En même temps ce jeu a un côté assez addictif. On a fait une soirée avec des copains et on a joué qu’à ça pendant plus de 3 heures.
Quelques parties en solo de Star Realms
J’ai enfin trouvé un boss intéressant pour y jouer en solo : Horreur dimensionnelle (dans frontiers) est vraiment cool ! La difficulté est bien sûr dépendante des cartes qui sortent (on est dans Star Realms…) mais on peut un peut prévoir quand même ce que le boss va faire à son tour, et le boss est plus original qu’un bête compteur de points. Cool, et à creuser.
Seconde partie de Shackleton base, toujours à deux.
On change les corpos pour ne garder que celle avec les touristes et ajouter les plantes et les robots.
Je décide assez rapidement de partir sur les touristes qui m’avait bien plu la dernière fois. D’autant qu’il y a une carte qui permet d’en accueillir trois pour faire 7 sous et 3 PV qui couplée au charter qui apporte 3 touristes par manche me semblait une bonne piste. En outre, en tant que Japonaise, je peux envisager d’acheter plusieurs cartes au T1 (ce que je ne me priverai pas de faire).
Je fais un premier tour efficace tandis que mon adversaire accumule les robots sans trop les dépenser pour l’instant. Il se rattrapera en cumulant pas mal d’astronautes dans sa base et des ressources.
A la seconde manche, je commence à développer les serres de la corpo plante, mais un peu au détriment des bâtiments. J’assemble les deux cartes Touristes que je mentionnais. Mon adversaire sort son HQ, je me sens moins dans le bien tout à coup. Il réussira d’ailleurs quasiment à remplir sa base, tandis que je récupèrerai laborieusement un gars. En fin de seconde manche, il s’envole en influence. Je me prends un peu les pieds dans le tapis pour le décompte de majorités sur les plantes : je peux avoir celui intermédiaire que je pensais protégé et que je garde pour la troisième manche histoire de gratter un point (grâce à un gain d’influence en revenu). Il s’avère que j’avais pas bien compris qu’il suffisait à mon adversaire de construire dans ma ligne pour la récupérer. On revient en arrière ce qui me permet très certainement de l’emporter à la fin.
Sur la troisième manche, je suis très efficace en allant chercher les deux décomptes max des deux autres corpo (facile sur les touristes, plus complexe sur les robots). Je suis aidé par le besoin de mon adversaire de faire de l’argent pour payer tous ses bâtiments (il aura quasiment tout sorti). Il ne va pas prendre de décompte touriste (il aurait pu me piquer une carte permettant le déploiement du 4e et qui lui aurait permis d’en déployer 2) et se contenter du décompte intermédiaire sur les robots. Il aurait certainement pu attraper le max. Mais, il ne pensait pas que j’irai au bout. Par ailleurs, j’utilise un peu plus les cristaux pour faire opportunément des panneaux solaires, donc de l’énergie et donc de l’influence (pas super fan cet opportunisme au passage).
Au final, je suis assez devant. Aidé forcément par le roll back (quoique quand on prend le temps de regarder j’aurais certainement pu faire des gains ailleurs, mais qd mm). Une partie bien sympa. Content d’avoir vu des stratégies différentes entre corpo à fond et base remplie au max.
Points positifs
- On a été bien plus rapide et les petits arbitrages se font bien plus vite pour se concentrer sur les choses qui comptent plus. Je pense par exemple au choix des navettes : la couleur compte surtout si on veut aller sur le cratère. C’est donc une bonne manière de discriminer entre les deux meeples de différence.
- J’ai aussi trouvé les corpos plus intéressantes (celle avec les marchandises ne m’avait pas trop convaincu).
Dans ce qui continue à moins me plaire
- Les règles ambigües (Ze Incredibles s’en plaignent également d’ailleurs) qui font qu’on se pose des questions. Cette fois, c’était sur la possibilité de payer immédiatement lorsque l’énergie est à moins de 3. On l’a autorisé, mais ça vient en rajouter (cf. le point suivant).
- les tours avec des bonus à gogo. Ca n’arrive qu’à la fin, mais il y a vraiment des tours où c’est pas mal que l’adversaire suive pour aider à ne pas se perdre.
- le côté un peu opportuniste sur les gains d’énergie entre les cristaux et la dépense d’argent.
- en plus anecdotique, les nouvelles règles de corpos qui demandent d’en assimiler pendant plusieurs parties (pas un énorme pb).
