Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Soirée jeu samedi soir.
On commence par un Charlatans de Belcastel : Le Duel. Deuxième partie après celle de découverte il y a quelques mois. Le jeu m’avait bien plu donc j’ai voulu ré-essayer. Outre le fait que j’ai fait une erreur de règle qui a pourri la moitié de la partie (je pensais que notre tour de potion s’arrêtait une fois le goulot plein… définitivement : du coup les tours étaient courts et on était pas très riches :face_with_hand_over_mouth: ), je n’ai pas retrouvé le plaisir de cette première partie. Je vois qu’il y a des choses à faire, surtout avec la variété des effets des jetons et la modularité des cartes de manche. Mais bon tant pis. Content de l’avoir pris en ludothèque pour me refaire une idée, il y retournera ^^

On enchaîne avec… Take Time, encore et toujours ! On en était à l’horloge 3 du Chapitre 9. Je la pense facile à passer, mais on prend quand même plusieurs tentatives pour la passer. Arrive la dernière horloge du chapitre et là, wahou, on se demande bien comment on va réussir à la surmonter ! (Je me permets de ne pas dévoiler même si ça rend les contenus plus plats). Effectivement, il nous faudra 6 tentatives pour la réussir et comme souvent, on se demandera comment on a fait.
On se retient d’ouvrir le Chapitre X histoire de garder le suspens pour la prochaine session. Il reste donc officiellement 4 horloges avant la fin (même si on a bien vu qu’un Chapitre 12 est prévu :face_in_clouds:). Fierté conservée, toujours aucune horloge mise dans les regrets (et ça sera comme ça jusqu’au bout !)

ça m’a laissé la même impression :frowning:

C’était vraiment ça, j’aurais pu faire la vaisselle et les fenêtres entre deux tours :laughing:
Qu’est-ce que c’est frustrant cette AP quand toi ton tour tu le fais en moins d’1 minute.
Merci pour l’info de la suite avec River Market :+1:t3:

Sur le plateau Wild, avec les cases casse-gueules. Mrs a néanmoins gagné sur l’ensemble assez facilement avec Scoocher, Dicemonger et Skipper. Elle avait drafté un combo de la mort. J’avais drafté les deux premiers pour elle, étant partie faire une course entre deux jeux.

Hier, j’ai joué aux Ruines de Narak, c’était ma 2e partie, la première remontant à 4 ans. Bien que les règles du jeu soient très claires, je reste avec la même impression : celle d’avoir bouibouité toute la partie… Suis-je le seul ?

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Oui. Le côté Wild est celui où potentiellement Huge Baby sera le plus compétitif. Il peut s’avérer aussi assez relou avec Scoocher, surtout si ce dernier reste derrière lui après son main move (Hypnotist et Flip Flop (ou dans un autre style MasterMind) sont aussi des armes anti Scoocher (ou toute autre brute en couleur…) plus qu’efficaces). Les persos quand on les connait un peu se répondent bien évidemment les uns aux autres et ont de plus en général un côté de circuit plus propice à leurs talents tout comme une place dans l’ordre du tour qui leur conviendra mieux (place connue avant le début de la course: MOUTH par exemple est beaucoup, beaucoup plus rigolote et potentiellement efficace si elle démarre dernière…). Du coup, on peut “guesser” les choix (et ce d’autant plus que des points ont été répartis entre les joueurs ou sachant que la 1ère course ne rapporte pas énormément) et/ou essayer de surprendre quand on sait que tel(le) ou tel(le) ont un perso capable de nous mener la vie bien pénible. Les choix sont donc tout sauf anodins à MAGICAL ATHLETE (choix de persos pour ses courses bien entendu et aussi choix de qui aligner sur les 3 premières course). Après, on ne contrôle pas tout (j’espère bien pour un jeu de ce type dont le but est de conserver un minimum de tension et de garantir qu’il se passe toujours un minimum de trucs rigolos) mais évidemment, des choix pertinents donnent plus de garanties et je me suis de fait aperçu qu’un joueur/joueuse qui a bien joué sur ces divers critères pré-courses ne figure jamais mal au final.

Tout pareil pour moi. Je dois avoir 5 parties des Ruines de Narak, et à chaque fois j’ai l’impression de changer des petits machins contre des bidules…
Le côté course sur la piste de droite me stresse un peu (alors que sur d’autres jeux j’adore), et l’aspect deckbuilding me semble complètement anecdotique, loin d’un Dune Insurrection par exemple. Sur ce dernier, je trouve qu’on peut bien mieux exploiter son deck.

Bref, je ne m’amuse pas des masses sur Narak.

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Bizarre parce que moi c’est le contraire; je trouve que le deckbuilding marche mieux sur Narak que sur Dune, j’utilise plus les cartes…

D’façon on a bien compris que tu préférais jeter des brouettes de dés, traitre à la cause !

