Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

En même temps ce jeu a un côté assez addictif. On a fait une soirée avec des copains et on a joué qu’à ça pendant plus de 3 heures.

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Quelques parties en solo de Star Realms
J’ai enfin trouvé un boss intéressant pour y jouer en solo : Horreur dimensionnelle (dans frontiers) est vraiment cool ! La difficulté est bien sûr dépendante des cartes qui sortent (on est dans Star Realms…) mais on peut un peut prévoir quand même ce que le boss va faire à son tour, et le boss est plus original qu’un bête compteur de points. Cool, et à creuser.

Seconde partie de Shackleton base, toujours à deux.
On change les corpos pour ne garder que celle avec les touristes et ajouter les plantes et les robots.

Je décide assez rapidement de partir sur les touristes qui m’avait bien plu la dernière fois. D’autant qu’il y a une carte qui permet d’en accueillir trois pour faire 7 sous et 3 PV qui couplée au charter qui apporte 3 touristes par manche me semblait une bonne piste. En outre, en tant que Japonaise, je peux envisager d’acheter plusieurs cartes au T1 (ce que je ne me priverai pas de faire).

Je fais un premier tour efficace tandis que mon adversaire accumule les robots sans trop les dépenser pour l’instant. Il se rattrapera en cumulant pas mal d’astronautes dans sa base et des ressources.

A la seconde manche, je commence à développer les serres de la corpo plante, mais un peu au détriment des bâtiments. J’assemble les deux cartes Touristes que je mentionnais. Mon adversaire sort son HQ, je me sens moins dans le bien tout à coup. Il réussira d’ailleurs quasiment à remplir sa base, tandis que je récupèrerai laborieusement un gars. En fin de seconde manche, il s’envole en influence. Je me prends un peu les pieds dans le tapis pour le décompte de majorités sur les plantes : je peux avoir celui intermédiaire que je pensais protégé et que je garde pour la troisième manche histoire de gratter un point (grâce à un gain d’influence en revenu). Il s’avère que j’avais pas bien compris qu’il suffisait à mon adversaire de construire dans ma ligne pour la récupérer. On revient en arrière ce qui me permet très certainement de l’emporter à la fin.

Sur la troisième manche, je suis très efficace en allant chercher les deux décomptes max des deux autres corpo (facile sur les touristes, plus complexe sur les robots). Je suis aidé par le besoin de mon adversaire de faire de l’argent pour payer tous ses bâtiments (il aura quasiment tout sorti). Il ne va pas prendre de décompte touriste (il aurait pu me piquer une carte permettant le déploiement du 4e et qui lui aurait permis d’en déployer 2) et se contenter du décompte intermédiaire sur les robots. Il aurait certainement pu attraper le max. Mais, il ne pensait pas que j’irai au bout. Par ailleurs, j’utilise un peu plus les cristaux pour faire opportunément des panneaux solaires, donc de l’énergie et donc de l’influence (pas super fan cet opportunisme au passage).

Au final, je suis assez devant. Aidé forcément par le roll back (quoique quand on prend le temps de regarder j’aurais certainement pu faire des gains ailleurs, mais qd mm). Une partie bien sympa. Content d’avoir vu des stratégies différentes entre corpo à fond et base remplie au max.

Points positifs

  • On a été bien plus rapide et les petits arbitrages se font bien plus vite pour se concentrer sur les choses qui comptent plus. Je pense par exemple au choix des navettes : la couleur compte surtout si on veut aller sur le cratère. C’est donc une bonne manière de discriminer entre les deux meeples de différence.
  • J’ai aussi trouvé les corpos plus intéressantes (celle avec les marchandises ne m’avait pas trop convaincu).

Dans ce qui continue à moins me plaire

  • Les règles ambigües (Ze Incredibles s’en plaignent également d’ailleurs) qui font qu’on se pose des questions. Cette fois, c’était sur la possibilité de payer immédiatement lorsque l’énergie est à moins de 3. On l’a autorisé, mais ça vient en rajouter (cf. le point suivant).
  • les tours avec des bonus à gogo. Ca n’arrive qu’à la fin, mais il y a vraiment des tours où c’est pas mal que l’adversaire suive pour aider à ne pas se perdre.
  • le côté un peu opportuniste sur les gains d’énergie entre les cristaux et la dépense d’argent.
  • en plus anecdotique, les nouvelles règles de corpos qui demandent d’en assimiler pendant plusieurs parties (pas un énorme pb).
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Ces derniers temps :

