Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Council of Shadows est un excellent jeu et il est vrai que sa mécanique est en dehors des habitudes. Toujours un plaisir d’y jouer.

Windmill Valley à 4 joueurs.
On découvrait tous le jeu. Après une explication des règles un peu longue, on s’est lancé et toute la table a trouvé ça sympa. Le système des roues est bien pensé et plutôt original, des couleurs chatoyantes qui peuvent diviser, et juste ce qu’il faut d’interaction.

My Island, toujours la campagne, les mêmes joueurs depuis le début et le dénouement approche. Nous avons joué la 6ième enveloppe (parties 16, 17 et 18). On ne sait pas trop où le jeu nous embarque, mais on entrevoit une fin possible grâce à quelques infos plutôt intrigantes… :thinking:

Une semaine qu’aucun jeu n’était sorti de l’étagère… Mais pour une fois 2005 et 2007 n’ont aucune soirée de prévue. on enchaine donc :

2 parties de Overbooked, découverte à 3, 2007 s’extasie devant la diversité des petits personnages qu’elle trouve “trop choupi”, 2005 peste, elle n’arrive pas a s’adapter aux cartes proposées et se sent contrainte en permanence. Je m’en sors mieux, remportant deux majorités et scorant également pas mal sur sur les couples. Score final 28, 23, 16. 2005 réclame une revanche, 2007 veux rejouer avec les petits bonhommes… On progressera tous sur la seconde partie, 2005 allant jusqu’à doubler son score… 35,35,32. Au final tout le monde a apprécié le jeu mais deux petits bémols : la piste de score est toute pourrite et complètement inutile vu qu’on ne compte les points qu’en fin de partie, un bloc de score eu été plus efficace. La tour de contrôle pour symboliser le premier joueur est inutilement imposante et l’obligation de la démonter pour la rentrer dans la boite complètement stupide…

Comme 2007 trouvait le jeu tout mignon, je leur en propose un autre, découvert la semaine dernière à 4, avec du matériel tout mignon lui aussi : Coffee Rush. Même succès que pour le précédent, les filles adorent, même si les manipulations deviennent fastidieuses par moment… Fort de mon expérience de la semaine passée, je joue mieux et remporte la victoire, une fois n’est pas coutume, 2005 s’en sort mieux que sa soeur : 8,6,3… En revanche, à la fin de la partie nous avons constaté une petite erreur de règle : chaque commande perdue, car non complétée à temps, octroie un jeton rush supplémentaire…

2 « J'aime »

Overbooked j’adore mais il fait partie des jeux que je ne pense pas à sortir

Tout comme Las Vegas ou Survive the island

Une partie de Deadcells, cette fois début de partie sur le biome Gué des brumes. Arrivé à la tour de l’horloge mais éliminé juste avant la sortie. Seule consolation, mon Deck et mon plateau mutations s’améliorent de manière significative. On verra au prochain Run.

Ce matin, découverte de Ark nova et de son mode solo. J’ai pris une dérouillée en fin de partie avec un attrait de 50 et une conservation de 13 !
Autant dire que je n’étais pas prêt de croiser les marqueurs :sweat_smile:

Encore et toujours du Plis :wink:

Jeudi soir à l’asso j’ai lancé :

Sortie du dernier Essen, Stella Quest, j’ai eu le nez creux en me le faisant ramener (mille mercis à mes différentes mules :pray:). Il buzz fortement, et le réassort devrait arriver sous peu. Must follow « classique », constitué de 4 couleurs numérotées de 1 à 6, chacune en double exemplaire et le dos des cartes représentant la couleur de celles-ci.
Le but du jeu : récupérer une carte devant soit représentant les différentes émotions humaines, ce qui veut dire récupérer une carte de chaque valeur (peu importe la couleur).
Celui-ci intègre beaucoup de twists originaux pour un jeu de trick taking :

