Deuxième journée de la convention hier.
On commence par Clank! Catacombs à 3. Tout le monde connaît. Comme pour Wyrmspan, on est en terrain connu, on a l’impression de jouer avec 2 extensions de Clank, comme un épisode du legacy sans la narration.
Le plateau modulaire nous fait bien entendu perdre nos repères, mais la problématique de sortie de donjon ne s’en trouve pas forcément modifiée à cause des portails de téléportations. Je trouve cependant qu’on perd de vue la progression adverse, peut-être à cause des habitudes prises avec le jeu de base (plus de 50 parties en comptant le legacy).
Sur le contenu on a un jeu plus complet évidemment mais pas forcément mieux sur ce qui me plaît à Clank, le côté course/gestion du rythme du jeu. Mrs sûrement plus que moi. 3/5 en première impression. 4/5 pour Mrs.
On enchaine sur Skyrise, la refonte de Metropolys.
On a joué sur l’édition essentielle et je la trouve superbe telle quelle. Le plateau en fin de partie a de la gueule. Mais bon on s’en fout.
Je n’ai jamais joué à Metropolys donc je n’ai aucun point de comparaison, sauf d’avoir entendu que le scoring a été mis au goût de jour avec un côté salade de points plus prononcé (apparemment). Alors oui, l’enchère telle qu’elle est présentée a toujours un petit côté old school. La premiere moitié de la partie nous a tous paru intéressante à défaut d’être enthousiasmante, voire répétitive.
Par contre, une fois la deuxième manche lancée les décisions s’intensifient, les enjeux se révèlent et les mauvais choix piquent.
C’est marrant parce qu’on nous avons eu tous les 3 les mêmes impressions, pour finir sur l’envie d’y rejouer. 4/5
On finit la matinée avec Comet de Peter Prinz, chez Funtails (Glen More 2). Un jeu en entrée d’initiés, qui me faisait de l’oeil.
Des cartes multi fonctions vont soit nous permettre de :
- Faire éclore un oeuf (poser un pion sur le plateau. Plus l’animal a de la valeur plus son point de départ sera éloigné de la grotte et de la zone de sûreté. La carte est posée en haut de notre tableau.
- Défausser une carte pour avancer sur le plateau de 2 cases. Ou plus, en combinaisons avec des cartes joker.
- Prendre un tour de repos pour repiocher des cartes et réactiver nos pouvoirs.
Une fois que nos animaux sont en zone de sûreté, ils passent en-dessous de notre plateau et nous donnent des pouvoirs permanents ou à activation, en plus de PV. Nos actions deviennent de plus en plus puissantes.
Le jeu se termine à l’apparition de la comète je crois qui permet de jouer sur le timing de fin de partie. On recharge une dernière fois sa main puis la partie se termine une fois toutes les cartes jouées.
Le jeu est hyper plaisant et je dois dire, une fois n’est pas coutume, que le thème d’un dodo qui court avec le feu au cul marche bien. Ne vous fiez pas à la couverture qui laisse penser à un jeu agressif et sérieux, il faut la jouer fun mais le jeu est assez technique pour qu’on ait envie d’y revenir et de sentir le poids de nos choix en cours de partie. 5/5 sur l’envie d’y revenir. (Bon je pense qu’il y a des chances pour que le fun de la découverte s’estompe rapidement, mais je goûte mon plaisir).
Shake that City à 3.
Il faut reproduire des motifs dévoilés par un shaker en respectant le placement indiqué par les cubes. Le système est ingénieux mais le résultat du jeu donne une impression de déjà-vu. 2/5.
D’Orge et de Blé à 2.
Des ressources, des cartes et un plateau. Installé en 2 minutes, appris en 5. Partie de 45 minutes.
Encore un système de cartes multi-fonctions. Le changement de saison est bien trouvée, il faut bien doser chaque carte et ne pas se faire prendre court par le rythme du jeu.
Les pouvoirs que l’on peut ajouter sont sympas mais manquent un peu de personnalité et n’influent que peu sur la sensation de progression en cours de partie. Dommage, on était pas loin du très bon jeu. 3/5 mais j’ai bien envie d’y rejouer.
Le château Blanc à 2.
Bon, comme je le pressentais, on est pas sur un jeu qui donne une première impression merveilleuse, tellement le jeu est tendu. La (ou les) première(s) partie(s) nous permettent de découvrir les enchaînements. Je vais l’avouer, on a été très nuls. Ça relève plus de l’exercice que du fun mais on a quand même bien envie d’y revenir.
Niveau édition c’est presque tout bon. 3/5.
Kero à 2 pour finir.
Le matos fait son petit effet, on s’est bien marré mais la partie traine un peu en longueur et les effets des cartes sont trop stéréotypés. Dommage il y a quelque chose à creuser. 3/5
Bilan des deux jours, sur l’envie de rejouer.
Ça rejoindra la ludo.
Comet
Skyrise
Les bons jeux.
Thunder Road - pour le club à l’école
Crusaders
Wyrmspan - le choix de Mrs.
Forêt Mixte
Château Blanc
Mycelia
D’Orge et de Blé
Clank Catacombs - le choix de Mrs.
Kero
Pas pour moi
Bal des Chaudrons
Shake That City