Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Pirates de Maracaibo à 4. Les 2 îles à Explorateur sont dans la même colonne et mes objectifs de départ pointent vers les trésors, je décide donc de partir là-dessus. Un joueur joue exploration, un autre réduc de cartes et le dernier mixera beaucoup. Je fais un peu d’exploration au départ et je me dis que je vais continuer, mais l’occasion ne se présentera et je finis une case après la résidence à moitié prix que j’aurais sûrement mieux fait d’aller chercher. Le joueur “réduc” est débutant et fait pas mal d’erreurs qui l’empêchent de profiter de ses achats, ils finira avec plus de 50 thunes :hushed:
On se tient dans un mouchoir de poche avec le joueur explo. Le 3° larron fait une remontada sur la fin, mais j’arriverai à arracher la victoire d’un cheveu face au joueur explo : 199-192-161-121.
Moins de deux heures avec des débutants et des joueurs lents, on tient clairement là un gros hit. A voir si Maracaibo reviendra sur la table (il est quand même plus complet, mais nettement plus long).

Un petit FTW à 4. Je gère mal la première manche pour faire un gros 20 points. Un autre passe au travers. Les deux autres font 40+. Je gère bien les 2 manches suivantes mais reste derrière. Je tente un gros coup sur la dernière manche qui a failli tourner au désastre, mais ça passe. Malheureusement pas assez pour revenir : 157-150-144-86.
Rarement vu une partie où le trio de tête se tient en si peu de points. Friese est quand même un génie : réussir à sortir un jeu aussi malin avec seulement un jeu de 60 cartes numérotées de 1 à 60, c’est du grand art. C’est incroyable la capacité de cet auteur à se renouveler après 25 ans de création.

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Enchaînement de partie d’Endeavor Eaux Profondes. Pour des raisons logistiques, seulement en solo.
Très très bon ressenti. Connaissant son ainé et l’appréciant, l’apprentissage de cette version est plutôt facile.
Hâte de pouvoir retrouver des conditions de jeu normales pour se lancer dans le grand bain en multi

Il parait que l’extension Les Saisonniers de la Vallée du Rhin corrige ce coté overpower des cartes :thinking:
As tu essayé cette extension ? Si oui, arrives tu à la même conclusion ? :roll_eyes:

Oui mais Non.
Malgré cela, Viticulture reste un jeu où un tirage opportun de cartes saisonniers va te désigner le vainqueur. Les cartes de cette extension sont moins WTF mais si tu tires la bonne carte au bon moment, ça te met très/trop bien.
Le jeu n’en reste pas moins plaisant mais il faut le savoir.

Factory fun : on y joue vraiment pas assez souvent. Faut remédier à ça.
Fédération : les deux dernières parties de beriette remontaient à 12 et 21 mois. Faut remédier à ça.

Que du bon.

Ces derniers temps :

  • Underwater Cities à 3 : on essaye le super diamant d’or, D avait déjà joué il y a longtemps, C et moi découvrons. Mes 2 camarades démarrent avec des cartes A ou des passifs qui restent en jeu, je n’ai que des « one shots », je suis « jaloux »…^^ Mais bon j’imagine que tout cela s’équilibre. Je commence à construire de la double ferme, ce qui me permettra d’avoir des biomatériaux à la 1ère phase de production. Je vais chercher la petite production de points de victoires d’une métropole de mon plateau, je met à peu près la moitié de la partie à me rendre compte qu’il n’y a qu’un seul emplacement pour prendre les cartes de scorings de fin de partie (les cartes S) et qu’à priori il va falloir penser à y aller vite… C les avaient bien repéré et analysée dès le début : il récupère, parmi d’autres, celle qui récompense les bâtiments diversifiés et qui va donc renforcer le scoring classique de fin de partie, plutôt sympa… Chacun fait sa popote sur son plateau perso mais par contre il y a une vraie concurrence sur les emplacements du plateau comme tout jeu de pose d’ouvriers et l’ordre du tour est très loin d’être négligeable, forcément… J’ai tôt dans la partie un pouvoir qui permet de gratter un sou de plus dès que j’atteins le niveau d’ordre du tour qui donne un sou, ça m’a pas mal dépanné car les phases de production étant peu fréquentes, ça devient vite tendu niveau ressources… Il y a de plus en plus de petits combos sympa à faire au fur et à mesure que la partie avance, ça fait toujours plaisir ces petits « shots » d’adrénaline… Je vais me spécialiser dans les doublés de fermes et récupérer la carte de scoring qui les valorise, je vais aussi m’échiner à poser un dôme violet sur une zone qui triple les points de victoires et faire tout comme C plusieurs dômes violets, D va énormément produire de ressources mais louper le coche des points de victoires. C nous roule dessus (comme souvent) : la fameuse carte S combotait fort avec les objectifs de fin de partie et de mémoire sa métropole qui permet de scorer allait dans le même sens et il a aussi tout simplement bien joué : 127/93/70. On a tous trouvé le jeu sympa mais pas non plus « incroyable ». Personnellement si on me le propose j’y rejouerai avec plaisir mais je n’ai pas eu d’effet « wahou, c’est quand qu’on y rejoue ? ». En fait en écrivant ce CR j’ai déjà plus envie d’y rejouer pour essayer d’autres choses que quand on a fini la partie ce qui est sans doute dû au fait que les dernières générations étaient un peu « poussives », le jeu traînait en longueur et semble un peu inutilement long… (en tout cas au moins pour des joueurs qui découvrent) Mais sinon sympathique découverte !

