvoir ajouter un espace marketing au 3eme tour, sans tenir compte de compte d’une zone de chargement qui allait bloquer ce vendeur et le condamner à rester avec le tout petit cadre de vente :frowning:

Erreur classique je pense :wink:
Quel puzzle ce plateau perso ! 

​​​​​​

Certes mes voitures allaient être au top et avoir toutes les qualités requises mais sans marketing, j’étais restreint dans la zone ciblée… bref j’ai plus fait de la figuration que de la compétition.

Et oui, beaucoup de cubes ne suffisent pas malheureusement ! ou plutôt heureusement pour la profondeur du jeu, et les choux cornéliens qu’on a en permanence :smiling_face_with_three_hearts:

On a mieux compris l’intérêt des tuiles projet (pour gagner des points GANTT) car la concurrence était rude pour être premier sur les ventes.

Ah oui ? j’ai eu plutôt l’impression que les Gantt charts allaient prioritairement être dépensés pour être bien placé dans l’ordre Engineering : un cube de plus de la bonne couleur et c’est l’accès à des voitures plus chères. À partir de la 3eme année où on a une prod de 3 ou plus, pouvoir vendre des voitures à 6$ plutôt que 4 ou 3$ c’est fort (surtout que les Minimum spécifications commencent à venir nous embêter).
​​​​​​


L’ajout d’un deuxième modèle de véhicule était un peu galère avec ces flêches à respecter (je pense qu’un stage sur le site de toooof pour jouer en ligne et vérifier les options de connexion entre les technologies, les flêches et les véhicules sera utile.

Clairement ! Il y a je pense beaucoup de choses à apprendre sur cet aspect du jeu.

Nous pourrions d’ailleurs poster des photos des plateaux joueurs de nos parties pour analyser un peu les stratégies de placement.


1 question de règles me vient.
Puis je avancer mon marqueur sur la piste speed puis avancer le marqueur d’un autre joueur sur la même piste, et faire un échange de bons procédés dans lequel il avance aussi son marqueur sur la piste speed aussi et augmente aussi le mien dans le même tour (en ayant assez de points de recherche bien sûr).

Oui, c’est tout à fait ça, et c’est clairement comme ça que ça se joue : allier ses forces pour qu’une piste recherche arrive en jeu plutôt qu’une autre.

Le jeu demande une grosse préparation de son usine, ce qui risque de ralentir le jeu lors des premières parties, mais a pas mal de concepts très sympas, et on prendra plaisir (une fois les constructions maitrisées) à y rejouer

1ere partie à 3 joueurs (3h sans l’explication des règles)

Je reviendrai en dire plus, mais vraiment c’était top. Il faut regarder partout en permanence, c’est éreintant :face_with_head_bandage: mais tellement bon :smiley: (des choix cornéliens partout, un jeu vraiment exigeant en terme de choix, on peut se sentir perdu vu tout ce qu’il y a à prendre en considération).

Pour cette première partie nous n’avons joué qu’avec les voitures de base. Il y a déjà tant à réfléchir que les pick-up et les sportives ne pas ont vraiment pas manqué.

La table en fin de partie


Le plateau du gagnant (153PV)

Le plateau du second (143PV)

Le plateau du 3eme (142PV)

Ce qui est très satisfaisant c’est que les scores finaux on s’en fout un peu.
Ce qui nous préoccupe c’est de parvenir à se préparer au mieux aux années qui arrivent.
On tire une grande satisfaction de ventes bien optimisées (au maximum de la production des chaînes, c’est déjà bien, et si en plus ça concerne des voitures à 6$ on jubile :smiley:).

Vraiment très très envie d’y rejouer, il y a tant de choses à essayer que ça promet encore de belles parties.



​​​​​​

Ca donne bien envie, merci !
Les plateaux à la fin font, par contre, un peu peur.

