Tu as rien raté, il n’y a pas d’interaction dans le jeu.
L’intérêt du jeu est de survivre mieux que ses adversaires devant un jeu qui nous veut du mal .
Le belliqueux ce n’est pas tes adversaires… c’est le jeu (ou Vaccarino ça dépend qui tu préfère rendre responsable de ta défaite ).
Je concède que le jeu n’est pas fait pour tout le monde et qu’il va être clivant mais moi j’adore
Ca sent le bon jeu pour jouer en solo
Oui je pense que cela doit très bien marcher en solo.
Un peu comme le SdA lcg ou on se bat contre le jeu sauf que là il n’y a qu’un vainqueur
Et que c’est plus court vu comme le jeu est belliqueux
je ne sais pas si une VF est prévue, je m’empêche de le commander depuis des mois en espérant une VF pour y jouer avec mes amis anglophobes
(je sais les textes sont hyper simples)
Ah, je me sens moins seul.
J’ai cru un temps être le seul à en être déçu…
Hier soir 3/4 de partie de Mage Knight (de base, scénario coop express)
Les règles sont vraiment très très simples. Il paraît. Je n’ai pas encore bien compris le fonctionnement des priorités en combats entre parade / ennemis avec la tête rouge machin là / etc. Mais c’est vraiment simple (il paraît). Je vais les relire quand même pour vérifier 2-3 trucs.
C’était très sympa ceci. On allait probablement réussir à gagner. J’imagine.
A refaire vite tant que j’ai a peu près les règles (simples) en tête.
[Blague à part : le cœur du moteur est effectivement simple. Ce sont les capacités des monstres qui apportent de la complexité]
[Note pour moi même : la combo “ce monstre n’attaque pas ce tour ci” et “si cette parade est réussie, l’ennemi est éliminé” marche mal sur les ennemis solitaires.]
Mage Knight est un jeu génial, mais on ne peut vraiment pas dire que les règles sont très simples. La séquence de combat notamment avec le système des dommages n’est pas évidente à maitriser totalement. En plus c’est vrai que les capacités des monstres viennent complexifier pas mal le truc. Mais quel jeu !..
Osmosis 3 joueurs
dispo à Vichy et pré-achat. 2 parties (assez rapide).
On est sur un jeu de communication a priori assez classique où on doit se retrouver des liens entre des images/textes avec les autres joueurs (type Focus, Ensemble). Là le système c’est qu’on doit se mettre d’accord sur le type d’association (3 cartes liés, 2 cartes qui sont la “conséquence” d’une suite de carte) et bien entendu, après accord, sélectionner les cartes associé et il faut dévoiler les mêmes.
Pour l’instant pas trop dur mais juste sur le niveau de base. On ne savait pas trop comment communiquer puisque comme indiquer on peut dire tout ce qu’on veut sur les association (par un thème, un visuel) mais rien ne puisse décrire précisemment une carte (ce sont des animaux).
Gymnastique particulière, à voir avec d’autres parties, lecture aussi de tout l’article inclut sur cette notion de communication par association. Peut-être aussi mieux à un peu plus nombreux (il faut avoir la majorité pour gagner, donc à 3 joueurs 2 d’accord suffisent)
Que je trouve également très très réussi dans son genre “construction de grille avec l’adversaire où chacun essaye d’avoir la ligne de carte la plus forte” (on peut recouvrir la carte d’un adversaire via une carte de force supérieure de 1 maximum, et les cartes sont plus ou moins limitées selon leurs puissances).
Les règles sont limpides, proposent un jeu très calculatoire, très joliment illustrée et qui donnent envie d’enchaîner les parties. Nous en tout cas ça revient régulièrement le soir en complément d’une partie de Duel pour Cardia (qui est très bon).
Cette profusion de thématiques “loups” plaquées sur les jeux est vraiment dommage, ça les mélange un peu tous…
C’est un petit jeu sympathique mais je pense que je vais vite me lasser.
Par contre, il est vraiment très beau.
On est retombés dans Pillards de la Mer du Nord !
Parties à 2 avec 2014 (E-11 ans) et miracle, comme les parties se plient en 45 min, on arrive à y jouer les soirs de semaine.
C’est un jeu que j’aime beaucoup et qui m’avait fait “wahou” pendant un week-end jeu avec sa version Kickstarter. Un jeu auquel je joue relativement régulièrement (allez, au moins une à deux fois par an), ce qui est assez rare chez moi, surtout pour un jeu qui atteint l’âge honorable de 10 ans.
Bref, toujours autant de plaisir sur ce jeu simple mais efficace. 2014 me met la misère sur nos deux dernières parties où je n’arrive pas à contrer ses raids puissants par mes offrandes et morts valeureux.
On va vite basculer sur l’extension qui apporte encore une autre manière de scorer.
Et puis ce jeu est tellement beau et chatoyant, vraiment je pense qu’il est N°1 sur les plus beaux plateaux selon moi
PS : J’ai la “chance” d’avoir la version pré-2024 avec son format compact que j’apprécie beaucoup
Une partie découverte d’Altay.
Un peu de contexte pour mieux cerner la suite. Avec ludi-moitié on est clairement des joueurs dans la catégorie initié, max 1 heure. On avait adoré Clank! Pour sa combinaison deckbuilding/plateau et Dominion aussi. Les jeux de civ’ c’est pas notre dada et la castagne ça va quand c’est pas en permanence.
Dernièrement j’ai adoré Navoria et en lisant un commentaire de @morlockbob disant qu’ils étaient dans la même catégorie des jeux du moment (avec les défauts qui vont avec) je me suis lancée à le tester.
On y a joué avec la variante de l’argent et l’extension navigation mise d’office dans la boîte VF (et à mon avis indispensable).
Lecture des règles OK mais pour qui pour quoi on est souvent revenus dessus en début de partie. Des petits détails. Du coup ça nous a semblé un peu long. Une fois les ajustements de règles passée et la découverte des rouages, on a vraiment pris plaisir à piocher nos 5 cartes et les jouer de manière optimale avec parfois des cascades d’action, de ressources etc…
J’ai particulièrement aimé le fait que le deck ne soit pas épais ni truffé de cartes freinantes et que rarement nos mains ont été moyennes. 12 cartes différentes dans le marché mais pas l’opportunité de toutes les avoir, de tout tester ce qui est un bon appel pour relancer une partie.
Le système des technologies est pas mal et somme toute classique, les valider pour obtenir des pouvoirs et des scorings finaux supplémentaires.
Le côté civ’ aurait pu être plan-plan (surtout à 2) mais l’extension navigation a changé la donne. Quel kiffe de se glisser sur un territoire à l’opposé de ses colonies fraîchement nettoyé par l’adversaire et de lancer dans le même tour une attaque en règle parce que la main est bonne. Avec évidemment le risque certain d’un retour de bâton tout aussi fracassant.
Comme souvent avec du deckbuilding, je perds (31 à 21) mais je me suis amusée.
Je lui trouve un bel exercice de game-design où chaque élément du jeu deckbuilding / objectifs à compléter / mappe à gérer est en place, à son importance sans grignoter celle des autres.
Clairement à rejouer !
Une première partie découverte de The Anarchy fraichement reçu ce matin
Après lecture des règles et une bonne trentaine de minutes à tâtonner devant mes deux feuillets à me demander quoi faire et comment y arriver, je trouve enfin mes marques et arrive à me repérer dans toutes ces icônes !
J’ai joué au scénario de base en mode facile. Le jeu est assez clair et finalement pas si compliqué dans ses règles. La vraie difficulté est dans les choix à faire et quelle stratégie adopter. Pas facile de garder un équilibre dans tout ce dont a besoin et d’optimiser son tour, il manque toujours un truc essentiel.
J’ai fini la partie sur score de 51, me faisant exploser sur la défense de château à la 4ème et 5ème manche ! Peut mieux faire donc !
Durée de la partie, environ 3 heures (j’ai ramé durant la première manche mais je n’ai pas vu le temps passer).
Ce week-end je lance la campagne solo
Deux jours plutôt ludiques avec notre ami Allan, finaliste des derniers championnats du monde d’Azul et aussi 2eme aux World Séries of Boardgaming l’an dernier.
C’est d’ailleurs en allant aujourd’hui à Las Vegas qu’il avait décidé de faire une escale chez nous à Salt Lake.
Il nous a sorti sa bague de vice champion de l’an dernier et son set de tuiles Azul exclusif au tournoi (très beau d’ailleurs).
2 parties des Aventuriers du Rail USA à 2. Je gagne les deux parties, surtout la deuxième sur son start plus intéressante. J’avais Winnipeg Little Rock et Calgary Phoenix avec 1 loco, 1 Blanc, 7 verts, 7 violets, 8 jaunes. Bref une belle main dépareillée mais ça suffit contre ses tickets pourris malgré son avance en point sur le plateau et le chemin le plus long pour lui. J’avais d’ailleurs bien fait de ne pas aller à 44 cartes sans quoi je perdais la partie.
On a fait une partie à 3 sur la carte du Royaume-Uni avec Mrs. Pas ma carte préférée, mais c’est toujours sympa d’y revenir. Je joue des connexions ferries Ecosse Irlande et touche quelques tickets. Notre ami a oublié d’acquérir une technologie et comme on est tous crevés du boulot on ne l’a vu qu’à la fin.
Il prend le ferry à Southampton et l’emporte d’une grosse dizaine de points.
On lui fait découvrir Harmonies dans la catégorie puzzle. La partie se finit dans un mouchoir de poche. 80-79-78. Victoire de Mrs alors que je pensais l’avoir emporté.
Sea Salt & Paper à 3 avec Mini. On connaît tous le jeu ça marche toujours bien. Notre invité joue juste le stop un peu trop par défaut ce qui manque de fun selon moi. .
Heat à 4, plus une légende, toujours avec Mini. Partie d’entraînement avec le garage sur la carte USA, puisque Heat est un des 16 jeux présents aux World Series of Boardgaming. Je l’ai vu prendre la carte avec 3 ou 4+, et il en a abusé sa race et nous a éclaté. Bref il est au point.
** Château Combo** pour finir à 3. Ce coup-ci c’est moi qui joue bien le coup avec la carte à 21 points, le brigand pour valoriser les cartes Villages.
2 jours sympathiques avec des “petits jeux” seulement, Mrs et moi on est crevés par le boulot. La parenthèse ludique a fait du bien.
Les World Séries of Boardgaming commencent demain, retransmis sur the Dice Tower.
Bonne fin de semaine à tous !
Ces derniers jours :
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Azul (1 partie) : Partie singulière dans laquelle la condition de fin (posséder une ligne complète) n’intervient que très tardivement. Du coup, je termine avec une grille quasiment remplie et un score stratosphérique.
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Armadöra (1 partie) : On ressort ce bon petit jeu de partage de territoire, de majorité et de bluff.
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Hallertau (1 partie) : Partie découverte avec Madame. C’est long, c’est dense et ça fait fumer le cortex pour trouver des chaînages de production pertinents. On a bien aimé mais le jeu sera assez difficile à ressortir en raison de sa (relative) démesure. En tout cas, je ne jouerai pas du tout de la même manière la prochaine fois (j’ai vraiment fait de grosses erreurs de débutant).
joué à 2 à l’excellent Bloodborne: malgré les imprécisions de la règle que l’on a beaucoup consulté, le jeu est fluide et relativement original dans sa gestion de cartes, pour des parties ramassées. Au début, on avait l’impression qu’on arriverait jamais à terminer à temps et finalement on gagne (enfin on pense qu’on gagne vu qu’il n’y a aucune carte qui nous crie “victoire!”) à 2 tours de la fin.
Un très bon jeu de dungeon crawling un peu narratif avec pas mal de contenu qui ressemble presque à un casse-tête à la Andor. A refaire
Cette semaine, pour faire plaisir @jer , découverte d’un petit jeu à 2, Star Wars Rebellion avec un copain de l’asso.
Il m’avait déjà fait découvrir La Guerre de l’Anneau il y a quelques mois et, encore une fois, j’aurais dû lire la totalité des règles avant et refuser de jouer avec l’extension qui rajoute un couche de complexité avec les nouvelles unités, les dés verts & le nouveau système de combat.
On a notamment fait une grosse erreur de règles, donnant 2 dégâts pour chaque sabre laser (au lieu de donner l’opportunité de réparer.) Autant dire que les combats n’ont jamais duré plus d’un round
Pourtant les règles de sont pas si compliquées en dehors du système de combat et d’un 1 ou 2 points de règles contre-intuitives qu’il faut intégrer - c’est bien plus accessible qu’un Guerre de l’Anneau par exemple.
Le jeu en jette un max une fois mis en place, le thème est bien rendu même si le jeu propose un nouveau d’abstraction + important que LGDA et un niveau d’asymétrie moindre (les 2 factions font grosso modo la même chose.)
Nous n’avons pas pu finir la partie (1h d’explication & mise en place + 1 peu plus de 2 heures de jeu pour 4 ou 5 rounds.) C’était suffisant pour découvrir le système de jeu, les conditions de victoire asymétriques et le potentiel du truc. J’ai hâte d’y rejouer et ça m’a en // donné très envie de ressortir Assaut sur l’Empire pour tester enfin le mode campagne!
Je te rejoins sur cette histoire de règles parfois un peu difficiles à intégrer. On a l’impression qu’il y a toujours une petite exception à ce qu’on veut faire et cette hésitation nous pousse à passer pas mal de temps dans les règles pour tout vérifier.
Cela m’amène à me dire qu’il faut que je vérifie cette histoire de dégâts infligés par les sabres laser. Je n’ai aucun souvenir qu’on puisse les utiliser pour “réparer” mais qu’ils servent uniquement, en combat, à piocher des cartes tactiques où à en activer certaines.
Et oui, le jeu est long mais vaut le coup. Les fins de partie sont souvent extrêmement tendues.
Avec l’extension l’ascension de l’Empire, le résultat double laser sert désormais a réparer un dégât de la couleur correspond au dé.
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Endeavor Deep Sea en solo, malgré un mode qui reste très difficile avec ces 4 objectifs qu’on doit accomplir et qui semblent dicter nos actions à suivre de façon stricte, c’est un jeu qui reste bien amusant ! Ma critique complète ici : Endeavor: Deep Sea (2024) - De la surface aux abysses - Le journal de Jarjar
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Le Seigneur des Anneaux : Le Destin de la Communauté à 3 joueurs. C’est bien, très belle présence sur la table, très thématique, bon casse-tête, il est important de bien planifier en groupe sinon ça va mal tourner assez vite… Belle tension à la fin, on a réussi de justesse à détruire l’anneau. Chaque personnage a des petites particularités et actions propres, avec des restrictions. Le mouvement des armées du Mordor n’est pas facile à suivre, couplé avec des Nazgûl hyperactifs, c’est un peu cacophonique par moments. Plateau chargé en effet, pas facile à lire, et des petites pièces pas toujours faciles à manipuler. Les régions sont petites, parfois les Nazgûl ne peuvent pas tous y entrer. C’est un bon et beau jeu, je comprends le buzz, mais ça ne sera pas un achat, car je pense qu’il ne sera pas facile à sortir avec mon entourage, il demande quand même un bon investissement en temps.
Photos : @jarjar.blog on Bluesky