  • une partie à 3 de Zhanguo : the first empire, mes 2 camarades découvraient, j’avais déjà expérimenté le solo. S part à fond sur l’exploration et les cartes alchimistes, il se prend la carte maître alchimiste qui permet de gagner le nombre de points de la manche en cours à chaque fois qu’il place une Muraille. D avait mal compris la règle sur ces cartes et croyait qu’elles permettaient de dépasser la limite de 3 cartes par région, sans doute parce que j’ai utilisé une formulation imprécise, mea culpa, ça lui a cassé une partie de sa planification… bon c’est sa 1ère partie. Au 1er tiers de la partie S nous dit qu’il va aller jusqu’au bout de la partie mais qu’il n’aime pas, il trouve qu’il n’y a pas de choix suffisamment tranchés et qu’“il faut faire un peu de tout” et que “ça ne combote pas assez”. Sur la suite ça ne l’empêchera pas de beaucoup comboter… ^^ Déjà un peu habitué au solo bien fichu mais forcément aléatoire je me retrouve à me faire couper plusieurs fois l’herbe sous le pied, le retour sur terre et à la vraie interaction peut faire bobo ^^ : D construit un palais que je convoitais en prenant un petit bonus alors qu’au coup suivant j’avais patiemment construit ce qu’il fallait pour que ça fasse un gros bonus… snif… Je scrute attentivement le plateau de S et me dit qu’il ne pourra pas me prendre la majo sur les jetons d’unification loi avec ces bonus ni avec son unique carte en main qui n’est pas du type loi, sauf qu’il y a 2 type de symboles différents qui permettent de gagner des jetons unification quand on fait telle ou telle action et que j’ai regardé trop vite… Il me siffle sous le nez la muraille gratuite qui me faisait gagner x points… grrr… Il y a eu pas mal d’autres coupages d’herbes sous les pieds y compris involontaires avec le jeu sur les cartes où il faut soit monter, soit descendre et si on ne peut pas on ne gagne pas les bonus… en même temps nous sommes tous débutants… Ça n’a pas empêché S de remplir son plateau de cartes très vite pour profiter au maximum des bonus et abuser de sa carte maître Alchimiste qui lui fera régulièrement gagner de plus en plus de points. Malgré son appréciation mitigé S nous met une méga rouste, je fais mon score le plus minable à ce jeu mais finit quand même 2ème grâce à l’inexpérience de D sur ce jeu : 190/108/92. Dommage que S n’ai pas accroché, D a le goût d’y rejouer sans que ce soit un coup de cœur, personnellement j’aime beaucoup : j’aime beaucoup le système de cartes, le côté ultra tendu et la concurrence à tous niveaux.

  • une partie à 3 de Clank Catacomb, je suis le seul à découvrir et n’avais jamais joué à aucun Clank avant. Après s’être tous pas mal rempli les fouilles, D et moi commençons à chercher la sortie, pas si simple entre les salles de glaces où il faut s’arrêter et les sens uniques… Les effets de téléportations sont par contre rigolos et peuvent faciliter les choses. S est plus loin et plus gourmand mais se dit qu’il va falloir revenir vite aussi… Un effet d’ennemi fait que les salles dans lesquelles nous sommes se mettent à pivoter sur elles mêmes ce qui va retarder D et m’avantager, on est tous pas mal blessés, je parviens à sortir le 1er et prie pour que mes 2 adversaires soient vite KO… D parvient aussi à sortir avec 1 point de vie et S se retrouve mis hors de combat tout près de la sortie. D l’emporte 104/99/90, s’il ne sortait pas c’était S qui gagnait bien amoché mais riche de nombreux trésors, je finis dernier mais très sympa comme jeu : du deckbuilding, du “stop ou encore”, un peu de chance au service d’une immersion réussie, j’y rejouerai avec plaisir !

Avec Krrro jr :

