A voir avec le module de hors la loi, on peut se faire des crasses.
Celestia duo : nous avons gagné notre premier combat, perdu le second. Pour l’instant ça prend bien sur nous (6 parties à ce stade), on le sort avec grand plaisir.
Take Time : enveloppe 3, nous n’aurons le temps de faire uniquement les deux premiers cadrants tellement on a galéré. La difficulté monte… Je me demande jusqu’où ça va aller.
Les jardins suspendus : jeu à tableau dans son coin, s’il n’est pas mal aimé ici, il ne me rend pas non plus foufou. Les parties sont courtes, nous en lançons quatre d’affilée.
Kingsbrige : tiens, ça faisait longtemps qu’on ne l’avait pas sorti hors solo, celui-là (alors longtemps c’est genre l’année dernière…). Un jeu de cartes de Kramer thématisé Ken Follet, un genre de réussite. Sympathique, je fais même un solo de temps à autres.
Rock Hard 1977 : à deux joueurs, 1h18 de partie. Et c’était bon ! J’adore le thème, et ce qui est bien, c’est que derrière celui-ci on a quand même un vrai jeu.
Et week-end avec un ami, il pleut un peu, on décide de jouer !
Je lui fais découvrir Foret mixte
ne pensant que ça pourrait le faire avec ces enfants pas mal joueurs (futur cadeau de Noël)… Je sors le jeu en mode « complet » : Ext alpes et Lisières. Et il aime beaucoup ! Il veut tout faire et sent les associations entre cartes… on en fera 2 parties.
Aussi, on joue à Niwashi, et on arrive à faire tous les objectifs
! mais bon on sent qu’on a échangé un peu plus qu’autorisé… ! Très bien
Je pose aussi Day dreams, en roll and write cosy, à ma surprise il est bien pris dans le jeu. Il me dit à la fin, aligner les chiffres il adore !
Et aussi en plus court Solstis, je sais et je sens que c’est un jeu hasardeux (ou bien je ne sais pas trop y jouer !!!) Bref c’est un jeu ou il n’est pas simple pour moi de maitriser… on en a fait 4 sur le week-end, il a gagné, donc il était content et moi j’aime beaucoup ce jeu malgré tout… ![]()
Je dois louper un truc sur Forêt mixte qui a plutôt bonne presse. J’ai acheté le jeu, j’ai lu la règle et je l’ai essayée en solo pour comprendre le système, mais je n’ai vraiment pas accroché du tout. Les associations de cartes partent dans tous les sens, je n’arrive pas à voir ce qu’il faut vraiment faire, bref ça m’a bien gonflé et j’ai arrêté.
En fait c’est possible, je comprends que cela ne plaise pas à tous. Il y a pas de soucis en fait. On peut en parler sur le fil du jeu!
Merci, c’est fait.
Par rapport au premier opus , Les règles de combat ont-elles été améliorées ? (Simplifiees ?)
Hier deux parties de Take Time
Découverte de l’enveloppe N°2. On réussi le premier cadran au deuxième essai. On enchaîne sur le seconde cadran et là ça coince. Quatre essais et toujours la défaite !
On a mis en pause, on reviendra dessus à tête reposée.
Ensuite, deuxième scénario du Le Hobbit, histoire d’un aller et retour
Je joue contre madame. J’avance vite dans le second territoire, je valide le premier Troll assez facilement mais je me vautre complètement sur les suivants tandis que madame valide les 3 Trolls et leur trésor ! Je tente une stratégie sur les pains et les épées histoire de coller au score, ça passe ou ça casse.
Je précipite mon arrivée à Fondcombe histoire de clôturer rapidement pour sauver les meubles mais je suis battu d’une quinzaine de points quand même !
On aime beaucoup ce Roll & Write. Pas follement original mais sa simplicité en font un jeu sympathique.
Le système de combat a été, a mon sens, amélioré.
Le système de grille de monstre est toujours la avec point de vie, effets spéciaux… Sauf que maintenant les joueurs peuvent utiliser des cartes de combats qui utilisent aussi les synergies.
C’est pour le coup moins hasardeux que de s’en remettre au destin même si les jets de dès sont toujours présents.
Ce deck de combat va s’améliorer au fur et a mesure de tes trouvailles durant l’aventure.
