Hier, j'ai joué à... page 1048 + (partie 2)

J'espère maintenant ne pas te décevoir ... aussi, selon les joueurs, il peut trainer un peu en longueur, je le reconnais &, pour répondre à Logan, P.I. est un jeu d'enquête (comme CLUEDO on va dire) où il faut résoudre trois affaires comprenant un coupable, un lieu & un mobile, mais comme chacun est sur ses propres affaires, la partie ne s'arrête pas dès que le premier a trouvé. Je l'ai retrouvé, c'est sur le sujet principal du jeu que j'en ai parlé au début de l'année !

Pour PAPER TALES, Salmanazar, c’est vrai que le vieillissement des cartes est original & la couverture jolie, mais cela ne change en rien la frustration, plus grande que le plaisir généré, qu’il m’a procuré. Celle qui gagne la partie nous a massacré grâce à la guerre qu’elle dominera avec ses généraux.

En fait c’est pas compliqué tu n’as le droit de parler que des associations mais rien qui donne un indice sur contenu des cartes. Je remarque que des gens prennent vite le pli et que d’autres en sont totalement incapables.
“C’est en rapport avec le moment présent” → interdit
“Je vois une carte qui pose le contexte et deux cartes qui pourraient suivre, mais l’une des deux va parfaitement avec une autre” → autorisé
Nous on aime beaucoup.

L’avantage de ce nouveau chapitre est l’arrêt plus ou moins officiel de l’ancienne version (qui est devenu introuvable sur certaines campagnes) ce qui veut dire qu’un nouveau joueur peut repartir de zéro avec quelque chose qui a logiquement été pensé et plus accessible.
Je ne possède pas la V2 mais j’ai pas mal de la V1 et je peux que te conseiller de partir sur cette V2, avec une boîte de base tu auras une campagne de 3 scénarios et de quoi t’amuser un petit moment :wink: et tu auras tout loisir d’acheter la suite si tu deviens accroc (ce que tu deviendras forcément !)

Simple-Simple ... même ton exemple je le trouve tendancieux ...

Ça y est, enfin.

Brass Lancashire - 2 joueurs

J’ai hésité pour le choix du plateau, mais pour cette introduction au jeu, teach + 1ere ère seulement, j’ai choisi le plateau de la variante communautaire, pour maximiser l’essence du jeu et sa tension. Top.

Une seule envie, y rejouer et faire une partie entière.

7 « J'aime »

Hier, on a joué sur mon proto The Outbreak, un jeu à identité secrète dans l’univers de The Expanse
La partie était exceptionnelle, je vous retranscris notre “petit” périple ici

Sur l’Anubis, tout a commencé par une phrase qui sentait déjà la mort.

Tour 2. L’Électricien monte aux Caméras, vérifie l’Infirmier, le Pilote et l’Officier… puis lâche la bombe : “Il y a un infecté parmi eux.”
Silence autour de la table.
La partie venait à peine de commencer, et déjà, quelqu’un mentait. Ou pire : quelqu’un disait la vérité.

Au tour suivant, l’Infirmier et le Pilote restent ensemble sur la Ferme. Mauvais timing, mauvais endroit, mauvais duo. Ça sent le complot. Les regards changent de camp. On ne joue plus seulement contre le vaisseau. On joue contre les visages.

Puis arrive le tour 5. L’Infirmier valide le remède.
Alors là, forcément, ça rassure.
Le médecin a trouvé le remède, donc le médecin est clean.
C’est faux, bien sûr. Mais sur le moment, c’est le genre de fausse évidence qui a la politesse de venir habillée en certitude.
Le Pilote, lui, continue à se déplacer vite. Or l’infection ralentit les infectés.
Donc si l’Infirmier semble innocent et que le Pilote file comme le vent…

Il ne reste plus qu’un seul nom : l’Officier.
Et là, tout ce qu’il fait devient suspect.

Au même tour, l’Officier fait un saut pour éviter un nuage… et place le vaisseau juste devant un autre.
Malaise.
Erreur honnête ?
Ou sabotage maquillé en décision technique ?

Pendant ce temps, l’Électricien, devenu commandant au tour 4, rejoint l’Officier au Centre de commandement pour préparer le prochain saut. Rien d’étrange là-dedans. Au contraire : il fait ce qu’un bon commandant est censé faire. Il est utile. Stable. Technique. Rassurant.
Le genre de joueur qu’on aime voir près des gros boutons rouges.

Tour 6. L’Officier rejoint le Réacteur avec le Fermier. Problème : le réacteur tourne à plein régime. Il n’a rien à faire là. Pire : il ne s’est déplacé que d’un seul module !
Et là, pour tout le monde, la messe est dite : c’est lui.
Pas un doute. Pas une intuition. Une certitude froide, mécanique, logique.
L’Officier est infecté, il vient contaminer le Fermier.

L’Électricien, lui, reste au Centre de commandement. Il prépare le saut.
Toujours là où il faut.
Toujours propre.
Toujours irréprochable.
Le héros idéal.

Puis vient le tour 7.
L’Officier éclot.
Le Fermier meurt instantanément.
Le Centre de commandement se retrouve isolé du reste du vaisseau, l’Électricien est sauf, mais il n’a toujours pas l’énergie nécessaire pour sauter.

L’équipage vacille, mais refuse encore de tomber. Dans une scène de pur désespoir héroïque, l’Infirmier traverse une zone contaminée pour envoyer le Pilote dans le caisson de vaccination. Le Pilote, vacciné, fonce ensuite vers la Ferme et réussit à réalimenter le Centre de commandement !

C’est magnifique.
C’est absurde.
C’est exactement le genre de plan qu’on ne tente que quand tout est déjà en train de brûler.

Mais la contagion avance plus vite que l’espoir. L’Infirmier meurt à son tour. La Ferme n’est plus alimentée. L’oxygène fond. Il ne reste presque plus de temps.
Et pourtant… contre toute attente… il y a encore une chance.

Tour 7, toujours. Plus que deux bonbonnes d’oxygène, les morts ne respirent pas.
L’Électricien joue.

Il trouve un +1, la carte qui fait que le Centre de commandement monte exactement sur la valeur qui permettrait un saut s’arrêtant juste avant la Terre.

La table comprend immédiatement.
C’est fini.
On est passés à ça du néant, et malgré tout, on va y arriver.

Le commandant est seul au poste.
Le vaisseau est prêt.
Le calcul est bon.
Le saut est là.
Il n’a plus qu’à appuyer.

Et…

il n’appuie pas.

Pause.

Incompréhension.

Rires nerveux.

Puis le cerveau de tout le monde refait le trajet en sens inverse.

Pourquoi ne pas sauter ?
Pourquoi garder le Centre de commandement sous contrôle ?
Pourquoi avoir poussé si tôt l’idée que l’infecté était parmi les autres ?
Pourquoi avoir si bien préparé la survie… juste assez pour rester maître du dernier choix ?

Et là, l’évidence vous frappe avec quelques tours de retard, ce qui est la forme la plus humiliante de vérité.

Ce n’était pas l’Officier qui tenait la partie depuis le début.

Ce n’était pas le Pilote.
Ni l’Infirmier.
Ni un malentendu.

Le premier Porteur, depuis le départ, c’était l’Électricien.

Il avait donné une information pour fabriquer une fausse piste.
Il avait laissé tout le monde construire le mauvais récit.
Il avait tranquillement pris les commandes pendant que les autres jouaient aux détectives sur un cadavre encore vivant.
Et quand la victoire des sains a tenu dans un seul doigt posé sur un seul bouton…

il a simplement choisi de ne rien faire.

Le meilleur sabotage de la partie, c’était un saut qui n’a jamais eu lieu.

Sur l’Anubis, l’électricité n’a pas sauvé le vaisseau. Elle a juste gardé les lumières allumées assez longtemps pour voir tout le monde se tromper…

6 « J'aime »

Sur quel point ? Je dirais qu’il est plutôt typique de ce qu’on a le droit de faire.