Ces derniers temps :
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une partie à 3 de Zhanguo : the first empire, mes 2 camarades découvraient, j’avais déjà expérimenté le solo. S part à fond sur l’exploration et les cartes alchimistes, il se prend la carte maître alchimiste qui permet de gagner le nombre de points de la manche en cours à chaque fois qu’il place une Muraille. D avait mal compris la règle sur ces cartes et croyait qu’elles permettaient de dépasser la limite de 3 cartes par région, sans doute parce que j’ai utilisé une formulation imprécise, mea culpa, ça lui a cassé une partie de sa planification… bon c’est sa 1ère partie. Au 1er tiers de la partie S nous dit qu’il va aller jusqu’au bout de la partie mais qu’il n’aime pas, il trouve qu’il n’y a pas de choix suffisamment tranchés et qu’“il faut faire un peu de tout” et que “ça ne combote pas assez”. Sur la suite ça ne l’empêchera pas de beaucoup comboter… ^^ Déjà un peu habitué au solo bien fichu mais forcément aléatoire je me retrouve à me faire couper plusieurs fois l’herbe sous le pied, le retour sur terre et à la vraie interaction peut faire bobo ^^ : D construit un palais que je convoitais en prenant un petit bonus alors qu’au coup suivant j’avais patiemment construit ce qu’il fallait pour que ça fasse un gros bonus… snif… Je scrute attentivement le plateau de S et me dit qu’il ne pourra pas me prendre la majo sur les jetons d’unification loi avec ces bonus ni avec son unique carte en main qui n’est pas du type loi, sauf qu’il y a 2 type de symboles différents qui permettent de gagner des jetons unification quand on fait telle ou telle action et que j’ai regardé trop vite… Il me siffle sous le nez la muraille gratuite qui me faisait gagner x points… grrr… Il y a eu pas mal d’autres coupages d’herbes sous les pieds y compris involontaires avec le jeu sur les cartes où il faut soit monter, soit descendre et si on ne peut pas on ne gagne pas les bonus… en même temps nous sommes tous débutants… Ça n’a pas empêché S de remplir son plateau de cartes très vite pour profiter au maximum des bonus et abuser de sa carte maître Alchimiste qui lui fera régulièrement gagner de plus en plus de points. Malgré son appréciation mitigé S nous met une méga rouste, je fais mon score le plus minable à ce jeu mais finit quand même 2ème grâce à l’inexpérience de D sur ce jeu : 190/108/92. Dommage que S n’ai pas accroché, D a le goût d’y rejouer sans que ce soit un coup de cœur, personnellement j’aime beaucoup : j’aime beaucoup le système de cartes, le côté ultra tendu et la concurrence à tous niveaux.
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une partie à 3 de Clank Catacomb, je suis le seul à découvrir et n’avais jamais joué à aucun Clank avant. Après s’être tous pas mal rempli les fouilles, D et moi commençons à chercher la sortie, pas si simple entre les salles de glaces où il faut s’arrêter et les sens uniques… Les effets de téléportations sont par contre rigolos et peuvent faciliter les choses. S est plus loin et plus gourmand mais se dit qu’il va falloir revenir vite aussi… Un effet d’ennemi fait que les salles dans lesquelles nous sommes se mettent à pivoter sur elles mêmes ce qui va retarder D et m’avantager, on est tous pas mal blessés, je parviens à sortir le 1er et prie pour que mes 2 adversaires soient vite KO… D parvient aussi à sortir avec 1 point de vie et S se retrouve mis hors de combat tout près de la sortie. D l’emporte 104/99/90, s’il ne sortait pas c’était S qui gagnait bien amoché mais riche de nombreux trésors, je finis dernier mais très sympa comme jeu : du deckbuilding, du “stop ou encore”, un peu de chance au service d’une immersion réussie, j’y rejouerai avec plaisir !
Avec Krrro jr :
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plusieurs parties de Mémoire 44 avec “New Flight Plan” que mon fils a reçu pour Noël. Très sympa ces avions : il y a quelques règles en plus mais rien d’insurmontable, par contre il y a 1 règle ou 2 un peu inutilement tarabiscoté à mon goût. Du genre l’impossibilité de bombarder un hex vide : on est censé bombarder 3 hex adjacents max ok mais s’il y a un hex avec des troupes à bombarder, un hex vide et encore un hex avec des troupes à bombarder, on est censé bombarder une seule troupe… On s’est permis d’arranger le truc à notre sauce, pareil pour la règle qui dit que les avions bloquent la ligne de mire, c’est ni thématique, ni intuitif, je ne pense pas qu’on casse l’équilibre du jeu en ne l’appliquant pas… Sinon c’est du tout bon : le deck de combat spécial avions permet pleins de coups sympathiques et potentiellement puissant que ça soit pour les avions ou pour les contrer genre la “DCA camouflé” une sorte d’“Embuscade” spécial avions. Certains scénarios deviennent plus intéressants comme “L’Île de Wake” de “Pacific Theater” où les alliés ont très peu de troupe, l’aviation leur permet d’être un peu plus compétitif. Ça ajoute globalement des possibilités stratégiques et/ou opportunistes avec des enchaînements rigolos du genre le gros Bombardier qui balance une grosse attaque et qui se fait abattre par un petit Chasseur juste après. On a tous les 2 beaucoup apprécié et nos parties ont toutes été très serrées. Je dois toujours un peu conseiller Krrro jr mais il se débrouille très bien du haut de ses 8 ans et demi et adore ce jeu. Une extension fun pour un jeu qui sort beaucoup chez nous !
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quelques parties aussi de Chats de Poche qu’un copain m’a offert. On joue des clans de chat avec des pouvoirs asymétriques qui veulent manger des souris, des pigeons et des mouches mais gare aux chiens ! Au début toutes les cartes sont face cachées sauf une et on révèle à notre tour une carte que l’on va devoir déplacer et échanger avec une autre avec un déplacement suivant son type (proie, chat ou chien). On va donc chercher à placer les chats de son camp à l’abri des chiens et adjacents à des proies qui rapportent bien et les chats adverses à proximité des chiens. C’est rigolo, opportuniste, chafouin, la DA type cartoon nous a plu, Krrro jr a beaucoup apprécié et m’en a redemandé, ça se joue en 15 minutes ponctuées de petites râleries, très sympa dans la catégorie des petits jeux chafouins et rapides. On a pas encore essayé tous les clans de chat mais ils proposent chacun des petits twists bienvenues.