  • plusieurs parties de Mémoire 44 avec “New Flight Plan” que mon fils a reçu pour Noël. Très sympa ces avions : il y a quelques règles en plus mais rien d’insurmontable, par contre il y a 1 règle ou 2 un peu inutilement tarabiscoté à mon goût. Du genre l’impossibilité de bombarder un hex vide : on est censé bombarder 3 hex adjacents max ok mais s’il y a un hex avec des troupes à bombarder, un hex vide et encore un hex avec des troupes à bombarder, on est censé bombarder une seule troupe… On s’est permis d’arranger le truc à notre sauce, pareil pour la règle qui dit que les avions bloquent la ligne de mire, c’est ni thématique, ni intuitif, je ne pense pas qu’on casse l’équilibre du jeu en ne l’appliquant pas… Sinon c’est du tout bon : le deck de combat spécial avions permet pleins de coups sympathiques et potentiellement puissant que ça soit pour les avions ou pour les contrer genre la “DCA camouflé” une sorte d’“Embuscade” spécial avions. Certains scénarios deviennent plus intéressants comme “L’Île de Wake” de “Pacific Theater” où les alliés ont très peu de troupe, l’aviation leur permet d’être un peu plus compétitif. Ça ajoute globalement des possibilités stratégiques et/ou opportunistes avec des enchaînements rigolos du genre le gros Bombardier qui balance une grosse attaque et qui se fait abattre par un petit Chasseur juste après. On a tous les 2 beaucoup apprécié et nos parties ont toutes été très serrées. Je dois toujours un peu conseiller Krrro jr mais il se débrouille très bien du haut de ses 8 ans et demi et adore ce jeu. Une extension fun pour un jeu qui sort beaucoup chez nous !

  • quelques parties aussi de Chats de Poche qu’un copain m’a offert. On joue des clans de chat avec des pouvoirs asymétriques qui veulent manger des souris, des pigeons et des mouches mais gare aux chiens ! Au début toutes les cartes sont face cachées sauf une et on révèle à notre tour une carte que l’on va devoir déplacer et échanger avec une autre avec un déplacement suivant son type (proie, chat ou chien). On va donc chercher à placer les chats de son camp à l’abri des chiens et adjacents à des proies qui rapportent bien et les chats adverses à proximité des chiens. C’est rigolo, opportuniste, chafouin, la DA type cartoon nous a plu, Krrro jr a beaucoup apprécié et m’en a redemandé, ça se joue en 15 minutes ponctuées de petites râleries, très sympa dans la catégorie des petits jeux chafouins et rapides. On a pas encore essayé tous les clans de chat mais ils proposent chacun des petits twists bienvenues.

  • Coraquest qu’on a ressorti pour une partie, toujours agréable, comme à chaque fois on l’emporte mais Krrro jr refuse de jouer au niveau supérieur pour corser les choses. Ce dungeon crawler pour enfant est pas mal du tout malgré le côté un peu répétitif des x lancer de dés, les scénarios sont rigolos et relèvent le truc. J’adore la patte “enfant” que l’on sent de partout (c’est un papa avec sa fille qui a créé ce jeu pendant le COVID) que ça soit dans l’écriture des scénarios ou dans la DA du jeu dont la plupart des éléments ont été dessinés par des enfants avant d’être retravaillé par un artiste. Après avoir enchaîné frénétiquement tous les scénarios il revient de temps à autre pour une petite partie. Par contre je pense que la variante maison à 12 tuiles au lieu de 16 est quand même bienvenue pour éviter les parties trop longues et trop répétitives…

En famille, fêtes de fin d’années oblige :

  • Les Flammes d’Adlerstein à 3 : on a manqué 1 détail super important et assez fin ce qui nous a fait accuser à tort une 1ère fois, on s’est repris au 2ème essai en trouvant la bonne solution. Excellente expérience : on a toutes les pièces à convictions, tous les indices sous la main, tout est carré, on s’y croit, on part chercher des infos sur Facebook, on gamberge, se partage les tâches, très chouette enquête, j’apprécie qu’il n’y ai pas des trucs tirés par les cheveux à la Sherlock Holmes Détective Conseil que j’aime pourtant beaucoup.

  • plusieurs parties de Rebelles Princesses, ça fonctionne très bien même avec le (très) difficile papie Krrro. Une sorte de Papayoo amélioré, les règles spécifiques à chaque manche et les pouvoirs de Princesses viennent bien mettre le bazar et assurent des petits rebondissements rigolos et tactiques. Krrro jr a eu droit à son initiation aux jeu de plis avec celui ci, il a bien accroché, chouette !

  • plusieurs partie de Yoxii aussi : je suis toujours admiratif de ces jeux abstraits expliqués en 2 minutes mais avec une vrai réflexion stratégique à mener et des parties rapides. Gros goût de reviens y !

  • on a ressorti Très Fûté avec Mamie Krrro, je suis rouillé, j’ai voulu tenter de jouer plus les jaunes mais ça marche toujours pas, je me prend 2 raclées : 179/136, 193/162… avant de reprendre quelques réflexes et de l’emporter 231/148. Toujours aussi bon ce petit roll and write : rapide, simple, un peu de prise de risque, de la stratégie, de l’opportunisme, des combos en cascade qui font plaisir, une valeur sûr !

