Oui sur tout, mais il est vrai que l’on s’est intéressé aux cartes S de décompte seulement au dernier âge.
Est-ce que les objectifs communs n’ajoutent pas aussi un peu d’interaction ? Ou c’est marginal ?
Je l’ignorais celle-ci !!
Quelqu’un aurait le lien en français par contre …
Je dirais que c’est marginal. Ca peut donner une direction au début de ta partie mais ce n’est pas “game-breaking”, ca donne un petit boost. Par contre, sur les cartes S, vu qu’elles ne sont pas remplacées, ca doit être la guerrrrrrre !
Sur ça, on s’est réveillé un peu tard pour les décomptes. Mon adversaire en a pris deux en tout début de partie puis on les a laissé pour se jeter dessus au 3e âge. Si je comprends bien, elles sont tellement fortes que t’en prends dès que tu peux, c’est ça ?
Si tu passes le message dans DeepL, tu dois pouvoir avoir une bonne trad.
Pour la mise en place de la variante à 2 :
Pour le jeu à deux joueurs, la disposition des tuiles consiste en une croix de 5 tuiles, créée en plaçant d’abord la disposition standard de 9 tuiles (des tuiles de valeur 1, 2 et 3 de chaque couleur), puis en retirant les 4 tuiles d’angle. Mettez temporairement de côté ces 4 tuiles d’angle. Aucune autre tuile n’est retirée. Les cartes des 5 tuiles restantes de la disposition de départ sont alors ajoutées à la pioche initiale.
Remarque : d’après les tests de jeu et les commentaires, les 4 tuiles de coin retirées devraient (probablement) être incluses dans les piles de tirage, mais elles ont des dos différents, ce qui pose problème. La solution consiste à piocher les tuiles à l’aveugle dans un sac ou dans le couvercle de la boîte, au lieu de constituer des piles de tirage.
Ensuite, les 12 lettres sont distribuées dans le sens des aiguilles d’une montre et dans l’ordre alphabétique, en commençant par la lettre A au-dessus de la tuile centrale supérieure. Cependant, une petite modification est apportée à la disposition standard du jeu, lorsque les lettres sont placées dans des espaces de coin vides.
La première lettre de chaque espace d’angle est placée à côté des deux tuiles d’angle, comme prévu, mais la carte correspondant à cette lettre est mise de côté pour un usage ultérieur, à côté de la pioche des cartes de tuiles, au lieu d’être ajoutée à la pioche de cartes initiale. La prochaine lettre disponible est alors ajoutée à la même case de coin en l’empilant sur la lettre déjà placée dans le coin.
Une fois qu’une pile de deux lettres est placée dans un coin, le placement des lettres se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre avec une seule lettre placée le long du bord extérieur de la tuile suivante qui n’est pas un coin. Ce processus de remplissage des coins avec des piles de deux lettres, puis de placement d’une seule lettre le long du bord extérieur d’une tuile sans coin, est répété jusqu’à ce que toutes les lettres aient été placées. Enfin, les cartes correspondant à toutes les lettres visibles sont ajoutées à la pioche initiale.
En résumé, les cartes correspondant aux lettres cachées sous les piles de coins (B), (E), (H) et (K) sont mises de côté dans un jeu à deux joueurs, à côté des paquets de cartes de tirage. Ces cartes seront introduites dans le jeu plus tard, lors du prochain remaniement de la pioche, après que l’espace de coin correspondant aura été urbanisé avec une nouvelle tuile. Les cartes correspondant aux lettres (A), (C), (D), (F), (G), (I), (J) et (L) sont ajoutées à la pioche initiale, où elles pourront être jouées lors du premier tour.
Ca peut se faire en tout début de partie mais c’est chaud. Par contre c’est un des enjeux principaux de l’Age 3 - tu scores gras là-dessus et c’est très rentable de les souffler à ton adversaire si tu vois qu’il va scorer fort.
Au début, je pensais plutôt aux tuiles de coût 1 ou 2.
