Hier, j'ai joué a ... page 1048 + (partie 2)

Le Château blanc : 2 parties à 2 ! super jeu de combos et d’enchainements. Ne pas se laisser abuser par la taille de la boite et la faible longueur des règles , c’est un jeu plutôt expert si on veut être performant. Même si j’ai remporté ces 2 parties, je suis loin, très loin de faire des scores performants Le truc c’est qu’on a envie de refaire une partie derrière pour essayer de s’améliorer.

World Wonders : 1 partie à 2. Je découvre, règles assez simples et mécanismes assez originaux. J’aime bien le concept de la piste d’or permettant de financer les actions. Le matos est sympa. On jouait avec les c=objectifs de fin de partie ce qui rajoute un peu d’interaction. Peut-être un futur achat, j’attends de voir ce que donne le solo.
On termine a égalité 4, je perd car j’ai moins de merveilles. Par contre une fiche pour noter les scores ne serait pas du luxe, on a du recompter 3 fois pour trouver nos bons scores.

Une partie de Patchwork , bien longtemps qu’on y pas joué avec Madame :grin:
Je n’ai pas perdu la main en couture apparemment :rofl:
29 - 7 avec 6 trous sur ma couverture. Alors c’est qui le Jean Paul Gautier de la couverture ? :sunglasses:

Une partie des Aventuriers du Rail Europe en mode méga à 4 avec un couple de voisins. 5/5
Je leur ai donné notre ancienne boite du jeu avec l’extension maintenant qu’on a la version anniversaire. Il leur fallait 2/3 éclaircissements sur les gares, quoi de mieux que la pratique pour lever tous les doutes.

J’ai rarement joué à la version Mega Europe (et il y a sûrement plus d’une dizaine d’années). La dilution des tickets aide à équilibrer le jeu. Grosse bataille dans l’est en deuxième moitié de partie. Trouver des tickets n’est pas une sinécure avec 3 choix seulement, je m’en rappellerai la prochaine fois que je joue à ce mode puisque je suis obligé de jouer 3 gares pour compléter des tickets à 10 points sur lesquels il est difficile de faire l’impasse.

Je finis bon dernier du coup avec Mrs en deuxième place. Ca la fout mal pour deux personnes qui ont été leader ELO sur BGA. :sweat_smile:

On joue ensuite à Un Mouton à la Mer à 4. Tout le monde connait. J’avais chopé des copies à $1 en francais le mois dernier, ca m’a permis de leur faire un autre cadeau. 5/5

1 « J'aime »

nelson

(humour, humour… :sweat_smile:)

Alors non & oui. Je m'y suis intéressé à sa sortie & puis les quelques retours que j'en ai eu combinés à mes propres recherches ne m'ont finalement pas donné plus envie que cela d'y courir après. Alors si un jour le jeu croise mon chemin, il se peut que j'y joue, oui, mais à priori, Patchwork semble me suffire.

Lieu parfait pour y jouer sur une version deluxe ou XL !
Bon festival à toi :smiley:

1 « J'aime »

Il est bien possible qu’il se passe un truc chez nous en ce moment… les jeux sortis par les petits ou les grands ont pour beaucoup une thématique asiatique, je trouve ça rigolo.

  • Wangdo avec les mini-ludis. Ils adorent, je trouve que ça passe bien mais sans plus. J’ai souvent trouver que le premier joueur était avantagé en donnant le tempo au jeu pour, dans mes souvenirs, très souvent gagner. Là je suis dernière joueuse et je gagne, du coup je ferme mon clapet à ce sujet.

  • Le rêve de Katmandou, dernière enquête de la très chouette série Suspects. Là on est sur la troisième boîte. Ambiance hippie, weed, divinité et visions. De nouveaux petits twists qui changent et quelques cartes en impasse nous font pas mal douter de nos premières réponses. Puis, comme toujours avec Suspects, un détail fait toute la différence et remet les pièces du puzzle en place.
    Vraiment une chouette série d’enquêtes bouclées en 1h15.

1 « J'aime »

Cold case : une énigme policière pas mal… je crois que je commence à me lasser des pochette énigme ou on a un paquet de documents et une énigme à résoudre. Enfin je ne sais pas si je me lasse ou si c’est lié à ma fatigue chronique que je me traine depuis quelques semaines…(fin du bulletin de santé).
Jamaica avec l’extension : ma partenaire voulait en refaire une partie parce que j’envisageais de le mettre à la cave pour faire de la place. Il ne descend pas à la cave. Ce que femme veut jeu le veut. Pourtant moi ça m’a vaguement amusé mais je trouve ça un peu trop léger.

J’ai écrit la semaine dernière, mais je vais finalement écrire la même chose cette semaine ^^

5 nouvelles parties de 7 Wonders Duel. On est sur notre 8ème partie en une semaine. C’est bon… 2014 n’est plus à caresser dans le sens du poil… Il a même fini par me caler une victoire scientifique, le fils a ludiquement tué le père !

Au-delà de cette dernière partie terminée très vite, on bataille sec pour accrocher la victoire. 2014 a subi deux défaites militaires, il est désormais fortement attentif à ne pas me laisser de l’avance sur cette piste.

Les points d’attention que je sors de ces nombreuses parties sont : les cartes jaunes permettant d’acheter les ressources à 1 or sont vitales, les merveilles permettant de rejouer sont vitales et étonnamment le jeton stratégie ne me parait plus aussi fumé que je ne le pensais.

Je n’ai pas compté, mais je dirais une bonne 20aine de parties de Trio. Jeu parfait pour faire jouer les copains de 2014. Ca enchaîne donc les parties dès qu’il y a des amis et que je leur refuse du temps d’écran (parent indigne que je suis).
Ca a fait le même effet dans son groupe de pote que l’Auberge des Pirates y’a quelques mois/années.
Je trouve ça toujours aussi fun, même si le soufflé de l’incroyable retombe tranquillement (en même temps, je joue 80% de mes parties en individuel/normal). Ca va devenir/rester une valeur sûre quand on sera 3+ à la maison pour un jeu rapide.

La semaine :

  • Firefly : le thème de trafiquant dans l’espace, mais sauce western plutôt que guerre des étoiles. J’ai essayé le mode solo pour prendre connaissance du jeu. Assez sympa, mais trop facile. Je me suis rendu compte que je m’étais planté dans les règles, du coup je dois recommencer une partie pour me faire une idée, mais je pense que j’aime bien ce jeu en dépit de toutes ses imperfections. On a tout de suite envie de bidouiller le machin.
  • Senji : un jeu de conquête et négociation au Japon feudal, que l’on a joué à 5. Les joueurs dans la moitié occidentale ont opté pour une sorte de pax japonica et se concentrer sur leur développement économique, tandis que à l’est les choses ont été plus sanglantes entre les trois autres joueurs. Mon voisin du sud a habilement retiré ses armées d’une province exposée, attendu que le troisième larron l’envahisse avec peu de gains, pour ensuite l’écraser par une contre offensive, gagnant plein de gloire. Il a ensuite habilement manipulé l’ordre du tour pour s’imposer. Moi c’était la même chose, mais à l’envers : 65 - 60 - 47 - 35 - 31. In fine la voie de l’épée mène à la victoire, même si un joueur de l’ouest a failli gagner sans férir un seul coup.
    Un excellent jeu, et les négociations sont très amusantes. Par contre comme on n’était que 5 joueurs, on avait un 6ème clan virtuel, dont les ressources étaient mises aux enchères, plutôt que d’être négociées comme les autres clans. Le problème est que cela a coulé pas mal de liquidités des joueurs, ce qui a limité la capacité de négociation dans les deux derniers tours de jeu. Mais c’était pas très grave, et de plus le jeu était bien rapide, on a tout fini en une soirée de semaine, un de mes jeux préférés de ce style. J’aime aussi la légèreté de Cyclades, et son système d’enchères, mais la négociation est particulièrement savoureuse.
    Ainsi lorsque par exemple un des joueurs m’a planté un couteau dans le dos, cela m’a donné l’occasion d’exécuter un otage de sa famille que j’avais négocié sans qu’il le sache, me permettant de gagner plein de points, même si sur le champ de bataille j’ai été ratiboisé. Très fun!
  • Andor : une partie d’initiation à quatre avec les enfants (8 et 10 ans). On a fait la Légende 1 et avons découvert avec eux les mécaniques. Ce jeu impose une étroite coopération entre les joueurs, ce qui est excellent, car l’enfant plus jeune devait apprendre à partager les sous pour permettre à chaque héros de se construire en force pour affronter les ennemis, manœuvrer pour faire des attaques combinées, et faire une course de relais pour remplir l’objectif avant les délais impartis. Ils se sont bien amusés, je pense qu’on est bons pour faire d’autres parties. Par contre du coup je pense que malheureusement Andor Junior est périmé pour ma famille, je pense que je vais laisser tomber l’extension qui devrait bientôt arriver.
  • Command and Colors : Napoleonics : une partie d’initiation, la bataille de Roliça (matin), lorsque Wellington débarque au Portugal et se dirige vers Lisbone, au début de la guerre de la Péninsule. Mon partenaire joue les Anglais et alliés Portugais, qui essayent de prendre les Français de flanc, alors qu’ils sont dans une forte position défensive. Les choses commencent mal pour les Français, lorsque l’infanterie anglaise monte un assaut et détruit en un coup une des unités du flanc gauche français. Mais la cavalerie française mène des actions d’harcèlement qui font reculer les Anglais et massacrent des unités Portugaises. Petit à petit l’usure avantage les Anglais, et j’ai de moins en moins espoir de contenir les Anglais sur les flancs, même si mon centre est intact. Mais je tire une carte “Grande Manœuvre”, qui permet un assaut du centre contre le centre anglais qui s’était clairsemé, le menant à la déroute.
    Je ne connaissais pas cette carte, et j’ai vérifié les règles en ligne avant de la jouer, et mon partenaire n’était pas non plus très content du résultat. C’est sûr que maintenant qu’on connaît son existence on adaptera notre jeu en conséquence.
    Sinon je trouve ce jeu très amusant et j’aimerais absolument l’explorer davantage. Il est rapide, coloré, avec un niveau d’abstraction qui le rend beaucoup plus décontracté que la plupart des wargames.
    Récemment on a tous les deux joué à Napoléon 1807, qui est un peu l’équivalent mais à un niveau stratégique, alors que CCN est très tactique. Je trouve que les deux se complètent bien via leurs approches différenciées.
2 « J'aime »

