La montée en puissance de Stupor Mundi, moi je l’ai ressenti comme une voiture sur l’autoroute qui passe de 40 à 50km/heure…
J’adore Take Time, et dans une certaine mesure ma table de joueuse aussi. Mes amies ont un sentiment paradoxal. A la fois elles n’aiment pas se prendre la tête, et en même temps elles ne veulent pas utiliser les petites aides qui permettent de regarder ce qu’il y a comme numéro sous une carte.
Scénario 5 (pochette 5) on arrive à la dernière horloge et la, trop prise de tête pour elles. On a atteint le seuil cognitif. lol.(et sans utiliser les aides). Je ne désespère pas de le ressortir. Je pense qu’un plan préparatoire de combat bien étayé est incontournable pour réussir les missions !
L’intérêt de ce jeu, que je ne retrouve pas dans d’autres. C’est le plan stratégique à élaborer en amont pour atteindre l’objectif. Souvent il doit s’adapter à chaque horloge, ça demande un effort cognitif de déconstruction et de reconstruction. C’est génial.
Je suis étonné car dans le jeu tu achètes des cartes qui boostent tes actions, tu liberes une 6eme action et éventuellement tu fais une double action. La montée progressive est bien ressentie je trouve par contre c est vrai que la partie s arrête quand enfin ton moteur tourne à fond. En même temps si le moteur demarrait trop vite on perdrait en frustration et c est un mécanisme que j adore dans le jeu comme à Agricola par exemple, sans doute mon côté masochiste.
Les petites aides dont tu parles dans Take Time, c’est le fait de pouvoir jouer autant de carte face visible que de symbole œil présent sur le jeton rappel (+ jetons bonus) ? (ce qui fait l’équivalent d’une carte visible par manche par joueur + jusqu’à 3 cartes en plus selon les échecs successifs).
Nous allons bientôt attaquer le Chapitre 10 chez nous.
Mais clairement l’utilisation des cartes visibles me semble indispensable pour avancer (pas pour toutes les horloges bien entendu). D’ailleurs nous nous sommes dit pour certaines horloges qu’elles ne seraient gagnables qu’une fois le max de cartes face visibles jouables (en l’occurrence 5 pour nous car nous jouons à deux), ce qui “demande” 3 échecs pour pouvoir y avoir accès.
Et de fait, c’est assez intéressant : on attend d’avoir les 3 bonus en plus pour pouvoir être hyper efficaces, ce qui fait qu’on a trois parties un peu crash test où on tente des stratégies potentiellement bancales (après des fois, ça passe comme ça ^^)
Les bonus je pensais qu’on les jouais d’une manière consultative et non en carte visible lol
C’est pour ça que j’ai réagi ! J’ai eu un gros doute (je pensais que c’était nous qui étions dans l’erreur).
Mais j’ai checké la règle :
Donc je confirme la manière de jouer les bonus, et surtout je confirme leur importance !
Quelle modèle de voiture ?
C’est important
Pour Stupor Mundi ?
Je dirais une voiture avec du beau matos, mais qui ne sert à rien.
La marronasse est plus fiable sur la durée
même impression, quelques nuances:
- le contrôle de lieu c’est à la fois du point facile, un pouvoir permanent assez intéressant, et du one shot, tout ça pour généralement prenable en 1 seule carte qui ne rapportera probablement jamais autant que tout ça. La fortification c’est plus discutable, on perd beaucoup de symbole pour 3-5 PV de plus. Nos parties se finissent dans les 30-40 donc pas négligeable mais peut-être compensable ailleurs
- Jaune normalement tu peux réussir à activer la première en poussant la carte. Après il y a une fois quasi sûr et la dernière probable. On est quand même sur 2-3 activations
sur cette discussion Luciani
https://boardgamegeek.com/thread/3643502/concerns-about-red-flames évoque que aller vite n’est pas forcément le mieux et qu’on a quelques leviers pour forcer une temporisation.
Curieux comment va vieillir le jeu avec l’expérience car finalement si on le compare à un Race, on est un peu pareil : sur une stratégie prod-conso, on fait que 2-3 cycles souvent donc on est dans le même ratio d’activation.
Après est-ce que “Echoes of Time” a pu avoir le temps de bénéficier d’autant de soin de dev qu’un RFTG, j’en doute
Edit : je me suis décidé à ouvrir un sujet dédié ![]()
Peut-être aussi qu’un axe de progression, c’est de changer d’amies.
