Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 2)

Je sais pas si j’aurais envie de le ressortir, sauf si c’est demandé par tout le monde.

Au-delà de la durée de la partie, je trouve le rythme du jeu bizarre. C’était haché, dans le sens où le ratio temps de réflexion/poids de l’action m’a semblé défavorable.

Ça doit gagner en fluidité avec des joueurs qui jouent relativement vite et anticipent leurs coups, mais sur le papier, ça paraît contre-nature puisque le jeu te pousse à t’adapter aux autres via les harmonies.

Par contre, le jeu est magnifique : illustrations et matériel très immersifs !

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Ces dernières semaines, plusieurs parties de Talon, une sorte de jeu de baston intergalactique tactique qui est pensé en complément de Space Empires 4X (auquel j’ai joué - là aussi - plusieurs fois il y a quelques années).

Pour simplifier, on a des scénarios légèrement évolutifs dans la mesure où ils vont régulièrement proposer des ajouts de règles (nouveaux vaisseaux, nombre plus important de protagonistes, nouveaux éléments de jeu comme les astéroïdes ou les nébuleuses, etc).

Je pense toutefois que le jeu est conçu pour, à terme, être joué un peu dans le style des armées à points, avec toute la flexibilité que cela implique. J’ai pour ma part été un peu tiédasse sur l’idée de ces scénarios. Au début, on a un vaisseau contre un autre, ça permet de “rentrer dedans” mais c’est très limité. Les choses vont en s’améliorant avec les scénarios suivants, mais je trouve qu’on reste quand même dans quelque chose de relativements simpliste et peu enthousiasmant…

Concernant les pions de vaisseaux, on a toutes les infos requises dessus et on va pouvoir actualiser ces dernières avec un marqueur. Aucun doute, sur une première impression, c’est un peu brouillon mais ça fonctionne finalement bien. On y voit l’état des boucliers, les points de coque, le chargement des canons, la vitesse, la manoeuvrabilité, etc…

Concernant le rythme du jeu, les impulsions sont mécaniquement intéressantes, même si le concept me semble manquer un peu de fluidité au début. Mais cela simule assez bien qu’un vaisseau puisse par rapport à un autre plus ou moins souvent charger, se déplacer, etc…

Je reste au final un peu sur ma faim concernant l’apport ludique de ce jeu. Je connaissais déjà l’idée des manoeuvres de groupes avec par exemple des jeux de bataille navale (à l’époque napoléonienne ou autre). On avait des navires qui font en fonction du vent et qui pour une raison ou une autre peuvent s’aborder quand ils sont à proximité les uns des autres.

Ces deux éléments sont logiquement absents dans Talon. Donc on perd une richesse tactique avec ce dit vent et de même sans les abordages, on fait des sortes d’assauts puis demis-tours un peu malhabiles pour revenir à la charge. On se croirait dans un mauvaise corida (oui, je sais, les coridas sont toujours mauvaises). Un peu bof bof, donc.

Talon se voulait à sa sortie être une sorte de possibilité de résolution tactique des combats induits dans un bon jeu que réprésente Space Empires 4X. Mais je n’ose imaginer la lourdeur et les temps de partie si on combine les deux. Bref, finalement, je suis content d’avoir enfin découvert plus amplement cette proposition ludique, mais je n’y reviendrai assurément pas. :wink:

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Tiens, sinon, pour l’anecdote… Mon grand fiston, qui n’a jamais vraiment accroché aux jeux de société (sauf un peu de Summoner Wars, Pingouins et quelques autres références éparses) se pointe hier et réclame un jeu pour jouer avec ses potes, tous ayant une vingtaine d’années.

Mon grand fiston jette son dévolu sur une boîte puis l’autre sans vraiment savoir de quoi ça parle, ce qu’il en est mécaniquement, bref on aurait dit un gamin dans le coin bonbons de notre boulangerie d’antan !

