Moi j’ai joué à Niwashi, petit jeu à deux à communication non verbale.
Je n’ai pas du tout aimé, j’ai pas vraiment compris d’ailleurs, si quelqu’un a testé et trouvé ça bien, je serais ravie d’entendre ses arguments.
Le pire c’est que je me suis gourée dans ma dernière commande et que j’en ai commandé deux, et j’oserais même offrir un jeu que je n’ai pas aimé moi-même
Pirates de Maracaibo Parties à 4 joueurs, les autres découvrent. J’anime un peu la partie pour montrer que c’est assez fluide et ça se passe plutôt bien. Ma quête initiale est sur les émeraudes enterrées, je pars donc là-dessus. La concurrence est assez rude sur les trésors. Je sens que je je ne suis pas sur une stratégie très viable, mais je n’arrive pas à trouver d’échappatoire. Je prends une figure de proue pour gagner des bonus en enterrant, mais je gère assez mal tout ça. Ne jouant pas du tout explo, je n’arrive pas à aller à Maracaibo à la dernière manche et je ne chope pas de résidence alors que je finis avec un paquet de thunes : 171-161-148-146.
Scores assez serrées quand même, le vainqueur a beaucoup joué carte et quête, le second était surtout sur l’explo et a délaissé les trésors. Le vainqueur n’a joué que sur l’or, mais c’est le seul trésor à finir à 3 PV, les autres sont à 2. Toujours aussi bien, clairement, mon coup de coeur “gros jeu” cette année (mais j’ai pas essayé grand chose non plus).
Mystères à 4. 2 découvrent. Une partie bien sympa où j’arrache les 9 PV sur mon premier (4, ça a failli mal finir). Sur le 2°, un joueur le trouve en 4 alors que les 2 autres n’y sont pas du tout. Un joueur déchire tout en trouvant beaucoup de mots : 41-26-18-15.
Ca reste mon jeu d’association d’idées préféré même s’il est dur à sortir.
Et pas mal de Through the ages à 2 joueurs avec le fiston. De nombreuses parties très acharnées. L’une des récentes, il met en place un moteur de points phénoménal (il doit être à 15 de prod milieu de l’âge II alors que je suis à 0). C’est une tanche en militaire, je lui éclate la gueule, mais ça ne suffit, son avance était trop forte. Ce jeu est quand même une merveille, et la variété qu’il propose en jouant presque toujours avec les mêmes cartes est dingue.
Battle Sheep (2 parties) : Deux parties à trois joueurs. De l’abstrait jouable jusqu’à quatre mais je le préfère nettement à deux.
Istanbul (2 parties) : On ressort ce mélange heureux de mécaniques éprouvées (égrainage, pose d’ouvrier, gestion de ressources, etc.). Etrangement, je lui trouve toujours une dimension immersive/thématique.
Argh (2 parties) : Le jeu de bluff adoré de ma fille (10 ans).
Caesar ! (1 partie) : Jeu de majorité à deux joueurs en mode blitz. Un concentré ludique très plaisant signé par ce sacré Paolo Mori.
Twixt (1 partie) : Le chef-d’œuvre d’Alex Randolph (présent jusque sur sa pierre tombale). Madame me balade sur le plateau et je n’arrive pas à contrer sa progression linéaire.
Saint Pétersbourg (1 partie) : Partie très disputée contre Madame, qui l’emporte de peu grâce à ses bâtiments. A mes yeux, le jeu de cartes ultime (désolé Dominion mais tu arrives juste derrière …). Dans mon top 5 ludique à tout jamais.
testé hier en solo daybreak… qu’est ce que c’est dur, ça me paraît irréalisable en solo, je me prend 2 augmentation de température par tour, au tour 4 j’arrive à ralentir à une augmentation mais les crises arrivent et me détruisent tout mon deck. Je me suis choppé 2 tempêtes soit, avec 6 tuiles températures, 12 crises de communauté soit une défaite presque immédiate, ça me paraît abusé. Sachant qu’on ne peut jour qu’un maximum de 30 cartes environ (5 par tour sur 6 tours) et que les gain de cartes sont largement invalidé par les crises (je me suis pris 2 crises qui réduisait d’une carte ma main, plus la perte de la communauté, j’étais descendu à 2 cartes utilisables+ 1 que j’avais réussi à acquérir), je me demande comment le jeu est simplement possible de tenir jusqu’au 6 ème tour. Bref, le jeu me semble déséquilibré en solo, à tester à plusieurs, avec plein de cartes défis positifs pour ne pas que mes joueurs le prennent trop en grippe…
Ces derniers jours, enfin surtout ce WE, j’ai joué à :
Hit Extreme ! à 3 : 3/5
Une partie à rebondissements où les 10 changeront plusieurs fois de main et surtout à l’avant-dernier tour ! Bref ce qu’il fait, il le fait très bien, bien mieux qu’un Flip 7. Mais maitrise-t-on vraiment quelque chose?
My City à 4 (partie 6) : 4/5
On peine à avancer dans la campagne, 2012 trainant des pieds. Elle nous mettra un veto sur une deuxième partie dans la foulée. Je trouve ça toujours aussi épuré et réussi, même si les règles de scoring commencent à se densifier. 2ème victoire de 2014 qui colle aux basques de ma douce au classement provisoire.
Maracaibo à 2 : 5/5
A me soutenant mordicus qu’elle avait plutôt aimé nos 2 premières parties j’en profite pour le ressortir. Je me souviens très bien qu’elle ne voulait plus en entendre parler ! J’avais oublié à quel point le set up pouvait être loooooong (20 bonnes minutes.) Même si c’est ma 5ème partie cette année, la remise en route un peu compliquée sur la première manche, je me disperse sans arriver booster mon revenu - A me pose aussi bcp de questions, j’ai du mal à garder le fil de ma partie. Je suis un peu à la traine en fin de manche 2, A m’ayant coupé l’herbe sous le pied sur la partie explo (que je visais) et étant également en avance sur la lutte d’influence. J’ai fait quelques quêtes et je vais foncer sur cette stratégie avec la révélation de la carte prestiqe qui valorise chaque quête réalisée à hauteur de 2 PVs. J’accélère manche 3 et je gagnerai à l’expérience manche 4, optimisant ma position sur les pistes d’influence alors qu’A construit encore trop de cartes et est à cours de liquidités pour financer une 2ème carte prestige. Victoire 279-248. Mais la vraie victoire c’est qu’A est d’accord pour y rejouer !Mon Pfister préféré même si je le trouve un bon cran au dessus d’un GWT en termes de complexité.
Tu trouves ?
Je pense que l’imbrication des trois types de personnages, le rythme, les bâtiments et leurs placements, le multiple-rôle des vaches, les différents chemin à prendre et leur coût à prendre en compte font qu’il me paraît bien plus complexe à jouer.
daybreak en solo ça peut vite être des seaux de m**** qui te tombent dessus effectivement. j’ai fait quelques parties sur BGA dans cette config et le tirage des cartes est primordial pour espérer s’en sortir.
au 1er tour, j’essaie a minima de réduire mes émissions sales de -1 pour n’avoir que 9 pions carbone en trop pour ne prendre qu’une barre de température (tout en espérant de ne pas avoir la fonte des glaces au seul lancé de dé qui rajoute 2 cubes et donc fait une barre en plus ce qui peut commencer à enclencher l’effet boule de neige, paradoxe pour un jeu sur le réchauffement ).
le deuxième tour est à mon avis crucial, il faut pouvoir dès ce moment supprimer des émissions souvent à l’aide des cartes qui augmentent ta demande en énergie de +1 pour éliminer une émission (habitation, ou voiture ou usine le plus souvent) à condition d’avoir un moteur à énergie verte efficace pour compenser. sinon, on se retrouve à la fin du tour à du minimum +8 cubes de carbones qui font grimper la température de 2 avec les conséquences en cascade sur les dés catastrophes et les crises.
le tour 3 il faut pouvoir faire évoluer le moteur d’élimination des émissions pour cibler celles qui restent tout en veillant à assurer une bonne résilience (mini 3 dans chaque) car avec les cartes crises on peut vite se prendre une série fatale de communautés en crise.
bref, c’est chaud car il faut une bonne conjonction de cartes et je sais pas si j’adopte la bonne stratégie mais j’adore ce jeu.