Moi j’ai joué à :

  • Zombicide 2nd Edition à 4 : 4/5

Premier point positif, la peinture avance, nos 6 survivants sont peints + 1/4 des zombies. Mine de rien, ca joue aussi sur l’immersion et la perception de la partie. On reprend la M1 (ou M2) et cette fois-ci on s’en sort sans trop de difficultés ! En espérant que l’enthousiasme familial ne retombe pas comme un soufflet.

  • TFM : Ares Expedition à 2j : 3/5

On joue avec une variante qui double les actions de terraformation - on avance le marqueur de 2, mais on n’avance que d’un seul NT. Il faut donc 2 fois moins d’action pour clôturer la partie que normalement pour se rapprocher des sensations d’une partie à 2j. C’est pas mal, on retrouve les sensation d’un TFM mais ça reste long… certes on n’est pas des rapides mais 2h c’est trop. Bizarre qu’ils n’aient pas sorti l’équivalent d’un Prelude pour booster le début de partie.

A noter que si la partie se clôture sur phase 3 (Actions) TOUS les joueurs peuvent dépenser leur thune en projets standard pour bénéficier des gains en NT même si l’on atteint le max du paramètre lors de ce tour. Je me demande si je ne vais pas regarder s’il y a des variantes sur BGG parce que c’est un peu la foire à la saucisse lors de la dernière phase active…

  • Zombicide Undead or Alive (2 parties) à 2j : 4/5

Oui, je suis dans ma phase Zombicide :grimacing:
En vrai, on devait jouer à Star Wars Rebellion mais j’étais trop naze. On pensait se rabattre sur un Nemesis en coop + extension mais mon pote s’est rendu compte que ses boîtes étaient déjà à Grenoble. On étrenne donc ma boîte d’UoA que je n’ai même pas dépunché. Je lis les règles en Z (aha!) et c’est parti. Ben c’est vachement bien, et surtout bcp plus dur que le Zombicide “de base”. Le jeu nous a littéralement roulé dessus, y compris sur le tuto, annoncé comme durant 10 mins mais qui nous a pris pas loin de 2h :joy:

J’ai trouvé que le thème Western fonctionnait à merveille et que les quelques ajustements mécaniques proposés renouvelaient bien la franchise. Bon, je sais ce que je vais peindre après les 88 figs de la 2nd Edition :sweat_smile: Ah et si qqn sait ou je peux trouver l’extension Running Wild en VF ça m’intéresse…

  • Chateau Combo à 2j : 3/5

J’essaie de réinstaurer quelques sessions de jeux en semaine avec des jeux de durée contenu. Le jeu ne me provoque pas bcp d’émotions, en tout cas moins que Faraway (:troll:), mais il est assez parfait en petit filler de 20-30 mins.

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Tout pareil de mon côté, on a ressorti Narak avec ma femme.
On en est a la 5eme partie cette semaine (après l’avoir testé 2 fois il y a 4 ans). On apprend pas mal de choses de partie en partie.
Le deckbuilding est très particulier puisqu’on ne va piocher que 5x5 cartes (4 fois si on occulte la première manche). Il y a une sorte de double temporalité entre l’achat d’objets et l’achat de reliques.
Je ne peux que conseiller de persévérer un poil pour s’approprier le jeu, son équilibre et son tempo. L’expérience n’en devient que plus agréable une fois le cap passé.

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Je plussoie. j’approche des cent parties sur Narak (contre une dizaine sur Dune) et la comparaison est clairement en défaveur du second chez nous.
D’autant que les extensions de Narak apportent une asymétrie absolument formidable et un renouvellement des contraintes et enjeux sur la piste de recherche qui oblige à se réadapter à chaque fois.
Et ça fonctionne merveilleusement bien à deux. Et il n’y a pas ces foutus cartes surprises/secrètes de Dune qui foutent en l’air toute stratégie lors des batailles.

Bref ici c’est team Narak, 1000 fois.

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Le mieux c’est dans Endless Winter.

Echoes of time 3 joueurs et 2 joueurs
un jeu que j’attendais pas mal :slight_smile: . Achat finalement reporté notamment car Etherstone débarqué avant nous a bien séduit et du coup report l’envie d’ajouter ce EOT à la ludothèque. Mais c’est chose faite !