C’est plus le plateau en tableau excel qui me fait peur, moi :rofl:

Curieusement je trouve les plateaux perso plutôt sympathiques.

bast92 dit :Merci pour ton retour 
Je réponds dans ton message.
 
frayaka dit :Partie à 3 hier soir, en prenant compte des erreurs détectées lors de notre première tentative.
On a mis beaucoup de labos de recherche, rapidement (3 au 2eme tour).

Oui très important les labos. Si tu parviens à en avoir 6 assez tôt, tu peux avancer de 1 sur chaque piste et augmenter ta prod, ça te met à l'abri de trop mauvaises surprises, notamment le Minimum spécifications qui peut être très bloquant (aucune vente 😳). Ça te permet aussi de ne pas dépenser tes précieux Gantt charts chaque année.

Le bleu a augmenté sa production avec un coup d'avance sur nous et a pris le large rapidement.

Contrairement à FCM où un joueur qui prend le large est difficilement rattrapable, j'ai l'impression qu'il est plus facile de rattraper un échappé à HC. Le nbre de voitures produites ne fait pas tout, et un joueur qui fait de belles ventes une année, n'en fera pas forcément d'aussi belles l'année d'après (une piste recherce reste mais si on a mal préparé celle qui arrive, on se retrouve à vendre des voitures à petit prix).
La planification est vraiment le maître mot, et c'est vraiment pas facile de bien planifier : il faut vraiment bien analyser les plateaux adverses pour voir sur quelles pistes ils vont être tentés de progresser.

​​

Le vert qui avait ajouté à son vendeur, un espace marketing (pas très utile pourtant au 1er tour) ,a réagi par l'ouverture d'un 2eme vendeur plutôt orienté camion.
Ayant de façon géniale pensé pouvoir ajouter un espace marketing au 3eme tour, sans tenir compte de compte d'une zone de chargement qui allait bloquer ce vendeur et le condamner à rester avec le tout petit cadre de vente :( ...

Erreur classique je pense 😉
Quel puzzle ce plateau perso ! 

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Certes mes voitures allaient être au top et avoir toutes les qualités requises mais sans marketing, j'étais restreint dans la zone ciblée.. bref j'ai plus fait de la figuration que de la compétition.

Et oui, beaucoup de cubes ne suffisent pas malheureusement ! ou plutôt heureusement pour la profondeur du jeu, et les choux cornéliens qu'on a en permanence 🥰

On a mieux compris l'intérêt des tuiles projet (pour gagner des points GANTT) car la concurrence était rude pour être premier sur les ventes.

Ah oui ? j'ai eu plutôt l'impression que les Gantt charts allaient prioritairement être dépensés pour être bien placé dans l'ordre Engineering : un cube de plus de la bonne couleur et c'est l'accès à des voitures plus chères. À partir de la 3eme année où on a une prod de 3 ou plus, pouvoir vendre des voitures à 6$ plutôt que 4 ou 3$ c'est fort (surtout que les Minimum spécifications commencent à venir nous embêter).
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L'ajout d'un deuxième modèle de véhicule était un peu galère avec ces flêches à respecter (je pense qu'un stage sur le site de toooof pour jouer en ligne et vérifier les options de connexion entre les technologies, les flêches et les véhicules sera utile.

Clairement ! Il y a je pense beaucoup de choses à apprendre sur cet aspect du jeu.

Nous pourrions d'ailleurs poster des photos des plateaux joueurs de nos parties pour analyser un peu les stratégies de placement.


1 question de règles me vient.
Puis je avancer mon marqueur sur la piste speed puis avancer le marqueur d'un autre joueur sur la même piste, et faire un échange de bons procédés dans lequel il avance aussi son marqueur sur la piste speed aussi et augmente aussi le mien dans le même tour (en ayant assez de points de recherche bien sûr).

Oui, c'est tout à fait ça, et c'est clairement comme ça que ça se joue : allier ses forces pour qu'une piste recherche arrive en jeu plutôt qu'une autre.