Et j’oublias:

  • Horreur à Arkham JCE : on a construit les decks des investigateurs pour préparer la campagne “La route de Carcosa”. On aura donc Minh Thi Phan la secrétaire, Nathaniel Cho le boxeur, et Jacqueline Fine la voyante. C’est la première fois pour les deux autres joueurs qu’ils construisaient des decks à HàA, et ça nous a mis un peu de temps, en commençant par expliquer les bases théoriques : rôles des investigateurs, structurer un deck pour lui permettre de remplir son rôle tout en ayant l’économie qui lui permet de tourner, et planifier la progression du deck avec un budget de points XP limité. Ils étaient plus à l’aise que je ne le craignais, et c’était sympa de voir les choix déchirants auxquels ils étaient confrontés.
    Ne reste plus qu’à voir ce que ça donnera, dans notre premier essai en aveugle. En attendant tout le monde a récupéré la nouvelle de Chambers pour se mettre dans l’ambiance :grin:
3 « J'aime »

T’y as joué A deux joueurs ? Jamaica c’est un jeu familial, chaotique et rigolo mais je ne me vois jamais y jouer à moins de 4 joueurs.

Je pense qu’il y a un mode solo que tu peux adapter à deux joueurs, mais je ne l’ai jamais testé…

Le Bateau fantome?

  • Découverte de Terraforming Mars, le Jeu de Dés : 3/5
    Ca fonctionne pas mal, il y a des choix à faire à chaque tour mais je ne trouve pas les cartes passionnantes. On n’a pas cette sensation de montée en puissance qui est si plaisante dans le TfM classique. C’est bcp plus tactique et opportuniste, on essaie de faire matcher les majorités, objectifs et l’embryon de stratégie qu’on a essayé de construire. On sent davantage le côté course, je n’ai joué quasi que des cartes évènement pendant toute la partie, j’étais nul en prod mais j’ai terraformé dès que j’en avais la possibilité sans avoir de moteur ni à chaleur ni à plante. Je remporte la partie avec une dizaine de points d’avance (69-61.) A rejouer, mais pour ceux qui tournent TFM en moins de 2h, je ne suis pas convaincu l’intérêt.

  • Tutoriel d’ISS Vanguard : ?
    Ca donne une première idée des mécas principales mais je ne suis pas fan du format de découverte des règles au fur et à mesure, ça casse l’immersion. La partie narrative a l’air vraiment chouette, à voir si les mécaniques en elles-mêmes n’en font pas “juste” un LDVEH amélioré.

Oui ça ajoute un 3 ieme larron le bateau noir.

Oui, c’est bien le bateau fantôme

Hier partie de Maracaibo avec Mrs. On est dans le chapitre 9 de la campagne. 15ème partie je crois.

Peu de villes favorisant l’exploration, je décide néanmoins de poser un explorateur à Cumana en plus d’un Marin pour ne pas perdre le fil des combats.

Mrs tient un rythme assez soutenu sur les deux premiers tours faute de cartes à son goût, je me retrouve assez souvent le bec dans l’eau pour les quêtes. Comme elle sème des assistants en début de tour 3, la mer est plus calme, d’autant plus que j’ai débloqué la ville requérant le niveau 2 d’exploration.