  • 2 parties de découverte de Trio à 5 : une 1ère où Mamie Krrro nous sort deux 7 de sa main après qu’on ai découvert le 3ème au milieu, victoire express. Une seconde ultra serrée où on est tous à 2 cartes, je l’emporte de justesse. Simple et efficace, un peu de mémoire, un peu de chance, un peu de déduction, c’est très bien vu et sympa à jouer tout en étant ultra facile à sortir, je comprend son succès et je me dis que ça ferait un très bon achat pour mon centre de loisir.

  • on a ressorti le bon vieux Kingdom Builder + “Crossroads” avec Mamie Krrro, excellent comme d’habitude. Je vais galérer à me développer sur un quadrant ce qui va faire que le paysan ne sera pas à la fête avec moi, faut dire que je n’ai jamais tiré un désert et je n’ai eu qu’une seule forêt malgré mon bonus “Carrefour” qui permettait de choisir un terrain parmi 2 (j’ai tiré 3 doubles, j’aurais dû jouer au poker…^^) et Mamie Krrro va me bloquer l’accès au bonus de Ferme (+1 maison en ligne droite) que j’allais prendre au tour
    suivant et dont je comptais bien abuser pour satisfaire le Chevalier et me développer dans mon quadrant faible, on va dire qu’elle m’a rendue la monnaie de ma pièce avec mon soldat placé à un endroit stratégique devant un rétrécissement de terrain qui l’a bien fait suer… Je ferais par contre un Explorateur quasi au max, un Chevalier pas trop dégueu, 2 Châteaux et une tâche “Forteresse”. Ça ne suffira pas face au très bon Paysan de Mamie Krrro et ses autres personnages pas en reste ainsi que sa tâche “Refuge”… Elle l’emporte 70/61 au terme d’une partie très disputée et comme d’habitude très intéressante, j’adore ce jeu.

  • 2 parties de Time Bomb à 7 et à 4 joueurs. J’ai grillé direct Krrro jr et Papie Krrro + un doute sur le neveu, on ne prend pas trop de risques on se fait confiance entre “présumés clean” et parvient à couper tous les fils pour désamorcer la bombe ! La suivante à 4 sera plus tendue, j’avais de nouveau grillé papie Krrro mais j’avais des doutes sur la frangine, on tente quand même des trucs en se lançant des regards suspicieux, puis vers la fin Mamie Krrro change de discours sur son nombre de fils, ça sent pas bon… Elle parvient quand même à convaincre la frangine d’aller couper chez elle, elle s’empare avidemment de la pince pour aller couper chez Papie Krrro en espérant faire sauter Big Ben, ça loupe mais l’équipe de Moriarty dont elle faisait partie gagne car les Sherlock ne parviennent pas à désamorcer la bombe, défaite pour ma soeur et moi… En Party game, j’adore la simplicité et l’efficacité de ce Time Bomb.

  • plusieurs parties de 7 Wonders Architect avec Krrro jr et ses grands parents, mon fils est fan, notre “maillon faible” du jds papie Krrro n’est pas perdu, nickel… Ce jeu fonctionne souvent bien avec des joupeu. Il fonctionne aussi très bien à mon centre de loisirs, je le trouve très bien et très séduisant comme jeu pour faire débuter les enfants avec un peu de choix, un peu de hasard, un peu de combo, un peu de surveillance du voisin, un peu de bagarre et de couinements, très bien dans cette config’ !

  • une partie d’Andor Junior avec ma nièce de 7 ans et demi qui est fan de jds depuis longtemps, la frangine et mon beauf. On découvre tous les 4… Pas mal du tout, on a chacun notre petit pouvoir assymétrique, il faut se concerter, réfléchir à comment optimiser ses déplacements et ses actions, le jeu met une pression bien dosée pour jouer avec des enfants, il y a quand même un bel éventail d’actions possibles sans que ça perde ma nièce et on a l’impression de vivre une petite aventure même s’il y a aussi pas mal de réflexions, curieux de voir si ça résiste à beaucoup de parties.