Le jeu demande une grosse préparation de son usine, ce qui risque de ralentir le jeu lors des premières parties, mais a pas mal de concepts très sympas, et on prendra plaisir (une fois les constructions maitrisées) à y rejouer

pour l'engineering oui c'est la priorité sans doute en début de partie, après il faut s'assurer une bonne place pour vendre tôt... enfin notre humble avis.

frayaka dit :
bast92 dit :Merci pour ton retour 
Je réponds dans ton message.
 
frayaka dit :Partie à 3 hier soir, en prenant compte des erreurs détectées lors de notre première tentative.
On a mis beaucoup de labos de recherche, rapidement (3 au 2eme tour).

Oui très important les labos. Si tu parviens à en avoir 6 assez tôt, tu peux avancer de 1 sur chaque piste et augmenter ta prod, ça te met à l'abri de trop mauvaises surprises, notamment le Minimum spécifications qui peut être très bloquant (aucune vente 😳). Ça te permet aussi de ne pas dépenser tes précieux Gantt charts chaque année.

Le bleu a augmenté sa production avec un coup d'avance sur nous et a pris le large rapidement.

Contrairement à FCM où un joueur qui prend le large est difficilement rattrapable, j'ai l'impression qu'il est plus facile de rattraper un échappé à HC. Le nbre de voitures produites ne fait pas tout, et un joueur qui fait de belles ventes une année, n'en fera pas forcément d'aussi belles l'année d'après (une piste recherce reste mais si on a mal préparé celle qui arrive, on se retrouve à vendre des voitures à petit prix).
La planification est vraiment le maître mot, et c'est vraiment pas facile de bien planifier : il faut vraiment bien analyser les plateaux adverses pour voir sur quelles pistes ils vont être tentés de progresser.

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Le vert qui avait ajouté à son vendeur, un espace marketing (pas très utile pourtant au 1er tour) ,a réagi par l'ouverture d'un 2eme vendeur plutôt orienté camion.
Ayant de façon géniale pensé pouvoir ajouter un espace marketing au 3eme tour, sans tenir compte de compte d'une zone de chargement qui allait bloquer ce vendeur et le condamner à rester avec le tout petit cadre de vente :( ...

Erreur classique je pense 😉
Quel puzzle ce plateau perso ! 

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Certes mes voitures allaient être au top et avoir toutes les qualités requises mais sans marketing, j'étais restreint dans la zone ciblée.. bref j'ai plus fait de la figuration que de la compétition.

Et oui, beaucoup de cubes ne suffisent pas malheureusement ! ou plutôt heureusement pour la profondeur du jeu, et les choux cornéliens qu'on a en permanence 🥰

On a mieux compris l'intérêt des tuiles projet (pour gagner des points GANTT) car la concurrence était rude pour être premier sur les ventes.

Ah oui ? j'ai eu plutôt l'impression que les Gantt charts allaient prioritairement être dépensés pour être bien placé dans l'ordre Engineering : un cube de plus de la bonne couleur et c'est l'accès à des voitures plus chères. À partir de la 3eme année où on a une prod de 3 ou plus, pouvoir vendre des voitures à 6$ plutôt que 4 ou 3$ c'est fort (surtout que les Minimum spécifications commencent à venir nous embêter).
​​​​​​


L'ajout d'un deuxième modèle de véhicule était un peu galère avec ces flêches à respecter (je pense qu'un stage sur le site de toooof pour jouer en ligne et vérifier les options de connexion entre les technologies, les flêches et les véhicules sera utile.

Clairement ! Il y a je pense beaucoup de choses à apprendre sur cet aspect du jeu.

Nous pourrions d'ailleurs poster des photos des plateaux joueurs de nos parties pour analyser un peu les stratégies de placement.


1 question de règles me vient.
Puis je avancer mon marqueur sur la piste speed puis avancer le marqueur d'un autre joueur sur la même piste, et faire un échange de bons procédés dans lequel il avance aussi son marqueur sur la piste speed aussi et augmente aussi le mien dans le même tour (en ayant assez de points de recherche bien sûr).

Oui, c'est tout à fait ça, et c'est clairement comme ça que ça se joue : allier ses forces pour qu'une piste recherche arrive en jeu plutôt qu'une autre.

Le jeu demande une grosse préparation de son usine, ce qui risque de ralentir le jeu lors des premières parties, mais a pas mal de concepts très sympas, et on prendra plaisir (une fois les constructions maitrisées) à y rejouer

pour l'engineering oui c'est la priorité sans doute en début de partie, après il faut s'assurer une bonne place pour vendre tôt... enfin notre humble avis.

On a trouvé sur cette première partie (donc à prendre avec des pincettes) que l'engineering était la priorité tout le temps, sauf très rares exceptions.
Tu vois que tu n'as pas assez de Gantt charts pour aller chercher une station supplémentaire pour les ventes de l'année en cours ou de l'année suivante, tu vas peut être les dépenser pour te placer 1er pour les ventes (mais perso je n'ai jamais fait ce choix, j'ai à chaque fois choisi de conserver mes Gantt charts pour pouvoir me positionner en bonne place en engineering l'année suivante).
Les deux premières places en engineering ont été chaque année rushées sur cette partie (sauf la dernière année bien sûr).

Enfin ce que je dis a du sens s'il y a des voitures plus chères à aller vendre en gagnant un cube supplémentaire en abscisse ou en ordonnée. Si tu es déjà au taquet avec toute la map accessible, tu peux en effet dépenser tes Gantt charts pour bien te placer dans l'ordre des ventes (mais même dans ce cas j'ai préféré préparer les ventes des années suivantes, qui seront forcément plus lucratives : plus de voitures produites).

Sur notre partie, on a mis typiquement 4 années pour obtenir 50-60$, puis 30-40$ la 5eme année, puis 50-60$ la 6eme année (on a fini en 6 années).
Donc autant de PV la 6eme année, que sur les 4 premières années !
Il y a une montée en puissance très marquée.
De mémoire ça a donné :
Année 1 : 6-12$ (1-2 voitures)
Année 2 : 10-18$ (2-3 voitures)
Année 3 : 12-24$ (3-4 voitures)
Année 4 : 22-32$ (4-5 voitures)
​​​​​Année 5 : 30-40$ (5-6 voitures)
Année 6 : 50-60$ (7-10 voitures)
Nous étions tous à deux lignes de production en fin de partie. Le 2eme et le 3eme l'obtiennent l'année 3, le gagnant l'obtient l'année 4 : le gagnant est assez nettement en retard sur les 4eme premières années, il grille tout le monde sur les deux dernières années et finit avec 10$ d'avance.

Pour celles et ceux qui n’auraient pas vu… Splotter propose une planche rectificative des pions mal imprimés… Pour l’Europe possible de l’obtenir via leur site mais frais de port et éventuelles taxes demandées… En attendant peut-être un accord possible entre splotter et le revendeur en France ^^.

Bon jeu à vous…

Il y en a pour 3€60. J’ai du mal à voir si le pb des trois lettres erronées est gênant. J’ai qd mm pris.

Flugubluk dit :Il y en a pour 3€60. J'ai du mal à voir si le pb des trois lettres erronées est gênant. J'ai qd mm pris.

Oui oui c'est gênant, j'avais expliqué pourquoi un peu plus haut.
Les bonnes nuances de gris sont importantes pour voir si ton réseau est bien jointif sur chacune des 4 nuances de gris A,B,C,D comme attendu (tu comprendras en jouant).

C'est pour cela qu'ils ont sorti un correctif aussi rapidement d'ailleurs.

 

bast92 dit :
Flugubluk dit :Il y en a pour 3€60. J'ai du mal à voir si le pb des trois lettres erronées est gênant. J'ai qd mm pris.