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Coraquest qu’on a ressorti pour une partie, toujours agréable, comme à chaque fois on l’emporte mais Krrro jr refuse de jouer au niveau supérieur pour corser les choses. Ce dungeon crawler pour enfant est pas mal du tout malgré le côté un peu répétitif des x lancer de dés, les scénarios sont rigolos et relèvent le truc. J’adore la patte “enfant” que l’on sent de partout (c’est un papa avec sa fille qui a créé ce jeu pendant le COVID) que ça soit dans l’écriture des scénarios ou dans la DA du jeu dont la plupart des éléments ont été dessinés par des enfants avant d’être retravaillé par un artiste. Après avoir enchaîné frénétiquement tous les scénarios il revient de temps à autre pour une petite partie. Par contre je pense que la variante maison à 12 tuiles au lieu de 16 est quand même bienvenue pour éviter les parties trop longues et trop répétitives…
En famille, fêtes de fin d’années oblige :
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Les Flammes d’Adlerstein à 3 : on a manqué 1 détail super important et assez fin ce qui nous a fait accuser à tort une 1ère fois, on s’est repris au 2ème essai en trouvant la bonne solution. Excellente expérience : on a toutes les pièces à convictions, tous les indices sous la main, tout est carré, on s’y croit, on part chercher des infos sur Facebook, on gamberge, se partage les tâches, très chouette enquête, j’apprécie qu’il n’y ai pas des trucs tirés par les cheveux à la Sherlock Holmes Détective Conseil que j’aime pourtant beaucoup.
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plusieurs parties de Rebelles Princesses, ça fonctionne très bien même avec le (très) difficile papie Krrro. Une sorte de Papayoo amélioré, les règles spécifiques à chaque manche et les pouvoirs de Princesses viennent bien mettre le bazar et assurent des petits rebondissements rigolos et tactiques. Krrro jr a eu droit à son initiation aux jeu de plis avec celui ci, il a bien accroché, chouette !
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plusieurs partie de Yoxii aussi : je suis toujours admiratif de ces jeux abstraits expliqués en 2 minutes mais avec une vrai réflexion stratégique à mener et des parties rapides. Gros goût de reviens y !
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on a ressorti Très Fûté avec Mamie Krrro, je suis rouillé, j’ai voulu tenter de jouer plus les jaunes mais ça marche toujours pas, je me prend 2 raclées : 179/136, 193/162… avant de reprendre quelques réflexes et de l’emporter 231/148. Toujours aussi bon ce petit roll and write : rapide, simple, un peu de prise de risque, de la stratégie, de l’opportunisme, des combos en cascade qui font plaisir, une valeur sûr !
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2 parties de découverte de Trio à 5 : une 1ère où Mamie Krrro nous sort deux 7 de sa main après qu’on ai découvert le 3ème au milieu, victoire express. Une seconde ultra serrée où on est tous à 2 cartes, je l’emporte de justesse. Simple et efficace, un peu de mémoire, un peu de chance, un peu de déduction, c’est très bien vu et sympa à jouer tout en étant ultra facile à sortir, je comprend son succès et je me dis que ça ferait un très bon achat pour mon centre de loisir.
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on a ressorti le bon vieux Kingdom Builder + “Crossroads” avec Mamie Krrro, excellent comme d’habitude. Je vais galérer à me développer sur un quadrant ce qui va faire que le paysan ne sera pas à la fête avec moi, faut dire que je n’ai jamais tiré un désert et je n’ai eu qu’une seule forêt malgré mon bonus “Carrefour” qui permettait de choisir un terrain parmi 2 (j’ai tiré 3 doubles, j’aurais dû jouer au poker…^^) et Mamie Krrro va me bloquer l’accès au bonus de Ferme (+1 maison en ligne droite) que j’allais prendre au tour
suivant et dont je comptais bien abuser pour satisfaire le Chevalier et me développer dans mon quadrant faible, on va dire qu’elle m’a rendue la monnaie de ma pièce avec mon soldat placé à un endroit stratégique devant un rétrécissement de terrain qui l’a bien fait suer… Je ferais par contre un Explorateur quasi au max, un Chevalier pas trop dégueu, 2 Châteaux et une tâche “Forteresse”. Ça ne suffira pas face au très bon Paysan de Mamie Krrro et ses autres personnages pas en reste ainsi que sa tâche “Refuge”… Elle l’emporte 70/61 au terme d’une partie très disputée et comme d’habitude très intéressante, j’adore ce jeu. -
2 parties de Time Bomb à 7 et à 4 joueurs. J’ai grillé direct Krrro jr et Papie Krrro + un doute sur le neveu, on ne prend pas trop de risques on se fait confiance entre “présumés clean” et parvient à couper tous les fils pour désamorcer la bombe ! La suivante à 4 sera plus tendue, j’avais de nouveau grillé papie Krrro mais j’avais des doutes sur la frangine, on tente quand même des trucs en se lançant des regards suspicieux, puis vers la fin Mamie Krrro change de discours sur son nombre de fils, ça sent pas bon… Elle parvient quand même à convaincre la frangine d’aller couper chez elle, elle s’empare avidemment de la pince pour aller couper chez Papie Krrro en espérant faire sauter Big Ben, ça loupe mais l’équipe de Moriarty dont elle faisait partie gagne car les Sherlock ne parviennent pas à désamorcer la bombe, défaite pour ma soeur et moi… En Party game, j’adore la simplicité et l’efficacité de ce Time Bomb.
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plusieurs parties de 7 Wonders Architect avec Krrro jr et ses grands parents, mon fils est fan, notre “maillon faible” du jds papie Krrro n’est pas perdu, nickel… Ce jeu fonctionne souvent bien avec des joupeu. Il fonctionne aussi très bien à mon centre de loisirs, je le trouve très bien et très séduisant comme jeu pour faire débuter les enfants avec un peu de choix, un peu de hasard, un peu de combo, un peu de surveillance du voisin, un peu de bagarre et de couinements, très bien dans cette config’ !