  • un système de « point de vie » représenté par des jetons (de pocker du plus bel effet) illustrant une face étoile lumineuse, l’autre face noir, chaque joueurs en reçoit 5, face lumineuse visible ; si à un moment un joueur a ses 5 jetons face noir, il est éliminé, le jeu est terminé et on décompte les points ;
  • une pioche où nous pourrons être amené à aller durant le jeu ;
  • un système d’atout (au premier tour, la première carte de la pioche est dévoilée, placé sur la pile de défausse, précisant la couleur d’atout pour ce plis) ;
  • un système de super atout (si je joue une carte de même couleur ET valeur que la carte précisé plus haut, c’est un super atout ; si deux cartes identiques (valeur et couleurs) se retrouvent dans le même plis, la 2ème devient un super atout) ;
  • lorsque vous n’avez plus de carte en main vous reprenez autant de carte de la pioche que d’étoiles face lumineuses devant vous ;
  • vous pouvez également retourner une étoile pour piocher 3 cartes ;
  • il y a 6 cartes noir, distribuées avec les autres, qui nous permettent, lorsqu’elles sont jouées, de ne tout simplement pas participer au plis.

Le 1er joueur joue une carte, les autres doivent suivre à la couleur ; la plus forte valeur l’emporte, s’ils n’ont pas la couleurs ils peuvent jouer n’importe qu’elle couleur, dont la couleurs d’atout, voir une carte couleur noir (ne fait que ce joueur simplement ne participe pas au plis). Entre en jeu alors la notion d’atout (la plus forte valeur d’atout l’emporte) et super atout (expliqué plus haut) qui est supérieur au autres cartes.

Celui ou celle qui remporte le pli choisi une carte parmi celles présentes dans le plis (pas les noirs si le cas se présente) et la place face visible devant soit. C’est la valeur à ce moment qui nous intéresse.
Je rappelle que le jeu ce termine immédiatement lorsqu’un joueur possède une carte de chaque valeur, victoire immédiate.

Les cartes du plis restantes sont placés sur la défausse face visible par le gagnant du plis, dans l’ordre qu’il veut, laissant ainsi visible la nouvelle couleur d’atout pour le plis suivant. Si dans le dernier plis une carte noir a été joué, elle est obligatoirement placé face visible au sommet de la pile de défausse, donc le tour suivant se joue sans couleur d’atout.

S’intéresse alors au gagnant du plis l’étoile noir … il ne faut pas déconner avec les astres et déstabiliser la marche céleste immuable…

Celui ou celle qui a gagné le plis démarre le plis suivant ; s’il remporte à nouveau ce plis, du fait que l’étoile noir est chez lui, il en reçoit la foudre et perd du coup un point de vie.

Les plis se déroulent ainsi … où les joueurs devront à nouveaux alimenter leur main en carte venant de la pioche (voir comment plus haut), car ils doivent pouvoir à chaque plis jouer une carte.

Si, à un moment donné, le ou la gagnante remporte un plis, il doit donc choisir une des cartes de celui ci, et, par exemple s’il possède déjà devant lui face visible des cartes de valeurs 2, 3, 4, 5 et 6, et que le plis est constitué (pour une partie à 4) d’un 2, d’un 4, d’un autre 4 et d’une carte noir (imprenable), il est obligé malgré tout d’en choisir une. Là intervient un point violent du jeu : les cartes un et deux comportent 3 étoiles, les 3 et 4 en possèdent 2, les cartes 5 et 6 une.
Pour reprendre l’exemple si dessus, le « moins pire » à faire est de prendre une carte de valeur 4 ; vu qu’il possède déjà cette valeur, il perd 2 étoiles/points de vie (et éventuellement un de plus s’il possédait au début du tour l’étoile noir …).