Mais donc que du jeu intéressant ? Mais non bien sûr :

  • un 6 du Nord à 3, des barmens qui ont créé un jeu mais sans connaître les jeux modernes ça donne un jeu où on regarde le jeu jouer, ah si il y a un peu de “stop ou encore”… Et on ne fait pas que jeter des dés on peut tirer aussi des cartes avec des effets wtf qui vont soit avantager, soit plomber celui qui l’a tiré, ça vend du rêve non ? Non… ^^

  • un Sea, Salt and Pepper à 3 : je n’y avais encore jamais joué ben bof… Pas mal de petites règles qui ont fait fuir Papie Krrro pour un jeu quand même très hasardeux… Oui on peut un peu gêner ses adversaires en recouvrant la carte qui irait bien ou en choisissant de ne pas laisser une carte qui pourrait les arranger sauf qu’on ne sait rien des cartes que nos adversaires ont pioché face cachée et qu’à priori c’est avant tout la pioche qui décide si tu vas comboter ou pas, à la limite pourquoi pas mais j’avoue que je ne suis pas fan du cocktail “pleins de petits points de règles/très peu de contrôle”… Après le côté pari quand on a dépassé les 7 points est sympa et ce n’était qu’une 1ère partie mais impression très mitigée pour moi…

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En fait, la règle d’adjacence en continu prend sa racine dans le jeu de base avec la carte “Air Power” en VAnglaise et qui dit : "Target a group of 4 or fewer enemy units adjacent to each other." donc ils ont conservé cette contrainte pour le Flight Plan, sauf que comme l’avion doit finir dans un hex vide et n’a que 4 de mouvement, ça revient à 3 cases adjacentes en continu. Il s’agit donc bien d’un équilibrage qui est recherché avec cette contrainte. Et donc une technique de défense à mettre en place dans son déploiement/déplacement pour l’ennemi.

Oui en effet on retrouve le principe de la carte “Attaque Aérienne” du jeu de base sauf que dans celui ci on avait une seule carte dans un gros paquet qui allait peut être tomber une fois dans la partie. J’imagine qu’ils sont allés “au plus simple” : on comprend immédiatement l’idée de jeter 1 (pour les allemands) ou 2 dés (pour les alliés) par hex adjacent suivant notre camp et la plupart du temps, par chez nous, elle était utilisé sur 2 hex maxi (ça arrive d’avoir 3 troupes adjacentes mais ce n’est pas le plus fréquent non plus) et si ce sont les alliés qui le joue, ils se frottent un peu plus les mains que les allemands…^^ En bref c’était une attaque très circonstanciel de mon point de vue de joueur moyen de Mémoire 44.

Avec New Flight Plan, les avions prennent une autre dimension : ils vont pouvoir être beaucoup plus utilisés et utiles et sont physiquement présent sur le plateau ce qui change pas mal de choses je trouve. Déjà les voir se déplacer fait que ça va être beaucoup moins instinctif d’arrêter un bombardement parce que l’hex est vide et beaucoup moins “logique” de se dire : je bombarde cette troupe, puis j’arrête mon bombardement parce que l’hex est vide et donc je ne peux pas bombarder la troupe sur l’hexagone suivant… Pour moi c’est la différence entre la carte du jeu de base qui est “théorique” (et donc en quelques mots on comprend la logique) et le système d’avion de NFP qui est bien plus concret et où on se retrouve avec une règle contre intuitive et peu logique car dans la réalité à priori un avion lâche quelques bombes et ne va pas s’arrêter de bombarder parce qu’il n’y a rien s’il peut toucher une cible quelques mètres plus loin…

Après on est dans un jeu et l’équilibrage du jeu est bien sûr plus important mais je ne pense pas que d’autoriser un bombardement sur un hex vide pour prolonger un bombardement “casse” quoi que ce soit à ce niveau. Déjà c’est une munition perdue et des munitions on en a pas tant que ça. Ensuite si on veut jouer beaucoup les avions, la plupart des attaques seront des attaques standard c’est à dire seulement 1 dé par hex et suivant le type de munitions et les unités bombardés on va avoir entre 1 chance sur 2 et 1 chance sur 6 de toucher, c’est pas la folie non plus… Si je prend le scénario le plus avantageux à savoir des jetons bombe sur des unités d’infanterie, il y aura 1 chance sur 2 de toucher pour chaque hex. Donc au mieux on élimine 1 soldat sur le 1er et le 3ème hex par rapport à la petite liberté qu’on prend avec les règles, c’est pas spécialement surpuissant non plus… Une attaque de blindée avec percée de blindée sur le terrain qui va bien sera bien plus dévastatrice. Après il y a les cartes de combats aériens qui sont plus costaudes mais on en a que 2 ou 3 suivant le côté qu’on joue et les occasions d’en repiocher ne sont pas si fréquentes…

C’est très rare que je ne respecte pas strictement les règles d’un jeu mais dans ce contexte précis de jeu immersif où le hasard tiens une place non négligeable et dans la mesure où le plus important est la qualité du temps passé avec mon fils ça ne me gêne pas de le faire, en tout cas on s’amuse bien comme ça et c’est le plus important ! :wink: