Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

Statistiquement, on ne peut pas encore exclure la possibilité que l’Ombre soit hyper désavantagée mais que @meeeuuhhh soit encore plus nul que ce désavantage :grin:

(au cas où je précise c’est du pur troll, je ne connais absolument pas le jeu ^^ )

Ce week-end :

  • Goldbräu (2 parties) : Deux parties à trois joueurs (Madame, ma fille de 11 ans et votre serviteur). La partie découverte est catastrophique : nous commençons à jouer trop tard, nous sommes fourbus et je n’ai pas suffisamment potassé les règles (une troisième lecture m’a manqué). On arrête les frais au bout de deux manches (sur trois). Sentant tout de même le potentiel du jeu, nous nous y remettons dès le lendemain soir et là tout se passe bien. C’est un jeu à la fois simple (trois actions au choix), exigeant (il peut faire fumer le cerveau) et d’une durée relativement conséquente (on a dû mettre environ deux heures pour notre seconde partie). C’est un mélange intéressant de majorité, de composante économique (parts sociales, notion d’approvisionnement, …) et de partage de territoire. Bon jeu.

  • Trans America (1 partie) : Encore ce sacré Franz-Benno Delonge ! L’auteur fait montre ici d’un sens de l’épure impressionnant (un minium de règles mais un maximum de plaisir ludique). Du familial haut de gamme.

  • Kariba (1 partie) : Un petit jeu de cartes knizien qui fait partie de nos classiques familiaux. J’y prends toujours plaisir même si la part d’alea est non négligeable.

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Oui. Ou: Statistiquement, on ne peut pas encore exclure la possibilité que l’Ombre soit hyper désavantagée mais que @palferso compense ce désavantage. :wink:

Je vois que tu as une approche bien négative des choses…

Après, quant à la Bd5A, il est logique au départ que le jeu donne la sensation que c’est plus dur pour l’Ombre (surtout si on l’aborde avec le prisme, trompeur dans ce cas, et certains réflexes de la GdA). Beaucoup de joueurs avec de l’expérience reviennent vite sur ce premier à priori et c’est évidemment très tendu jusqu’au bout entre les 2 camps.

Combien de temps votre partie de Rock Hard a-t’elle durée ? J’essaie de voir avec qui et quand le sortir.

Je sais pas trop, je prête pas souvent attention au temps de jeu, surtout si il se confond avec une explication ou un rappel des règles au départ … le RdV était à 14h, un peu de blabla parce que nous sommes des êtres sociables, la mise en place était déjà faite, nous étions 5, un des joueurs (que je rencontrais pour la première fois) découvrait et j’ai réalisé qu’il était du genre “j’envisage toutes les possibilités qui me viennent à l’esprit en commentant”, (donc un petit long parfois à se décider :wink:), on blague à la lecture de certaines cartes,…voilà, il me semble que la partie s’est arrêtée vers 17h15, ce que me confirme à l’instant une des participantes. On a enchainé ensuite après une pause avec Edora à 4.

Alors moi, je précise que Meeeuuhhh mesure 1m95 pour 110 kg, ancien troisième ligne surnommé “le fossoyeur”, ceinture noire de karaté 3ième Dan. C’est un être sensible : si par exemple tu lances un dé et que tu fais 6 pour lui détruire une armée, son regard te fait comprendre que tu as mal lancé le dé, donc tu le rejettes, tu te débrouilles pour faire 2 et là, il retrouve le sourire, ce qui t’évite une soudaine douleur dans un tibia. :grin:

J’ai d’ailleurs les jambes en compote.

Ces derniers jours :

  • Scout à 4j : 3/5

Jungo étant un grand succès à la maison, je re-tente naïvement de les initier à Scout qui est, à mon avis, le meilleur de ces jeux d’escalade et propose un peu plus de réflexion dans la gestion de sa main. Tout le monde s’y plie d’assez mauvaise grâce, tout particulièrement qui 2014 râle constamment. Partie pénible, ma seule satisfaction sera de voir 2012 gagner :heart:

  • Civolution à 2j : 4/5

Ma dernière partie remonte à quelques mois, je suis un peu perdu au départ dans les différentes couches de scoring face à une partenaire qui a dépassé les 20 parties. Ca reste pour moi le meilleur jeu expert de cette année en attendant Galactic Cruise. Partie jouée en un peu + de 2h donc pas si long.

  • Arigato (2 parties à 2j) : 2/5

Une déception au vu des retours que j’ai pu lire à droite et à gauche. C’est l’archétype du jeu auquel je n’ai plus du tout envie de jouer aujourd’hui : on fait de la dinette (5 types de ressources) chacun dans son coin, sans trop prêter attention à ce que font nos voisins et on se donne RDV 12 tours plus tard pour voir celui qui a le mieux optimisé son tableau (ou qui a eu le plus de chatte au tirage.) Désolé mais il y en a qui font ça beaucoup mieux et avec une vraie tension : Res Arcana (une course) ou IaWW par exemple (bien plus intéressant avec le séquencement de la séquence de production.) Vu qu’il louche aussi un peu du côté des jeux de cartes à combos il ne tient pas la comparaison avec un Elysium qui lui aussi propose ces mêmes dilemmes dans la gestion du timing du transfert de ses cartes (active → scoring.) Mais il ne propose pas cet exquis système de sélection des cartes qui peut-être très punitif. Hype totalement injustifiée : il n’y a rien de nouveau ni de très excitant là dedans. C’est pas mauvais mais on est dans le ventre très mou des OK games.

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Mince désolé que tu ai pas aimer :sweat_smile:

Ah mais moi, quand je joue à La bataille de Hoth avec lui, je prends protège tibia, casque et un pull bien épais pour protéger les côtes. Evidemment, l’honnêteté (et la préservation de ma santé) m’oblige à signaler à monsieur Meeeuuhhh la remarque audacieuse de monsieur @mastermindm:grin:

Découverte d’Archeos Society que j’ai pu obtenir pour moins qu’une bouchée de pain, et comme j’étais curieux de l’essayer…
Je n’en attendais pas grand-chose, finalement ce fut plutôt une bonne surprise, c’était pas trop mal. Les différents personnages en jeu amènent des façons de jouer variées (peut-être davantage que les faces B des plateaux ?), ce qui renouvelle le gameplay d’une partie à l’autre. Je ne pense pas en faire des dizaines de partie non plus, mais je dirais qu’il vaut son prix quand on peut le trouver bradé (ce qui est souvent le cas).
Il manque peut-être tout de même un peu de personnalité.

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[Edit : erreur de fil :sweat_smile:]

Vieux CC du retour sur mon weekend en gîte avec des potes :

  • Arigato : découverte, et perso j’ai vraiment apprécié. Peu d’interaction avec ses voisins, mais en cela je le rapprocherais d’un 7Wonders. Sur les tours simultanés également. Assez curieux du choix de gamedesign de donner 2 cartes à son voisin de gauche plutôt qu’1 à droite/1 à gauche histoire de suivre un peu plus ses 2 voisins. Je suis reparti avec la boite du boss.

  • Kingdom Crossing : j’étais assez impatient de découvrir vu les retours. J’ai apprécié ma partie mais je dois reconnaitre en avoir peu de souvenirs, pas vraiment marqué donc. Très peu d’interaction là aussi (une course aux objectifs). On se crée son moteur et on le fait tourner.

  • Seven Prophecies : ramené d’Essen après l’avoir présenté, très content de ce jeu de plis assez original : ici on ne mise pas seulement sur le nombre de plis qu’on va gagner mais notre position dans chacun des plis (je vais finir 1x1er, 4x2e et 2x 3e par exemple - sur 7 plis). Chaque fois qu’on finit à une position correspondant aux paris, on défausse un cube, le but étant de s’en débarrasser. On a enchainé 2 parties, c’est du bon.

  • Trick & Snipers : j’ai retenu qu’on pouvait faire un sirop de 13 ou un chante-sloubi, et qu’il y a un tas de merde équipé d’un fusil de sniper sur une carte. Avantage : c’est court.

  • Fearless : encore un jeu de plis. On marque les points (positifs/négatifs) de toutes les cartes qu’on gagne dans un pli et on cherche à finir au plus près de zéro avec une contrainte : si on gagne aucun pli, on mange 15pts dans ses dents. Et oui, se perdre en forêt, ça fait, mais parfois moins que de rester coincé dans une maison creepy. On rigole bien à pourrir ses petits camarades, mais ça reste long pour ce que c’est.

  • Galactic Cruise : dans un monde où une partie dure pas 7h, je pense que j’aime beaucoup. J’ai d’ailleurs très envie d’y jouer. Mais à 3 et avec des camarades qui ne disent “j’ai rien compris” à la fin de l’explication (j’aurais dû voir le traquenard se refermer sur moi :rofl:). Après, encore une fois, les autres… là, pas là, je suis pas sûr que ça change grand chose.

  • A wild Venture à 2. Jeu de cartes à combo exclusivement 2 joueurs. J’ai beaucoup aimé mais faut reconnaitre que j’ai combotté comme un fou. En face, mon pauvre camarade a bien subi. Y’a clairement un moment, on aurait dû arrêter parce que l’issue était inéluctable. Difficile à noter car je joue très rarement à 2 et ça m’attire peu.

  • Hatsuden , jeu à 2. Faut alimenter une ville en énergie avec 5 types d’énergie, saupoudré d’une majorité dans chaque type d’énergie. On finit à égalité (ce qui nous a semblé assez probable). Pas déplaisant mais vu spécialement vu l’intérêt.

  • Moustache à 6 : là je précise parce qu’apparemment c’est pas le même jeu ! Mais à 6 on a beaucoup rigolé ! Jeu de plis par équipe mais… avec des équipes qui change d’une manche à l’autre. On a beaucoup aimé.

  • Edora : mécaniquement, ça tourne comme une horloge. Par contre, j’ai réellement eu l’impression de programmer tout ce que j’allais faire dans la partie dès le setup avant de dérouler mon plan, à quelques rares exceptions près (prendre une case au lieu d’une autre sur un bosquet). Et ça s’est passé comme prévu. Après coup, j’ai presque un ressenti “Marrakesh” : plusieurs petits jeux, certains sur lesquels on va faire l’impasse pour maximiser les autres mais assez peu de lien entre eux. Le thème… voilà. Ça tourne comme une horloge mais clairement pas passionné, loin de la hype des Feld fans.

  • Tacta : notre bon Fred est très enthousiaste et entraine 7 personnes (on jouera à 2 avec un camarade). Autant le dire tout de suite, aucune n’a ressenti le même enthousiasme, même pas sa compagne On a bien rigolé quand même mais on n’y rejouera pas :smiley:

  • Châteaux de Bourgogne deluxe. Perso je dois bien dire qu’à posteriori, je ne suis pas du tout touché par le côté deluxe. Même le plateau double couche est bien pour la ville mais presque gênant pour les marchandises qu’on empile. Ça confirme que si je l’achète un jour, pour la diff de prix je prendrai l’ancienne édition. Bref. Le jeu reste excellent. Malgré la fessée qu’on prend par une débutante qui découvre le jeu (j’ai eu de la chance de ne pas trop jouer avec elle pendant le weekend apparemment :D)

  • Brass que je fais découvrir ou redécouvrir à mes 3 camarades. À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire, néanmoins je pense pouvoir affirmer que tout le monde a apprécié. 2 petites erreurs de règles qui ne changent pas le ressenti mais qui aurait eu une influence sur le timing de la partie (l’impossibilité d’emprunter une fois la pioche vide au rail). C’est toujours un bonheur !

  • Concordia Venus : une partie un peu étrange qui a peut-être un peu faussé le ressenti de mes camarades. On commence à 5 et on finit à 4 pour cause de Blood on the Clocktower + gros rush, avec fin à la construction (je pause mes 15 comptoirs alors que je n’ai acheté que 2 cartes). Le bluff a failli marcher, je finis 2e à quelques points.

  • Tiletum : est-ce l’heure tardive ? La fatigue cumulée ? À la fin de l’explication, pourtant très claire, je sais que je n’ai rien compris au jeu. Du coup je me focus sur des trucs à court terme (qui ont failli marcher ceci dit, je finis 2e). Mais j’ai pas compris la logique du jeu, le lien entre les actions, l’obligation de planifier à longtemps terme soumise à un hasard incroyable des dés (l’action qu’on vise peut ne pas être dispo ou alors en payant extrêmement cher, et ce n’est qu’un des paramètres), etc. Je suis passé au travers complet. Pourtant je sais que certains de mes camarades l’apprécient beaucoup. Disons parce que je ne refuserais pas catégoriquement s’ils insistent.

  • Dadada : là pour le coup il était l’heure et on était suffisamment fatigué pour jouer à “ça” :smiley: Je ne le proposerai pas mais c’est clairement le genre de jeux un peu débiles auxquels je joue sans déplaisir.

  • Hitster : On se lance vers 4h du mat’ en se disant qu’on en fait 1 vite fait. C’est comme ça qu’on se couche à 6h30 À noter qu’on a joué avec des boites néerlandaises utilisables. Mais pas toujours. Et pourtant, même ces chansons que personne ne connait chez nous, on arrive parfois à les placer correctement !

  • Ayar : découverte à 3 en semi-blitz, c’est-à-dire avec des joueurs pas spécialement rapides - moi compris, faut bien reconnaitre même si je ne mérite pas la réputation qui m’a été faite tout au long du weekend - mais soumis à une contrainte de temps. Bah oui, il était déjà temps de ranger ! Aux mauvaises langues, je supporte manifestement mieux la pression que mes adversaires ! Je le classerais aux côtés d’Edora. Pour moi c’est le même calibre et la même lecture de setup. En tout cas je l’ai perçu comme ça. Partie agréable, calibre contenu. Gros doute sur la différence de ressenti 3/4 joueurs (des pistes qui font la même longueur qui avancent forcément moins à 3). Et sur la rejouabilité vu que ces pistes sont fixes (mais les objectifs liés changent, eux)

  • Snake Charmers : plusieurs parties en 2 sessions. Jeu à rôles cachés avec équipes changeantes. Pas d’éliminations. Règles très simples. Ça réinvente pas l’eau chaude mais ça fait très bien le taff. De temps en temps pour rigoler (parce qu’on rigole de bon cœur)

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Journée chargée hier puisque nous avons commencé la campagne d’Arcs. Une belle expérience.

J’ai le choix entre deux destinées, soit d’être un vil marchant cherchant à développer le commerce dans le Reach ou d’incarner un Amiral rêvant de grandeur. Je ne suis pas d’humeur à jouer à la dinette alors partons à la conquête de la galaxie, même si c’est légèrement cliché dans un 4x. En pratique, je dois poser des vaisseaux de l’Empire et taper sur le monde avec les dits-vaisseaux. Mon adversaire se la joue à la rebelle en choisissant un Partisan qui doit être à l’initiative et donc bénéficie d’une manière alternative de la saisir (en provoquant un Outrage plutôt qu’en défaussant une carte action).
Je ne vais pas trop m’en sortir avec cette histoire d’Empire. Je lui permets certes de s’étendre mais pas aussi bien que ce que ma destinée l’aurait voulu. J’échoue donc assez largement à la réaliser. Mon adversaire s’en sort mieux, mais échoue aussi à un petit point près.