De manière générale, les combats sont plus simple, moins punitifs.
Un peu de temps pour jouer.
Je fais découvrir Forum Trajanum à Mrs, qui était dans la pile depuis un moment.
Moi ça m’enthousiasme toujours autant mais je sens que Mrs est quand même élevée à l’Eurogame généreux en ressources et en montée en puissance. Gagner du point à droite à gauche et s’adapter c’est moins son truc.
Avec nos amis/voisins, partie de SETI à ma demande à 4, une partie qui aura duré 3 heures. Je plonge sur les scans avec des cartes qui vont bien puis des objectifs sur les traces roses et les collections de traces. On joue pour la première fois les Centaurions, c’était top. J’ai un coup de mou en manche 4, dommage, je perds de peu. Encore une partie qui nous a bien plu, un plaisir croissant partie après partie.
Partie d’Ark Nova dans la foulée, 3 heures de plus. Bon Ark Nova, je patauge en permanence. Je joue le plateau qui me donne des sponsors une fois les H recouverts. Mrs prend le lac d’argent. Mais mes 3 compères de jeu adorent Ark Nova et à chaque fois plus partie après partie. Ca ne me dérange pas, j’aurais préféré sortir le El Grande qui trainait dans le sac. J’ai quand même réussi à faire sortir Mrs de ses gonds par deux fois en prenant des cartes de la rivière. La deuxième fois ca l’a vraiment véxé, notre pote étouffant une petite vanne bien discrète mais que j’ai quand même bien entendu, retenant de rire une deuxième fois. Les dangers des deux parties de gros jeux tard en soirée
![]()
Bon désolé pour le maigre compte-rendu mais j’ai toujours du mal à relater les gros jeux. On a passé un sacré bon moment en tout cas.
Si tu px détailler ça m’intéresse ![]()
Petite soirée jeu chez des collègues :
Je fais découvrir Camel Up (à 4) puis Take Time à 3 : 4/5, c’est tjs aussi bien, carton plein à chaque fois que je les ai présentés.
En contre-partie on me fait découvrir Pandemic: Montée des Eaux: 3/5
Il est tard et mon niveau d’excitation es tprochae de 0. J’ai du mal avec l’explication des règles mais je me suis pris au jeu au fil de la partie. Mes camarades connaissent parfaitement le jeu, on ne sera donc jamais en grand danger. Les noms de région en flamand + une carte pas très lisible desservent une version de Pandémie boostée. Je ne refuserai pas une partie de temps en temps, même si je préfère le thème du Pandemic de base.
Ce WE, en famille :
- Cthulhu: Death May Die à 4 : 4/5
Episode 3 de la Saison 1 avec Cthulhu, le seul et l’unique, en guest star. Je l’ai trouvé bien pénible le gros vert avec ses symboles Ry’Leh qui nous font rapidement mal. Je joue un Morgan pyromane, qui est vraiment une des pires afflictions du jeu. Alors qu’on interrompt le rituel assez tôt, on se prend des vagues de cultistes sur la tronche et malgré une Borden bien vénère (avec en + Corps à Corps) et une Elisabeth bien boostée on se fait un peu déborder. Genre léger. Cette pauvre Elisabeth finira d’ailleurs cramée par ma faute, tout comme Raspoutine (mon co-dépendant) qui, bienheureusement, revient tjs d’entre les morts. De mon côté je suis un peu en retard dans ma course à la folie mais avec Robustesse au max je deviens bien bourrin en fin de partie - les cultistes me chatouillent à peine et je suis à un cheveu de finir Cthulhu. Il aura finalement la peau de ma santé mentale. Partie avec double découverte scénario & Grand Ancien, donc un peu trop concentré sur les manipulations de fin de tour mais je reste admiratif de l’équilibrage du jeu : on perd ou on gagne tjs sur le fil. En bonus : jeu full paint, ça claque bien sur la table.
Je me rends compte que j’apprécie de + en + un bon (euro/ameri)-trash, ça me sort de mes cubes vert et bleu et diverses pratiques en solitaire à plusieurs. Je me znokise. Ou palfersise. Je ne sais pas vraiment. Je ne crois pas que ce soit grave ou sale.
La suite du WE est une descente aux enfers.