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une partie d’Andor Junior avec ma nièce de 7 ans et demi qui est fan de jds depuis longtemps, la frangine et mon beauf. On découvre tous les 4… Pas mal du tout, on a chacun notre petit pouvoir assymétrique, il faut se concerter, réfléchir à comment optimiser ses déplacements et ses actions, le jeu met une pression bien dosée pour jouer avec des enfants, il y a quand même un bel éventail d’actions possibles sans que ça perde ma nièce et on a l’impression de vivre une petite aventure même s’il y a aussi pas mal de réflexions, curieux de voir si ça résiste à beaucoup de parties.
Mais donc que du jeu intéressant ? Mais non bien sûr :
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un 6 du Nord à 3, des barmens qui ont créé un jeu mais sans connaître les jeux modernes ça donne un jeu où on regarde le jeu jouer, ah si il y a un peu de “stop ou encore”… Et on ne fait pas que jeter des dés on peut tirer aussi des cartes avec des effets wtf qui vont soit avantager, soit plomber celui qui l’a tiré, ça vend du rêve non ? Non… ^^
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un Sea, Salt and Pepper à 3 : je n’y avais encore jamais joué ben bof… Pas mal de petites règles qui ont fait fuir Papie Krrro pour un jeu quand même très hasardeux… Oui on peut un peu gêner ses adversaires en recouvrant la carte qui irait bien ou en choisissant de ne pas laisser une carte qui pourrait les arranger sauf qu’on ne sait rien des cartes que nos adversaires ont pioché face cachée et qu’à priori c’est avant tout la pioche qui décide si tu vas comboter ou pas, à la limite pourquoi pas mais j’avoue que je ne suis pas fan du cocktail “pleins de petits points de règles/très peu de contrôle”… Après le côté pari quand on a dépassé les 7 points est sympa et ce n’était qu’une 1ère partie mais impression très mitigée pour moi…
En fait, la règle d’adjacence en continu prend sa racine dans le jeu de base avec la carte “Air Power” en VAnglaise et qui dit : "Target a group of 4 or fewer enemy units adjacent to each other."
donc ils ont conservé cette contrainte pour le Flight Plan, sauf que comme l’avion doit finir dans un hex vide et n’a que 4 de mouvement, ça revient à 3 cases adjacentes en continu. Il s’agit donc bien d’un équilibrage qui est recherché avec cette contrainte. Et donc une technique de défense à mettre en place dans son déploiement/déplacement pour l’ennemi.
Oui en effet on retrouve le principe de la carte “Attaque Aérienne” du jeu de base sauf que dans celui ci on avait une seule carte dans un gros paquet qui allait peut être tomber une fois dans la partie. J’imagine qu’ils sont allés “au plus simple” : on comprend immédiatement l’idée de jeter 1 (pour les allemands) ou 2 dés (pour les alliés) par hex adjacent suivant notre camp et la plupart du temps, par chez nous, elle était utilisé sur 2 hex maxi (ça arrive d’avoir 3 troupes adjacentes mais ce n’est pas le plus fréquent non plus) et si ce sont les alliés qui le joue, ils se frottent un peu plus les mains que les allemands…^^ En bref c’était une attaque très circonstanciel de mon point de vue de joueur moyen de Mémoire 44.
Avec New Flight Plan, les avions prennent une autre dimension : ils vont pouvoir être beaucoup plus utilisés et utiles et sont physiquement présent sur le plateau ce qui change pas mal de choses je trouve. Déjà les voir se déplacer fait que ça va être beaucoup moins instinctif d’arrêter un bombardement parce que l’hex est vide et beaucoup moins “logique” de se dire : je bombarde cette troupe, puis j’arrête mon bombardement parce que l’hex est vide et donc je ne peux pas bombarder la troupe sur l’hexagone suivant… Pour moi c’est la différence entre la carte du jeu de base qui est “théorique” (et donc en quelques mots on comprend la logique) et le système d’avion de NFP qui est bien plus concret et où on se retrouve avec une règle contre intuitive et peu logique car dans la réalité à priori un avion lâche quelques bombes et ne va pas s’arrêter de bombarder parce qu’il n’y a rien s’il peut toucher une cible quelques mètres plus loin…
Après on est dans un jeu et l’équilibrage du jeu est bien sûr plus important mais je ne pense pas que d’autoriser un bombardement sur un hex vide pour prolonger un bombardement “casse” quoi que ce soit à ce niveau. Déjà c’est une munition perdue et des munitions on en a pas tant que ça. Ensuite si on veut jouer beaucoup les avions, la plupart des attaques seront des attaques standard c’est à dire seulement 1 dé par hex et suivant le type de munitions et les unités bombardés on va avoir entre 1 chance sur 2 et 1 chance sur 6 de toucher, c’est pas la folie non plus… Si je prend le scénario le plus avantageux à savoir des jetons bombe sur des unités d’infanterie, il y aura 1 chance sur 2 de toucher pour chaque hex. Donc au mieux on élimine 1 soldat sur le 1er et le 3ème hex par rapport à la petite liberté qu’on prend avec les règles, c’est pas spécialement surpuissant non plus… Une attaque de blindée avec percée de blindée sur le terrain qui va bien sera bien plus dévastatrice. Après il y a les cartes de combats aériens qui sont plus costaudes mais on en a que 2 ou 3 suivant le côté qu’on joue et les occasions d’en repiocher ne sont pas si fréquentes…
C’est très rare que je ne respecte pas strictement les règles d’un jeu mais dans ce contexte précis de jeu immersif où le hasard tiens une place non négligeable et dans la mesure où le plus important est la qualité du temps passé avec mon fils ça ne me gêne pas de le faire, en tout cas on s’amuse bien comme ça et c’est le plus important !