Oui oui c'est gênant, j'avais expliqué pourquoi un peu plus haut.
Les bonnes nuances de gris sont importantes pour voir si ton réseau est bien jointif sur chacune des 4 nuances de gris A,B,C,D comme attendu (tu comprendras en jouant).

C'est pour cela qu'ils ont sorti un correctif aussi rapidement d'ailleurs.

 

Ah oui, les nuances de gris j'avais bien compris que c'était embêtant, d'où ma commande. Merci, d'ailleurs.
Mais, sur leur correctif, le nom de ces tuiles n'est pas le bon. De ce que j'avais compris de ton retour, ça a l'air moins gênant. 

On a fait notre partie découverte à 3. Les règles ne sont pas si compliquées à comprendre (ceci dit on a fait des erreurs de règles) par contre pour jouer bien c’est une autre histoire… On tâtonne, on part chacun sur un type de voiture différent : je fais de la petite voiture de base, un copain de jeu part sur les voitures de sport et l’autre sur les camions. Je démarre modestement mais sûrement et fait du grappillage de petites ventes qui me permet d’être devant sur la 1ère moitié de partie, notre vendeur de voitures de courses est juste derrière et notre vendeur de camions à la traîne, il ne vendra d’ailleurs rien du tout à un moment donné. Les petites voitures ont l’avantage d’être faciles à produire mais rapporte peu et notre fabricant de camion s’est empressé de faire chuter les prix en mettant rapidement en demande du camion de luxe, la dure loi du marché… Petite particularité rigolote : on démarre la partie en vendant des voitures avec juste un coup de peinture (pas de moteur, pas de roues, etc…), mais bon on n’a pas eu de plaintes de clients mécontents c’est l’avantage de n’en être qu’aux débuts de l’automobile… ^^

Nos usines se développent et s’agrandissent au fur et à mesure et il faut faire trèèèèès attention à la manière de placer nos lignes de montages, départements et stations technologiques car en effet il y a vraiment moyen de se mettre très facilement dans la m… si on anticipe pas un minimum on peut vraiment se bloquer. Ce défi de pose de tuiles de différentes tailles pour créer des chaînes de montages efficace est super bien vu je trouve et pas forcément simple à optimiser, en tout cas je trouve que c’est intéressant et thématique : on organise et on essaye d’optimiser l’espace restreint de notre usine pour ces chaînes de montages sans oublier d’y ajouter des départements de recherche, un service marketing et un service de planification…. Pas facile facile…

Photo emprunté à Vin d’jeu

Les départements de recherche vont nous permettre d’accéder a de plus en plus de technologies car plus les voitures sont équipées plus elles vont rapporter d’argent et les demandes en technologies vont augmenter au fur et à mesure de la partie. Et oui le bon temps des carcasses de voitures avec un coup de peinture qui rapporte de l’argent sera vite révolue, foutu progrès… Le département de planification va nous donner des ressources pour choisir notre ordre du tour et ça s’est très bien foutu aussi (bien que sans doute la mécanique la moins intuitive du jeu) : le 1er a l’avantage de pouvoir bénéficier facilement de technologies qu’il ne possède pas mais le dernier pourra vendre en 1er, dilemme, dilemme… Et le marketing il prend de la place mais il ne faut pas le négliger si on veut arriver à étendre notre influence et vendre plus !
Photo emprunté à Vin d’jeu

Un autre élément intéressant c’est que l’on va pouvoir influer ce que seront les prochaines technologies demandés pour arriver à vendre un maximum. Ces demandes changent à chaque année, à nous d’anticiper et de faire pencher la balance dans notre sens .

Ça cogite sec, tout le monde se diversifie, ça se vole des ventes avec un petit sourire sadique et notre vendeur de camions de luxe nous passe d’un seul coup devant après une très grosse vente et deviendra irrattrapable ! A noter aussi que l’on peut influer sur la durée de partie, certaines cartes de demandes (les cartes qu’on utilise en fin de tour pour créer des demandes) permettent de précipiter plus ou moins rapidement la fin de partie, chacun peut donc choisir d’accélérer ou non la partie et ça c’est un truc que j’apprécie beaucoup aussi.