- King Domino + Age of Giants à 3 : 4/5
On joue pour la première fois avec les tuiles “Quêtes” & on se fait défoncer par A qui me met 40 points dans la vue. Je finis bon dernier.
- Cabo à 3 : 2/5
A chaque fois que déclenche un Cabo je me fais piquer une carte de valeur 0. Je ne crois pas avoir fait d’erreur de règles, il me semble que l’on n’est pas protégé comme dans Sea Salt & Paper qui, pour moi, lui est TRES largement supérieur. Je subis toute la partie. Je n’ai pas envie d’y rejouer. Dommage j’en avais gardé un bon souvenir.
- Keltis à 3 : 4/5
Je n’ai jamais compris pourquoi 2014 (et 2012 mais bon, on la connait) n’a jamais voulu y rejouer alors qu’il adore Lost Cities. Au diable l’éducation positive, j’impose donc le jeu. Et ils vont se régaler avec A. Je soupçonne qu’un partie de leur enthousiasme soit lié à ma performance extraordinaire sur cette partie : je finis à 8 points quand ils taquinent les 50. Ils ont raison, j’ai fait n’imp’ ![]()
Mais je m’en fous, je joue (ca va @chris-5 ?) et c’est du familial comme je les aime : épuré, condensé et dynamique (mort subite.) J’y retrouve des sensations que j’aime aussi dans Acheos Society même si ce dernier est un peu moins élégant et plus salade de points. Bon faut pas chercher le thème, il est parti loin, mais alors très loin…
Un Ark Nova à 3 avec les copains de l’asso : 4/5
1 joueur découvre, on joue avec les cartes de l’extension (mais sans les actions améliorées qu’a priori on drafte.) Je patauge un peu au départ mais je pars assez vite sur une strat’ grands animaux, que je valoriserai bien en fin de partie - je fais l’élastique et je reviens fort mais je cale un peu sur la toute fin de partie. Du haut de mes 10 parties ça me semble difficile de faire l’impasse sur l’amélioration de l’action “Association” qui permet de financer des dons - ce que je n’ai pas fait sur cette partie. Forcément le petit nouveau se fait éclater : 25, 7, -30. Ca reste sans aucun doute un des tous meilleurs jeux expert de ces 5 dernières années mais je ne vois tjs pas l’intérêt d’y jouer à plus de 2… A 3, je ne refuserai probablement pas une partie mais dans cette config je préfère un Terraforming Mars (ou tout autre jeu avec davantage d’interaction.)
Testé en solo sortie de ma pile de la honte Oltrée; alors le jeu est beau, narratif comme il faut (même si beaucoup de hasard) mais clairement mal adapté en difficulté selon le nombre de joueurs. Si l’on prend par exemple le premier scénario (j’ai pris 2 personnages et attention je spoil un peu) on a de plus en plus d’intrus qu’il faut combattre pour augmenter ses chances sur le coup de dé final (ça se termine toujours comme ça apparemment, poruquoi pas?) mais le nombre d’intrus ne dépend pas du nombre de joueurs…Donc je me retrouve à la fin avec un nombre délirant de réussites à faire et comme apparemment on ne peut pas les faire en plusieurs fois (à moins que j’ai mal compris la règle), il m’est strictement impossible de réussir. J’ai tenté de réussir les missions mais le peu de bonus que cela apporte pour réussir le scénario n’est apparemment pas la solution… Je reésserai en focalisant sur les intrus mais pas sûr que ce soit suffisant… bref un peu déçu quand même (je voulais le sortir ce weekend en famille mais je vais m’abstenir pour éviter les frustrations…)
Retour du copain hier avec qui on avait découvert et testé Take Time (on avait fait les 4 horloges du Chapitre 1). Il avait adoré donc… on a rejoué !
2014 (E-11 ans) est encore debout et motivé pour tester, donc on rejoue le Chapitre 1 tous les 3. Il était sceptique au début (surtout qu’il n’aime pas du tout les jeux coopératifs), mais a bien accroché quand il a commencé à voir que ça pourrait être tendu.
Une fois 2014 parti se coucher, on ré-attaque la suite à 2. On arrivera jusqu’à la dernière horloge du Chapitre 3 sans réunir à l’avoir après 4 tentatives, soit 7 horloges réussies pour 3h de jeu (
). On a du faire 9 ou 10 reprises suite à des échecs. Mais pour faire un bon mot, je dirais que malgré tout le temps est passé vite !