Chez nous, en ce debut d’année, on a sorti les monsters games Taluva qui décidément fait son retour en ce moment, Break the code j’ai enfin gagné ma première partie en six mois et le plus gros de tous Perudo, trois heures durant alors que cela faisait quinze ans que je n’avais pas tâté du Paco. Très fun, comme dans mes souvenirs, nous avons beaucoup ri, mais qu’est-ce qu’il génère comme bruit ce jeu !
Du coup, apres toutes ces emotions nous avons sorti des jeux plus raisonnables comme GWT, une seconde partie bien appréciée. Je ne saurais vraiment dire pourquoi mais ce jeu a un charme fou. Mais aussi Heredity, nous avons terminé le second scénar en trois heures. Très immersif et simple a jouer.
Et nous venons de commencer le Septième Continent pour jouer après le boulot et malgré mes craintes sur le système (surtout celui de la mort subite), en fait on se prend au jeu et on ne veut jamais s’arrêter, il faut tout découvrir…
Hier soir, nous étions 4 et j’y ai vu l’occasion de sortir pour commencer la soirée un jeu reçu à Noël, à savoir Inside Job. Comme nous avions prévu autre chose ensuite, nous avons joué une seule partie et je vais ignoblement l’emporter en tant qu’espion (traitre) en faisant porter tous les soupçons sur une joueuse (Ma Seconde Moitié d’orange) en fin de partie. Alors que seulement 6 missions étaient réussies et qu’un joueuse avait bien 5 valises mais était révélée Agent, il y a donc eu un vote et… et voilà quoi…non, il y pas à dire, le fait d’avoir un passé de joueur qui aime bien les jeux avec de la négo dedans, ça joue, c’est évident… hin, hin, hin !
C’est la suite qui fut pour moi moins marrante, parce que là, pas de négociation. Nous avons continué sur un Endeavor Eaux profondes et nous nous sommes attaqués à la 5ième Mission, Etoile des mers en détresse.
C’est une mission de sauvetage dans laquelle il faut explorer les fonds (pas trop profonds dans ce scénario) tout en continuant à faire de la préservation, publier des travaux, etc… en fait, on cherche pas vraiment l’Etoile des mers (je crois que c’est plus dans le scénario suivant), mais différents aspects rendent cette mission très sympa et obligent les joueurs à faire des choix sur la durée.
J’ai joué comme un con(combre) de mer : J’ai raté les manches 3 et 4, avec un déficit en actions qui va peser lourd. Concernant les autres sauveteurs, il va y avoir du suspense jusqu’au dernier décompte et le vainqueur l’emporte avec un score de 67 points à 66 points pour le second.
Depuis l’an dernier, Endeavor eaux profondes poursuit donc sa carrière par chez moi avec un certain succès et il va sans doute continuer à sortir en 2025.
Projet Gaïa à 3 joueurs avec Itars, Geoden et Taklons. Nous avions comme objectifs finaux le max de type de planètes différentes et le max de secteurs spatiaux.
Je jouais les taklons qui sont faciles à prendre en main et qui doivent profiter de la proximité des adversaires pour exploiter au mieux leur pion espirite. Petit problème mes compères décident de se développer bien loin de moi durant toute la partie et se font mutuellement des cadeaux d accumulation en me narguant. Heureusement pour je chope dès le premier tour la tuile tech pour accumuler 4 et j ai la tuile départ qui ajoute 2 jetons accumulations ce qui me permet d accélérer mon turn over en defaussant régulièrement du bol 2. Je suis partie avec un depart scientifique un peu poussif niveau pv car je n arrivais pas à me caler au scoring des manches mais heureusement je finis bien. Je perds de 2 points finalement avec 150 points. Victoire des Geoden qui finissent en trombe après avoir tardivement débloqué leur institut planétaire. Les itars qui ont démarré très fort se sont écroulés dans les 2 dernières manches et finissent 35 points derrière.
Ce que j aime dans ce jeu c est que mon objectif n est pas forcément de gagner mais de m en sortir au mieux avec ma race selon la configuration donnée.
Histoire de comparer avec le récent vainqueur du Pigeon d’Or 2024, nous avons ressorti Wingspan (NDG3)
Alors que dire.:…
Et bien il procure vraiment des sentions de jeu différentes tout en étant pareil


C’est toujours un plaisir d’y jouer mais on sent beaucoup moins la montée en puissance au fur et à mesure des tours
Il reste pour l’instant sur nos étagères du bonheur mais ressortira donc moins que Wyrmspan (NDG3 / PdO 2024)

On poursuit avec SdA Duel (NDG2 / PdB 2024) et sa variante maison thématique
.
Madame Goodies joue Saurone et je me fais laminer et déborder par une horde d’Orcs et de gobelins dès le début de l’age 3

La partie a été courte (20 minutes) et très difficile pour les peuples libres qui n’ont pas vraiment vu le jour …
Tant pis je prendrai ma revanche demain

On finit par Narak (NDG4 / PdO 2021)
ça faisait longtemps qu’on ne l’avais plus sorti et on a mis un tour avant de bien se remettre dans le bain mais une fois dedans c’est que du bonheur
Je gagne après 1h de jeu 82-71
Vraiment un très bon jeu, sublimé par sa goodification intensive, qui mériterait de sortir plus souvent
ça tombe bien c’est une de mes bonnes résolutions pour 2025
Bonjour,
On découvre STICKERS.
Cadeau de Noël offert à la famille.
Un jeu de collections de cartes avec des “twists” d’interactions.
Possibilité de changer le jeu en collant des stickers sur les cartes. A voir après plusieurs parties avec le jeu de base.
Partie 3 joueurs.
On passe un bon moment ludique.
Je note notre partie 3/5.
C’est du très léger. Rien de nouveau sous le soleil ludique. Familial et abordable pour un enfant dès 5 ans. Les illustrations des cartes sont “choupis”.
C’est amusant. On rigole bien à chambouler les PV de fin de partie.
La surprise viendra peut-être de l’évolution du jeu avec ces fameux stickers.
Stickers, OK Game ou pas ?
Bons jeux à tous.
Hier j’ai reçu un ami qui a découvert que j’étais passionné de jeux de société et qui du coup voulait tester des jeux modernes qui le changerait des classiques monopoly, echec, etc… Du coup, j’ai choisi de lui faire découvrir les eurogames en testant… Little Town! Et il a adoré en fait, et du coup veux que je lui en présente d’autre rapidement. Du coup, en un peu plus costaud, j’ai prévu de tester Barcelona prochainement…Surtout pour le thème, à voir si c’est pas trop compliqué…
Je me réponds.
STICKERS
2ème partie à 4 joueurs cette fois-ci.
J’ai lu à droite, à gauche, que la partie pouvait traîner en longueur.
Ben non. Çà passe vite. 30 mn à peu près.
Toujours amusant. Et à 4 encore plus.
Je note notre partie 4/5.
Du coup à l’issue de cette deuxième partie, nous avons ouvert le premier paquet-surprise de stickers à coller.
Un nouveau point de règle apparaît.
Un peu comme si nous participions à l’élaboration du jeu.
Voilà, c’est fait.
Nous sommes prêts pour une troisième partie.
Bons jeux.
La Guilde des Expéditions Marchandes à 4, une joueuse découvre.
J’obtiens une carte qui me permet d’aligner des cubes sur toute une ligne droite excelté sur l’eau et les cases spéciales. J’ai eu du mal à la bonifier hélas. Un peu trop frileux sur les villes a partir du deuxième tour. Mrs s’est excellemment appropriée le jeu et nous a torché sans forcer. Le jeu a beaucoup plu, surtout à Mrs, ce qui me va tres bien. 4/5.
Clank Catacombs Une joueuse découvre, toujours à 4. J’étais restée sur ma faim apres notre partie découverte en convention plus tôt dans l’année (2024). Mrs avait adoré, donc c’est un cadeau de Noël facile à trouver.
Je dois dire que je suis totalement convaincu après cette partie. Les cartes sont plus intéressantes, le plateau propose au final plus de de surprise et de dilemme même si je la joue toujours avec un maximum de risque.
Je meurs comme prévu. Le jeu de base va avoir du mal à ressortir.
Tout le monde est convaincu 5/5.
Stamp Swap à 4.
Pas vraiment seduit sur le papier, il fallait bien jouer aux cadeaux reçus par nos hôtes aussi.
J’ai beaucoup de choses à dire sur ce jeu, j’en ferai peut-être un long post. J’en reviens souvent à pauvreté de la mécanique de sélection de tuiles dans les jeux “puzzles”. Ici le concept est intéressant, “I split you choose” mais il finit par être noyé par les variétés de scorings et de paramètres à prendre en compte pour optimiser nos points.
L’importance de la création de lots devient secondaire et laisse place à une salade de points qui annihile l’effort qui devrait être fait pour en faire une décision lourde de conséquence pour chacun des joueurs autour de la table.
Harmonies a tout compris et c’était concentré sur le puzzle. A Cascadia, au moins le scoring est partiellement lisible. Je peux pas dire que j’ai passé un mauvais moment, mais j’ai du mal à sentir l’essence du design. Surtout que le nombre de coups à jouer est assez faible, ce qui donne un rythme particulier à la partie.
Je crois que je le préfère néanmoins à l’île des chats que je placerai dans le même registre. 2/5.
À rien. (qu’est-ce que je regrette le petit pouic avec son bonnet)
Ooooh…pov’ Proutinette… …personne veut zouer avec toi ?
Tu as essayé avec des menaces, genre “Pas de jeu ? Alors pas de chocolat…!”
Au fait, c’est vrai, il est où le pouic au bonnet ? Et celui qui applaudissait ? Et celui “Boulet” ?
Il faut un pétition ou quoi là ?
Oh oui, j’adorais les pouic boulet et roi des boulets, juste après mon préféré au bonnet.
Week-end finalement où on a beaucoup joué en famille.
Sushi Go, Odin, Courtisans, Mille Sabords, The Gang
Avec les enfants 7 Wonders Architect
et surtout en solo avec Le Château Blanc et son extension Matcha. J’en parle un peu plus ici
Il y a 6 mois, j’ai joué à… (oui, j’avais tout noté!)
J’avais pris des vacances dans une célèbre station où on peut jouer et découvert pas mal de trucs et je voulais en faire un rapide compte-rendu)
Odin (2 parties à 2) : sympathique mais ne m’a pas marqué plus que ça même s’il y a des moments chauds !
Captain Flip (2 parties à 4) : un jeu coup de coeur ! Simple mais terriblement efficace ! Fluide et rapide !
Harmonies (1 partie à 2) : très joli mais pas accroché plus que ça. Bizarrement, j’ai appris à l’aimer en y jouant sur BGA par la suite mais en physique ça fonctionne moins alors que c’est plus joli… Et je suis super bon en ligne alors qu’en vrai non Un mystère pour moi ce jeu !
Chateaux de Bourgogne versions Awaken realms (1 partie à 4) : un classique magnifié par sa re thématisation !