2 parties. La première à 3 un peu bizarre : est-ce dû au fait que je galérais à expliquer un jeu pourtant assez simple, un départ un peu foireux entre privilégier des PV au développement et poser une première coûteuse mal exploiter. Toujours est-il que je vais patauger toute la partie, j’avais un petit combo sympa dans l’idée qui me permettait d’accélérer l’entrée en jeu des cartes, sauf que toujours en pénurie de carte je peinais à en poser :sob:. Je finis à une quinzaine de PV, là où le vainqueur l’emporte à une quarantainre
Seconde partie à 2. 2 sources dont Source d’extinction qui fait défausser des cartes adverse, j’ai des cartes plutôt d’attaque et je prend vite cette source qui casse un combo adverse puis la Source de vie qui elle donne des réducs de pose. Un petit moteur de diversification. Je me ferai reprendre en fin de partie la source d’extinction, je me vois mal parti et finalement au décompte je l’emporte 35-34 notamment grâce à quelques cartes rapportant pas mal de PV :yum: .

Qu’en penser ? On va dire séduit mais pas conquis :slight_smile: . Par rapport à Ancien knowledge, le système de temps ici propose plus de possibilités d’accélérer et surtout il y a l’idée des flammes : on retrouve des effets de cartes classique (immédiat, permanent, activation) sauf qu’ici les activations sont conditionnées par la tuile actuellement sorti. Donc des effets qui ne vont servir qu’à certains moments (par exemple les cartes à flamme bleu pourront s’activer tous les 2 tours). C’est intéressant mais aussi un peu frustrant car finalement s’il y a pas mal d’effet qui font accélérer les cartes, il y en a peu pour toucher à ce moteur de flamme.
Pas mal d’interaction mine de rien car les sources sont importantes à la fois en PV et effet, avec un petit twist sympa (même si finalement pas si original) : les personnages qu’on utilise pour notre conquête ne donne plus leurs effets ce qui casse pas mal les combos
On est sur quelque chose d’assez nerveux à la Race, bien qu’un peu plus long en temps (30 minutes, à voir à l’usage) avec des combos sympas, même si assez classiques (réduc, badge, etc.) .

Ça tourne très bien, c’est à creuser mais pour l’instant je vois 2 choses qui m’emballent moins :thinking::

  • le thème au fraise. Pourquoi une frise de temps pour ces animaux antropomorphes (sur Ancient knowledge on comprenait l’idée au moins du temps qui passe) ? Je ne crois pas avoir une seule fois dénommé une carte par son nom. Le matos est sympa , les illustrations aussi soignées que sans saveur (dans un univers similaire, je trouve plus de charme à Everdell)
  • la mécanique de temps pas si convaincante. Pour les cartes, c’est finalement pas très difficile de s’affranchir du problème de temps, quant à la frise elle-même on peut très rarement la bouger (et encore juste l’accélérer, pas changer son ordre) comme je disais ce qui donne un côté ronronnant où le jeu semble un peu jouer tout seul.

Je suis partant pour en refaire, mais dans l’immédiat, ça m’a finalement surtout motivé pour rejouer à Ancient knowledge :grin:avec sa frise plus cohérente et son dilemme de gestion des savoir perdus vraiment malin et plus riche qu’il ne parait.

et EOT plutôt à jouer à 2 je pense, pas mal d’agression possible, de majo à gérer et je pense qu’à 4 on ne doit pas bien pouvoir suivre ce que peuvent faire les autres.

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1000 fois pareil. Narak c’est élégant riche et profond, avec un theme présent et un deckbuilding efficace. Dune c’est du jeu popcorn avec du hasard et des retournements de situation. J’aime bcps les deux ( avec leurs extensions ) mais à choisir Narak à ma préfèrence.

Narak a 2. Dune a plus.

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Narak si on aime gagner. Dune si on aime jouer.
Effectivement Narak à 2, Dune à 3-4 joueurs.

Les deux sont des placements d’ouvriers.
Narak est un jeu d’optimisation/convertion de ressources. Dune est davantage tourné vers le deck building. L’obtention d’au moins une ou deux cartes fortes en début de partie est important.

Narak a une échelle de point classique, et les meilleurs joueurs mettront une grosse distance aux joueurs novices.
Dune est une course aux 10 ou 12 points. Certains points sont volatiles et peuvent passer d’un joueur à l’autre. La dynamique n’est pas la même.

Au final hormis leur mécanique commune de placement d’ouvriers et leur date de sortie je ne trouve pas qu’ils se ressemblent. Ils sont pour moi souvent comparés à tort.

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On les compare aussi car ils sont sortis quasi en même temps avec des mécaniques similaires (pose ouvriers et mini deckbuilding) et chacun un thème fort

Hier, c’était soirée comparative Assyria + Assyria 2. On devait être 4, mais on fut 3.

Assyria : ça faisait un bail que je n’y avais joué à plus de 2. Je me rappelais ne pas l’avoir apprécié lors de sa découverte, avec des configs à 3 ou 4, l’avoir trouvé violent au niveau de l’ordre du tour et de l’attrition de ressources (il n’y a que 2 cartes ressources à acheter et on est 3 ou 4).

Dès très tôt, un joueur est à la peine, voyant ses options géographiques réduites et le tirage ne pas lui être favorable. Un autre fera deux monopoles sur le dignitaire à 3 influs, marquant ainsi deux fois 16 PV lors des crues, et ne faisant une seconde ziggourat que tardivement. J’arrive à me placer petitement 2e sur chaque décompte de règne.

Le système d’attribution des cartes ressources est vraiment rude, très rigide, d’autant plus rigide qu’on augmente le player count. C’est l’un des points qui fait que je le préfère à 2.

VERDICT : c’est fluide, assez pur, on n’a pas 36 infos à gérer, c’est direct. Mais un peu rigide sur l’attribution des cartes et l’ordre du tour, et aride.


Assyria 2 : après une partie à 2 sur Tabletop Simulator il y a qq mois, c’était ma 1e partie IRL et ma 1e à 3j.

C’est vraiment très bon. Ça met du muscle autour du squelette de l’Assyria originel. Les dignitaires apportent de la variété, le fonctionnement des puits est dynamique, le système d’attribution des cartes est bien meilleur, lissant le hasard du tirage et apportant des cartes Faveur amusantes qui influencent beaucoup le jeu.

J’ai même posé mes 3 puits trop tôt : dans la suite de la partie, j’aurais eu l’occasion d’en poser de manière peu coûteuse mais je m’étais déjà coupé cette option en posant tout en 2-3 manches.

VERDICT : beaucoup plus d’infos à gérer, à la limite du trop pour moi, mais je pense que l’habitude améliorera ça. Autant sur A1 j’arrivais à me concentrer sur comment marquer des points car c’y est assez direct, autant sur A2 je faisais davantage “mumuse avec les différents boutons pour voir quel bruit ça fait” et la façon dont ça se convertit en PV ou sert mes PV m’apparaissait moins évidemment.
Les occasions de ressources joker étant maintenant nombreuses (fermiers, paniers sur la piste d’influence, deux charrues…), avec en plus quelques possibilités d’altérer les cartes ressources qu’on a, la flexibilité explose et peut engendrer de l’analysis paralysis.
Globalement, une impression très, très positive sur cette nouvelle mouture, mais heureusement qu’on n’était pas 4 pour cette découverte, qui a déjà duré 2h40 (répartis, je pense, en 1h20 / 50min / 30min).

J’ai l’impression qu’une partie du temps de partie peut être due à la moindre lisibilité des icônes ressources sur les cases et, dans une moindre mesure, au fait que les ziggourat sont plus hautes que dans l’original et peuvent cacher les icônes des cases adjacentes.

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Partie de château combo avec les cachots ouverts.
La partie démarre mal, rien des rivières ne nous plaît à ludimoitié et moi. Je pars quand même sur des mis au cachot parce que je trouve leur pouvoir, à effets retardataires plutôt cool, voire clairement avantageux. Par exemple en début de partie je choisis celui qui me permet de collecter de l’argent en fonction de mes blasons guerre (désolée j’ai oublié son nom) et ça tombe bien car en début de partie ça n’est pas top mais plus tard je sens que ça le sera utile, tout ça pour un coup très bas d’achat. Les clés tombent du ciel, 22 en tout (quel dommage que le serrurier ou templier ne soit jamais apparu dans la rivière).
Décompte des points et moi qui pensais que les cachots étaient ultra avantageux je m’aperçois que l’écart de points est petit, certes je gagne mais à 5 points. Faudrait que sur la prochaine partie « j’analyse » plus les effets des cachots mais visiblement il n’y a pas d’effet trop avantagé mais un joli équilibre.

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Crafting the Cosmos à 3 joueurs, tout le monde découvre.
C’est plutôt sympa, agréable à jouer, très fluide, même si on joue un peu dans son coin (pas complètement, tous les objectifs se jouent à la majorité et on peut un peu embêter les joueurs sur la zone de production). Ca se laisse jouer, en 1h environ, sûrement plus vite quand on connait bien : 64-57-52

Formidable Farm à 3 joueurs, les 2 autres découvrent, c’est ma 6°.
Le jeu reste hyper agréable à jouer malgré la diversité des decks. C’est très malin, on voit de mieux en mieux les combos. Un joueur arrive à générer un gros paquet de cochons assez vite dans la partie. Le dernier n’arrive pas à comboter correctement. Je me fais griller aux départages d’égalité, le vainqueur ayant toujours un paquet de cochon : 0-0-3

Les derniers droïdes, à 3 les deux autres découvrent.
Les illustrations de Anne Heidsieck font toujours leur petit effet. C’est fluide, malin, mais peut-être un chouille répétitif. Je trouve quand même ça agréable, les deux autres n’ont pas été emballé. Je l’emporte principalement grâce à mes droïdes Communication : 72-68-62

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