On a fait une faille de règle en commençant le Chapitre 2 : on n’a pas appliqué la règle des 24 (et oui contrairement aux règles spécifiques qui sont indiqués à chaque fois par chapitre, ici la règle des 24 est une règle de base mais dont on doit faire exception sur le Chapitre 1 uniquement - mais plus après et sans que la règle du Chapitre nous le rappelle - Bref, le bazar !). Du coup, on a recommencé les 2 horloges de ce Chapitre avant de continuer. Et oui, c’était pas la même soupe !
On a arrêté car il était tard mais on était bien motivés pour continuer un autre jour.
Le jeu continue de nous donner envie, même après (seulement) 11 horloges sur les 40 (et déjà 5-6h de jeu en cumulé je pense).
Pour compléter ce qu’a dit @salouma, je trouve aussi que le jeu a été simplifié.
Disons que jouer en normal à Distant Skies correspondrait sans doute à la difficulté facile de Sleeping Gods. Un décalage d’un niveau grosso modo
J’en suis à ma 2e campagne de DS, et autant on avait connu de gros moments de stress dans SG, autant pour le moment c’est un peu la balade de santé dans DS. On a bien fini des combats contre des boss un peu cabossé mais pas tant de mon point de vue. Après attention, on n’est pas encore allé dans les régions les plus rudes. C’est l’objectif de la prochaine session. Je sens bien que mes camarades de jeu n’ont pas spécialement envie de souffrir (apparemment SG avait bien calmé Mme @jost :D) mais perso je suis assez impatient de voir comment ça va se passer.
Le système de combat a en effet été revu. Il s’inspire de ce que l’auteur avait fait pour Primeval Peril qui est en fait le 1er jeu de la série, offert en print-to-play au financeurs de SG mais qui n’avait pas été édité à l’époque (et qui est arrivé en boutiques récemment si je ne me trompe pas).
Pas d’armes attribuées aux persos ici, un deck de cartes Combat qu’on distribue (en partie) au début de chaque combat. Moins de hasard… disons que c’est différent. Si on pioche des cartes adaptées à son perso, on cartonne, sinon c’est vite la misère. Y’a une variante qui permet un échange de cartes à chaque manche, ce qui rend la chose moins hasardeuse (mais facilite peut-être un peu trop les combats - on joue avec).
En tout cas ça reste, de mon point de vue, une superbe aventure dans un univers qui propose une belle profondeur.
Huhu, c’est rigolo.
Parce que le week-end dernier, c’était gros week-end jeu de 4 jours (5 jours pour certains qui ont profité du mardi férié pour déjà venir sur place) avec les copains du forum CanardPC. Et sur la vingtaine de parties en 4 jours, j’ai quand même eu une grosse composante améritrash.
Bon,j’ai démarré par un jeu de gestion, et pas des moindres : une partie de Through The Ages de 8h à 4 ! (dont un qui découvrait mais s’est débrouillé comme un chef… de guerre, car on a dépassé les 50-60 points d’armées, c’était violent.
Un joueur a “quitté honorablement” la partie (comme la règle permet de le faire en tant qu’action politique au début de son tour), car effectivement, il s’est pris une succession d’évènements bien méchants qui l’ont projeté tellement en arrière que c’était irrattrapable. Et le jeu permet d’éviter de rester subir les 2-3 heures de la fin alors qu’on sait déjà que c’est foutu.
Un peu trop de downtime à 4, souvent quand j’avais joué mon tour, j’avais le temps d’aller voir les autres tables ou chercher une boisson… je ne pense pas y rejouer dans cette configuration, ou alors uniquement avec des joueurs qui maîtrisent bien le jeu et en mode blitz. Sinon, 2 ou 3 c’est très bien.
Et surtout, ce jeu est un MONUMENT du jeu de société, je n’ai encore trouvé aucun autre jeu de civ qui donne une telle impression de mener ta civilisation “à travers les âges”. Quelle puissance…
J’ai été bien plus long sur Dune Insurrection. J’avais entendu que c’était comme Dune Imperium “en mieux”. Eh bien c’est EXACTEMENT ça.