Dépité, il tourne Pacifiste dans le second acte tandis que la rancoeur accumulée m’entraîne dans une haine inextinguible contre tout et je deviens un Tueur de monde. Je bénéficie assez largement et bien involontairement du positionnement hérité du premier acte, ce qui me permet de réaliser relativement simplement une première partie de destinée pour me lancer dans ce qu’on a tous rêver de faire en jouant à Éclipse/TI4 et autres : détruire des planètes !! Et là, je me fais bien plaisir ! Peut-être un peu trop, puisque je laisse les ambitions un peu de côté. Je me rattrape sur le dernier chapitre en gagnant les trois, mon Pacifiste d’adversaire ayant été un peu débordé par mes velléités destructrices.

On s’arrête là pour garder du temps pour d’autres choses.
On a évidemment passé un excellent moment en se disant qu’on aurait bien du mal à revenir au simple jeu de base. Plein de choses étant bien mieux fichues, sans parler des peuples.

Mais, plusieurs petites contrariétés. D’abord, la surcouche de règles non négligeable avec une rédaction pas toujours parfaite (assez étonnamment pour les rédacteurs de la loi de Root, d’ailleurs). Des parties assez longues, même si en seulement trois actes. Et un jeu qui reste pour partie assez mécanique. D’abord, parce que le jeu est technique et demande donc de maîtriser pas mal de mécaniques. Aspect renforcé par tous les ajouts de la campagne : crises, edits, sommets, conseil, Flagship etc. Mais aussi parce que c’est à nous de faire l’effort de l’histoire. Les textes d’ambiance sont très réduits et l’ajout de telle ou telle carte ne s’accompagne d’aucune explication. Probable qu’une fois mieux maîtrisées les nouvelles règles, on se plonge plus facilement dedans. De plus, le lien narratif entre les deux actes ne nous a pas paru immédiat : pourquoi en changeant de destinée, je deviens qqun d’autre ?
Enfin, nous n’avons pas toujours vu le bénéfice ludique de tous ces ajouts. Certains nous ont semblé plus lié au nombre de joueurs (les sommets, notamment) et d’autres nous sont apparus sous-exploités (les édits). Ça a alourdit un peu l’apprentissage pour pas grand chose. La bonne nouvelle est qu’il reste donc à découvrir et que ça laisse des opportunités.
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Sinon,

Seeker Chronicle une bizarrerie rapportée d’Essen dans laquelle on incarne une équipe de célèbres scientifiques qui cherche à démontrer sa théorie plus rapidement que l’autre. En pratique, il s’agit d’un jeu de cartes où l’on doit meuler 3 fois son paquet. Outre le thème, l’idée intéressante est que les cartes servent de mana et que ce sont les manas que l’on attachera à nos scientifiques pour utiliser les pouvoirs des cartes. Il y a donc une gestion du tempo pas si simple. Amusant, on va essayer de ne pas le laisser trop de côté pour voir ce que ça donne avec de la pratique.

Pilgrims en famille et c’est toujours aussi mignon même si peut-être un peu long pour ce que c’est.

Enfin, deux parties de Etherstone en draftant. Comme attendu ça apporte un réel plus. On enchaine deux parties malgré l’heure tardive et l’univers bien glauque. Le jeu a un vrai qqch dans un créneau bien chargé (jeu de cartes à combo à deux), bien sûr grâce à son imagerie gore, mais surtout à des effets tous originaux et pas forcément très forts. Le draft marche bien à deux.
Je voulais tester sur la première la fin aux cartes, ce que je réussis en ne touchant qu’à peine aux ennemis. Sur la seconde, c’est la fin aux ennemis suis e déclenche mais à une carte près.

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En parlant de jeu en campagne et de Root, il n’y a pas de scénarios de campagne pour Root ?

J’ai entendu parler d’un jeu de rôle mais pas d’un campagne jds.