Jeu très malin, taquin, avec une certaine tension où il faut savoir s’adapter à chaque plis. Le fait de connaître les couleurs de carte possédées par les autres joueurs est une indication importante. Pouvoir piocher à volonté (cela coûte néanmoins cher en étoile) durant je jeu est très bien vu, nous donnant un peu plus de choix pour le plis à venir.
Jeu que je trouve très original, au matériel quali (les jetons de poker :star_struck: et l’étoile noir) et au thème réussissant (tout en restant secondaire…) à faire corps avec le jeu.

Ma note : 4/5

Rainbow.

Petit jeu de défausse tout mimi et tout simple de 2 à 6 joueurs (je l’ai joué à 3, 5 et 6 joueurs il tourne très bien !).
Jeu constitué de 60 cartes, de valeurs 1 à 6, chacunes en 10 exemplaires.

Le twist : les cartes jouées lors d’un plis sont proposés en gain pour le plis suivant !

On distribue un nombre de carte spécifique suivant le nombre de joueurs/es, par ex. à 5 joueurs/es chacun à 11 cartes ; de plus on place 5 cartes en rangée face visible au milieu de la table.

À sont tour de jeu, le 1er joueurs/es peut jouer :

  • une carte simple ;
  • une suite de carte ; le max étant une suite constituée de 6 cartes ;
  • une paire, brelan, carré, etc., le max dans ce type de combi étant 10 cartes, car chaque valeur est présente en 10 exemplaires.

Imaginons le premier joueur/e joue une carte, le suivant a alors toujours le choix entre les 3 propositions précisées plus haut ; par contre s’il joue une suite, le choix des joueurs suivant est restreint, il ne pourront jouer qu’une carte simple ou également une suite. Le cas de figure est identique si le second joueur avait joué une paire (ou brelan ou etc.), les autres joueurs ne pourront jouer q’une carte ou une paire (ou brelan ou etc.).

Lorsque chacun a joué, le joueur/e ayant joué la plus forte combinaison/valeur (en cas d’égalité la 1ere combinaison/valeur joué prévaut sur la suivante) choisi une des cartes visibles au centre de la table et la place en tas face caché devant lui → ses cartes jouées pour ce plis vont dans une défausse commune (j’y reviens …) ; le joueur/e suivant fait de même et ainsi de suite jusqu’au joueur/e ayant joué la plus faible valeur/combinaions.

On reprend la défausse commune ; on range les cartes par valeur ; on créer des colonnes de deux cartes de chaque valeur, en commençant par les plus fortes valeurs (si par ex. j’ai 5 cartes de valeur 6, je crée 2 colonnes avec deux cartes 6 et une 3ème avec un seul 6) ; on ne conserve qu’un nombre de colonne équivalent au nombre de joueur/e (il peut se trouver qu’il y ai moins de colonne que de joueurs, voir plus bas), le reste des cartes étant alors écartées.

Celui ou celles ayant remporté le dernier plis relance le suivant, et ainsi de suite …

Si un joueur se retrouve sans carte en main, il ne participe plus au jeu mais ce dernier continu.
Si deux joueurs se retrouvent sans carte en main, la partie est terminée.

Ne reste plus alors qu’à comptez les points inscrits sur les cartes que nous possédons le le tas face caché devant nous.

Très simple, efficace, ça grogne, il marche à tous les coups avec tout type de joueurs :wink:
Le dilemme de ce jeu : quand jouer une grosse combinaison pour récupérer des cartes au milieu, en sachant que je vais sérieusement appauvrir ma main pour les plis suivant ?

Ma note : 5/5

La règle en français Ici

Fischen de Maître Friedmann Friese

. À l’occasion d’un festival en Belgique organisé en octobre dernier par mon crémier ludique, je découvre béa celui-ci sur les étals, il venait tout juste de le recevoir, je me rue dessus ! J’ai eu la chance de le découvrir avec deux influenceurs friants de nouveautés, plus particulièrement de jeux de plis, accompagné pour cette partie par d’autres ludopathes me correspondant bien … donc découvertes pour tous pour cette partie à 5 joueurs !

But du jeux : remporter le plus de points au bout de 8 manches, une aide de jeu précise à chaque manches le nombre de cartes distribuées.

Le jeux est constitué de plein de cartes (je ne sais plus le nombre …), dissocié entre elles par une ou plusieurs étoiles (5 au max) au bas de celles-ci. Dans le tas de carte sans étoile il y a 4 couleurs, chacun avec une carte de valeur un à 10.
C’est ce tas qui est distribué lors du premier tour entre les joueurs/joueuses.

Pour les autres cartes, elles sont rangées en tas suivant le nombre d’étoiles qu’elles possèdent. On forme ensuite une seul et unique pioche constituée au plus bas des cartes 5 étoiles, posé par dessus les cartes 4 étoiles et ainsi de suite pour avoir en premier à piocher les cartes une étoile.
Cette pioche forme l’océan.

Chaque joueurs/joueuses a devant soi une carte bateau et juste à côté une carte pêcheur avec son filet.

Le jeu est un must follow classique. Sur un plis la carte de plus forte valeur l’emporte.

Lorsqu’un joueur/joueuse remporte un plis, il le pose face caché sur son pêcheur. Le joueur/joueuse ayant remporté le plis lance le plis suivant.

Lorsque chaque joueurs/joueuses n’ont plus de carte en main, chacun/chacune compte le nombre de carte sur son pêcheur : c’est son nombre de point pour cette manche.

Celles est ceux ayant des cartes sur leurs pêcheur respectif les mélanges et les place ensuite sur leur bateaux respectifs.

L’aide de jeu nous indique combien de carte doivent être distribué pour la manche 2. Les joueurs/joueuses possédant des cartes sur leur bateau piochent celles-ci en priorité, s’il en manque chacun va aller en piocher dans la pioche océan (dans un certain ordre, en tenant compte du dernier plis joué) !

Et c’est là que rentre en jeu tout le sel (de mer) du jeu … car dans cette pioche se trouve :

  • des sardines (l’atout) avec une certaine valeur ;
  • des cartes dans les 4 couleurs de base avec une valeur supérieure à 10 ;
  • des cartes 0 dans les 5 couleurs (sardines inclusent) : celle ci, jouée dans un plis, permet à celui/celle qui l’a joué de prendre une carte du plis et de la mettre face caché sur son pêcheur (impossible de reprendre son 0), et cela avant que le vainqueur du plis ne place celui ci sur son propre pêcheur ;
  • des cartes bouées aux effets divers et variés.

Pour terminer je préciserai qu’en fin des manches suivantes on continue de compter les cartes sur nos pêcheurs respectifs et on rajoute ainsi les points gagnés, on mélange toujours celle ci mais, point important on replace les cartes de la manche sous les cartes du bateaux si celui ci en possédait encore.

Beaucoup d’ambiance autour de la table, on a bien rit et il faut savoir parfois sacrifier certaines bonnes cartes pour au final aller en récupérer de nouvelles plus forte dans l’océan ;-)une bonne pioche pour Sieur Friedmann :star_struck:
Ma note : 4/5

Charms de l’auteur japonais Taiki Shinzawa qui a, entre autres, créé le jeu Luz

Alors là on est dans du cérébral atypique !!!

Je met ici de suite une photo du jeu en cours :

Le jeu est constitué de carte de 4 couleurs identiques, chacune en 8 exemplaires ET de 32 cartes noir de valeurs 1 un 8 chaque valeur étant présente en 4 exemplaires.

C’est un jeu de paris. Le joueureuse qui au bout de 4 manches a le moins de point a gagné.

On mélange les deux set de cartes, on en distribue 13 à chacune chacunes ; chaque joueureuses DOIT avoir en main au moins 3 cartes valeurs et 3 cartes couleurs, sinon on lui redistribue une main en mélangeant la sienne avec le reliquat de carte non distribuée.
On retourne la première carte du reliquat de carte jusqu’à avoir une couleur : c’est la couleur d’atout pour cette manche.

Ensuite on pari sur le nombre de pli que l’on va réaliser durant la manche, en sachant qu’il y aura 12 plis de réalisé dans une manche.
Si par exemple je par du principe que je vais faire 5 plis durant cette manche, je vais prendre 5 boutons noir.

Le premier joueureuse joue une combinaison devant lui de deux cartes : une carte noir valeur et une carte de couleur. Les autres joueurs doivent suivrent à la couleur, et donc poser une combinaison, chacun devant soi, ayant la même carte de couleur. La combinaison avec la couleur demandé comprenant la plus forte valeur remporte le plis, le joueureuse concerné prend un bouton blanc qu’il place sur un des boutons noir qu’il avait précédemment pris lors de la phase de pari.
Le gagnant du plis relance le plis suivant, en ne jouant qu’une carte et recouvre ainsi une carte de sa combinaison précédente. Les autres joueurs font de même en respectant le fait que c’est un must follow et les joueureuses doivent suivrent avant tout la couleurs demandée par le 1er joueureuse. Lorsque la couleur ne peut être fourni on peut « pisser » ou couper à l’atout (couleur défini à la mise en place).
Et donc chaque plis remporté rapporte un bouton blanc.

Fin de manche :

  • si vous avez remporté autant de plis qu’annoncé lors de la phase de pari, vous marquez 0 point ;
  • si vous avez un plis de plus ou de moins que la mise initiale : vous marquez un point ;
  • si vous avez deux plis de plus ou de moins que la mise initiale : vous marquez trois points ;
  • si vous avez trois plis de plus ou de moins que la mise initiale : vous marquez 5 points.

Au bout des 4 manches le joueureuse tant le point de point gagne.

Jeu déstabilisant par son système de combinaison de carte, franchement ça bouillonne dans la caboche ! J’adore, j’imagine qu’il faut plein de parties pour commencer à entrevoir une stratégie !

Ma note : 5/5 pour son originalité

La vidéo explicative de Swatch de chez Vind’jeu

14 « J'aime »

Hello
Concernant Rainbow, as-tu testé les autres jeux de la gamme (prey, fairy, panda panda)? Si oui, que valent-ils? (je pose la question parce que je vois qu’un bundle des 4 jeux est en vente ^^)
Merci

Mon coup de coeur de l’année dernière. Un jeu incroyable avec beaucoup d’originalité et des parties courtes mais prenantes. Je le ressors régulièrement. Attention, les premières parties peuvent être un peu rudes.

Non par encore joué, mais il me semble que le prix du bundle est intéressant donc si j’ai un conseil à te donner fonce :wink: et si jamais un jeu ne t’intéresse pas pas tu pourras toujours le revendre sur le marché de l’occasion, le jeux de trick taking en général est actuellement en plein essor (pourvu que cela continu !), donc tu ne devrait pas avoir de difficulté pour les revendre :wink:

1 « J'aime »

Ce matin, ponçage en règle de la variante thématique pour le SdA Duel (NDG1) :smiling_face_with_three_hearts:

Plus d’explications ICI :sunglasses:

On poursuit et finit ce Samedi ludique par une petite partie de de Wyrmspan (NDG3) :smiling_face_with_three_hearts:


Après 50 minutes de jeu, Madame Goodies l’emporte avec 6 points d’avance :roll_eyes:
Bravo à elle et vivement la revanche :grin:

1 « J'aime »

Un Ark Nova à 3 joueurs. Je pars sur une optique de relâchement avec la tour de guet et des animaux domestiques. Je pars bien, mais j’ai l’impression de tout le temps manquer de thunes. Sûrement 2-3 choix un peu moyen (je joue moins qu’à une époque, j’ai perdu quelques réflexes). Un joueur va bien se placer sur les projets de conservation de base, le 3° a du mal à décoller en conservation. J’ai trop de mal en milieu de partie et n’arrive pas à trouver comment monter en puissance contrairement à un autre joueur qui caracole en tête sur la piste de conservation (je suis correct en attrait, mais ça ne compense pas) : 14/3/-29.

Fischen à 4. Les manches s’enchaînent assez vite. Pour l’instant, je reste sur ma première impression : c’est fun mais on ne contrôle vraiment rien. Il me manque soit un peu de fun soit un peu de contrôle pour vraiment apprécier. A voir si je finis par trouver ce qui me manque. Ca reste sympa à jouer mais je me prends une nouvelle dérouillée : 92-90-73-70.
Le vainqueur a réussi à continuer à faire des plis même quand il était dans le creux de la vague, le second a surtout 2 très très grosses manches.

1 « J'aime »

Alors … je l’ai acheté d’occasion, tous les cartes étaient mélangés… j’ai tenté de lires les règles.
Rien compris.
Il prend la poussière :cry:

C’est dommage. Il faut retrier les cartes. Les decks de base doivent avoir un 0 en bas à droite. Ensuite, il y a les cartes avec les 1, les 2, jusqu’à 10 (3 cartes pour chaque valeur, à trier).
Après, c’est un “deck-destroying”, si tu veux plus de détails, n’hésite pas à me mp.

2 « J'aime »

Je vais me remettre dedans …

Châteaux de Fable
C’est un jeu qui tourne tout seul, on peut jouer en simultané et il est bien aussi en solo.

Pour la mise en place en place il suffit de rassembler toutes les carte 0 par joueur (pelle, main, saut …)
Un tour de jeu est simple:

  • 1 - On pioche 2 cartes + des carte en fonction des cartes déjà construitesdans la colonne verte.
  • 2 - On choisit entre deux options : construire une carte + effet des cartes rouges /// ou bien on pioche 2 cartes + actions cartes bleues
  • 3 - On défausse ses cartes excédentaires en fonction de limite indiquée 3 + cartes violettes
    Un fois par tour on peut mettre une carte à passer à son voisin.

Le but est d’être le premier à s’être débarrasser de ses cartes en les ayant construites ou passé à ses voisins.

A la fin d’une partie on pioche trois cartes du paquet fable: 1, 2, 3, 4 … …9 et on enlève 3 cartes portant un numéro pour le même nombre de carte à chaque partie. Ce qui fait que l’on obtient un jeu fabulosa.

Il y a une petite erreur de traduction sur la carte indiquée 3: la jaune. Il s’agit d’une carte qui permet d’écarter des cartes. celles sont récupérées en fin de partie pour la partie suivante non pas simplement pour la partie 4 comme c’est indiqué. Le traducteur n’a pas compris le contexte car il n’avait sans doute pas le jeu sous la main.

2 « J'aime »

Journée sapin aujourd’hui, entre la pose des guirlandes et des boules et des petites courses dans les magasins bondés, j’ai réussi à jouer avec tout le monde à la maison…

Pour commencer, Les toits de Paris avec 2007 et 2017 un de nos Stop ou Encore préférés (l’autre c’est Hit) 2007 démarre en trombe grâce à quelques coups d’éclat consécutifs, mal lui en a pris, deux trois cloches surnuméraires ont eut tôt fait de doucher ses espoirs de victoire. et coup double, forçant 2007 à prendre l’unique carte restante, 2017 se retrouve sans rien… Victoire de papa 18-13-8

2017 quitte la table et c’est parti pour la découverte de la guerre des moutons … Curieuse règle où les tuiles sont appelées pions … 2 couleurs chacun avec une petite modification de la règle originale puisqu’on décide d’attendre la moitié du jeu avant de piocher notre seconde couleur afin de préserver un peu le mystère, les loups ne nous serviront même pas, Victoire écrasante de papa 48-26

2013 veut jouer, je lui demande de m’expliquer Gasha que je ne connais pas et auquel il a déjà joué au centre de loisir. C’est pas au point… Et je dois jeter un oeil à la règle. La chance est avec moi et quasi chaque fois que je vise un item particulier, je l’obtiens. Heureusement, car le fiston joue bien mais ma baraka m’offre la victoire sur le fil 53-49

2017 et ma moitié nous rejoignent pour une partie de Icecool Wizard. On tourne autour de la table, prend des cours pour réussir nos examems et c’est la victoire de … Maman… qui met du même coup fin à ma série de victoire du jour et a mon invincibilité à ce jeu… 27-28-26-14 2013 fini dernier du fait de quelques coups ayant atteri en dehors du terrain.