Sur Imperium, j’ai sans cesse l’impression de patiner, de ne pas trop savoir quoi faire, d’être coincé (ah mince, il me faut une épice… ou une goutte d’eau. Ah zut, c’est déjà pris). Et je trouvais la partie deckbuilding complètement anecdotique, avec TRES peu de possibilités de meuler le deck, qui cycle finalement relativement peu. Et un marché avec pas mal de “trashcards” assez moisies et offrant peu de renouvellement.
La version Insurrection corrige tout ça avec brio, à un point que ça en devient presque gênant, si j’étais éditeur, envers les acheteurs de la première heure. Tout y est mieux : les espions qui permettent de contourner le blocage des emplacements, les cartes bien plus intéressantes et beaucoup plus de moyens de poncer son deck.
Enfin, les très chers mais surpuissants Vers des sables renforcent bien l’aspect combat. Oui, c’est “cheaté” comme on dit, avec la possibilité de doubler le gain de la bataille (oh, je ne gagne pas 1 mais 2 points de victoire) mais ça accélère la fin de partie en une espèce d’apothéose et c’est thématique.
Pour la blague, alors que mes 3 camarades ont chacun remporté un des 3 derniers combats de la partie, j’ai sur la fin totalement ignoré la bagarre et remporté la partie en progressant pas mal sur les échelles d’influence à gauche.
Bref, je trouve Dune Insurrection absolument excellent, et j’y rejouerais avec grand plaisir.
Pour le reste, et afin de contredire @sdo, il y a eu du :
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Kemet : la dernière version kickstarter ++, de la bagarre tactico-stratégique, c’est (bien) plus violent qu’un Cyclades, mais il y a tout les 4 arbres de compétences à assimiler, ça fait pas mal de lecture lors d’une partie découverte. Par contre, quand on maitrise, c’est un jeu rythmé où ça tatane sévère.
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Cthulhu Death May Die : un scénario de la boite blanche, trouver l’assassin dans l’église. Comme d’hab, c’est passé plutôt pépère, avec un rite interrompu sans trop de soucis, un Raspoutine en forme et une bonne soeur qui a achevé le Cthulhu dans les formes.
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Ordre de Veiel : Deckbuilding tactique. Un affrontement coop en 3 vagues puis un boss de fin bien méchant à la Aeon’s End. C’est vraiment cool, une bonne sensation de monté en puissance et la possibilité de bien spécialiser son perso lors de son amélioration. La partie tactique sur la grille du Playmat m’a rappelé Too Many Bones, il faut faire gaffe où on se place et anticiper les mouvements des ennemis (dont la gestion est aussi aisée que le jeu est ardu). Maintenant, on découvrait, et à +3h de partie, j’ai trouvé ça un poil longuet. Faut que je retente en solo avec les 2 boites pas encore ouvertes que j’ai à la maison.
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Scythe : une partie éclair à 4 joueurs qui connaissent, c’est très agréable. Pas d’explications de règles, on installe, on joue plutôt vite avec un jeu très fluide lorsque chacun enchaine son action par tour et zou, terminé. Le temps de voir que j’avais très mal exploité mon peuple, le violet de l’extension qui peut poser des pièges…que j’ai à peine effleuré (alors que ça compte pour tenir un terrain et que je peux plus tard me téléporter de l’un à l’autre…). Des parties comme ça, j’en refait volontiers toute les semaines.
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enfin, découverte de Nature, l’évolution d’Évolution. Eh bien autant je trouve ce dernier tellement méchant que je l’ai revendu : impossible ou très difficile, pour un joueur qui prends cher, de remonter la pente, et le jeu est alors très violent. Tu me diras “eh bien c’est ta faute, il fallait mieux te protéger mec”, certes, mais ça demande à bien connaitre le jeu et les synergies possibles.
Ce qui est tout pareil dans Nature, puisqu’on retrouve pas mal des traits d’Evolution, mais avec un tas de micro-ajustements de règles bienvenus, ça adoucit un poil l’expérience qui était rude et âpre, et ça fluidifie le tout, j’ai vraiment aimé et j’attends une VF de pied ferme.
Il y a aussi eu du du The Crew, The Gang, The Mot Malin et The Take Time (et plein d’autres, mon post est déjà trop long). Sacré découverte que ce dernier, l’édition est vraiment parfaite avec les illustrations qui claquent bien fort et la mécanique huilée, on atteint un sommet en terme de “jeux de cartes coop” lancé par The Crew, et “information partielle semi-partagée” qu’on a dans The Gang.