Au dernier tour je passe un grand moment à essayer d’optimiser mon espace pour essayer de faire de la grosse vente de camions de luxe, je sue, je tente toute les possibilités et finalement eureka ça rentre ! Sauf que… j’ai oublié un léger détail : je suis en mesure de faire du camion de luxe sauf que personne n’est au courant et je ferais donc une vente assez minable (en tout cas vraiment pas à la hauteur des neurones que j’y ai laissé… frown), vente encore amoindri par notre leader du camion de luxe qui me raflera une partie de mes maigres possibilités de vente… Notre habitué aux victoires nous en met une de plus, notre spécialiste de la voiture de course me passe devant et je finis bon dernier : 101/71/59.

On a tous les 3 beaucoup apprécié notre partie , le jeu est trèèèèès moche et pas terrible niveau ergonomie : faut être délicat quand on enlève les gros cadres en plastoc moches qui représente les fenêtres de marché sinon on peut tout foutre en l’air… pareil quand on bouge les pistes de recherches avec nos pions… Et malgré cette laideur je trouve qu’il y a un certain charme dans nos usines avec ces dessins de pièces « old school » et surtout je trouve qu’on s’y croit bien plus que dans pas mal de jeux récents surproduits : quasiment tout a du sens, on se prend vraiment au jeu de la concurrence dans le marché des débuts de l’automobile avec un matos pourtant très basique… Mention spéciale pour les fenêtres de marché dégueulasses qui représentent très bien la largeur de la population touchées par nos ventes de voiture en fonction de notre niveau de marketing, c’est très visuel et parlant je trouve.

Il y a à priori vraiment moyen d’expérimenter pleins de manières différentes de faire et le jeu est bien interactif aussi. Un jeu très original avec un bon goût de reviens y ! (par contre le rapport prix/matos, on y est pas :grimacing:​…)

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Face à la demande populaire, je copie mon CR depuis Hier j’ai joué à ici.

Découverte à 4 de Horseless Carriage. Il était sur mon étagère depuis sa sortie, il a fallu la bonne occasion.

Le dernier Splotter en date qui traite de la création des toutes premières voitures. Nous représentons des entrepreneurs qui cherchons à gagner les plus d’argent (les PV du jeu) en répondant à la demande des acheteurs. Cette demande est représentée par un gros tableau en deux dimensions dans lequel chaque case (une niche commerciale) est caractérisée par un certain niveau d’exigence dans deux axes technologiques composant les voitures (vitesses, fiabilité, distance etc.). Ces axes sont composés de différentes technologies que l’on devra développer lors de la partie. Bien sûr, ce que les acheteurs vont réclamer va évoluer au grès du jeu et de nos décisions.
Pour répondre à cette demande nous allons devoir construire des chaines de production de voitures aux bonnes caractéristiques, qui viendront occuper notre usine. Il s’agira ainsi d’agencer des tuiles de différentes tailles dans une espèce de jeu de polyomino uniquement de forme rectangulaire, mais de taille très variable. Ca peut paraitre couillon dit comme ça, mais c’est un énorme puzzle pour tout faire tenir dans le peu de place que l’on a. Evidemment, une fois posée une tuile ne peut plus du tout bouger. Et les tuiles auxquels on aura accès dépendra de notre niveau d’avancement technologique dans les différents axes (on boucle). Un peu délicat à décrire en qq mots, mais ça donne un bon aperçu de la difficulté à faire passer l’idée du jeu lors de l’explication.

Hé bah, encore un truc hyper original de la part des deux Hollandais et vraiment différent de leurs précédents opus que je connais (FCM, TGZ, Antiquity). Il n’a d’abord pas ce truc wahou assez immédiat liée à une idée bien identifiée des autres : le choix des bâtiments et donc de ses actions totalement libre d’Antiquity, l’arbre de techno à FCM, le choix de ses propres conditions de victoire à TGZ. Les règles sont alambiquées et dans leur v1 pas toujours très claires, renforçant ce sentiment d’absence d’immédiateté. Enfin, le jeu fait couler le cerveau par les yeux ! On sent que le moindre choix a une énorme incidence, mais on peine à en mesurer les conséquences réelles. Beaucoup de choses sont intriquées, notamment les différentes caractéristiques des technologies que l’on construit rendant d’autant plus difficile une lecture claire des enjeux sur une première partie (chaque techno a une taille et un type, et correspond à un ou plusieurs axes). L’interaction ne saute pas aux yeux, mais elle est partout : de la détermination de l’ordre du tour à l’avancée sur les différents axes technologiques.

Une très grosse envie de le ressortir. Après une première partie, il va pouvoir s’expliquer bien plus facilement, surtout le placement des tuiles et les phases de maintenance vont aller plus vite. A déplorer qq choix ergonomiques étonnants comme par exemple d’avoir des cubes pour compter les technos d’une couleur plutôt que des dés. Un peu une marque de fabrique et probablement aussi le charme de l’éditeur !

Bref, je recommande très fortement, et j’espère pouvoir le faire découvrir et le ressortir bientôt.

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On a ressorti Horseless Carriage à 5, c’était ma 2ème partie, on avait un débutant et sinon les autres avaient 2/3 parties dans les pattes. On part bien entendu tous sur les tacots de base, puis assez rapidement on en a 3 qui se tirent la bourre sur les tacots et les camions… De mon côté je décide de les laisser se concurrencer là dessus maintenant qu’ils ont des encombrantes lignes de montage de camion dans leurs usines et je tente de faire de la sportive mais je met 2 tours avant d’arriver à en vendre car je planifie comme un pied… Et j’ai rapidement un concurrent sur les sportives…grrr…

Ça gamberge et ça soupire chacun de son côté pour arriver à faire rentrer tout ce qu’on souhaite dans nos petites usines, ça fait aussi un peu d’espionnage industriel… “Ah bon tu met 6 départements planification, ben j’en rajoute un ! Ah m**** ça va prendre trop de place et je pourrais plus faire de la pub, attends mais si je décale d’un cran vers la droite…”

Pas simple et surtout il y a vraiment moyen de se bloquer et de se mettre dans la m****… Je garde un oeil sur les techs à venir et prend le risque de sacrifier les techno D sur les sportives… Je vais faire partie de ceux qui vont abuser des gantt charts pour choisir son ordre dans le tour. Je vais souvent chercher à être 1er à vendre quand les autres vont se battre pour profiter des techs des autres en étant 1er en engineering. Je pense avec le recul que leur choix est meilleur (même si sur certains coups vendre en premier reste intéressant après tout cela est assez circonstanciel mais la place du milieu est à priori toujours peu intéressante à 5 ^^)… car qui dit être 1er en engineering, dit aussi être le plus à même de répondre à des clients exigeants et donc s’assurer des parts de marché éventuellement sans concurrents… On a aussi des spécialistes des départements de recherche qui progressent à fond au niveau technologique…

Mes plans “voiture sportives” me font bien galérer et alors que je pensais être le seul à pouvoir vendre, l’analyse de l’usine de mon concurrent de chez Ford me fait réaliser que j’avais mal compris un point de règle particulièrement important : quand il y a des demandes sur certaines caractéristiques, c’est un nombre de caractéristiques qui sont demandées et non un niveau ce qui signifie que pour peu qu’on ai accès à une techno qui prend très peu de place mais qui est plus avancée ça fera bien mieux le taf que l’énoooorme moteur de niveau 1 (au hasard…). Je me suis donc bien pris la tête pour faire des choses plus compliqué que nécessaires et bien moins efficaces… :roll_eyes:

Ce qui fait que chez Ford c’est la fiesta tandis que chez Benz ça galère bien comme il faut… Les voitures sportives de chez Ford se vendent clairement mieux… Et alors que j’ai enfin réussi à m’organiser à peu près convenablement et que je m’apprête à cueillir le fruit de mon jus de cerveau je me rend compte d’un 2ème point de règle que j’avais mal compris : le nombre maxi de voitures que l’on peut vendre (la capacité d’assemblage) c’est le nombre sur tout notre tour de vente par ligne de montage et non par vente… (car on vend chacun son tour ce qu’il y a sur 1 case). Là j’ai quand même pas bien réfléchi : bien sûr qu’on ne va pas vendre 5 voitures d’un coup ça paraît improbable qu’il y en ai autant sur la même case… J’ai donc brusquement compris pourquoi tout le monde avançait à chaque tour sur cette piste alors que j’avais bien moins avancé… :sweat_smile:

Bref, j’ai fait de la grosse m… et ça se ressent sur les scores, je finis bon dernier et largué alors que mes camarades de jeux sont au coude à coude : 80/79/76/72/59 (en 5 tours car il y a eu beaucoup de cartes avec horodateurs de jouée).

On a tous bien apprécié notre partie, c’est vraiment original comme jeu, l’exercice de tetris dans nos usines est un sacré casse tête…


Bienvenue dans notre petite usine familiale avec ses nombreux départements de planification et ses 2 lignes de montages de voiture standard et sportives… Les plus observateurs auront remarqués qu’il manque 2 flèches, simple oubli au dernier tour mais ça ne changeait rien, je pouvais les placer…

… et les choix à faire le sont tout autant tout en laissant une sacré liberté pour expérimenter : on relie notre ligne de montage à un seul concessionnaire ou à 2 concessionnaires ? Quel espace on laisse pour la pub, pour les départements de planification et de recherche ? Est ce qu’on prend le risque de bloquer un côté d’une ligne de montage ? Est ce qu’on temporise pour vendre plus après ? On se place où dans l’ordre du tour ? Est ce qu’on avance les techs des concurrents déjà avancé pour essayer d’en profiter en étant dans les 1ers sur la piste d’engineering ? Et si on avance pas mal sur une piste potentiellement intéressante, on tend quelque part la perche pour qu’un autre nous avance… Faut pas oublier non plus de garder un oeil sur la prochaine caractéristique qui sera demandé et celles qui vont devenir obligatoires voir les influencer… Est ce qu’on fait chuter les prix des voitures de base ? On ajoute des voitures à vendre dans quelle zone ? Etc… Et surtout il faut à priori bien observer ses adversaires pour se placer de manière à n’avoir pas trop de concurrence ou au contraire en faire pour ne pas laisser de monopole et s’il y a de la concurrence pouvoir vendre en premier peut être important… Bref du tiraillement à tous les étages et à priori une belle courbe d’apprentissage pour cet excellent et original jeu, bien le goût d’y rejouer !

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Oui cet excellent Splotter n’a pas eu le succès qu’il mérite, c’est bien dommage, car comme tu le dis très bien, c’est un masterpiece dans la catégorie eurogame brain burner.
Et pour une fois il n’est pas win-win ni loose-loose comme la plupart de ses grands frères.
Perso c’est mon Splotter préféré, toujours un plaisir immense d’y jouer :smiling_face_with_three_hearts:

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Rejouer il y a quelques semaines, je tente un départ sans chaine de montage en préparant du lourd pour de la voiture de sport. Mais je fais quelques erreurs et je ne les vends pas assez chère, surtout face à un joueur qui réussi à ouvrir 2 chaines de montage tour 1 et il les tiendra toute la partie. Evidemment, ça fait pas de la voiture chère, mais il se rattrape sur le nombre. Pour la première fois, j’arrive à jouer du vendeur 3×3, ce qui est quand même confortable même si ça ne suffira pas. En tout cas, ça donne très envie de remettre le couvert.

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