  • Brass : Birmingham à 4 : les lieux de vente sont concentrés sur les 2 villes du sud-est : Gloucester et Oxford et Warrington au nord ouest. La vente de poterie est au sud-est alors que les industries de poteries sont plutôt au Nord de la carte, les poteries semblaient donc peu prioritaires en début de partie. Je tente le prêt au 1er tour, ça me semble bien plus intéressant que plus tard dans la partie pour peu qu’on arrive à rembourser vite… C va poser une mine de charbon en plein milieu de plateau au 1er tour mais personne ne va trop s’y intéresser (sans doute à cause de la distance avec les lieux de vente), à tel point qu’on se disait que c’était tout à fait possible qu’il ne puisse pas retourner sa tuile et gagner les revenus et pvs associé avant qu’elle ne disparaisse pour cause de passage à la 2ème période…^^ Il va finalement parvenir de justesse à utiliser son propre charbon juste avant que la mine ne quitte le plateau… Je vais pouvoir profiter plusieurs fois des besoins en fer voir les renforcer pour poser des usines sidérurgiques qui rapportent de la caillasse à la pose et je pars plutôt sur la vente de caisses en gardant un œil sur la poterie si les conditions sont réunies mais quand elles le sont, D me grille la politesse… Je prend le risque de poser plusieurs industries de 1er niveau pour monter mes revenus mais à ce jeu là S et D vont aller bien plus vite que C et moi en posant chacun leur 2 mines de 2ème niveau qui rapporte 7 de montée sur la piste de revenus chacune… Aux scorings de milieu de partie S est légèrement devant moi, ça part donc pas trop mal mais mes revenus vont être un peu trop à la traîne sur la 2ème période… ce qui va faire que je vais être plutôt timide en investissements et jouer quelques coups sous optimaux comme des rails uniques contrairement à S qui va énormément poser de réseaux tout au long de la partie et systématiquement des doubles à la 2ème période… S s’envole, D n’est pas si loin, C n’arrivera pas à décoller et je me retrouve 3ème : 158/142/110/92. Encore une chouette partie de cet excellent jeu, très envie d’y rejouer, j’adore son côté ultra opportuniste, la richesse qu’il propose dans un système bien plus épuré que la plupart des euros actuels : chaque détail compte et chaque action ouvre et ferme des possibilités pour les adversaires : un très gros goût de “reviens y” !

  • Mystic Vale à 3 : je découvre, mes compères ont déjà joués. De mémoire l’intégralité des cartes viennent d’extension. Très rigolo de “créer” ses cartes, après ça reste le même délire qu’un deckbuilding classique avec ce “stop ou encore” en plus qui ajoute un peu de piment… Une 1ère partie où je navigue un peu à vue, le temps de comprendre que les symboles c’est pas mal aussi et de me dire que c’est bien dommage que je n’arrive à récupérer aucun arbre vert (que S siphonne systématiquement…) alors que mon totem me dit que c’est bien de piocher 10 cartes… S fait beaucoup de cartes vallées mais ça ne suffira pas C l’emporte 68/55/33 en nous sortant des combos de la mort.