C’est génial ce retour.
Vraiment une super licence ce Battlestar Galactica Among Us The Expanse.
:grin:

Bah une carte qui pose un contexte, c'est une carte qui décrit une situation, deux cartes qui pourraient suivre, ce serait des détails. Pour moi, c'est déjà une description du contenu. Autres exemples que l'éditeur nous a sorti durant la partie : "Je vois une carte qui est l'évolution de l'autre." où l'on comprend que le même dessin était présent mais différent chronologiquement ou "Une carte est la moitié d'une autre." où effectivement la moitié d'un dessin se retrouvait sur une autre carte ou "Je vois la chronologie d'une histoire en quatre cartes" ou encore "Je vois deux cartes qui s'opposent." ... tout ceci est terriblement subjectif & le souci c'est qu'on finissait chaque manche en se disant que untel avait été trop éloquent, qu'il aurait mieux fait de dire ceci, alors qu'un autre n'est pas d'accord, mais il a dit un machin trop vague alors qu'il aurait pu dire cela, or il jugeait que c'était trop flagrant & interdit alors que pour un autre pas du tout ... bref, l'exercice n'est pas déplaisant, mais trop subjectif dans sa mise en application. Après, si tout le monde autour de la table arrive à être en accord, tant mieux, mais nous en trois parties à quatre (dont l'éditeur), pas une seule manche n'a fini sans débat sur ce qui était autorisé ou non. Après, sans ce (gros) détail, oui j'ai bien apprécié le jeu.

Pas forcément et en fait tu as des objectifs basés sur des séquences ou des opposés donc forcément tu dois pouvoir exprimer qu’une carte peut être la suite d’une autre ou que l’une est l’opposée de l’autre. C’est la base du truc quand même.
Là on décrit une relation entre les cartes uniquement c’est donc indépendant du contenu.
Indépendant c’est pas le mot. C’est extrinsèque.
A notre dernière partie à 7, tout le monde était ok sur ce qui était autorisé sauf un qui n’arrivait pas à piger le truc, donc il y a peut être un truc de personne. Des qui y arrivent et d’autres qui n’y arrivent pas. :stuck_out_tongue:

Pour moi tant que tu ne donnes pas d’information sur le thème, la sémantique ou la forme, c’est ok.

“L’un est la moitié de l’autre”, “un contient l’autre” chez moi c’est out.

[PI de Wallace]
Pour y avoir joué aussi quelques fois, c’est plutôt un jeu de déduction mais qui marche très bien, surtout si tes joueurs accrochent au thème polar et à cette ambiance rétro.

Le plus gros problème du jeu…
Non, y’a 2 énormes problèmes en fait.

Déjà, tu demandes tes infos aux autres joueurs. Et si l’un d’eux se trompent, bah tu fais forcément fausse piste, ta partie est foutue. Et tu peux te tromper assez facilement, c’est arrivé dans mes parties. Et je ne parle pas d’erreur volontaire, le jeu est parfois pas 100% lisible (surtout que tu ne veux pas passer 2min à étudier une zone précise du regard pour ne pas donner plus d’indices qu’il n’en faudrait).

Mais surtout… je ne sais pas s’il y a eu plusieurs éditions, mais la 1e fois que j’y ai joué on avait constaté qu’il manquait un paragraphe entier des règles dans la VF :sweat_smile: Heureusement qu’il y avait la VO dans la boite. Problème de traduction, de fichier mis à dispo lors de la trad, ou lors de mise en page… étant dans le circuit je sais bien que ça peut venir de plein de niveaux différents donc je ne jetterai pas la pierre. Mais ça nous avait littéralement mené dans une impasse.

Oui les règles VF sont “broken”. Ça je savais.

( En même temps je lis systématiquement la VO quand c’est de l’anglais, et l’anglais + le français quand la VO est dans une langue plus exotique comme l’allemand).

"Énormes" problèmes !? C'est fort comme qualificatif. En soixante parties, cela ne m'est arrivé qu'une seule fois de me tromper & c'est celui qui se trompe qui est puni (je crois que la personne lésée gagne automatiquement ses points). Quant au paragraphe manquant, je n'ai lu que le français, s'il est vrai que c'est fort dommageable, on peut tout de même intuitivement deviner le point manquant. En tout cas, nous c'est ce que nous avons fait.