Alors que je prépare à manger 2013 s’ennnuit, je lui sors alors Gravity Maze que je gardais pour un moment tel que celui-là… je passe les 2 premiers niveaux avec lui, et il se prends au jeu. Le temps pour moi de faire le repas, il passera près d’une 20aine de niveaux…

2007 part chez une copine pour une soirée jeux entre copjnes… Elle embarque Twister j’y ajoute Yogi et je lui vends la version équipe (elles sont 6) de Trio.

2013 et 2017 prennent la console, et je convaincs 2005 de découvrir Queenz avec moi…( @aleph71 m’a donné envie de le sortir de ma pile de la honte où il végétait depuis un moment…) 2005 prends de l’avance sur les pots de miel, gagne le bonus (+10)
des 5 couleurs, mais je reviens en force et malgré seulement 4 pots de couleur j’obtiens la victoire grâce à la taille de mes zones… 66-56

Pour finir, un petit Chateau Combo ou l’on ne sera pas de terribles adversaires… petits scores… 82-55…Victoire de papa…

A voir si je suis plus opiniâtre que toi, il est dans ma dernière commande okkazeo… :wink:

1 « J'aime »

Vous m’avez chatouillé avec cette histoire de sable ….

Merci du conseil !

Deux parties pour découvrir Unsettled, une à deux (scénario A/Planète Wenora), une en soluo (scénario B/Planète Wenora).
Je trouve ça très bien. C’est un coopératif de survie thématisé SF.

Le matériel est très pratique mais c’est clairement surproduit (dans le style Vindication du même éditeur). Cela permet une installation et un rangement rapide mais ça prend beaucoup de place sur la table et ça a forcément augmenté le prix du jeu (exacerbation de l’empreinte écologique et du déficit bancaire).
Pour gagner de la place j’envisage de dégoodifier la piste de temps et le plateau des opportunités (NDD 4, “niveau de degoodification” ).

J’ai apprécié les mécaniques fluides et cohérentes du jeu et les règles claires (attention c’est un jeu plutôt expert). Les deux parties ont été gagnées, de justesse la première. C’est un jeu où il faut réaliser des objectifs pour gagner et si vous voulez gagner il ne faut pas se “promener”, il faut être efficace. Le thème SF est plutôt bien intégré et il y a une petite narration pas désagréable et pas trop artificielle mais ce n’est pas un jeu narratif à la Tainted Grail.

Lors de la première partie on découvre les caractéristiques de la planète sur laquelle on évolue. Pour les parties suivantes on n’a plus cet aspect découverte mais comme les éléments apparaissent dans un ordre et des conditions différentes je pense que les parties restent intéressantes. Un peu comme dans Robinson Crusoe même si on connait la trame de chaque scénario on doit toujours s’adapter pour gérer l’imprévu.

Il y a dans la boite de base deux planètes (avec chacune trois scénarios) et d’autres planètes peuvent être achetées séparément (ce qui fait gonfler la facture).

Pour jouer en solo il faut jouer deux personnages ce qui est techniquement faisable sans problème (comme dans Robinson ou Aeon’s End). Comme souvent dans les coopératifs je pense que les configurations à deux ou trois sont idéales et permettent des discussions intéressantes car il y a pas mal d’options à envisager.

C’est de mon côté une belle découverte que je vais essayer de continuer à explorer.

1 « J'aime »