Quoi, ça ne se passe plus dans la Loire ?! Hérétique (les vrais comprendront
)
Joan of Arc - roll & write d’Orléans (2 parties) : j’en attendais pas mal et je dois dire que j’ai été un peu déçu. Disons que ce n’est pas mauvais mais sans grande surprise en fait.
Deckscape - braquage à Venise (solo) : ça fonctionne bien, plutôt sympa mais pas extraordinaire non plus.
Amalfi (1 partie à 4 joueurs) : Le graphisme est très joli. Après ça tourne bien, le système des bateaux est sympa (sans être révolutionnaire), on passe un bon moment mais ça ne m’a pas emballé plus que ça au final.
Great Western Argentine (1 partie à 4 joueurs) : Aaah enfin ! Après avoir pas mal joué à l’original, plusieurs fois à New Zeland (qui est aussi excellent que l’original. Oui je sais ça ne vous aide pas ), j’étais impatient d’essayer cette version. Eh bien c’est très bien mais peut-être trop proche de l’original, et c’est là qu’on comprend que ça devait être une extension à la base… Et ça aurait peut-être mieux dû car avoir l’original et celui-ci, c’est clairement un doublon (New Zeland est plutôt une variante). Disons que c’est une version plus dur que l’original mais ne s’en éloigne pas suffisamment pour moi.
Velonimo (1 partie en tournoi) : je me souviens que j’avais clairement pas trouvé ça ouf…
Darwin’s journey (1 partie à 4) : pas une découverte. un des derniers jeux experts sur lequel j’ai eut un coup de coeur. Très thématique pour un eurogame en plus. J’attends la nouvelle extension avec impatience
Lorenzo (1 partie à 4) : j’avais adoré Lorenzo à l’époque de sa sortie au point de l’acheter et bizarrement quand je le ressort ces temps-ci, je n’ai plus la même flamme avec lui… Alors comme à chaque fois je le fais découvrir, je ne mets pas l’extension. Ceci explique peut-être cela.
Le Havre (1 partie à 3-4) : je le fais découvrir et j’adore toujours autant.
Sea, Salt & paper (2 parties à 2) : découverte. C’est très sympa mais est-ce qu’on ne s’en lasse pas vite ?
Pixies (1 partie à 2) : j’ai pas vraiment accroché. Et j’aime pas le graphisme, on dirait les minikeums de France 3 à l’époque en plus moche !
Sylvania (2 parties à 2) : probablement le meilleur jeu que j’ai découvert sur place avec son auteur… car c’est un prototype ! C’est un familial pour enfants (!), je ne suis pas la cible mais clairement j’ai trouvé qu’il avait tout pour devenir un classique, j’ai adoré ! Seul bémol, le nom est nul mais l’auteur est au courant et est d’accord
J’espère que son jeu fonctionnera et qu’on le verra sur les étals. Au vu de ce qu’il disait ça avait l’air bien parti…
Ark Nova (1 partie à 2) : rien à dire car tout a été dit sur ce super jeu. Je le fais découvrir.
Très futé puissance 3 (plusieurs parties 4) : le propriétaire du jeu l’adore et en a fait plein de parties… sauf qu’on lui apprend à y jouer avec les vraies règles
Le lendemain, on le voit jouer avec son fils : eh mais c’est mortel en fait ça change tout !
Effectivement, avec ses règles, il était impossible d’aller au bout des lignes, le jeu était trop court !
Path of civilization (2 parties à 2) : jeu que j’avais jugé trop vite quand il était sorti. J’aime bien y jouer de temps en temps finalement (malgré l’IA même si je trouve les cartes jolies). Un bon jeu où on se prend (pas trop) la tête.
Famiglia (1 partie à 4) : les propriétaires du jeu se mettent ensemble… Du coup moi et ma coéquipière qui découvrions le jeu, on s’est fait rouler dessus ! Je n’ai malheureusement pensé qu’à la fin qu’on aurait dû dispatcher les équipes. J’ai eut le sentiment d’une sorte de dominant species (que je préfère niveau thème) en équipe, même si c’est totalement différent. C’est plutôt sympa mais le déséquilibre des équipes à dû jouer, je ne serais pas contre refaire une partie à l’occasion…
Maracaïbo (1 partie à 4) : je connaissais déjà. J’aime beaucoup mais j’ai toujours dû mal avec le passage obligé de faire avancer ses marqueurs sur les 3 pistes des nations. Problème que n’a pas son petit frère “Pirates de Maracaïbo” (mais qui est moins tendu par contre)
Chronicles of crime : 1400 (solo) : je découvre et c’est plutôt bien fait. On est bien dans l’ambiance. Par contre je ne suis pas pas fan de tout scanner azimuth. Au final, le jeu aurait limite pu être une application.
Je pensais également que ce serait facile car on scanne tout dans tout les sens. Si sur les scénarios “facile” c’est possible, sur les corsés, ça ne l’est plus.
Goa (1 partie à 4 joueurs) : je fais découvrir ce jeu dont j’aime beaucoup le système d’enchères à base de placements de tuiles sur le plateau, alors que de base je n’aime pas les systèmes d’enchères.
Th crew mission sous-marine (plusieurs parties à 4) : je pense que je préfère l’original qui se tient mieux niveau histoire mais celui-ci a pour lui les variétés de ses missions (dont certaines impossible !).
En tout les cas, les deux sont très bons !
Renartefact (plusieurs parties à 4): nouveau jeu ou proto, j’ai pas apprécié plus que ça (mais ce n’est pas mon style de jeu non plus)
Swapez ! (plusieurs parties à 4) : du même auteur que sylvania, un autre proto. Simple et efficace pour un moment sans prise de tête. Peut devenir addictif !