Alors oui, on récupère les points, ça n’empêche qu’on a passé la partie à se faire des noeuds au cerveau parce que toutes les déductions qu’on peut faire ne mènent à rien, voire sont contradictoires.
En effet, on va potentiellement gagner à la fin en récupérant les points du fautif (j’ai connu), mais en termes de plaisir de jeu, on repassera. Ne pas oublier la boite d’Efferalgan.

Pour le paragraphe manquant, on s’est véritablement retrouvé dans une situation de blocage, et dans notre groupe tout le monde n’avait pas la même interprétation. S’il n’y avait pas eu la règle anglaise dans la boite, on aurait rangé le jeu et il aurait sûrement été revendu direct.

Je comprends très bien ce que tu veux dire, mais en pratique c'est tellement flou/vague que tout le monde n'a pas le curseur au même niveau & c'est ce que je trouve dommage. Oui, c'est une affaire de joueurs ou alors il ne faut toujours jouer qu'avec les mêmes personnes pour être sûr que cela tourne rond. Mais même entre ceux qui sont d'accord, il y en a toujours un pour dire à un moment donné "Mmmh là, c'est limite", "Non, là t'as pas le droit", & je le pense encore plus quand ce sont les éditeurs eux-mêmes qui s'apostrophent en disant "Oh non, là tu en as trop dit", "Mais pas du tout" ... l'interprétation, chacun est clair avec soi-même, tu l'es avec toi-même, mais es-tu sûr qu'il n'y en a pas qui se sont retenus de peur de franchir la limite ? ... A sept, je pense que jamais je ne m'y risquerai.

PS : Du coup, à force d’en parler, j’ai l’impression qu’on va croire que je dis que le jeu est nul alors qu’en fait non, je l’ai bien apprécié, mais c’est juste ce détail qui m’a gâché le plaisir du jeu.

@aqua je taquine mais ton retour m’a donné envie de découvrir ton proto.

C’est qu’à la base, je voulais un BSG qui tienne sur le temps de la pause de midi (1h30 grand max) (donc que tu me dises que ça ressemble à BattleStar, ça me fait plutôt plaisir ^^)
On a joué à Dark moon mais j’étais moyennement convaincu
Du coup, j’ai développé un jeu avec l’idée de pouvoir propager un virus mais sans que personne ne soit infecté en début de partie et que la suspicion monte crescendo.

Si c’est pour la méca de pose de cartes face cachée et leur résolution, tu as Locke & Key: The Game.

Ya the thing qui fait ça très bien aussi
Mais je ne trouve pas ça très thématique / cohérent.
Donc non, pas de ça dans mon jeu, chacun est libre de saboter à la vue de tous en prétendant qu’il n’a pas pioché les cartes qu’il faut :face_with_monocle:

Et voilà, nous avons terminé la campagne Voyage du Beagle de Robinson Crusoe.

Les missions 4 et 5 sont intéressantes et variées. Nous avons réussi plutot facilement la 4. En revanche pour la 5 nous étions très proche de la mort mais nous avons réussi à sauver toutes nos bêtes, nos plantes et un échantillon de ressources rares sur 2 pour un score de 41 points ce qui nous a semblé pas mal.
Au bilan une expérience très agréable.

La réussite du chapitre 1 (et la façon dont on le réussit) conditionne pas mal la suite. Il ne faut pas hésiter à le refaire (ce que nous avons fait) pour aborder la suite sur de meilleures bases (avec quelques ressources et armes par exemple).
Le chapitre 3 est atypique et présenté comme tel, il nous a semblé incontrolable et peu intéressant.
Les 4 autres chapitres collent bien avec l’univers et les mécaniques de Robinson tout en apportant des variations bien trouvées.

Si vous aimez Robinson, cette campagne, trouvable d’occasion à des prix un peu élevés (60 €) mais pas monstrueux compte tenu du prix des jeux aujourd’hui, devrez vous plaire. Elle est au moins aussi difficile que le jeu de base donc il faut s’attendre à souffrir, avoir un peu de chance aux bons moments, mais nous l’avons réussie donc c’est faisable.

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