On remet ça, le début de partie est trèèès dur pour C : son totem lui donne un arbre rouge permanent et il se retrouve régulièrement avec 1 d’achat alors que les cartes coûtent minimum 2… Par contre c’est un diesel : ce fameux totem lui permet aussi de recouvrir les terres désolées et leurs arbres rouges ce qui est TRÈS fort… S à un pouvoir qui lui permet de réserver des cartes et il va stocker tous les arbres verts qu’il trouve, je ne verrais de nouveau pas la couleur d’un arbre vert… grrr… Sur mon dernier tour j’avais oublié que j’avais 2 cartes avec des doubles arbres rouges et évidemment quand je pousse, le 2ème vient se rappeler à moi, un dernier tour pour rien alors que je marquais 8 PV… C nous joue tous son deck à chaque tour et marque 10 PVs à chaque fois, on se fait laminer… 58/29/28

Vraiment très agréable à jouer par contre il a le défaut des jeux à rivière : celle ci peut plus ou moins avantager l’un ou l’autre… Et ça donne l’impression que le 1er qui a une combo de la mort l’emporte mais gros goût de “reviens y” aussi !

Avec Krrro Jr :

  • toujours du Mémoire 44 : Krrro jr n’en finit plus d’inventer ses scénarios qui ne sont pas mal du tout. J’essaie de l’inciter à alterner avec les officiels ou les fanmade de qualité mais c’est pas gagné… On s’amuse toujours autant sur ce très bon jeu.

  • Inflexible : Normandie : on à fait les scénarios 6 et 7, les choix d’unités possibles à recruter sont de plus en plus vastes et c’est super intéressant car se disperser est le meilleur moyen de perdre… Ça sera la faiblesse de Krrro jr sur le scénario 6 où pendant qu’il se construisait une énorme force de frappe, mes alliés sont partis en courant vers leur objectif… ^^ Par contre sur le scénario 7, il a très bien joué, sans se disperser et en harcelant avec constance mes fusiliers en trop faible effectifs et en sacrifiant même un sergent pour garder l’initiative et me terminer vite fait, bien fait ! Excellent ce que ce jeu propose sur un format aussi ramassé : de la stratégie, de l’immersion, du deckbuilding, du fun avec des enjeux qui changent en fonction de l’adversaire et du scénario, vraiment très bien !

  • un petit Sub Terra 2 avec le temple plein de pièges de “La Lumière d’Arima” : on enchaîne les poisses, mon guide n’a pas eu une seule fois l’opportunité d’activer sa capacité, on perd beaucoup de temps, on se retrouve condamné à jouer pleins de tours où on fait pas grand chose jusqu’à ce que l’As de l’Evasion de Krrro jr se dise qu’il va passer le piège à pics, ben non… Il est donc par terre à ramper à la vitesse de l’escargot vers la tireuse d’élite, l’inventrice et le guide aux prises avec 4 gardiens… Les dés ne sont pas avec nous, on meurt tous rapidement, game over… Toujours sympa, on a pas très bien joué mais quand ça veut pas, ça veut pas… ^^

  • En solo : toujours sur le cycle 3 du Seigneur des Anneaux Jce : pas simple mais j’ai adoré ces 3 premiers scénarios ! Les CR sont ici.

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Brass, Mystic Vale et un Underwater “bien mais pas top” : vos goûts sont ludiques sont sûrs camarades ! Au moins ils sont semblables aux miens :smiley:

Mystic Vale, je suis assez surpris de le voir autant ressortir ces derniers temps. J’y avais beaucoup joué quand c’était sorti en VO (un pote l’avait acheté à Essen) mais ça date de… 6-7 ans ? :sweat_smile:

Je l’ai gagné sur un concours fb donc j’y rejoue occasionnellement mais j’ai l’impression de le voir passer assez souvent ici ou ailleurs. Comme quoi, il tient encore la route.

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Pareil j’adore FF notamment Funkenschlag un de mes jeux favoris et le plus joué j’ai absolument toutes les extensions.
Loïc avez vous suivi le jeu Funkenschlag Outpost qui sort très bientôt ? J’aimerais bien avoir votre ressenti dessus. J’avoue que ça me tente beaucoup. Le jeu propose de gérer un réseau en construisant différentes structures a savoir les classiques maisons comme dans l’original mais également les centrales et abris. Chaque ville possède 3 emplacements pour les maisons comme d’habitude mais en plus chaque ville a un emplacement pour soit une centrale soit un abri. Aussi les cartes achetées qui sont des centrales ou abris deviennent réellement utilisables a partir du moment où la pièce est construite sur le plateau. Les abris servent aux ouvriers qui sont l’unique ressource pour faire tourner les centrales en phase de bureaucratie.

