Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 2)

  • Découverte de Terraforming Mars, le Jeu de Dés : 3/5
    Ca fonctionne pas mal, il y a des choix à faire à chaque tour mais je ne trouve pas les cartes passionnantes. On n’a pas cette sensation de montée en puissance qui est si plaisante dans le TfM classique. C’est bcp plus tactique et opportuniste, on essaie de faire matcher les majorités, objectifs et l’embryon de stratégie qu’on a essayé de construire. On sent davantage le côté course, je n’ai joué quasi que des cartes évènement pendant toute la partie, j’étais nul en prod mais j’ai terraformé dès que j’en avais la possibilité sans avoir de moteur ni à chaleur ni à plante. Je remporte la partie avec une dizaine de points d’avance (69-61.) A rejouer, mais pour ceux qui tournent TFM en moins de 2h, je ne suis pas convaincu l’intérêt.

  • Tutoriel d’ISS Vanguard : ?
    Ca donne une première idée des mécas principales mais je ne suis pas fan du format de découverte des règles au fur et à mesure, ça casse l’immersion. La partie narrative a l’air vraiment chouette, à voir si les mécaniques en elles-mêmes n’en font pas “juste” un LDVEH amélioré.

Oui ça ajoute un 3 ieme larron le bateau noir.

Oui, c’est bien le bateau fantôme

Hier partie de Maracaibo avec Mrs. On est dans le chapitre 9 de la campagne. 15ème partie je crois.

Peu de villes favorisant l’exploration, je décide néanmoins de poser un explorateur à Cumana en plus d’un Marin pour ne pas perdre le fil des combats.

Mrs tient un rythme assez soutenu sur les deux premiers tours faute de cartes à son goût, je me retrouve assez souvent le bec dans l’eau pour les quêtes. Comme elle sème des assistants en début de tour 3, la mer est plus calme, d’autant plus que j’ai débloqué la ville requérant le niveau 2 d’exploration.

Je defends mes intérêts espagnols en dégageant des cubes français à gauche et à droite, mais je ne peux rien faire contre la poussé anglaise de fin de partie, qui fera la différence au score final, puisqu’elle l’emporte de 15 points.

C’est vraiment l’eurogame auquel on aime jouer le plus souvent : possibilité de personnaliser notre parcours, de débloquer des bonus persos tout en trouvant des synergies avec les cartes. Rythme de jeu posé par les joueurs, tout y est. On est moins dans l’horlogerie suisse de Great Western Trail et un poil plus de liberté que dans Boonlake. 5/5

J’ai aussi découvert Skymines sur yucata. C’est vraiment sympa, mais ca ne rejoindra pas la ludothèque, toujours un poil trop brain-burner pour moi. Je préférerai rejouer à Blackout Hong-Kong.

Camel Up avec les kids. 4/5
Ca fanfaronnait quand mes prises de risque sur les paris intermédiaires faisaient un flop monumental, je remporte néanmoins les deux paris de fin de partie pour l’emporter de 2 pièces. Au lit et bonsoir !

Carcasonne à 3 avec Marchands et Bâtisseurs 5/5

Je l’emporte assez largement grâce à une meilleure adaptabilité. Mrs a eu du mal à gérer le bâtisseur pour sa première partie. J’adore la possibilité de fermer une ville adverse pour récupérer les ressources, ca permet un peu d’interaction directe, plutôt que différée (en essayant de rejoindre la ville par l’extérieur).

C’est férié aujourd’hui, ca va faire du bien ! Bonne semaine à tous.

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Découverte de Projet Gaia à trois. Mes adversaires ont une demi-douzaine de parties d’Age of innovation, la nouvelle itération de Terra Mystica dans les jambes. Pour ma part, j’ai à mon actif une vague partie de Terra mysitica sur BGA qui remonte au 1er confinement. Autant dire que je ne pars pas gagnant.
On balaie rapidement les règles et on opte pour la mise en place de débutant proposée dans les règles (Geoden, Taklon et Terrariens). Les décomptes de fin sont sur les planètes Gaia colonisées et sur le nombre de tuiles conquises.
En tant que Taklon, je vais assez rapidement faire une alliance et débloquer mon pourvoir d’Académie pour faire tourner mon jeton à trois pouvoirs, mais je m’isole un peu dans mes placements ne bénéficiant pas trop du gain de pouvoir lié à la proximité. Terrarien use et abuse des Gaiaformations et s’étend bien ; Geoden décide de faire de la connaissance mais sans passer par son pouvoir d’académie (via la piste dédiée, donc). La partie se termine assez mal pour lui, loin au score (100aine de point). Taklons et Gleen sont une trentaine de points devant aves des Geoden victorieux à qqch comme 135pts. Je m’en sors honorablement face à des adversaires habitués au système, notamment grâce à un dernier tour solide où j’ai utilisé deux actions CQI, forgé une alliance, posé un planetarium. J’ai trouvé les Taklons relativement faciles à appréhender, même si leur pouvoir d’académie m’a paru très anecdotique.
Une très bonne partie, donc.