Après que je lui ai quand même fait changer d’avis sur Maracaibo, BattleLore 2d edition etc pour diverses raisons (trop long, trop complexe, jouable à deux, etc), j’ai réussi à le faire s’attarder sur Antike qu’il a directos pris sous le bras. Je lui ai vendu ça comme un Risk, mais en bien et avec des ressources (et une rondelle pour les actions). Affaire à suivre !

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C’est sympa ce site, dîtes-donc.
J’ai sorti une nouveauté ce week-end avec ma grande de 11 ans.
Le titre s’appelle Ra, un jeu d’enchères one shot diablement efficace dans sa version pas trop moche chez Edge.

On y retourne de suite.

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De moins en moins de parties et de plus en plus de blablas sur ce fil…

Pour ma part, petite semaine, mais travaillant de 13h à 21h je n’ai pas croisé grand monde à la maison. Je n’ai donc pu jouer qu’hier et aujourd’hui :

  • Hatsuden découverte avec ma moitié. 5 sources d’énergie différentes, 2 villes chacun à alimenter. 10 centrales ou poteaux à construire chacun. Pas beaucoup de points en jeu pour la victoire, du coup c’est assez tendu et pour ma part ça a vite tourné au fiasco: elle joué 3 centrales à 4 points(qui donnent accès à des cartes bonus supplémentaires) dès les 3 premiers tours… Victoire finale pour elle.

  • Genius Star en solo, decouverte. Aucun intérêt tout seul. D’habitude les jeux Smart Games possèdent un livret avec des problèmes de plus en plus durs, rien de tout cela ici. Un lot de dés à lancer. Ils listent les cases occupées, à nous de compléter le tableau avec les formes à disposition. Même en difficile, en une minute tout est placé. Trop simple. A tester en duo ou le jeu devient une épreuve de rapidité.

  • Set & Match avec les règles simplifiées contre mon beauf qui découvrait le jeu. Victoire écrasante (chuis trop fort au tennis)12-2

  • Hues and Cues un des rares jeux acheté au prix fort récemment tant le principe m’intriguait. Petite angoisse à la lecture des règles lorsque je découvre que seuls trois mots nous sont autorisés pour tenter de faire deviner une couleur parmi les 480 du plateau. Partie à 5 avec 2007, ma moitié, sa mère et son frère(le beauf du jeu précédent). Au final ça marche plutôt pas mal et comme on peut jouer jusqu’à 10, que l’on a 2 chances chacun et qu’on ne peut proposer la même couleur qu’un autre, il y a toujours moyen de scorer. Revanche du beauf il a gagné cette partie en beauté et hormis belle-maman tout le monde a apprécié le concept.

  • Clans partie rapide contre 2007 pendant que les patates cuisaient… toujours aussi nul pour découvrir la couleur de l’adversaire et aussi maladroit pour cacher la mienne, j’ai encore perdu. Je l’aurai un jour… je l’aurai…

Ces derniers temps :

  • on a rejoué à Mind MGMT mais cette fois à 4 avec toutes les règles : chouette partie mais c’est pas la même quand on a pas l’emplacement de départ (contrairement aux parties d’initiation), on s’est emballé trop vite en tant qu’agents (qui traquent le recruteur) en étant sûr d’un début de chemin qui s’est avéré faux car le recruteur nous a fait un chemin bien tordu et trompeur, c’était très bien joué de sa part et on a payé notre assurance mal placée… Notre recruteur a surtout joué la montre et a eu raison de le faire car s’il ne recrute que peu ce sera plus dur de le coincer… Les immortels que le recruteur joue ajoutent des données et des possibilités de bluffs, on a côté agent aussi quelques atouts en plus dans nos manches. Le jeu est toujours aussi plaisant mais me semble moins adapté à 4 joueurs qu’à 3. Si les 3 agents prennent bien le temps de discuter (ce qu’on a fait), la partie peut être un poil trop longue et particulièrement pour le recruteur qui stresse tout seul derrière son paravent… Avec 2 agents et un recruteur ça me semble être la configuration idéale. On a perdu en tant qu’agent et comme à Mario Kart, on gagne un petit bonus pour la prochaine partie ! J’aime bien ce jeu même si ce n’est pas non plus le jeu du siècle, l’ambiance de traque, la tension, ce côté où il faut « rentrer » dans le cerveau du recruteur, les pièces du puzzle qui s’assemblent petit à petit, c’est très plaisant.