L’île des prédateurs (solo) : sympa mais doit devenir répétitif j’imagine.
So clover ( 1 partie à 2) : petit jeu plutôt malin et chill.
Mega jackpot (2 parties à 4) : sans plus.
Hitster (plein de parties de 2 à 6) : Que dire sur ce jeu ? … Mais c’est mortel en fait ! J’adore
Ca met une super ambiance, et ça marche avec tout le monde !
Depuis j’ai acheté le jeu et j’ai testé avec mes parents qui sont très compliqué niveau jeu (santorini c’est compliqué par exemple).
A la fin ma mère qui me demande de ramener le jeu la prochaine fois (
), qui reconnaît maître gims et fait la choré… La dernière fois, elle était encore avec cloclo, c’est quoi ce délire, on est où là ?
Midi pile ! (2 parties à 4) : Pas pour moi, pas accroché.
Splendor duel (1 partie à 2) : je fais découvrir. Toujours aussi bon.
Magicoa (2 parties à 4) : se laisse jouer mais sans plus pour moi.
Insurmontable (solo) : sympa mais on en fait vite le tour.
Le comte des 9 domaines (solo) : sans plus.
Forêt mixte (4 parties à 2-3) : j’ai finalement trouvé ça un peu linéaire. Quoi qu’on fasse on marque des points…
Santorini (2 parties à 2) : histoire de présenter le jeu que j’aime beaucoup, moi qui n’aime pas les jeux abstraits (mais il y a des cartes pour tordre les règles )
Times stories revolution - Damien (solo) : découverte des nouvelles mécaniques du cycle bleu. C’est mieux (les runs ont été repensé pour être moins frustrant), l’histoire est sympa mais je ne pense pas que cela me fera replonger. J’ai beaucoup aimé ceci dit.
Decktective - on ne triche pas avec la mort (solo) : comme pour le précédent deckscape, j’ai aimé découvrir mais je ne pense pas que j’y reviendrais. Pas pour moi.
Cascadia : pas un grand fan mais j’aime bien y revenir de temps en temps.
Parks + extension (2 parties à 2 joueurs) : bien content d’avoir découvert le jeu qui est sublime. Après j’ai l’impression que tout ce qu’on fait se vaut plus ou moins et qu’il n’y a pas forcément de vrais choix. Un peu trop linéaire pour moi.
Cacao (1 partie à 2 joueurs) : je me rappelais que j’avais bien aimé la découverte avec l’extension. Bon… je me suis fait rouler dessus Plutôt sympa mais l’extension me manquait je pense.
Les rats de Wistars (3 parties à 2) : j’ai déjà plein de parties dans les pattes et je le fais découvrir. Un coup de cœur ce jeu Ne révolutionne rien (mais fait tout très bien) et un jeu expert qui dure 1h30 avec cette profondeur, je n’en connais pas. Et puis le thème non sérieux change et fait du bien.
Mon adversaire ne veut pas lâcher l’affaire avant de m’avoir battue ! Chaque jour aura sa nouvelle partie
Between two castle of mad king ludwig (1 partie à 3-4) : original et sympa l’idée de jouer entre les adversaires mais je préfère l’original tout de même.
Le pendule des morts (solo) : j’ai fait les 3 de la gamme. Pfiou, les dessins sont pas professionnelles (j’aurais pu faire les mêmes, je plaisante pas), l’histoire est pas bien mise en scène voire tordue et sans lien par moment. C’est dommage car il y avait de l’idée par moment que ce soit au niveau de l’histoire ou des énigmes. Mais le tout fait penser à un print and play en fait
Myrmes (1 partie à 2 joueurs) : retour sur un vieux jeu avec l’auteur qui passera nous faire un coucou d’ailleurs
Ultra thématique, son seul défaut pour moi, c’est que le jeu ne pardonne pas la moindre erreur (et moi j’en fait !) Du coup, si on se foire, c’est mort on peut pas revenir dans la partie. Très exigeant donc !
Mais franchement fonctionne toujours aussi bien ! Et ses sensations sont assez uniques je trouve.
Mériterait limite une V2 avec un peu plus de flexibilité ?
Le fantôme de l’opéra (1 partie à 2 joueurs) : pas désagréable mais peut-être un peu trop simple pour la gamme de Mr Jack ? (mais je crois que c’était l’idée non ?)
Kero (1 partie à 2 joueurs) : petit jeu avec des dés étonnant où on doit gérer sa réserve d’essence tout le long du jeu en faisant des plein. Pas un coup de cœur mais très sympa, original et malin. La phase pour remplir son essence est très sympa !
Everdell (2 parties à 2 joueurs) : jeu sublime mais que j’ai malheureusement (ou heureusement pour mon portefeuille vu les nombreuses extensions !) trouvé assez quelconque et j’en suis le premier peiné…
Evenfall (1 partie à 4) : pas un coup de coeur mais très sympa. Joué sur la version de base. La deuxième partie plus tard a été faîte sur la version avancé et limite c’était trop j’ai trouvé. Peut-être que j’ai testé trop tôt la version avancé qui est beaucoup plus calculatoire.
Petit week-end avec seulement une partie de Taluva contre Madame. Rouillés (le jeu n’était pas sorti depuis des lustres) et fatigués, nous ne faisons pas d’étincelles. L’intérêt ludique est néanmoins bien présent, ce bon vieux classique étant toujours très agréable à pratiquer. Nous le ressortirons donc le week-end prochain histoire de ne pas rester sur cette remise en jambes quelque peu poussive.