Joué également à deux en mode facile pour que ma femme puisse découvrir le jeu tranquillement avec à la clé 2 victoires (trop) faciles et une partie à 4 joueurs (défaite sur les communautés en crise ) où la coopération entre pays (se donner des cartes, éliminer des communautés en crise chez des voisins, etc.) me semble être primordiale tant le monde majoritaire et la chine commencent avec un profil très carboné.
La multiplicité des cartes de Maracaibo est quand même plus compliqué à appréhender au premier abord je trouve.
Bien jouer à GWT est en effet subtil et un joueur expérimenté a un avantage indéniable.
Mais pour autant je le trouve plus facile d’accès et un joueur débutant comprend bien ce qu’il fait.
Ce weekend 2 parties de Heroes of Might and Magic à 3 joueurs. Les 2 autres découvrent le jeu de plateau mais connaissent bien le jeu vidéo.
Sur la 1ere partie, on part sur un chacun pour soi. Nécro VS Démon VS Tower. On se développe tous dans notre coin jusqu’à devenir suffisamment puissants pour venir sur les tuiles centrales ou mes 2 adversaires finissent par se rencontrer.
Après un très beau combat Nécro VS Démon, c’est la fin pour les Démons. Dans ce scénario, si ton héro principal meurt, la partie se termine pour ce joueur. On s’arrêtera donc ici parce qu’il y avait encore pas mal de tours à jouer et c’était la partie découverte.
On repart directement avec un scénario coopératif. On garde les mêmes races mais on change les héros. But du scénario, vide le château du milieu de toutes ses créatures et y’en a beaucoup.
Le démarrage est poussif pour tout le monde, les combats ne se passent pas très bien, les jets de dés sont assez mauvais et on perd pas mal de temps. On se retrouve dans le rush à devoir optimiser les 3 derniers tours pour pouvoir rejoindre le château. Un joueur se fera quasi éliminer son armée par des neutres et deviendra notre sponsor officiel en ressource. Il y a 3 combats finaux à faire pour pouvoir tuer 14 créatures en 1 seul round. Ca parait impossible et pourtant, cette fois la roue tourne et les jets de dés nous sont favorables. Jusqu’au bout d’ailleurs puisqu’au tout dernier jet de dés, la victoire ne tient qu’à 1 fil. 1 chance sur 3 de faire un +1 et gagner le scénario, sinon c’est la défaite. Je lance le dé et boom : +1 !!! Victoire à l’arrache totale. Prochaine fois, on a décidé de lancer directement le dé et de gagner 5h de jeu
En vrai le jeu leur a plu, on retrouve vraiment beaucoup de sensations du jeu vidéo qui nous a scotché des dizaines d’heures sur nos écrans à l’époque, c’est ca qui est sympa.
Ensuite on enchaine avec une partie de Through the Ages avec les mêmes 3 joueurs.
Je fais un démarrage très poussif, sur un évènement de début de partie, on peut prendre 1 soldat gratos, ce que je fais. Ca me met un frein pas possible. J’ai l’impression d’avoir oublié un truc, j’ai un tour de retard toute la partie et je n’arrive pas à me développer correctement.
J’ai un petit avantage militaire en début de partie mais je n’ai pas de carte politique à jouer, mes adversaires n’en jouent pas non plus donc ca ne me sert à rien.
Pendant ce temps, un des joueurs fera lui une superbe partie avec un bon démarrage science et il finira la partie en sprint quand moi et mon collègue sommes plus en mode fin de marathon.
J’aime beaucoup ce jeu mais cette partie était vraiment particulière. Très peu d’actions politique, très peu de militaires et cette impression de jouer avec un frein à main et de souffrir toute la partie.
Heureusement, j’aime beaucoup ce genre de jeux, ca m’a surtout donné envie d’en refaire une pour faire mieux mais on n’avait plus trop le temps
La première en mode découverte des règles. Je choisis le Ranger et je décide d’explorer le donjon (on a le choix entre le donjon et la crypte, ce qui change les monstres et pièces rencontrés). Je me fais tuer rapidement au premier niveau à cause d’un piège qui me fait perdre mes deux derniers points de vie.