  • toujours du Memoire 44 avec Krrro jr qui n’en décroche pas, sauf pour un petit Tomorrow en essayant des cartes promos. Bon y a du bon et du moins bon… J’ai fait l’erreur d’ajouter une carte réaction pour arrêter au moment où un leader est joué, sauf que je n’avais plus la carte pour arrêter dans la main… Et devinez où ce petit malin de Krrro Jr gardait ses leaders la plupart du temps… Il a donc gagné avec les Rebelles avec la stratégie du « doucement mais sûrement ». Sinon toujours sympa ce Love Letter survitaminé spécial 2 joueurs !

  • et pas mal de parties du Seigneur des Anneaux JCE en solo, je fais le monomaniaque en ce moment, mais ce jeu est une merveille en solo, voir ici pour les CR et autres.

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A propos de Clans, je l’ai rappelé quelques fois, j’ai joué une partie (à 4 il me semble) où la couleur sans joueur a terminé première :upside_down_face: La règle prévoit cela et il est dit alors que c’est le second qui l’emporte, mais je pensais pas que cela pouvait arriver, et pourtant… :face_with_spiral_eyes: Après, je crois me souvenir que c’était une partie jouée tard dans la nuit, durant un week-end jeux…

Une partie de Splendor à 3 une nouvelle fois, dans laquelle Mini nous a terrassé, il a dû prendre 2 cartes par tour sûrement, il n’y a pas d’autres explications.
On avait fait découvrir le jeu à Babyphus plus tôt dans la semaine, mais a fait l’impasse sur Splendor et le Superbowl pour bouffer des snacks en cachette. 5/5

Hier à 4 avec les deux chiards, Draftosaurus. Je gagne l’aller et le retour. 3/5

Ankh’or à 2 avec Mini. Bon on n’y joué pas assez souvent et il a eu la mainmise sur les tuiles à 2 points, et je n’aurais pas dû le laisser faire. Excellent petit jeu à 2 4/5

Découverte en mode normal de Seeland avec Mini. Ben ça valait le coup de le dénicher en boutique. Chaque coup est un choix qui compte et chaque choix compte non seulement pour nous mais pour pourrir nos adversaires. Peut-être un petit trop salade de points mais c’est du tout bon si on la joue avec un esprit “conquêtes de territoires” plutôt qu’optimisation.

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On a continué d’enchaîner les parties de Parks avec 2014. Clairement plus aucune surprise dans le jeu pour nous (on a vu toutes les saisons, tous les parcs et toutes les gourdes possibles), donc ça ronronne tranquillement mais finalement c’est ce qu’on aime bien (en tout cas 2014, moi je veux tester les extensions). 30 min par partie à deux, format nickel pour les soirs de semaine.

Ce fût aussi la semaine de Trio !
Entre amis, à l’asso ou en famille, je pense que j’ai du faire une 30aine de parties en 10 jours.
L’avantage, c’est qu’on a joué (presque) toutes les possibilités : classique, picante et surtout le fameux mode en équipe qui est tant vendu par certains membres ici (mais seulement en classique) ^^.
Clairement, on est passé en mode sérieux quand on est passé au mode par équipe : ça se regarde en coin, ça sort des petits rictus de contentement et ça se checke quand ça passe pour faire bisquer l’autre équipe ^^
Deux salles, deux ambiances, mais ça marche dans les deux cas !

C’est mignon tout ça, mais mon corps est quand même en manque de cubes et de graphismes maronnasses… Va falloir que je trouve un moyen de faire une partie de Grôjeu rapidement !

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Hier, j’ai terminé la campagne L’Héritage de Dunwich dans Horreur à Arkham JCE. Nous étions à la fin du dernier scénario, lorsque Rex devait échapper à un ennemi pour pouvoir terminer le scénario. Il avait un avantage de 4, et j’ai rappelé à sa joueuse qu’il y avait des jetons à -5, et si elle ne voulait pas qu’on lui attribue une carte en plus. Elle a dit non, et a sorti un jeton à -5 :skull:

Rex est mort, mai les autres investigateurs ont réussi à survivre au scénario, ce qui nous a permis de remporter la campagne. Un excellent dénouement pour une première victoire dans cette campagne, après deux autres tentatives infructueuses. Toujours un excellent jeu, Horreur à Arkham.

Samedi, j’ai joué à Terraforming Mars avec ma femme. J’ai une relation compliquée avec ce jeu. Un de mes jeux préférés est Race for the Galaxy, et souvent quand je joue à TF, je me demande pourquoi je ne joue pas plutôt à RFTG… La première fois que j’y ai joué en 2016, nous étions 5 joueurs, et ce fut un supplice qui a pris toute une après-midi.

Plus tard, j’ai essayé en solo, mais je trouvais ça mou du genou. J’ai aussi essayé avec ma femme, mais nous avons trouvé ça longuet. Bref, après quelques années d’inactivité, nous avons essayé de nouveau samedi dernier…

J’ai tiré mes 10 cartes ainsi qu’Hélios et Écoline. Il y avait des cartes qui combinaient bien avec Écoline, mais elles avaient toutes des conditions de démarrage à mi-jeu. Pourtant, je me suis dit que j’allais quand même les garder, car je n’aurais plus une sélection aussi grande aux prochains tours, mais au final, au premier tour, je n’avais pratiquement rien à jouer, sinon un projet standard énergie. Ma femme a choisi une corporation à la Elon Musk et a décollé, son moteur s’emballant directement, tandis que je traînais la patte péniblement pendant le reste du jeu, impossible de rattraper le retard initial.

En gros, j’ai complètement subi la partie, et nous avons fini à 82 - 58. Je me rappelle vaguement des discussions sur TF et le draft, mais maintenant je suis marqué au fer rouge, si on me propose d’y jouer sans draft, je balance ce jeu à la poubelle. Ceci étant dit, j’ai tout de même noté que nous avons joué super vite, raison de plus pour ne pas avoir peur du draft, et ce jeu continue à se rappeler à mon souvenir de temps en temps, malgré mes mésaventures avec.

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Dernier week-end de Janvier, partie d’Europa Universalis Price of Power (2 photos sont dans le topic un jeu une photo une phrase). Nous sommes 6 et partons sur la grande campagne, 1 seul n’a jamais joué, on lui attribue d’office la Castille qui nous semble le pays le plus simple à jouer afin qu’il ne subisse pas une purge durant tout le week-end. Les 5 autres nations sont France Angleterre Autriche Pologne et Ottoman, on laisse de côté l’option Russe.
La partie se déroule normalement de 1444 à 1815 environ, répartie en 4 ages divisé en 4 manches chacun soit 16 manches. A chaque manche on réalise une action à tour de rôle. 3 pools, Administratif, Diplomatique et Militaire. Un nombre de cubes dans chaque pool qui varie en fonction de ses dirigeants et événements. Chaque action à un coût variable en nombre de cubes. De plus à chaque manche il y a une action obligatoire pour chaque joueur, le choix d’un événement historique. La victoire se détermine aux points à la fin du quatrième age, sauf si un joueur dépasse les 100 points et possède 20 pts d’avance sur le suivant, ce qui arriva à l’age III. Je joue l’anglais.

AGE I, round 1: l’ordre du tour est imposé pour le round 1, ensuite le premier joueur à passer devient premier joueur et on tourne dans le sens des aiguilles. L’ottoman débute la partie, puis le Français réalise son premier coup d’éclat en me déclarant la guerre, il souhaite que la guerre de 100 ans ne s’éternise pas. Pour cela il déclare ses alliés Ecossais actif, cela lui permet de récupérer 2 troupes, tout en diminuant d’autan la défense de l’écosse. Un peu étourdi par ce démarrage je prends la décision d’abandonner le continent pour conquérir l’écosse, cela se réalise à la fin du round au prix de toute mes possessions continentales. 4 villes de perdu dont une grande, pour 4 villes de gagné. C’est pas ouf mais je limite la casse. L’ensemble des autres joueurs restent sage et préparent leurs conquêtes à venir. L’Autrichien annexe une province du st empire par la diplomatie.

AGE 1, round 2Le Français survolté par ses conquêtes du round précédent, continue sur sa lancé et conquiert les 2 provinces bretonnes. L’Anglais stabilise chez lui en passant au fil de l’épée quelques rebelles. La Castille entame et termine la Reconquista. Le Polonais trouve des alliances locales afin de conquérir les provinces teutoniques. L’ottoman à la surprise général est empêtré dans ses préparatifs et ne déclare pas la guerre à Constantinople. L’autrichien récupére une nouvelle province tout en finesse.

AGE 1, round 3: Le Français toujours survitaminé enclenche la guerre face aux Bourguignons, mal lui en prend. Après une victoire assez facile dans la région de Lyon, sa seconde armée se fait rosser sévère dans le Nord de la France. Piqué au vif et économiquement exsangue il reconstruit une armée et la relance dans les hauts de France, et remporte cette fois la victoire sur le champs de bataille sans avoir le temps d’occuper une seule province, du Lyonnais, des hauts de France ou de Belgique. L’événement (n° 14A-2) La succession de Bourgogne: Le Français peut payer 3 cubes militaires pour placer ses villes sur les villes Bourguignonnes , hélas 3 fois hélas il en a plus. Du coup l’Autrichien rafle toute la mise et TOUTES les provinces Bourguignonnes et ses vassaux, qui représente les pays bas + la belgique. Il devient le pays le plus imposant. Le polonais attaque et conquière sans faillir la Prusse Teutonique. L’Ottoman déclare également la guerre à Constantinople et malgré une défaite naval s’emparent des possessions de l’empire d’Orient. La Castille prépare l’annexion de l’Aragon et les futures colonies en Amérique. L’Anglais termine la construction du Royaume-Uni avec la conquête de l’Irlande.

AGE 1, round 4, et fin de l’age: Le Français ruiné économiquement et moralement s’évertue à contenir des rebellions qui apparaissent dans l’ensemble de son royaume. L’Anglais part à la conquête de l’Amérique du Nord et y implante la première colonie. L’Autrichien fort de son nouveau statut sur le continent joue extrêmement bien, en implantant 2 tokens de province Nationales sur les Pays-bas et la Belgique. Ces tokens empêcheront par la suite la création du nouvelle état de Hollande. Ainsi il garde la possession de toutes ses villes. L’Ottoman démarre sa longue lutte pour la domination du pourtour de la mer noire. La Castille annexe l’Aragon et forme un royaume de taille pour la suite. Le Polonais annexe la Lituanie mais diverses rébellions lui amputeront aux deux tiers sa réussite diplomatique.

Une point sur les scores: Je réalise la course en tête,avec l’Anglais, grâce à plusieurs missions réussies et à la domination de la Curie Romaine (3 tours sur 4), en deuxième position se trouve l’Autrichien mais je vois déjà se profiler les luttes de pouvoir, à l’age 2, possibilité de gagner 5-6 pts par province en fonction de l’occupation de la zone, et ces luttes sont toutes acquises à l’autrichien. en troisième et quatrième position se trouvent le Polonais et le Français. Ferment la marche l’Ottoman et la Castille qui malgré de beaux développements territoriaux n’ont pas su ou pu marquer beaucoup de points.
La suite dès que je trouve un peu de temps pour continuer l’histoire :wink:

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C’est exact :wink: @sdo en avait lui aussi parlé.
D’ailleurs ce weekend 2015 en a refait une partie avec les yeux qui pétillaient de joie.