Je suis déjà parti ![]()
testé pour la première fois, en solo, l’étonnant Fromage: et bien c’est vachement bien en fait, j’adore ce principe d’agir sur une partie du plateau seulement qui nous est imposé, je pense que le jeu doit être top à plusieurs. En plus c’est beau (je trouve) et le solo est sympa et simple. Mon premier coup de coeur de l’année
Amafli : renaissance 2 joueurs
j’ai profité des soldes pour craquer sur ce jeu dont j’avais pas mal entendu de bien et qui m’a toujours intrigué avec sa gestion de bateau-ressource. Eh bien c’était pas mal du tout
. Plutôt de bonnes suprises notamment dans les combos avec certains effets qui me paraissaient pas fou et se sont avérés assez fort. La construction du plus possible de bateau semble incontournable, on s’est d’ailleurs posé la question s’il ne fallait pas faire un gros focus là dessus à la première, voir deuxième manche plutôt que s’occuper notamment des scorings de manches. Comme il y a un rythme cyclique, j’avais un peu peur de l’effet Narak/SETI : je développe un truc qui derrière me redonne qui permet de refaire un truc. Finalement ça a été juste la dose qu’il faut.
Un peu surpris par la durée, on était 2 on avait presque mis 2 heures (avec une pause-doute de règle si on peut bien convertir comme on veut/quand on veut les ressources-bateau en pain).
Victoire vers un score de 165 (ce qui est améliorable de ce que j’ai vu, mais du coup parties encore plus longues
)
Je partage sur la fortification, même si dans la pratique tu risques de devoir mettre des gus pour te protéger jusqu’à quasi hauteur du montant de fortification (certains niveaux de fortification étant assez bas). Donc, une fois là, l’action est rentable. Pour autant, il y a certainement une manière de temporiser avec.
Sur Amalfi la prochaine fois tu joues bateaux à fond pour être sûr de gagner… …et tu te prends une dérouillée par celui parti sur les cartes. ![]()
En fait il y a vraiment plein de stratégies viables. Les cartes peuvent être fortes car elles ne nécessitent pas de bateaux pour être jouées.
Cette conversation aurait sa place sur le sujet du jeu qui a été un peu délaissé.
@tilvert
J’avais hésité à repartir du sujet, je remonterai pour la prochaine partie ( vu qu’il m’a finalement plus plus que je pensais, ça devrait arriver). Cartes on en avait aussi (de mémoire j’en ai posé 7), mais rassurant que le jeu ne limite pas finalement à ce rush du stock de bateau
Hier Alma mater 3 joueurs ( tous débutants)
on continue la série des “profitons des soldes pour découvrir des ‘vieux’ jeu qui avaient intéressés” ![]()
Je pars en draft sur la prise d’une tuile étudiant (en me disant que commencer avec un pouvoir en plus c’est sympa) et plusieurs dico (livres jaunes). Du mal à trouver l’usage du dico (utiles plus tard dans la partie) et mon étudiant est juste une version un peu améliorée de celui de base. Mes 2 adversaires montent sur la piste de réputation et je me sens un peu hors courses : ce sont du coup leurs livres qui sont convoités et ils s’achètent mutuellement. Et assez rapidement il débloquent un 5 ème pions (il y avait un objectif à 25 pièces). Et à un moment bascule, pas trop le recul pour identifier comment : est-ce que leur offre étant vide et ils se sont enfin tournés vers moi (d’autant intéressant que mon perso me donne un bonus si on prenait mes livres), est-ce juste le timing de mise en place d’un combo (prof recrute 1 étudiant à -1 livre et j’ai un étudiant qui donne aussi ce bonus) ? La partie bascule avec pas mal de recrutement d’étudiant et aussi finalement de prof. Victoire au final (environ 100 PV).
C’était sympa, encore beaucoup de PV pendant et à la fin, un thème vite oublié (même si le coup d’acheter des livres est autres est assez sympa) mais bien moins envie d’en refaire que Amalfi
Je viens de sauter ~1000 messages donc désolé si je débarque au milieu d’une conversation.
Juste un petit mot pour attirer vitre attention sur deux titres découverts hier soir avec messieurs @unkle et @t-bow :
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National Economy : matériellement c’est superbe, compact, sobre, lisible. Bref, c’est japonais. Le jeu est vraiment ultra malin, et très très violent. Il mérite un sujet dédié mais j’ai la flemme et pas le recul. Une vague impression d’un chudyuk mais jouable (et joli). Ça change agréablement. Très emballé, hâte d’y rejouer.
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Kuzooka : coop de Colovini passé complètement inaperçu sous nos latitides (malgré une recommandation du spiel, ais-je découvert à l’instant). C’est vraiment très bien fichu. Colovini est vraiment un auteur que j’adore. À trois adultes on s’amuse (et on se plante) et le potentiel pour jouer en famille semble évident. On a aussi l’impression que le jeu sera très différent à plus de joueurs. Grosse envie d’y revenir aussi.
C’est dommage de les avoirs sautés . On parle de toi dans un message.
Ceci est une astuce pour que tu les lises.