Non toujours rien. Ce n’ est pas faute de guetter pour ma part. En plus ça fait trop longtemps que je n’y ai pas joué :disappointed:. …et je ne sais pas si je pourrai convaincre des joueurs autour de moi, car la dernière partie en asso a été catastrophique : trois joueurs :confused:, de longues explications, les lézards qui se barricadent très vite et qui deviennent inarretables. Bref initier des nouveaux joueurs est long et si ces parties sont bof bof c’est un peu du temps perdu.
Je me suis même pris le jeu sur Steam… …alors que c’est clairement un jeu que j’aimerais faire avec des amis en face de moi. …c’est dire ma frustration.
D’ailleurs l’extension arrive au printemps :partying_face:.

C’est un problème que nous pouvons tous rencontrer sur ce type de jeu, aussi je le présente à des gens bien précis, ne craignant pas une certaine densité de règles ni les jeux d’affrontement directs, ce qui correspond par chez moi à 6 ou 7 personnes dont certaines sont déjà plus ou moins “rootophiles”…maintenant, je réalise que cela fait un moment que je n’y ai pas joué et pour relancer la machine, c’est pas simple…

Résumé ludique de ces derniers jours.

En duo avec 2014 (E-11ans), on continue de poncer Toy Battle jusqu’à l’écœurement (^^) même si on sent que la frénésie redescend naturellement.
Quand on cherche un jeu rapide, un peu nerveux avec possibilité de revanche avant le coucher, il apparaît souvent comme le bon choix.
Certes, on est plus aussi ébloui qu’au début, mais la découverte a laissé place à un brin de stratégie : on connaît les différentes ouvertures possibles, les combos qui se trament, etc. Bref, on continue à prendre du plaisir. Le cap des 20 parties a été dépassé en début de semaine.
Nos cartes préférées : la carte Cimetière maudit (possibilité de faire revenir les unités défaussés) et Mer des Caraïbes (départ asymétrique).

Découvertes de la semaine avec un camarade et aussi 2014
2 parties de Diluvium (à 2). Jeu acheté en recyclerie mais que j’avais repéré quand il était sorti (les graphismes m’avaient bien tapés dans l’œil). Parties qui se sont tenus en 30 min sans les règles (promesse de la boîte tenue). Le jeu est agréable, mais - peut-être est-ce la version à deux joueurs - ça manquait de panache et d’éclat. A tester en solo car le livret de règle ad-hoc fait 4 x la taille de la règle ^^

Le premier chapitre de Take Time (4 horloges) à 2. La règle est vite absorbée même si le contenu semble bien mystérieux. On avait un peu peur d’un The Mind en un peu plus costaud et en fait … Quel plaisir on a pris à jouer ces 4 parties ! Le jeu tient “seulement” en 24 cartes et des contraintes de pose sur une horloge (une suite de 6) quand on y réfléchit, mais on a été pris par la magie du truc. Je parlais de panache et d’éclat un peu plus haut et c’est ça quelque part : une simple mais bonne idée bien exploitée et bien servie graphiquement. C’était assez surprenant je dois dire. Au point que le copain m’a écrit aujourd’hui pour me dire “franchement, ça me chauffe bien de continuer le jeu d’hier” comme quoi ! On verra si le soufflé retombe mais je suis agréablement surpris par ce début de partie.

Et sinon quelques parties en vrac lors d’une animation en festival : Kingdomino, Duck and Cover, Pina Coladice ou encore Vers l’Infini mais pas au-delà (mention particulière pour ce dernier qui s’impose dans notre asso comme un petit classique : du Célestia en mode quizz où tout le monde peut s’amuser, c’est bien fait).

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Riftbound - J’ai acheté mes premières cartes et joué mes premières parties. C’est bien, dans la même veine que Lorcana et Star Wars: Unlimited je dirais.

J’ai écrit un petit article avec mes observations et comparatifs … et un petit clin d’oeil à l’excellente série Arcane ici : Riftbound (2025) - Quand la Faille nous enchaîne à Runeterra - Le journal de Jarjar