Sinon ça a été quelques jeux familiaux ici :

  • 2015 réclame Sur les traces de Darwin, partie moins sous tension que la précédente donc moins intéressante pour moi, ça n’empêche pas de faire des points pour autant. 39/36 pour 2015
  • Trio et encore une chouette partie, il est bien plus régulier dans les sensations de jeux que le précédent (est-ce un critère de victoire pour l’As d’Or ?)
  • 2017 réclame du Biomos alors allons-y, j’aime bien. Il l’emporte 44-43-39-36
  • dimanche soir sushis maison alors ça nous fait marrer de sortir Sushi Go Party. Les enfants font le menu et encore une fois 2017 nous met une râclée, ça commence à faire beaucoup, va falloir qu’il se calme ^^.

J’ai failli jouer à Chateau Blanc, mais ça ne serait tarder :smiling_face:

J’ai pu tester Captain Flip. Les illustrations ne sont pas à mon goût mais ça colle bien pour l’univers du jeu familial et ça tourne bien et vite pour toute la famille avec des micro-dilemmes qui titillent petits et grands.
J’ai bien envie de le faire découvrir à mes petits.
L’As d’Or 2024 n’est pas encore dévoilé que certains l’annoncent déjà comme celui de 2025, et sinon ça va côté tempo ?

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excellent, excellent…comme tu y vas ! Excellentissime oui !
On arrive à la fin de la campagne des Dévoreurs de Rêve (ma préférée, 3ème fois qu’on la joue) mais on s’est fait un petit casse de casino avec Fortune et Folie avant le dernier scénario. Un peu capillotracté mais bien rigolo.
Et Hemlock Vale qui arrive bientôt, miam.

Découverte d’Altered avec le PnP des decks préconstruits. On fait deux parties : bleu contre violet, puis rouge contre vert. Bon, c’est vraiment très très bon. Le game design regorge d’idées géniales :

  • commencer avec trois mana ;
  • piocher deux par tour et pouvoir lander ;
  • la réserve ;
  • les trois axes pour comparer nos forces.

Le tout donne un jeu nerveux bourré de dilemme et dans lequel on est tout de suite pris dans le coeur du truc. Et pour couronné le tout, c’est rapide. On est dans un truc assez différent d’un MTG avec un côté vraiment moderne. Je me suis dit “tiens, un JCC fait par un auteur de jeu de plateau” !
Sur les decks préconstruits, c’est très typé et amusant pour qq parties, mais ça ne va pas suffir. Il va falloir très vite aller vers la création de decks.

On hésite à sauter le pas, parce que ça va coûter une caisse. Mais, les ajouts du KS (rares plus fréquentes, booster avec une carte de plus) font que c’est maintenant ou pas.

Sinon, on ressort PaxTranshumanity. On se remet vite dedans.
La partie s’engage assez mal pour moi, mon adversaire ayant plus de cartes qu’il peut “viabiliser”. Je suis obligé de faire pas mal de coups pour le contrer. Il réussi quand même à commercialiser une carte et fait le choix de rendre viable pour tous les deux le orange/orange, soit un des déclencheurs de fin de partie (tipping point). J’arrive à mettre à peu près ma barque à flot et il rate l’occasion de me remettre la tête sous l’eau en “recherchant” la carte que j’avais “syndiquée”. Ca me laisse dans la course puisque ça me permet de mettre une carte qui m’appartient dans le “splay”. Je continue tout de même à être sur la défensive. Un premier “tipping point” sort rapidement, forcément il est orange (donc viable). Il coûte 5 à commercialiser. Mon adversaire ne se rend pas compte que celui qui le déclenche gagne (j’ai une entreprise à ma couleur et lui un problème). Il ne saisit donc pas l’occasion. Je ne me prive pas et met fin à la partie ftw.
Encore une partie géniale à se rendre coups pour coups, même si la fin a été un peu abrupte et la victoire un peu usurpée. Permettre que les “tipping points” soient viables pour tous est à mon avis très risqué surtout en début de partie. Je pense qu’on ne l’y reprendra plus.

Et une partie de Discordia que j’explique en relisant les règles (du grand art…), mais qui s’est révélée fort sympathique. Nous allons jusqu’à la fin des 4 tours alors qu’il me semblait que c’était plutôt rare. Mon adversaire qui découvre fait un bon début de partie en débloquant pas mal de décrets, de tours et en montant sur la piste des expéditions, mais oublie un peu de poser des bâtiments. Je suis plus lent à me développer, mais à la fin, j’ai de bonnes synergies là où il est moins percutant. Je l’emporte assez largement. A noter la quasi absence de ports lors de la partie, ce qui a rendu les bleus et par ricochet les blancs un peu pénibles.

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Foutu event bourguignon : ça m’a fichu par terre pour tout le reste de la partie.

Hier à l’asso
Sea Salt and paper Même quand je ne suis pas avec madame je joue à ce satané jeu (que j’aime bien mais vraiment j’y joue trop) à 2 joueurs. partie étrange où le sirènes ne semblent pas vouloir sortir. C’était en attendant le numéro 3 du jeu suivant.

Les châteaux de bourgogne grand classique qu’on joue trop peu. Alors que mes adversaires se battaient pour les bateaux, j’ai pu prendre la pièce permettant de construire plusieurs fois le même bâtiment dans la même zone. Résultat j’ai fini ma zone de 8 cases qui m’a donné suffisamment d’avance pour l’emporter.
Vraiment on devrait jouer plus souvent à cet excellent jeu.

Et pour faire découvrir au 3ème joueur Sea Salt and Paper :crazy_face:

Une partie de Gaia Project à 4 joueurs. On tire les plateaux au hasard et chacun peut choisir son coté.
Je tombe sur le plateau Bleu et je choisis les Lantidas que je ne connais pas trop. C’est ceux qui ont le pouvoir de squatter les planètes déjà colonisées des autres joueurs. Une fois l’institut planétaire construit, cette action rapporte 2 connaissances.
En face, on a les Taklons avec leur jeton de puissance qui vaut 3. Les Gleens qui gagnent 2PVs lorsqu’ils prennent les planètes vertes et qui n’ont pas le droit d’utiliser les cubes verts et enfin, les Nevlas, race totalement cheatée qui peut transformer ses pions puissances en connaissance et une fois l’institut planétaire construit, 1 pion connaissance en vaut 2.

Je profite d’un placement de départ avantageux, je peux me placer en plein milieu de tous mes adversaires, ce qui me permet d’engranger beaucoup de pouvoir pendant la partie. Je me développe tranquillement les 2 premiers tours, sans trop utiliser mon pouvoir de squatter une planète deja conquise car les mines construites sur ces planètes sont faciles à poser mais elles rapportent 2 connaissances une fois l’institut planétaire construit et surtout, on ne peut pas les développer, ce qui limite beaucoup leur utilisation. Je construis mon institut tour 3 et je lance la machine. Je vais faire 4 gros tours en profitant à fond de tous les bonus de points et de pouvoir qu’on me donne.
Ma partie se déroule super bien, je réussis à etre dans le bon tempo sur le scoring de chaque tour, je fais 3 alliances et je finis avec 173 pts, loin devant tous mes adversaires.
Tout m’a réussi sur cette partie :smiley:

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Rhooo les chanceux :face_holding_back_tears: Ma dernière partie de Europa Universalis remonte à… pfff ! Je préfère même pas compter. :face_with_spiral_eyes:
En tout cas, Rules Britannia ! (Oui, j’ai l’habitude de jouer les anglais dans les jeux qui proposent de mener leur destiné).

Rohhh le coquin… :slightly_smiling_face:
Tu as pris la tuile monastère numéro 1 :grin:
Lorsqu’on peut la prendre tôt dans la partie elle peut faire des ravages… :+1:

Ben respect ! (jamais fais autant et à priori les Lantidas c’est pas les plus simples à optimiser…)