Une seconde partie me permet d’atteindre le troisième niveau du donjon où je me fais littéralement carboniser par un Hellhound (non, pas le char de la garde impérial, je parle du chien de l’enfer tout énervé rencontré dans les couloirs )
J’ai bien aimé le jeu, le gameplay est tout simple avec des résolutions de rencontres à base de jets de dés avec modificateurs, on se croirait revenu dans les 80’s !
j’ai trouvé le jeu amusant, le matériel est de bonne facture avec une mention spéciale aux illustrations qui mettent bien dans l’ambiance.
Bonne pioche pour ma part
Deux parties de siège de Valeria
Je perds la première car trop concentré sur les monstres et pas assez sur la destruction des engins de siège!
Je gagne la seconde sur le fil, surtout grâce à l’utilisation des héros que j’avais plutôt négligés sur la première partie.
Encore une fois j’ai bien aimé (mais je suis fan des jeux de pose dés alors…) et j’ai hâte d’en refaire une partie puis d’attaquer le mode campagne.
Seul regret, j’aimerais trouver le Playmat officiel mais impossible de mettre la main dessus.
merci pour toutes ces infos… par contre, j’aimerais savoir pourquoi le jeu est plus facile à plusieurs puisque le nombre cubes pollution qui fait augmenter la température est variable selon le nombre de joueurs…
La gestion de main est bcp plus poussee dans Maracaibo (notamment du fait de la gestion des ressources pour les quetes ou livrer) et les changements de tempo peuvent etre aussi plus violents.
J’entends mais je trouve toujours qu’il est plus beaucoup plus simple à comprendre qu’un Great Western.
Peut-être parce que j’explique mieux les règles de Maracaibo que GWT.
J’avoue que, comme les deux autres, je trouve GWT beaucoup plus simple. Les enjeux de la loco sont plus simples que les enjeux de la piste explo, la gestion de la main avec la réserve n’a juste pas d’équivalent, les 3 types de bonhommes sont super clairs (les cow-boys pour les vaches, les maçons pour les bâtiments, les ingénieurs pour la loco, c’est clair et net là où il y a plein de manière de faire avec les cartes à Maracaibo),… Je trouve que chaque aspect du jeu est plus complexe à Maracaibo (j’adore les deux jeux). Avec New Zealand, GWT devient à peu près aussi complexe que Maracaibo, mais sans, y’a pas photo non plus pour moi (la triple piste d’influence, c’est costaud aussi et il est juste impossible d’en comprendre la portée sans avoir fait une partie complète).
Entendons nous bien, si le jeu était meilleur, ce second tirage se serait écoulé aussi. Mais force est de constater qu’on en a vendu une belle quantité, pas de quoi le considérer comme un échec malgré les prix cassés rencontrés uniquement en francophonie.
je sais pas si c’est plus facile mais déjà on va faire défiler plus de cartes de la pioche projets locaux donc potentiellement on peut choper plus de cartes intéressantes ou qui combinent bien avec celles qu’on a déjà.
ensuite les cartes crises ne concernent pas toutes l’ensemble des joueurs donc ça peut avoir un effet dilution des emmerdes alors qu’en solo on se les prend toutes. et l’effet coopératif joue (et doit jouer, si on discute pas et si on s’aide pas entre joueurs, je pense que c’est mort, comme dans la vraie vie en fait cf les COP ) par définition plus qu’en solo mais c’est pas forcément évident de donner un coup de main aux voisins (cela signifie souvent dépenser des cartes qui vont te manquer au final) quand toi-même tu galères à essayer de décarboner ton économie.
et je trouve que le monde majoritaire est difficile à jouer avec +3 en demande d’énergie par tour et une économie très carbonée au début donc si tu as pas un bon moteur à énergie verte au départ tu dois bien ramer, sauf si les autres peuvent t’aider. Mais ce n’est que mes premières impressions en multijoueurs (3 parties).
Ce week end, Mojo! Ca marche bien Secret identity, gros succès a notre table Jet lag ! Fiesta de los muertos, ça fonctionne bien, je préfère Secret identity je crois, ou Clover up
Et, et , et, ma première partie de Ark Nova!!! c’est très bien pour un jeu touffu c’est très bien fait, je comprends son succès.