Choix éditorial, mais, d’après l’auteur, les deux seraient jouables. Ca dépend surtout du degré d’“information” souhaitée par les joueurs. Vu le format et que pas mal d’info sont déjà connues, ils ont opté pour ce choix là. Mais, la prochaine fois, je vais proposer de jouer avec ces infos visibles, on verra ce que ça change.
Pour les défis, c’est subtil, mais je trouve ça plutôt bien avec la bonne règle.
Bah moi je suis complètement raccord avec ce que tu dis. J’ai eu exactement le même ressenti sur mes parties de UC, notamment l’impression que hormis les cartes de scoring, y a bien peu de tension à ce jeu.
Autre point que tu ne soulèves pas qui m’a géné : les cartes A (je ne suis plus sûr de leur nom) que tu peux avoir la chance de tirer en nombre ou pas, et comme elles mettent vraiment du beurre dans les épinards, c’est embêtant.
Alors oui vous me direz qu’il faut faire en fonction de ce qu’on tire, mais entre des mains de cartes basiques et des mains de cartes avec qqs A, il y a une trop grande différence de “force” (de possibilités de combos).
Mais bon, je n’ai jamais été un grand fan des gros jeux de pioche de cartes (sans rivière je veux dire). Ceci explique peut-être cela.
Dernièrement
J’ai rejoué à Lost Seas, à 2 et j’ai pris pas mal de plaisir, vraiment sympa.
J’aime beaucoup les illustrations de ce jeu, bravo Marine Joumard!
Par contre après une longue pause ma dernière partie de Cartographer c’est fait sans excitation
Avec un peu d’expérience a UC et un certain nombre de parties jouées je ne suis pas d’accord. UC est un jeu tendu notamment sur les SAS d’action où c’est la guerre surtout a 2 et 4 joueurs. Cette impression d’avoir trop de ressources existe au début lorsqu’on découvre le jeu. Ensuite on fait plus attention aux possibilités de scorer notamment les cartes spéciales et les métropoles et on joue différemment.
A noter que l’extension propose un départ asymétrique avec plus de ressources et une manche de moins à jouer (un peu ce qu’est Prelude pour Terraforming Mars)
Quant aux cartes A il y en a pas mal dans le deck et certaines ont des effets intéressants certes mais leur utilisation reste soumise a placement ultérieure sur un sas et limitée a une fois par ère donc c’est pas si fort.
J’ai eu du mal à voir pour les cartes A. Mon adversaire les a plus utilisées que moi, bien que celle qui me permettait de construire un dôme m’ait bien servi. J’ai trouvé qu’elle donnait de bons dilemmes : elles ne font rien le tour d’arriver en jeu, mais elles permettent une action forte plus tard. J’ai surtout abusé de la possibilité de les activer en les défaussant une fois la limite de 4 atteinte. Ce qui m’a plus géné, est que j’ai pas du tout pu/su surveiller celle de mon adversaire et donc évaluer le moment où il fallait lui couper l’herbe sous le pied.
Bon, vous me donnez quand mm envie d’y rejouer !
Première partie de Barrage hier, solo contre l’automa digital.
pas spécialement compliqué (je m’attendais a pire) mais beaucoup de chose a gérer et surveiller je trouve.
En tout ça il est vraiment pas mal
À propos de quoi et de quel jeu? Ça fait 2min que je cherche et je capte pas.
Oui, mais si tu y vas par là, le look de Carolus de nos jours…pas simple non plus hein. C’est le genre de jeu que je propose à des joueurs qui ont un peu de “bouteille” et qui savent aller au-delà des apparences, parce que je sens que la mécanique va les séduire. Par contre, pour des plus jeunes (disons moins de 30 ans…) et qui n’ont pas une expérience ludique, disons, assez étoffée j’ai tendance à éviter.
Ginkgopolis.
La variante en français
Ginkgopolis à 2, avec la variante Topologie Naturelle,
Ginkgopolis/variante topo : j’ai fait un pdf en français mais je crois qu’on ne peut pas envoyer de pdf ici ni en “massage direct”.
Si tu peux me l’envoyer via mail je le basculerais en jpg si tu me l’autorises pour la partager ici.