Huhu, c’est rigolo.
Parce que le week-end dernier, c’était gros week-end jeu de 4 jours (5 jours pour certains qui ont profité du mardi férié pour déjà venir sur place) avec les copains du forum CanardPC. Et sur la vingtaine de parties en 4 jours, j’ai quand même eu une grosse composante améritrash.
Bon,j’ai démarré par un jeu de gestion, et pas des moindres : une partie de Through The Ages de 8h à 4 ! (dont un qui découvrait mais s’est débrouillé comme un chef… de guerre, car on a dépassé les 50-60 points d’armées, c’était violent.
Un joueur a “quitté honorablement” la partie (comme la règle permet de le faire en tant qu’action politique au début de son tour), car effectivement, il s’est pris une succession d’évènements bien méchants qui l’ont projeté tellement en arrière que c’était irrattrapable. Et le jeu permet d’éviter de rester subir les 2-3 heures de la fin alors qu’on sait déjà que c’est foutu.
Un peu trop de downtime à 4, souvent quand j’avais joué mon tour, j’avais le temps d’aller voir les autres tables ou chercher une boisson… je ne pense pas y rejouer dans cette configuration, ou alors uniquement avec des joueurs qui maîtrisent bien le jeu et en mode blitz. Sinon, 2 ou 3 c’est très bien.
Et surtout, ce jeu est un MONUMENT du jeu de société, je n’ai encore trouvé aucun autre jeu de civ qui donne une telle impression de mener ta civilisation “à travers les âges”. Quelle puissance…
J’ai été bien plus long sur Dune Insurrection. J’avais entendu que c’était comme Dune Imperium “en mieux”. Eh bien c’est EXACTEMENT ça.
Sur Imperium, j’ai sans cesse l’impression de patiner, de ne pas trop savoir quoi faire, d’être coincé (ah mince, il me faut une épice… ou une goutte d’eau. Ah zut, c’est déjà pris). Et je trouvais la partie deckbuilding complètement anecdotique, avec TRES peu de possibilités de meuler le deck, qui cycle finalement relativement peu. Et un marché avec pas mal de “trashcards” assez moisies et offrant peu de renouvellement.
La version Insurrection corrige tout ça avec brio, à un point que ça en devient presque gênant, si j’étais éditeur, envers les acheteurs de la première heure. Tout y est mieux : les espions qui permettent de contourner le blocage des emplacements, les cartes bien plus intéressantes et beaucoup plus de moyens de poncer son deck.
Enfin, les très chers mais surpuissants Vers des sables renforcent bien l’aspect combat. Oui, c’est “cheaté” comme on dit, avec la possibilité de doubler le gain de la bataille (oh, je ne gagne pas 1 mais 2 points de victoire) mais ça accélère la fin de partie en une espèce d’apothéose et c’est thématique.
Pour la blague, alors que mes 3 camarades ont chacun remporté un des 3 derniers combats de la partie, j’ai sur la fin totalement ignoré la bagarre et remporté la partie en progressant pas mal sur les échelles d’influence à gauche.
Bref, je trouve Dune Insurrection absolument excellent, et j’y rejouerais avec grand plaisir.
Pour le reste, et afin de contredire @sdo, il y a eu du :
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Kemet : la dernière version kickstarter ++, de la bagarre tactico-stratégique, c’est (bien) plus violent qu’un Cyclades, mais il y a tout les 4 arbres de compétences à assimiler, ça fait pas mal de lecture lors d’une partie découverte. Par contre, quand on maitrise, c’est un jeu rythmé où ça tatane sévère.
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Cthulhu Death May Die : un scénario de la boite blanche, trouver l’assassin dans l’église. Comme d’hab, c’est passé plutôt pépère, avec un rite interrompu sans trop de soucis, un Raspoutine en forme et une bonne soeur qui a achevé le Cthulhu dans les formes.
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Ordre de Veiel : Deckbuilding tactique. Un affrontement coop en 3 vagues puis un boss de fin bien méchant à la Aeon’s End. C’est vraiment cool, une bonne sensation de monté en puissance et la possibilité de bien spécialiser son perso lors de son amélioration. La partie tactique sur la grille du Playmat m’a rappelé Too Many Bones, il faut faire gaffe où on se place et anticiper les mouvements des ennemis (dont la gestion est aussi aisée que le jeu est ardu). Maintenant, on découvrait, et à +3h de partie, j’ai trouvé ça un poil longuet. Faut que je retente en solo avec les 2 boites pas encore ouvertes que j’ai à la maison.
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Scythe : une partie éclair à 4 joueurs qui connaissent, c’est très agréable. Pas d’explications de règles, on installe, on joue plutôt vite avec un jeu très fluide lorsque chacun enchaine son action par tour et zou, terminé. Le temps de voir que j’avais très mal exploité mon peuple, le violet de l’extension qui peut poser des pièges…que j’ai à peine effleuré (alors que ça compte pour tenir un terrain et que je peux plus tard me téléporter de l’un à l’autre…). Des parties comme ça, j’en refait volontiers toute les semaines.
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enfin, découverte de Nature, l’évolution d’Évolution. Eh bien autant je trouve ce dernier tellement méchant que je l’ai revendu : impossible ou très difficile, pour un joueur qui prends cher, de remonter la pente, et le jeu est alors très violent. Tu me diras “eh bien c’est ta faute, il fallait mieux te protéger mec”, certes, mais ça demande à bien connaitre le jeu et les synergies possibles.
Ce qui est tout pareil dans Nature, puisqu’on retrouve pas mal des traits d’Evolution, mais avec un tas de micro-ajustements de règles bienvenus, ça adoucit un poil l’expérience qui était rude et âpre, et ça fluidifie le tout, j’ai vraiment aimé et j’attends une VF de pied ferme.
Il y a aussi eu du du The Crew, The Gang, The Mot Malin et The Take Time (et plein d’autres, mon post est déjà trop long). Sacré découverte que ce dernier, l’édition est vraiment parfaite avec les illustrations qui claquent bien fort et la mécanique huilée, on atteint un sommet en terme de “jeux de cartes coop” lancé par The Crew, et “information partielle semi-partagée” qu’on a dans The Gang.
C’est très réjouissant, et je pense qu’on a pas encore vu le bout des jeux de ce genre.
Bref, un sacré week-end. Vivement le prochain (ce printemps).