Une partie de Greenland à trois. Jeu de Eklund où il s’agit de faire survivre ses habitants du Groenland à grands coups de dés. Partie très sympathique où les Sami se multiplient mais s’entêtent à partir à la chasse à la baleine en dépit de leur incapacité à la capturer ; où les Thules conquièrent l’Amérique du Nord avant d’y être décimés et où leur conversion au monothéisme pour évangéliser les petits copain se révèlent un échec cuisant ; où les Norses malgré un troupeau pas facile à nourrir trouvent un équilibre certain entre chasse, conquête du nouveau monde et trophées.
Une partie qui raconte une chouette histoire. Le Groenland se désertifie peu à peu et nous contraint à revoir nos ambitions à la baisse, les mariages sont fluctuants, les chasses pas souvent couronnées de succès.
Petit regret sur l’application de l’iron rule qui permet d’éviter des morts lors d’affrontements, ce qui rend le tout moins tendu. Je pense que la prochaine fois, on optera pour la version plus difficile dans laquelle elle n’est pas appliquée.

Plusieurs parties aussi en solo avec la règle de la V3. C’est assez amusant, mais bordel que les règles ne sont pas précises !

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J’ai eu vent que toute la série des petits frères de Patchwork étaient plutôt mous et moins interactifs.
Patchwork et ses petits frères : lequel et pourquoi ?

encore un classique nouvellement arrivé à la maison : Aventuriers du rail . Europe

frais, rapide, du matos, on ne s’est pas ennuyé une seconde avec Madame (qui a délciné elle aussi mon Undaunted , Battle of Britain)

elle a eu une chance pas possible en tirant des tickets deja constitués !! et je me fais ecrabouiller au points, mais chouette moment

T’es à combien de km de chez moi ?

Assez fan de la série, ce Firefly m’a toujours intrigué. De ce que j’en sais, ça fait penser un peu à StarWars Bordure Extérieure. Est-ce que tu connais ce dernier ?

Pour Vanguard, j’ai eu accès au matos et le côté LDVELH m’a fait penser à Sleeping Gods.

J’ai des potes qui ont reçu Vanguard, eux me disent que ça n’a rien à voir. Mais vu qu’ils n’ont pas aimé Sleeping Gods et qu’ils ont backé ISS, je les soupçonne d’essayer de se rassurer comme ils peuvent :sweat_smile: :rofl:

qu’en sais je ?
tu es pres de lille il me semble
suis pres de Clermont (60) moi … :face_with_diagonal_mouth:

Zut c’est pas si près ! :rofl:

ha bah sinon, ça fait belle lurette qu’on aurait fait du Normandy tous les deux !!

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Firefly et Star Wars: Outer Rim sont très similaires, clairement SWOR est influencé par Firefly. Pour le reste ce sont tous deux des jeux d’exploration spatiale thématiques, mais ils offrent des expériences distinctes en termes de mécaniques de jeu, d’interaction entre les joueurs et de ressenti global.

  1. Espace de jeu :

    • Firefly nécessite plus d’espace de table pour une partie à 4 joueurs par rapport à Outer Rim. La nature étendue du plateau et des composants de Firefly peut rendre l’installation serrée, tandis que Outer Rim offre plus de place et de flexibilité, permettant même d’ajouter des éléments supplémentaires comme de la nourriture et des boissons sur la table.
  2. Thème et immersion :

    • Firefly excelle dans l’immersion des joueurs dans son thème, s’inspirant de la série télévisée. Les cartes citent souvent des répliques culte pendant le jeu, ce qui enrichit l’expérience. Outer Rim, situé dans l’univers de Star Wars, offre un décor familier à plus de joueurs, mais peut ne pas évoquer le même niveau de nostalgie ou d’immersion que Firefly.
  3. Mécaniques de jeu :

    • Firefly met l’accent sur la gestion de l’équipage et la sélection des compétences, les joueurs se concentrant sur l’assemblage de la bonne équipe pour différents emplois. La réalisation de tâches implique souvent de naviguer dans le deck Misbehave et de faire face à des tests de compétences. En revanche, Outer Rim simplifie la gestion de l’équipage et les vérifications de compétences, rationalisant le jeu pour un rythme plus rapide. Son format de tour structuré garantit que chaque phase offre des décisions significatives.
  4. Interaction entre les joueurs :