C’est très réjouissant, et je pense qu’on a pas encore vu le bout des jeux de ce genre.
Bref, un sacré week-end. Vivement le prochain (ce printemps).
Alors sale peut-être mais grave pas du tout.
Effectivement, un des problèmes que je rencontre avec Scythe c’est que je suis obligé à chaque fois d’expliquer ou de réexpliquer les règles, elles ont du mal à imprimer et ça en devient assez pénible. Par contre une fois dans la partie avec des joueurs qui dominent un peu, le jeu est vraiment génial ![]()
Je n’ai jamais joué à Scythe, plusieurs copains l’ont à l’asso, faudra que je leur demande.
Hier à l’asso on a joué à Kutna Hora à 3 : 4/5
Ou plutôt: on a joué à Kutna Hourra comme il devrait être rebaptisé ; j’ai trouvé que c’était vraiment très bon. Il prend même d’une certaine manière le contre-pied de la tendance actuelle des eurogames : peu de règles et bcp d’interaction. C’est frais ! Pas de take that mais on passe son temps à s’observer, on ajuste le timing de ses actions pour tirer parti d’une opportunité, on se chicane etc. Et moi qui suis plutôt réfractaire aux jeux construits autour d’un marché de ressources fluctuant (coucou Clans of Caledonia
) je m’y suis beaucoup amusé.
La méca de sélection des actions (cartes double sens, on ne choisit qu’une action) est juste restrictive ce qu’il faut, on lit facilement le plateau de nos adversaires, et c’est très tendu sur l’argent, la seule ressource du jeu. On ne joue jamais à la dinette - et là je dis ouiiiii !
J’aurais aimé que le scoring construit par les joueurs soit un peu + impactant, à la manière d’un Federation. Et que l’appartenance des bâtiments à telle ou telle guilde soit plus immédiatement visible, mais c’est peut-être personnel.
On est dans une proposition initié / entrée de gamme expert, complexité à peu près équivalente à un Endeavor Deep Sea. Bonne pioche du jury de l’As d’Or.
J’ai aussi joué à Insurrection (LBdJ) à 3 : 3/5
Encore une variation autour de la méca de Fantasy Realms, mais je pense que je préfère au final le grand ancêtre qui, à défaut d’être beau, est lisible. A rejouer pour me faire une idée plus précise, je n’ai pas eu un grand sentiment de contrôle sur le déroulement de la partie qui s’est clôturée par une victoire du Maaaaal !
Ah oui, mercredi avec 2 débutants qu’on a déjà initié à du plus léger, ben là on a tenté un Puerto Rico, à 5.
C’était absolument extra.
Au début, je me suis pris tôle sur tôle tout en expliquant le jeu. Genre “bon, faire un coup qui vous intéresse c’est bien. mais le mieux est de faire un coup qui vous permet de jouer tout en faisant que d’autres joueurs ne font rien”. Et hop, il se passe plusieurs tours durant lesquels je suis bloqué complet ou presque…
J’ai réussi à remonter un peu la pente à mi-partie, ma connaissance du jeu m’aidant pas mal (même si je termine 3ème).
Je trouve qu’il n’a pas pris une ride : même expliqué à des débutants, il est plutôt facile d’accès. Les ressources ? T’as un gus dans la plantation et un dans l’atelier ? ça produit.
La vente ? Une ressource de chaque type, c’est tout.
Le capitaine ? Il faut un tour pour capter, après c’est bon, ça calcule le nombre de ressources autour de la table pour voir qui va benner sa cargaison à la mer…
Il y a juste les différents bâtiments blancs à expliquer, mais ça va assez vite. Bref, c’était le pied, ça a plu donc avec le groupe du mardi, ce ne sera pas la dernière.
Les dons sont intéressants tant qu’ils sont bon marché, sinon autant jouer un animal. Je l’améliore aussi souvent, parfois pour pouvoir jouer plus de 2 zoos partenaires. Mais comme toujours à Ark Nova, il n’y a rien d’obligatoire, ça dépend de la partie…
Et après quelques parties, essaye à 6 joueurs, c’est long, mais c’est bon ! (Ce sera pour dimanche en ce qui me concerne)