Je defends mes intérêts espagnols en dégageant des cubes français à gauche et à droite, mais je ne peux rien faire contre la poussé anglaise de fin de partie, qui fera la différence au score final, puisqu’elle l’emporte de 15 points.

C’est vraiment l’eurogame auquel on aime jouer le plus souvent : possibilité de personnaliser notre parcours, de débloquer des bonus persos tout en trouvant des synergies avec les cartes. Rythme de jeu posé par les joueurs, tout y est. On est moins dans l’horlogerie suisse de Great Western Trail et un poil plus de liberté que dans Boonlake. 5/5

J’ai aussi découvert Skymines sur yucata. C’est vraiment sympa, mais ca ne rejoindra pas la ludothèque, toujours un poil trop brain-burner pour moi. Je préférerai rejouer à Blackout Hong-Kong.

Camel Up avec les kids. 4/5
Ca fanfaronnait quand mes prises de risque sur les paris intermédiaires faisaient un flop monumental, je remporte néanmoins les deux paris de fin de partie pour l’emporter de 2 pièces. Au lit et bonsoir !

Carcasonne à 3 avec Marchands et Bâtisseurs 5/5

Je l’emporte assez largement grâce à une meilleure adaptabilité. Mrs a eu du mal à gérer le bâtisseur pour sa première partie. J’adore la possibilité de fermer une ville adverse pour récupérer les ressources, ca permet un peu d’interaction directe, plutôt que différée (en essayant de rejoindre la ville par l’extérieur).

C’est férié aujourd’hui, ca va faire du bien ! Bonne semaine à tous.

2 « J'aime »

Découverte de Projet Gaia à trois. Mes adversaires ont une demi-douzaine de parties d’Age of innovation, la nouvelle itération de Terra Mystica dans les jambes. Pour ma part, j’ai à mon actif une vague partie de Terra mysitica sur BGA qui remonte au 1er confinement. Autant dire que je ne pars pas gagnant.
On balaie rapidement les règles et on opte pour la mise en place de débutant proposée dans les règles (Geoden, Taklon et Terrariens). Les décomptes de fin sont sur les planètes Gaia colonisées et sur le nombre de tuiles conquises.
En tant que Taklon, je vais assez rapidement faire une alliance et débloquer mon pourvoir d’Académie pour faire tourner mon jeton à trois pouvoirs, mais je m’isole un peu dans mes placements ne bénéficiant pas trop du gain de pouvoir lié à la proximité. Terrarien use et abuse des Gaiaformations et s’étend bien ; Geoden décide de faire de la connaissance mais sans passer par son pouvoir d’académie (via la piste dédiée, donc). La partie se termine assez mal pour lui, loin au score (100aine de point). Taklons et Gleen sont une trentaine de points devant aves des Geoden victorieux à qqch comme 135pts. Je m’en sors honorablement face à des adversaires habitués au système, notamment grâce à un dernier tour solide où j’ai utilisé deux actions CQI, forgé une alliance, posé un planetarium. J’ai trouvé les Taklons relativement faciles à appréhender, même si leur pouvoir d’académie m’a paru très anecdotique.
Une très bonne partie, donc.

Une partie de Greenland à trois. Jeu de Eklund où il s’agit de faire survivre ses habitants du Groenland à grands coups de dés. Partie très sympathique où les Sami se multiplient mais s’entêtent à partir à la chasse à la baleine en dépit de leur incapacité à la capturer ; où les Thules conquièrent l’Amérique du Nord avant d’y être décimés et où leur conversion au monothéisme pour évangéliser les petits copain se révèlent un échec cuisant ; où les Norses malgré un troupeau pas facile à nourrir trouvent un équilibre certain entre chasse, conquête du nouveau monde et trophées.
Une partie qui raconte une chouette histoire. Le Groenland se désertifie peu à peu et nous contraint à revoir nos ambitions à la baisse, les mariages sont fluctuants, les chasses pas souvent couronnées de succès.
Petit regret sur l’application de l’iron rule qui permet d’éviter des morts lors d’affrontements, ce qui rend le tout moins tendu. Je pense que la prochaine fois, on optera pour la version plus difficile dans laquelle elle n’est pas appliquée.

Plusieurs parties aussi en solo avec la règle de la V3. C’est assez amusant, mais bordel que les règles ne sont pas précises !

1 « J'aime »

J’ai eu vent que toute la série des petits frères de Patchwork étaient plutôt mous et moins interactifs.
Patchwork et ses petits frères : lequel et pourquoi ?