    • L’interaction entre les joueurs dans Firefly peut être minimale par moments, les joueurs se concentrant principalement sur leurs propres objectifs. Cependant, certains cartes de configuration et scénarios peuvent augmenter l’interaction entre les joueurs, comme la compétition pour les mêmes jobs. Outer Rim offre une interaction indirecte entre les joueurs grâce à la manipulation du marché et aux rencontres avec les patrouilles, les contacts et les lieux. La possibilité de retarder la progression des adversaires ajoute une couche de stratégie au jeu.
  5. Rejouabilité et extensions :

    • Firefly offre une rejouabilité étendue avec de nombreux composants et extensions, permettant des expériences de jeu diverses. Outer Rim, qui n’a bénéficié que d’une extension est bien que moins complexe, mais offre une entrée plus rapide dans le jeu et se joue plus rapidement, ce qui le rend adapté au jeu occasionnel.
  6. En conclusion

    • Certains préfèrent Firefly pour son thème riche, ses mécaniques (relativement) plus complexes et son potentiel narratif. D’autres préfèrent Outer Rim pour son accessibilité, son gameplay plus rapide et sa familiarité avec l’univers de Star Wars.

Si tu aimes constituer ton équipage, Firefly est plus adapté, Star Wars Outer Rim raconte davantage l’histoire du protagoniste.

Aucun de ces jeux ne remportera des récompenses de design, mais si on aime plus de détail et nuance, on prendra Firefly, au prix d’un temps de jeu plus long.

À noter qu’il y a aussi Xia qui explore la même thématique…

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Merci pour ce magnifique résumé !

Et effectivement j’ai pensé à Xia aussi, auquel j’ai eu l’occasion de jouer 2x. Malheureusement le pote qui l’avait l’a revendu mais il ne sortait. Trop long et trop lourd, et sans la licence sans doute plus difficile d’attirer des joueurs que les 2 concurrents dont on discute.

Je crois comprendre dans tes mots que Firefly se rapprocherait de Xia en termes de longueur et de complexité ?
Bordure Extérieure, je dois reconnaitre que s’il est moins immersif, il propose un excellent ratio complexité (de jeu ou de mise en place)/plaisir de jeu. Sans doute plus adapté comme tu le dis à ceux qui voudraient y jouer plus occasionnellement, comme on le fait.

Ces derniers temps :

Mindbug avec mon grand. On trouve une échappatoire au JCE de Pokemon grâce à ce petit jeu. Nerveux, tu n’as pas de chance dans la constitution de ton deck : pas grave la partie dure 10 minutes. Par contre les créatures furtives sont vraiment très fortes !

Sea Salt and Paper toujours à 2 joueurs. Je ne m’en lasse pas.

Qwixx Petit jeu à cocher qui va bien vite. On a joué avec des fiches alternatives

One Deck Dungeon Je n’avais qu’une partie il y a très longtemps. On se fait écraser au dragons. Il faut dire qu’avec 1 dé bleu ça a été très compliqué. Nous nous sommes pas équipés comme il fallait.

Terra Nova le Terra Mystica light. J’aime beaucoup ce jeu, plus accessible que son grand frère mais pas sans intérêt. Par contre à 2 joueurs ça s’est clairement joué à l’ensemble du territoire le plus grand car pour le reste on optimisait bien nos coups sans être trop gêné. Peut-être pas la meilleure configuration

Orléans draw & Write Découverte à 2 joueurs. Les règles ne sont pas super bien écrites et elles sont parfois contradictoires avec un jeu à cocher. Par exemple pour avoir les bonus de la banque il faut avoir les pièces et les dépenser…
On fait deux tours de sac soit 10 tours de table au total à 2 joueurs. Ultra frustrant : j’ai eu l’impression de ne rien pouvoir faire. Mais l’avantage du jeu à cocher est que forcément très peu d’installation pour jouer à un jeu Orléans.

Par curiosité : combien de parties ? :wink:

Pour le moment 5-6 parties je crois. Pourquoi ? Une certaine forme de lassitude au bout d’un moment ?

Non pas du tout ! Généralement c’est plutot dans la phase de decouverte du jeu que tu trouves les furtifs tres forts. Tu as en fait bcp d’outils pour les contrer et, si tu n’en as pas a ta dispo (ce qui est rare) il te reste 2 mindbugs.

Tu verras qu’avec plus de parties toutes les cartes sont petees.

Ah d’accord. Si c’est ça c’est du tout bon pour nous.
On m’a prêté la boîte de base. Je crois que je vais attendre une des deux nouvelles pour passer a l’achat