Une partie de Gaia Project avec l’extension Lost Fleet à 3 joueurs. Tout le monde découvre l’extension. Durée 3h. On tire les peuples au hasard et je pars avec les noirs Firaks qui peuvent, une fois l’institut construit, rétrograder un labo de recherche en comptoir de commerce et monter sur une piste de science. En face, j’affronte les Har en blanc qui peuvent déplacer un jeton du bol 2 vers le 3 et l’autre jeton du bol 2 dans la zone Gaia au lieu de le défausser. Avec l’institut, ils peuvent défausser 4 jetons puissance de la zone Gaia pour prendre une tuile Tech. Le dernier joueur joue l’essaim en rouge qui forme une seule et unique alliance qui ne fait que grossir avec le temps.
Je prends un bon départ avec une planète au milieu de la future zone de construction du rouge et proche du blanc également. Je me gave de puissance pendant les 3 premiers tours, perdant beaucoup de points mais me permettant de prendre un bon développement. L’extension apporte 4 vaisseaux perdus sur la carte qui, si on les colonise, donnent accès à des actions spéciales. Un vaisseau à côté de moi possède l’action de construire un labo pour seulement 3 puissances et 2 ouvriers. Ca combote très bien avec mon pouvoir. Je me developpe bien sur la carte et mais je suis au gourmand en PV et quand j’entame le 5eme tour, j’ai 1 PV. :sweat_smile:. Le blanc n’est pas très loin alors que le rouge est loin en tête avec plus de 50 PV.
Au 5eme tour, je commence à scorer sérieusement, le blanc aussi mais au début du 6ème tour, le rouge nous dépasse largement de presque 70 PV. Heureusement il scorera assez peu au dernier tour et en fin de partie. Perso je fais un dernier tour de folie, je score à tout va et surtout je fais un gros scoring de fin avec 48 points de science et 30 pts d’objectifs. Je finis 1er devant le rouge puis le blanc. Je ne connais plus les scores exacts. Quelque chose comme 170 - 150 - 130.
J’ai bien apprécié l’extension qui apporte des petites choses bien utiles sans bouleverser le jeu. Hate d’essayer les nouvelles factions qui ont l’air vraiment différentes.

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Dernièrement

The Vale of eternity
Il est réclamé par madame. Je vais très trop vite prendre mes distances grâce à mon moteur (avec du vol de points et des points conditionnés mais assez siimples). tout va bien s’enchâiner pour que je puisse l’emporter en manche 8 62 à 48.
Partie étrange où il y a des manches où toutes les cartes n’étaient pas adaptées à notre jeu et l’inverse tout semblait intéressant.
J’aime beaucoup ce jeu même si ce n’est pas un coup de coeur absolu.

Pina Coladice
C’est simple, il marche avec tout le monde, l’édition est top. Comme petit jeu d’apéro ou pour finir la soirée il fait le job !

7 Wonders architects
Je ne suis pas un fan de cette version que je trouve pour ma part trop simple mais mon grand l’adore et veut y jouer tout le temps bien servi par une belle édition il faut le dire.

Château Combo
Là pareil ce n’est pas le coup de coeur absolu mais il marche tellement bien qu’il va finir peut-être par remplacer Faraway chez nous. A voire

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J’ai du voir passé l’info, c’est tout. Funkenschlag, j’y ai beaucoup joué, mais c’est un jeu un peu oublié chez moi. J’ai fait quelques parties “bizarres” et j’avoue que, dans ce format, je lui ai préféré d’autres jeux.
Donc, une évolution de Funkenschlag, je me ruerai moins dessus qu’autre chose. Mais ça reste du Friese, Ersten Funken est une très revisite de Funken, donc j’y jetterai forcément un coup d’oeil.

Endeavor - Eaux profondes

Déjà 3 parties, les 3 premiers scénarios. On retrouve toute la mécanique de Endeavor mais avec du changement. Un jeu plaisant, prenant et terrible car il n’y a que 6 manches. Les premières sont rapides car on a peu de moyens pour agir. L’exploration des mers et des profondeurs est bien rendue.

Et puis un matos de qualité et parfait.

grand-austrian-hotel-lets-waltz-

J’ai ressorti le magnifique Grand Austria Hotel :star_struck: et comme nous étions 4, j’ai ajouté le module de la clé de Let’s Waltz, pour avoir un tour de jeu plus fluide. Les joueurs découvraient donc je n’ai pas voulu les noyer avec plus de modules (même s’ils sont très bons). Toujours aussi excellent !

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Week end à jouer avec les gamins :

  • Schotten Totten
  • Luxor de Queen Games (comment c’est trop bien ca), pas Luxor de Ravensburger l’espèce de memory (que mes enfants aimaient bien aussi).
  • Mindbug

Eux sans moi : PitchCar, Klask et Colt Express

qu’apporte la clé ?

je dois avoué que sortir ce jeu à 4, en l’état, ça donne envie de bruler le jeu.

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Joué hier à Sol: Last Days of the stars. Jeu thème SF assez léger, très peu de hasard, pas mal d’interaction positive, pas désagréable mais il manquait un petit quelque chose, peut être plus de possibilités dans les actions?

Hier on à joué à :

  • Santorini avec 2014 (5 ou 6 parties) : 4/5
    On ressort la boîte qui a pris la poussière et surtout l’eau suite à aux intempéries du début de semaine. Et on s’est bien amusé, les pouvoirs sont tous bien pétés et il faut bien surveiller ce que fait l’autre pour ne pas se faire surprendre - ca réchauffe un jeu abstrait qui resterait sinon de facture très classique. A classer aux côtés d’un Onitama (plus exigeant dans la programmation) pour des affrontements à 2 joueurs brefs et très plaisants.

  • Charpentiers de la Mer du Nord (2nde Vague) : 3/5
    Le jeu m’avait bcp plu à Cannes et pas mal déçu lorsque j’y avais rejoué à la maison (un jour sans?) On est en face d’un clone un peu boosté d’It’s a Wonderful World, en moins bien : très calculatoire, très solo et à mon sens (à deux joueurs tout du moins) trop soumis aux aléas de la pioche: on ne voit pas assez de cartes à mon goût lors du draft initial - du coup difficile d’avoir les artisans / bâtiments / bateaux qui se combinent bien au bon moment. Après 3 parties, je considère que c’est un bon jeu mais, comme souvent chez Shem Philips, dispensable au final. J’en aurais bien fait une dernière partie mais A préfèrera tjs jouer à autre chose (Wyrmspan ?)

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Petite soirée Lorenzo à 4 joueurs dont un qui découvre. On joue avec les personnages pour faciliter un peu le jeu et donner une éventuelle stratégie.
Au drafte je tombe sur des personnages qui combotent avec les points de foi et donc ma route est toute tracée. Mes camarades ont eu beaucoup de mal à réaliser leurs personnages et le fait que je sois premier joueur au premier tour m’a avantagé sur cette partie. Bref je domine assez largement (pour une fois) avec une tactique cartes bleues et violettes tout en subissant les 2 premières excommunications pour pousser à fond les points de foi. Le second aura jouer sur les cartes vertes, le troisième les cartes jaunes mais malheureusement il a pris la dernière excommunication (-20 points!!!) et le dernier a fait l’erreur de faire un peu de tout.
Le jeu est toujours aussi fluide et tendu mais malheureusement le thème est bien en second plan.

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Ah ah… il était en “déclassé, boite avec un poc” chez Ludum à un prix très intéressant… j’avais le doigt sur la gachette de validation du panier… mais je t’ai lus, tu m’as fait fermer l’onglet.
J’aime beaucoup la “pureté” de IAWW, je reste circonspect sur les trucs autour…

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  • 3 parties rapides d’A la Conquête des Catacombes avec 2014 : 3/5
    Un sympatoche jeu d’affrontement à base de cartes (le twist du jeu) qui vont déterminer les actions que nous allons réaliser à base de pichenettes dans une arène. C’est pas mal foutu du tout mais monter systématiquement l’arène est un peu fastidieux. Je ne peux pas comparer avec Pitch Out auquel je n’ai jamais joué. Une partie normale (8 PVs) doit durer autour de 20 mins. Mais si je dois choisir un jeu de pichenettes je trouve Clash à l’Olympe plus rigolo avec ses cartes qui modifient les règles de la manche ou de la partie (on tire les yeux fermés, on a un bonus si on dégage un adversaire, on doit pichenetter les jetons en équilibre sur la tranche…)
  • Petite forme pour Madame, on opte pour Dominion : 4/5
    Dernier set up proposé par le jeu de base : cave, bureaucrate, festival, marché, bucheron, forgeron, bibliothèque, rénovation, salle du trône et village. A rushe assez vite les Duchés, je monte un joli moteur bureaucrate + or + bibliothèque mais je finis svt à 7, trop juste pour les Provinces. On videra la cave pour essayer d’épurer notre main, les duchés & les domaines (je ferai des achats multiples.) Victoire assez facile, mon deck était plus efficace que le sien. Notre 7ème partie, on va maintenant passer aux set ups random avant d’intégrer Intrigue. De tous les set ups proposés c’est celui avec la chapelle et l’aventurier qui m’a le plus plu.